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Área de Educación física WEBocono2 Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834 1 PLANIFICACIÓN DE ACTIVIDADES CON TIC BAJO TPACK Conocimiento curricular (disciplinar) (CK) TEMÁTICA : Área de Educación física COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE: Tiene el propósito de ilustrar y sugerir tareas que pueden comprender una unidad curricular que involucra objetivos de aprendizaje cognitivos, psicomotrices y afectivos. Los tipos de actividades impulsaran la construcción de conocimiento y habilidades de los estudiantes, y la confianza para lograr, disfrutar y mantener un estilo de vida físicamente activo y saludable. Conocimiento Pedagógico (PK) ENSEÑAR EL CONTENIDO: Desarrollando el estado físico “aptitud física”. (comprensión cognitiva, desarrollo psicomotriz) Desarrollando las habilidades motrices. (comprensión cognitiva, desarrollo psicomotriz) ESTRATEGIAS DENTRO Y FUERA DEL AULA DE CLASE: * Aptitud Física 1.- Cognitiva 1.1 Desarrollo del Conocimiento Leer textos Tomar apuntes Observar imágenes Ver una presentación/demostración Explorar/examinar conceptos y/o principios Formular preguntas Responder preguntas Discutir Rendir una prueba Crear una presentación 1.2 Aplicación del Conocimiento Aprender un procedimiento Seleccionar una prueba de aptitud física relacionada con la salud Generare/reunir datos (pre- y post-) Analizar datos Establecer objetivos Mantener una bitácora de actividad física Crear un plan de entrenamiento Observar y evaluar el desempeño propio o de otros Brindar retroalimentación y recomendaciones Demostrar/enseñar un concepto o principio de aptitud física

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Área de Educación física WEBocono2

Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834

1

PLANIFICACIÓN DE ACTIVIDADES CON TIC BAJO TPACK

Conocimiento curricular

(disciplinar) (CK)

TEMÁTICA :

Área de Educación física

COMPETENCIAS DE APRENDIZAJE:

Tiene el propósito de ilustrar y sugerir tareas que pueden

comprender una unidad curricular que involucra objetivos de

aprendizaje cognitivos, psicomotrices y afectivos. Los tipos de

actividades impulsaran la construcción de conocimiento y

habilidades de los estudiantes, y la confianza para lograr, disfrutar y

mantener un estilo de vida físicamente activo y saludable.

Conocimiento

Pedagógico

(PK)

ENSEÑAR EL CONTENIDO:

Desarrollando el estado físico “aptitud física”. (comprensión cognitiva, desarrollo psicomotriz)

Desarrollando las habilidades motrices. (comprensión cognitiva, desarrollo psicomotriz)

ESTRATEGIAS DENTRO Y FUERA DEL AULA DE CLASE:

* Aptitud Física

1.- Cognitiva 1.1 Desarrollo del Conocimiento

Leer textos Tomar apuntes Observar imágenes Ver una presentación/demostración Explorar/examinar conceptos y/o principios Formular preguntas Responder preguntas Discutir Rendir una prueba Crear una presentación

1.2 Aplicación del Conocimiento Aprender un procedimiento Seleccionar una prueba de aptitud física relacionada

con la salud Generare/reunir datos (pre- y post-) Analizar datos Establecer objetivos Mantener una bitácora de actividad física Crear un plan de entrenamiento Observar y evaluar el desempeño propio o de otros Brindar retroalimentación y recomendaciones Demostrar/enseñar un concepto o principio de aptitud

física

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2.- Psicomotriz 2.1 Práctica

Hacer un ejercicio/calistenia Tomar apuntes Practicar un ejercicio Ver una

presentación/demostración Practicar varios tipos de acondicionamiento físico

Formular preguntas Evaluar y revisar el desempeño físico Discutir

2.2 Aplicación Demostrar/enseñar un concepto o principio de aptitud

física Seleccionar una prueba de aptitud física relacionada con la salud

Crear un ejercicio o rutina de ejercicios Analizar datos Adoptar un programa personal de entrenamiento físico

Mantener una bitácora de actividad física

* Habilidad Motriz

1.- Cognitiva 1.1 Desarrollo del Conocimiento

Leer textos Tomar apuntes Observar imágenes Ver una demostración Explorar/examinar conceptos, reglas, y/o estrategias Formular preguntas Responder preguntas Discutir Rendir una prueba Crear una presentación Crear un juego Planear la colaboración en una situación de juego

1.2 Aplicación del Conocimiento Analizar movimientos Seleccionar una prueba de aptitud

física relacionada con la salud Generar/recolectar datos Analizar datos Analizar datos Mantener una bitácora de actividad física

Observar y evaluar el desempeño propio o de otros Brindar retroalimentación y recomendaciones Establecer objetivos Planificar un programa de entrenamiento

2.- Psicomotriz 2.1 Práctica

Imitar/ejecutar los mecanismos de una destreza motriz Refinar el desempeño de cada parte de la destreza

motriz Combinar partes de una destreza motriz en una

secuencia Ajustar la secuencia de la destreza motriz

2.2 Aplicación Ejecutar una destreza motriz en forma automática Participar en un juego Colaborar y trazar estrategias en un juego Modificar y adaptar el desempeño Demostrar/enseñar la mecánica de una destreza

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Conocimiento

Tecnológico

(TK)

RECURSOS Y ARTEFACTOS DIGITALES A UTILIZAR DENTRO Y FUERA DEL AULA DE CLASE

Sitios web, libros electrónicos, bases de datos en línea. Procesador de textos, dispositivo móvil, tablet, wiki

Filmadora Cámara de documentos, cámara digital, sitios web Software para presentaciones multimedia, video,

demostraciones virtuales en internet Motores de búsqueda, herramientas interactivas

específicas del tema Foro de discusión, email, mensaje de texto,

videoconferencia Software de dibujo, software para la creación de mapas

conceptuales, software para presentaciones multimedia, cámara de video digital

Software de análisis de movimientos Herramientas de recolección de datos en tiempo real,

software de evaluación específico del tema videojuegos de ejercicios físicos

RECURSOS NO DIGITALES A UTILIZAR Pizarra Libros Láminas impresas Equipo deportivos Cancha Silbato

Conocimiento pedagógico curricular

(PCK)

ENSEÑANZA DEL CONTENIDO SELECCIONADO

A través de un enfoque global de la motricidad, en que el alumno

asume un rol como protagonista de la sesión, comprende que la

motricidad desempeña un papel fundamental en la exploración y el

conocimiento de su corporeidad, de sus habilidades y destrezas

motrices, construye con sus compañeros un estilo propio de relación

y desarrollo motor, por lo que se pretende formar un alumno crítico,

reflexivo, analítico y propositivo, tanto en la escuela como en los

diferentes ámbitos de actuación en los que se desenvuelve

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ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS CURRICULARES QUE SE

VAN A IMPLEMENTAR

* Aptitud Física

1.- Cognitiva 1.1 Desarrollo del Conocimiento

Los estudiantes extraen información de libros de texto, actividades de laboratorio, etc., tanto en formato impreso como digital.

Los estudiantes registran información de una clase, juegos en vivo o grabados, videos, presentaciones, trabajo grupal.

Los estudiantes examinan imágenes/objetos estáticos; en formato impreso o digital.

Los estudiantes obtienen información de los docentes, oradores invitados y pares; imágenes/objetos animados (videos/animaciones); sincrónico/asincrónico; presencial o multimedia.

Los estudiantes reúnen información/realizan una investigación usando fuentes impresas y digitales.

Los estudiantes desarrollan preguntas relacionadas con el material o los conceptos de la asignatura.

Los estudiantes responden preguntas presentadas por escrito o en forma digital al docente y/o a los pares.

Los estudiantes participan en un dialogo con uno o más pares; sincrónico/asincrónico.

Los estudiantes responden a preguntas de una prueba. Los estudiantes desarrollan una representación de un

concepto o proceso de aptitud física (por medio de texto, imágenes, presentación multimedia, mapa conceptual, etc.).

1.2 Aplicación del Conocimiento

Los estudiantes aprenden a usar un equipo de forma

segura y apropiada.

Los estudiantes practican el uso de equipamiento y

software, midiendo y reuniendo datos.

Los estudiantes aprenden la forma correcta de medir un

componente de aptitud física (por ejemplo, fuerza

muscular, agilidad, coordinación) y eligen pruebas

relevantes.

Los estudiantes generan datos (por ejemplo, ritmo

cardíaco, número de abdominales, etc.) realizando y

administrando pruebas de aptitud física relacionada con

la salud.

Los estudiantes comparan y contrastan datos recogidos

con criterios y/o análisis previos.

Basándose en el análisis de datos previos, los

estudiantes identifican objetivos de aptitud física

adecuados.

Los estudiantes registran en una bitácora las

actividades, percepciones, reflexiones sobre

sentimientos; tanto en la escuela como fuera de ella.

Los estudiantes diseñan y modifican planes de

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entrenamiento individualizados para lograr objetivos

específicos (por ejemplo, mejorar la flexibilidad,

resistencia).

Los estudiantes observan el desempeño propio o de un

par y lo analizan según un criterio predeterminado

(forma y/o producto).

Los estudiantes usan información de evaluaciones de

aptitud para mejorar componentes de aptitud física

seleccionados.

Los estudiantes comparten su comprensión de un

concepto o principio de aptitud física.

2.- Psicomotriz 2.1 Práctica

Los estudiantes eligen y realizan un ejercicio apropiado para mejorar un componente específico de aptitud física.

Los estudiantes continúan realizando un ejercicio aprendido previamente para desarrollar y mejorar un componente específico de aptitud física.

Los estudiantes practican una variedad de actividades físicas para desarrollar un componente of aptitud física.

Los estudiantes revisan, analizan, e introducen cambios en la realización de un ejercicio en base a la retroalimentación de docentes y/o pares.

2.2 Aplicación

Los estudiantes comunican su comprensión de un concepto o principio de aptitud física.

Los estudiantes crean una serie de movimientos para abordar un concepto de aptitud física particular y los realizan.

Los estudiantes incorporan componentes relacionados con la aptitud física en un programa de acondicionamiento.

* Habilidad Motriz

1.- Cognitiva 1.1 Desarrollo del Conocimiento

Los estudiantes extraen información de fuentes impresas o digitales.

Los estudiantes registran información de una clase, un juego en vivo o grabado, video, presentación, trabajo grupal.

Los estudiantes examinan objetos/imágenes estáticas; en formato impreso o digital.

Los estudiantes obtienen información de los docentes, oradores invitados y pares; imágenes/objetos móviles (videos, animaciones); sincrónico/asincrónico; presencial o multimedia.

Los estudiantes obtienen información /realizan una investigación usando fuentes impresas y digitales.

Los estudiantes desarrollan preguntas relacionadas con el material/conceptos de la asignatura.

Los estudiantes participan de un diálogo con uno o más pares; sincrónico/asincrónico.

Los estudiantes responden preguntas de una prueba.

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Los estudiantes desarrollan una representación de un

concepto o habilidad motriz (en texto, imagen, presentación, concepto mapa, etc.).

Combinar reglas, estrategias y habilidades motrices para crear una nueva forma de jugar un juego.

Los estudiantes desarrollan una estrategia o plan de juego para abordar objetivos específicos.

1.2 Aplicación del Conocimiento

Los estudiantes evalúan los patrones de movimiento y las técnicas para mejorar el desempeño.

Los estudiantes generan datos realizando movimientos. Los estudiantes comparan y contrastan datos según

criterios y/o análisis previos (por ejemplo, técnicas adecuadas).

Los estudiantes observan y analizan su propio desempeño o el de un par. Los estudiantes comunican los resultados del análisis del desempeño y brindan recomendaciones para mejorar las habilidades motrices.

Los estudiantes determinan objetivos motrices apropiados en base a observaciones y/o análisis de movimientos.

Los estudiantes diseñan un programa de entrenamiento para el desarrollo y/o aumento de destrezas en base a la autoevaluación o la evaluación de pares.

2.- Psicomotriz 2.1 Práctica

Los estudiantes imitan los mecanismos específicos de una destreza una y otra vez para abordar una destreza motriz particular (por ejemplo, colocarse en posición, completar el movimiento, etc.).

Los estudiantes practican partes de una destreza motriz por separado (por ejemplo, un remate en voleibol puede descomponerse en carrera, pisada, salto y golpe).

Los estudiantes practican la destreza motriz completa (por ejemplo, un remate en voleibol).

Los estudiantes corrigen el desempeño de una destreza motriz en repuesta a la retroalimentación.

2.2 Aplicación

Los estudiantes practican una o más destrezas motrices sin pensar.

Los estudiantes seleccionan y aplican tareas deportivas específicas (por ejemplo, destrezas motrices), reglas, y/o estrategias en una situación de juego individual o de equipo.

Los estudiantes trabajan como equipo para aplicar conocimientos y destrezas relevantes durante una situación de juego controlada.

Los estudiantes revisan, analizan, e introducen cambios a un desempeño en base a retroalimentación de docentes y/o pares.

Los estudiantes comparten su comprensión de un concepto o principio de un deporte.

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Conocimiento Tecnológico

Curricular (TCK)

SELECCION DE LA TECNOLOGÍA EN BASE AL

CONTENIDO Y TEMÁTICAS

Es necesario realizar la descripción de cada tipo de actividad

individual incluye una lista de posibles recursos tecnológicos que

pueden ser usados para apoyarlo. Herramientas tales como los

videojuegos de ejercicio físico, podómetros y monitores de

pulsaciones pueden brindar formas creativas de involucrarse en la

actividad física y su monitoreo.

Conocimiento Tecnológico Pedagógico

(PTK)

ENSEÑAR UN CONTENIDO CON RECURSO Y

HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS

Para enseñar el contenido con una herramienta tecnológica es

necesario comenzar a hacer una incorporación gradual de

herramientas tecnológicas en la Sección, teniendo en cuenta que

esto significa un aprendizaje tanto para los docentes como para los

alumnos. También Incorporar herramientas digitales que puedan

emplearse repetidamente en el aprendizaje y que sumen recursos a

la clase, por ende es importante que el docente dedique tiempo a

aprender el uso de herramientas que incorporen recursos capaces

de ampliar la gama de posibles maneras de explicar o ejercitar los

temas que deben enseñar, y que en consecuencia mejoren los

resultados.

Conocimiento Tecnológico Pedagógico

del contenido (TPACK)

DISEÑAR UNA PLANIFICACIÓN ACADÉMICA DONDE SE CRUCEN LOS TRES CONOCIMIENTOS Para diseñar la planificación TPACK es importante conocer la temática a desarrollar, además tener claro qué objetivos se quieren conseguir con el alumnado y cómo conseguirlos. Sólo así se podrá elegir los recursos más oportunos en el desarrollo de las actividades. Para lograr el cruce de los tres conocimientos hay que tomar una decisión curricular que vienen marcadas por la legislación educativa, como establecer unas competencias básicas relacionadas con los objetivos marcados. Así mismo una decisión pedagógica que parten de nuestro enfoque didáctico para establecer qué tipo de actividades necesitamos, qué rol desempeñaremos durante el transcurso de las mismas y cómo vamos a evaluarlo. Y por último tomar una decisión tecnológica en ellas influye nuestro conocimiento TIC, no sólo para seleccionar los recursos adecuados sino también para saber cómo aplicarlos con el alumnado.

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ACTIVIDADES

1.-Aptitud Física

1.1.-Cognitiva

Estrategias de enseñanza (Actividades del docente)

Estrategias de aprendizaje (Actividades del estudiante)

Tiempo de la actividad

Cara a cara (f2f) online Cara a cara (f2f) online Duración

1.1.1.-Desarrollo del conocimiento.

Leer textos Sitios web, libros electrónicos,

bases de datos en línea

Extraen información de libros de texto,

actividades de laboratorio, etc., tanto en

formato impreso como digital.

Sitios web, libros electrónicos, bases de datos en línea

3 meses

Tomar apuntes

Procesador de textos, dispositivo móvil, tablet, wiki

Registran información de una clase, juegos

en vivo o grabados, videos, presentaciones,

trabajo grupal.

Procesador de textos, dispositivo móvil, tablet, wiki

3 meses

Observar imágenes

Cámara de documentos, cámara digital, sitios web

Examinan imágenes/objetos estáticos; en

formato impreso o digital. Cámara de documentos, cámara digital, sitios web

3 meses

Ver una presentación/de

mostración

Software para presentaciones multimedia, video, demostraciones virtuales en internet

Obtienen información de los docentes,

oradores invitados y pares;

imágenes/objetos animados

(videos/animaciones);

sincrónico/asincrónico; presencial o

multimedia.

Software para presentaciones multimedia, video, demostraciones virtuales en internet

3 meses

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Explorar/examinar conceptos y/o

principios

Motores de búsqueda, herramientas interactivas

específicas

Reúnen información/realizan una

investigación usando fuentes impresas y

digitales.

Motores de búsqueda, herramientas interactivas específicas

3 meses

Formular preguntas

Procesador de textos, wiki

Desarrollan preguntas relacionadas con el

material o los conceptos de la asignatura. Procesador de textos, wiki 3 meses

Responder preguntas

Procesador de textos, software para la creación de

pruebas/cuestionarios, foros de discusión, wiki, sistema de

respuesta interactiva

Responden preguntas presentadas por

escrito o en forma digital al docente y/o a los

pares.

Procesador de textos, software para la creación de pruebas/cuestionarios, foros de discusión, wiki, sistema de

respuesta interactiva

3 meses

Discutir Foros de discusión, email,

mensaje de texto, videoconferencia

Participan en un dialogo con uno o más

pares; sincrónico/asincrónico. Foros de discusión, email, mensaje de

texto, videoconferencia 3 meses

Rendir una prueba

Procesador de textos, software para la creación de

pruebas/cuestionarios, sitios web, sistema de respuesta

interactiva

Responden a preguntas de una prueba.

Procesador de textos, software para la creación de pruebas/cuestionarios,

sitios web, sistema de respuesta interactiva

3 meses

Crear una presentación

Software de dibujo, software para la creación de mapas

conceptuales, software para presentaciones multimedia,

cámara de video

Desarrollan una representación de un

concepto o proceso de aptitud física (por

medio de texto, imágenes, presentación

multimedia, mapa conceptual, etc.).

Software de dibujo, software para la creación de mapas conceptuales,

software para presentaciones multimedia, cámara de video

3 meses

1.1.2.-Aplicación del conocimiento.

Aprender un procedimiento

Demostraciones en video, sitios web, archivos de texto

Aprenden a usar un equipo de forma segura

y apropiada. Demostraciones en video, sitios web,

archivos de texto 3 meses

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Practicar un procedimiento

Herramientas de recolección de datos en tiempo real, software

específico

Practican el uso de equipamiento y software,

midiendo y reuniendo datos. Herramientas de recolección de datos

en tiempo real, software específico 3 meses

Seleccionar una prueba de aptitud física relacionada

con la salud

Libros electrónicos, sitios web, demostraciones virtuales

Aprenden la forma correcta de medir un

componente de aptitud física (por ejemplo,

fuerza muscular, agilidad, coordinación) y

eligen pruebas relevantes.

Libros electrónicos, sitios web, demostraciones virtuales

3 meses

Generare/reunir datos (pre- y

post-)

Herramientas de recolección de datos en tiempo real, software

de evaluación específico

Generan datos (por ejemplo, ritmo cardíaco,

número de abdominales, etc.) realizando y

administrando pruebas de aptitud física

relacionada con la salud.

Herramientas de recolección de datos en tiempo real, software de evaluación

específico 3 meses

Analizar datos Hoja de cálculo, dispositivo

móvil

Comparan y contrastan datos recogidos con

criterios y/o análisis previos. Hoja de cálculo, dispositivo móvil 3 meses

Establecer objetivos

Procesador de textos, software de evaluación específico

Basándose en el análisis de datos previos,

los estudiantes identifican objetivos de

aptitud física adecuados.

Procesador de textos, software de evaluación específico

3 meses

Mantener una bitácora de

actividad física

Software para la creación de mapas conceptuales,

procesador de textos, hoja de cálculo

Registran en una bitácora las actividades,

percepciones, reflexiones sobre

sentimientos; tanto en la escuela como fuera

de ella.

Software para la creación de mapas conceptuales, procesador de textos,

hoja de cálculo 3 meses

Crear un plan de entrenamiento

Software para la creación de mapas conceptuales,

procesador de textos, hoja de cálculo

Diseñan y modifican planes de

entrenamiento individualizados para lograr

objetivos específicos (por ejemplo, mejorar

la flexibilidad, resistencia).

Software para la creación de mapas conceptuales, procesador de textos,

hoja de cálculo 3 meses

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Observar y evaluar el

desempeño propio o de otros

Cámara digital, cámara de video digital, software de

evaluación específico, herramientas de recolección de

datos en tiempo real

Observan el desempeño propio o de un par

y lo analizan según un criterio

predeterminado (forma y/o producto).

Cámara digital, cámara de video digital, software de evaluación

específico, herramientas de recolección de datos en tiempo real

3 meses

Brindar retroalimentación

y recomendaciones

Procesador de textos, videoconferencia, grabador de

audio, foros de discusión

Usan información de evaluaciones de

aptitud para mejorar componentes de aptitud

física seleccionados.

Procesador de textos, videoconferencia, grabador de audio,

foros de discusión 3 meses

Demostrar/enseñar un concepto o

principio de aptitud física

Cámara digital, cámara de video digital, software para

presentaciones multimedia, 5 herramientas de recolección

de datos en tiempo real

Comparten su comprensión de un concepto

o principio de aptitud física.

Cámara digital, cámara de video digital, software para presentaciones

multimedia, 5 herramientas de recolección de datos en tiempo real

3 meses

1.2.-Psicomotriz

Estrategias de enseñanza (Actividades del docente)

Estrategias de aprendizaje (Actividades del estudiante)

Tiempo de la actividad

Cara a cara (f2f) online Cara a cara (f2f) online Duración

1.2.1.-Práctica.

Hacer un ejercicio/calisteni

a Videojuegos de ejercicios físicos

Eligen y realizan un ejercicio apropiado para

mejorar un componente específico de

aptitud física. Videojuegos de ejercicios físicos 3 meses

Practicar un ejercicio

Videojuegos de ejercicios físicos

Continúan realizando un ejercicio aprendido

previamente para desarrollar y mejorar un

componente específico de aptitud física. Videojuegos de ejercicios físicos 3 meses

Practicar varios tipos de

acondicionamiento físico

Videojuegos de ejercicios físicos

Practican una variedad de actividades

físicas para desarrollar un componente of

aptitud física. Videojuegos de ejercicios físicos 3 meses

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Evaluar y revisar el desempeño

físico

Videojuegos de ejercicios físicos

Revisan, analizan, e introducen cambios en

la realización de un ejercicio en base a la

retroalimentación de docentes y/o pares. Videojuegos de ejercicios físicos 3 meses

1.2.2.-Aplicación.

Demostrar/enseñar un concepto o

principio de aptitud física

Cámara digital, cámara de video digital, software para presentaciones multimedia,

herramientas de recolección de datos en tiempo real

Comunican su comprensión de un concepto

o principio de aptitud física.

Cámara digital, cámara de video digital, software para presentaciones

multimedia, herramientas de recolección de datos en tiempo real

3 meses

Crear un ejercicio o rutina de ejercicios

Cámara digital, cámara de video digital, software para presentaciones multimedia,

sitios web, editor de sitios web

Crean una serie de movimientos para

abordar un concepto de aptitud física

particular y los realizan.

Cámara digital, cámara de video digital, software para presentaciones

multimedia, sitios web, editor de sitios web

Adoptar un programa

personal de entrenamiento

físico

Videojuegos de ejercicios físicos

Incorporan componentes relacionados con

la aptitud física en un programa de

acondicionamiento. Videojuegos de ejercicios físicos 3 meses

2.-habilidad motriz

2.1.-Cognitiva

Estrategias de enseñanza (Actividades del docente)

Estrategias de aprendizaje (Actividades del estudiante)

Tiempo de la actividad

Cara a cara (f2f) online Cara a cara (f2f) online Duración

2.1.1.-Desarrollo del conocimiento.

Leer textos Sitios web, libros electrónicos,

bases de datos en línea

Extraen información de fuentes impresas o

digitales. Sitios web, libros electrónicos, bases de datos en línea

3 meses

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Tomar apuntes

Procesador de textos, dispositivo móvil, tablet, wiki

Registran información de una clase, juegos

en vivo o grabados, videos, presentaciones,

trabajo grupal.

Procesador de textos, dispositivo móvil, tablet, wiki

3 meses

Observar imágenes

Cámara de documentos, cámara digital, sitios web

Examinan imágenes/objetos estáticos; en

formato impreso o digital. Cámara de documentos, cámara digital, sitios web

Ver una presentación/de

mostración

Software para presentaciones multimedia, video, demostraciones virtuales en internet

Obtienen información de los docentes,

oradores invitados y pares;

imágenes/objetos animados

(videos/animaciones);

sincrónico/asincrónico; presencial o

multimedia.

Software para presentaciones multimedia, video, demostraciones virtuales en internet

3 meses

Explorar/examinar conceptos y/o

principios

Motores de búsqueda, herramientas interactivas

específicas

Reúnen información/realizan una

investigación usando fuentes impresas y

digitales.

Motores de búsqueda, herramientas interactivas específicas

3 meses

Formular preguntas

Procesador de textos, wiki

Desarrollan preguntas relacionadas con el

material o los conceptos de la asignatura. Procesador de textos, wiki 3 meses

Responder preguntas

Procesador de textos, software para la creación de

pruebas/cuestionarios, foros de discusión, wiki, sistema de

respuesta interactiva

Responden preguntas presentadas por

escrito o en forma digital al docente y/o a los

pares.

Procesador de textos, software para la creación de pruebas/cuestionarios, foros de discusión, wiki, sistema de

respuesta interactiva

3 meses

Discutir Foros de discusión, email,

mensaje de texto, videoconferencia

Participan en un dialogo con uno o más

pares; sincrónico/asincrónico. Foros de discusión, email, mensaje de

texto, videoconferencia 3 meses

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Rendir una prueba

Procesador de textos, software para la creación de

pruebas/cuestionarios, sitios web, sistema de respuesta

interactiva

Responden a preguntas de una prueba.

Procesador de textos, software para la creación de pruebas/cuestionarios,

sitios web, sistema de respuesta interactiva

3 meses

Crear una presentación

Software de dibujo, software para la creación de mapas

conceptuales, software para presentaciones multimedia,

cámara de video

Desarrollan una representación de un

concepto o proceso de aptitud física (por

medio de texto, imágenes, presentación

multimedia, mapa conceptual, etc.).

Software de dibujo, software para la creación de mapas conceptuales,

software para presentaciones multimedia, cámara de video

3 meses

Crear un juego

Software de dibujo, software para la creación de mapas

conceptuales, procesador de textos, cámara de video digital

Combinar reglas, estrategias y habilidades

motrices para crear una nueva forma de

jugar un juego.

Software de dibujo, software para la creación de mapas conceptuales,

procesador de textos, cámara de video digital

Planear la colaboración en una situación de

juego

Software para la creación de mapas conceptuales,

procesador de textos, hoja de cálculo

Desarrollan una estrategia o plan de juego

para abordar objetivos específicos.

Software para la creación de mapas conceptuales, procesador de textos,

hoja de cálculo 3 meses

1.1.2.-Aplicación del conocimiento.

Analizar movimientos

Software de análisis de movimientos

Evalúan los patrones de movimiento y las

técnicas para mejorar el desempeño. Software de análisis de movimientos

Generar/recolectar datos

Herramientas de recolección de datos en tiempo real, software de evaluación específico del

tema

Generan datos realizando movimientos. Herramientas de recolección de datos en tiempo real, software de evaluación

específico del tema

Analizar datos Hoja de cálculo, dispositivo

móvil, software de análisis de movimientos

Comparan y contrastan datos según criterios

y/o análisis previos (por ejemplo, técnicas

adecuadas).

Hoja de cálculo, dispositivo móvil, software de análisis de movimientos

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Observar y evaluar el

desempeño propio o de otros

Cámara digital, cámara de video digital, software de

evaluación específico, herramientas de recolección de

datos en tiempo real

Observan y analizan su propio desempeño o

el de un par.

Cámara digital, cámara de video digital, software de evaluación

específico, herramientas de recolección de datos en tiempo real

Brindar retroalimentación

y recomendaciones

Procesador de textos, videoconferencia, grabador de

audio, foros de discusión

Comunican los resultados del análisis del

desempeño y brindan recomendaciones

para mejorar las habilidades motrices.

Procesador de textos, videoconferencia, grabador de audio,

foros de discusión

Establecer objetivos

Procesador de textos, software de evaluación específico

Determinan objetivos motrices apropiados

en base a observaciones y/o análisis de

movimientos.

Procesador de textos, software de evaluación específico

Planificar un programa de

entrenamiento

Cámara digital, cámara de video digital, software para presentaciones multimedia,

sitios web, editor de sitios web

Diseñan un programa de entrenamiento

para el desarrollo y/o aumento de destrezas

en base a la autoevaluación o la evaluación

de pares.

Cámara digital, cámara de video digital, software para presentaciones

multimedia, sitios web, editor de sitios web

1.2.-Psicomotriz

Estrategias de enseñanza (Actividades del docente)

Estrategias de aprendizaje (Actividades del estudiante)

Tiempo de la actividad

Cara a cara (f2f) online Cara a cara (f2f) online Duración

1.2.1.-Práctica.

Imitar/ejecutar los mecanismos de una destreza

motriz

Cámara de video digital, sitios web, videojuegos de ejercicios

físicos

Imitan los mecanismos específicos de una

destreza una y otra vez para abordar una

destreza motriz particular (por ejemplo,

colocarse en posición, completar el

movimiento, etc.).

Cámara de video digital, sitios web, videojuegos de ejercicios físicos

Área de Educación física WEBocono2

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16

Refinar el desempeño de

cada parte de la destreza motriz

Cámara de video digital, software de análisis de

movimientos, videojuegos de ejercicio físico

Practican partes de una destreza motriz por

separado (por ejemplo, un remate en

voleibol puede descomponerse en carrera,

pisada, salto y golpe).

Cámara de video digital, software de análisis de movimientos, videojuegos

de ejercicio físico

Combinar partes de una destreza motriz en una

secuencia

Videojuegos de ejercicios físicos

Practican la destreza motriz completa (por

ejemplo, un remate en voleibol). Videojuegos de ejercicios físicos

Ajustar la secuencia de la destreza motriz

Cámara de video digital, software de análisis de

movimientos

Corrigen el desempeño de una destreza

motriz en repuesta a la retroalimentación. Cámara de video digital, software de

análisis de movimientos

1.2.2.-Aplicación. Ejecutar una

destreza motriz en forma

automática

Videojuegos de ejercicios físicos

Practican una o más destrezas motrices sin

pensar. Videojuegos de ejercicios físicos

Participar en un juego

Videojuegos de ejercicios físicos

Seleccionan y aplican tareas deportivas

específicas (por ejemplo, destrezas

motrices), reglas, y/o estrategias en una

situación de juego individual o de equipo.

Videojuegos de ejercicios físicos

Colaborar y trazar estrategias

en un juego

Videojuegos de ejercicios físicos

Trabajan como equipo para aplicar

conocimientos y destrezas relevantes

durante una situación de juego controlada. Videojuegos de ejercicios físicos

Modificar y adaptar el

desempeño

Videojuegos de ejercicios físicos, cámara de video digital

Revisan, analizan, e introducen cambios a

un desempeño en base a retroalimentación

de docentes y/o pares.

Videojuegos de ejercicios físicos, cámara de video digital

Área de Educación física WEBocono2

Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834

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Demostrar/enseñar la mecánica de

una destreza

Cámara digital, cámara de video digital, software para presentaciones multimedia,

herramientas de recolección de datos en tiempo real

Comparten su comprensión de un concepto

o principio de un deporte.

Cámara digital, cámara de video digital, software para presentaciones

multimedia, herramientas de recolección de datos en tiempo real

Área de Educación física WEBocono2

Docente: Ing. MSc. Miguel R. Fernández Waracao Cédula: 15.173.834

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Competencias siglo XXI a desarrollar con las actividades:

Habilidades de aprendizaje e innovación *Creatividad * Resolución de problemas * Pensamiento crítico * Comunicación * colaboración Habilidades en información, medios y tecnología *Alfabetismo en manejo de la información *Alfabetismo en medios * Alfabetismo en TIC (Tecnología de la información y la comunicación)

Habilidades para la vida personal y profesional *Flexibilidad y adaptabilidad * Iniciativa y autonomía * auto-aprendizaje *Habilidades sociales e inter-culturales Productividad y confiabilidad *Liderazgo y responsabilidad

Proceso de

evaluación

(diagnostica,

Formativa y

Sumativa)

Evaluación

Momentos de la evaluación ¿Qué instrumentos?

Antes durante Después

Revisión de

todo el

material,

equipo, a

desarrollar

Desempeño de los

estudiantes

durante el

desarrollo de las

actividades

planificadas

Conclusiones,

Reflexiones,

Recomendaciones

Lista de cotejo

Grabaciones

Fotografías

Planilla de

asistencias

Coevaluación Desarrollo de la clase

Aportes significativos, retroalimentación.

Autoevaluación Valoración de su desempeño en el cumplimiento de las actividades

desarrolladas según las orientaciones dadas.