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分析データを見ながら 施策打ってみた

データ分析しながらゲームの施策打ってみた

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分析データを見ながら 施策打ってみた

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みなさん

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こんにちは

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数値を見ていて 困ったこと

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DAUが下がった 「でもなぜ?」

「アクティブユーザーの総数が減った?」 「ログイン間隔が空いた?」

わからないと手の打ちようがない

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施策を打って 困ったこと

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施策を打った

で、うまくいったの? 分からなければ成功したから続けていいのか それとも失敗だから打ち切った方がいいのか

判別がつかない

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・・・

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解決したい

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がんばった

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解決した

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という話をします

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我々はゲームを 作ってます

インディーズゲーム 個人開発の安価小規模ゲームです

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プロダクトで一番 大事なもの

is 何

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プロダクトで一番 大事なもの

売上と利益

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売上と利益

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売上と利益 何で決まる?

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売上、利益

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売上、利益

販売数

PV数

体験版DL数

・ ・ ・

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売上、利益

販売数

PV数

体験版DL数

・ ・ ・

なるほど

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販売数

PV数

体験版DL数

・ ・ ・

Page 24: データ分析しながらゲームの施策打ってみた

販売数

PV数

体験版DL数

・ ・ ・

この値はなにで決まる?

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販売数

PV数

体験版DL数

・ ・ ・

第1次 変数

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販売数

PV数

体験版DL数

・ ・ ・

フォロー数

露出面積

イベント参加

・ ・ ・

第1次 変数

第2次 変数

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販売数

PV数

体験版DL数

・ ・ ・

フォロー数

露出面積

イベント参加

アクティブユーザー数

再帰間隔

離脱率

販売媒体

・ ・ ・

・ ・ ・

第1次 変数

第2次 変数

第3次 変数

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販売数

PV数

体験版DL数

フォロー数

露出面積

イベント参加

・ ・ ・

アクティブユーザー数

再帰間隔

離脱率

販売媒体

・ ・ ・

・ ・ ・

上位変数は下位変数により決まる

第1次 変数

第2次 変数

第3次 変数

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施策とは?

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施策とは

ある行動により

対象変数を操作して

上位変数を変化させる

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一例

販売媒体を拡張し そこにユーザーを流すことで

製品の露出を増やす

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販売数

PV数

体験版DL数

・ ・ ・

フォロー数

露出面積

イベント参加

アクティブユーザー数

再帰間隔

離脱率

販売媒体

・ ・ ・

・ ・ ・こんな感じ

第1次 変数

第2次 変数

第3次 変数

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この手法の利点

変数の観測により 施策単位で効果を判定できる

複数施策の実行と判定が可能

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施策で狙う変数ごとの 効果の違い

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上位階層変数への施策

効果がすぐ出る 単純、短期的、即効性 メリット:成功率高い

予測しやすい デメリット:副作用大きい

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下位階層変数への施策

ユーザーに習慣化しやすい 複雑、長期的、遅効性 メリット:副作用小さい

トライしやすい デメリット:成功率低い

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施策の評価手法

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施策の成功パターン

対象変数が動いた、上位変数も動いた

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施策の失敗パターン

対象変数が動いた、上位変数は動かず 対象変数は動かず、上位変数も動かず

そもそも変数を観測できず

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施策の結果を 評価できるように

なった

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それでは

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施策を打とう

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こちら ユーザーの

流入の モデル図

購買タイミング

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購買 タイミング からの距離ごとに 3つに分類

購買タイミング

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施策を打った範囲を マッピングすると

こんな感じ

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場所は購買位置からの距離

色は 施策対象

購買タイミング

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場所は購買位置からの距離

色は 施策対象

購買タイミング

全体的に広く打った感じ

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さて

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スクラムの 基本3原則って

なんだっけ

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検査 適応 透明性

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検査 適応 透明性

では検査しよう

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結果

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販売数+25%

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まあまあじゃない?

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施策の検査

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7施策中 2施策=失敗 1施策=観測不能 半数弱が不成功

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oh..

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ただし

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購買タイミング

この部分で特に良好な成果

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さて

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リーンの原則って なんだっけ

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集中と統一 Focus & Unity

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一番成果の出る ところに戦力を 全力投入

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次の施策マッピング

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場所は購買位置からの距離

色は 施策対象

購買タイミング

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場所は購買位置からの距離

色は 施策対象

購買タイミング

リソースの集中投入

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場所は購買位置からの距離

色は 施策対象

購買タイミング

接近戦 特化型

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結果?

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販売数+120%

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Good

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オーライ

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売れたことは いいことだ

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ただしそれだけでは 不十分

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リピート率の確保

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その話をしよう

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販売数は増加した

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それそのものはいい

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販売数の増加

つまり新規ユーザーが 増えたということ

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ところでさ

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新規ユーザーが 増えればそれで すべて解決なの?

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たとえば一週間

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一週間だけ 定着してくれれば それで満足?

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サービスを 始めたばかりの ユーザーの特徴

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受動 低稼働

受信 無課金地味

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サービスを 使って欲しい ユーザーの特徴

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能動 高稼働

発信 高課金活発

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ユーザーを 成長させたい

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ユーザー ライト→ヘビー

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マインドセットと 目的の変化が重要

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前にプレゼンしたあれ

最後にユーザーは無抵抗の看護婦を攻撃したでしょ?

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ユーザーフェーズ 遷移図

序盤

終盤

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ここに分析結果から ユーザーの

ストレス原因を マッピング

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ユーザーフェーズ 遷移図

序盤

終盤

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問題は序盤と終盤

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今回やりたいこと

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序盤の離脱率低下

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施策打った ゲームバランス修正

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結果は?

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エゴサ&検査結果 結果良好

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「プレイしたユーザー」 の離脱率は大幅低下

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……

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お薬の時間だ!

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現実を見よう

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検査の結果

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離脱率大幅上昇

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Why?

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少なくとも 新規ユーザーの20%は インストールに失敗

している

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インストール失敗が 離脱の主要因

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インストール時に 大量離脱

序盤

終盤

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販売施策の成功で 新規ユーザーが大幅増加

インストール失敗率の 高さが顕在化

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解決策を模索

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一発インストール is

困難

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インストール失敗 問題は根深く 解決は高コスト

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どうする・・・

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結論

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解決しない

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ユーザーの求めるもの

「インストールの成功」

実装されたもの 「インストールマニュアルの添付」

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検査の結果

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離脱率大幅低下

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目的が達成できるなら それはコードによるもの

ではなくともよい

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今回の結論

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今回私がやったのは

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作戦目的に沿った 施策の打ち出し

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施策の検査による 適応のサイクル化

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でした

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作戦目的 is

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「販売数の増加」 「離脱数の減少」

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結果=改善

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施策の検査による 適応のサイクル化

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これを支える インフラとして

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検査と適応 二重学習ループの運用

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自律的サイクル

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今後の課題

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ここまでは うまくいった

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ただ

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正直

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やっている レベルは低い

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分析対象データは PCのメモリに 乗るレベル

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販売数増やしつつ 高度な分析やりたい

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最後に自己紹介

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あんただれ

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レベル: しょくぎょう: しょうごう:

29 プログラマ

はいぱーれがしー こーどくりえいた

@shin_semiya ともうします

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なにか質問が あればこの後に

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今日は最後まで おつきあいいただき

ありがとうございます。

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Thanks a lot !