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Mini curso mediação pedagógica - cobesc

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Proposta:Serão evidenciadas nesse mini-curso as potencialidades das Tecnologias da Informação e da Comunicação para o desenvolvimento da aprendizagem para além da assimilação dos conteúdos, potencializando a aquisição e o aperfeiçoamento de habilidades de comunicação e de produção sob diversas formas de linguagens, sejam escritas, hipertextuais e audiovisuais presentes no universo prático e simbólico dos alunos inseridos na atual e excludente Sociedade da Informação.

2Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Três perspectivas

As abordagens teórico-metodológicas das Tecnologias Digitais sob o foco pedagógico;

O uso de aplicativos voltados para aprendizagem;

As potencialidades da internet como ferramenta didática e de produção colaborativa.

3Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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O que é Sociedade da Informação?

Sociedade da Informação é um termo - também chamado de Sociedade do Conhecimento ou Nova Economia - que surgiu no fim do Século XX, com origem no termo Globalização. Este tipo de sociedade encontra-se em processo de formação e expansão. Alguns autores identificam um novo paradigma de sociedade que se baseia num bem precioso, a informação, atribuindo-lhe várias designações, entre elas a Sociedade da Informação.

4Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Fronteiras Digitais

vídeo do Youtube

http://www.youtube.com/watch?v=7QV_vHJWqQI

5Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Exclusão Digital no Brasil

Mapa da exclusão digital (fonte: Fundação Getúlio Vargas)

Exclusão digital pode ser vista por diferentes ângulos, tanto pelo fato de não ter um computador, ou por não saber utilizá-lo (saber ler) ou ainda por falta de um conhecimento mínimo para manipular a tecnologia com a qual convive no dia-a-dia.

6Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Mediação PedagógicaOs estudos postulados por Vygotsky permitem compreender as concepções de ensino e de aprendizagem, bem como o desenvolvimento mental e social, sob a perspectiva da mediação. Isso significa que toda atividade ou ação do sujeito sobre o objeto é mediada socialmente, tanto simbolicamente, por meio de signos internos e externos, quanto pelo uso da linguagem, ou ainda pela ação de outro sujeito.

7Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Mediação Pedagógica via PC

No contexto escolar, teremos a figura do professor, sujeito essencial capaz de fazer um elo entre aquilo que o aprendiz traz (conhecimento do senso comum) e o conhecimento científico, historicamente sistematizado. Nesse sentido, compreendemos a mediação pedagógica como a ação de intervenção no aprendizado do sujeito, seja presencial ou online. Essa ação de mediação é concretizada essencialmente pelo professor, por meio de signos e de instrumentos auxiliares, que conduzirão alunos e professores na prática educativa.

8Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Tecnologia ou Metodologia?

Vídeo do Yotube:

http://www.youtube.com/watch?v=KXimoWdPYPc

9Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Tecnologias e práticas As emergentes necessidades culturais e sociais intimam os

profissionais da educação para reverem suas posturas

paradigmáticas e suas atividades docentes, voltando seus esforços

para promover inclusão, aprendizado, desenvolvimento de

habilidades e competências, integrando ações que capacitem a

formação de cidadãos transformadores de sua realidade.

10Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Tecnologias e práticas

Tecnologias enquanto instrumento mediador do saber, o saber ser e o saber fazer, inter-relacionando o educador, o educando e o mundo.

Possibilidade de favorecer a construção de outros saberes para além do conteudismo, propiciando o desenvolvimento de habilidades e competências intrínsecas aos usos e o conhecimento técnico necessário para realizar atividades e promover a autonomia em relação a aplicativos, facilitando a construção do conhecimento dos educandos contribuindo para a inclusão digital e para as necessidades futuras.

11Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Outras experiências de aprendizagem

O Educador deve ressignificar seus conceitos e sua metodologia, pois o perspectiva tradicional não reconhece a produção e a articulação com as tecnologias como aprendizado ou desenvolvimento cognitivo, mesmo ao se comparar, analisar, apreender e produzir a partir de informações da internet, bem como, de socializar e comunicar sob diversas formas de linguagem.

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A máquina somos nós

Vídeo do Yoube: http://www.youtube.com/watch?v=3ajr6X-cb9c&feature=related

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Perspectivas teóricasAprendizagem Colaborativa alicerçada em Vygotsky e Pedagogia Progressista freireana, pois é a partir do estímulo e interação entre o indivíduo e o social que o impacto dos conhecimentos apreendidos a partir da produção e da pesquisa podem desenvolver a autonomia no pensamento crítico dos sujeitos envolvidos no processo ensino e aprendizagem. Desenvolvendo competências mistas dentro de um grupo, em que cada membro é responsável pela sua aprendizagem e pela aprendizagem dos outros participantes (RIBEIRO, 2000).

“demanda a existência de sujeitos, um que, ensinando, aprende, outro que, aprendendo, ensina” (FREIRE, 2001, p.69),

14Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Perspectivas teóricas

Gardner e sua perspectiva sobre as Sete Inteligências concebe o educando como um ser original, único, de relações contextualizadas e dotados de saberes e inteligências múltiplas. Os modelos educacionais podem ou não desenvolver as potencialidades do educando, por isso, deve-se repensar os métodos e os objetivos de modo que as situações de aprendizagem encorajem, estimulem e maximizem os potenciais de cada aluno, exercitando a pesquisa e a conquista de saberes mediados pelas tecnologias.

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Gardner e as sete inteligências

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Codificação dual

A teoria da codificação dual de Allan Paivio (2007) nos esclarece que quando são evidenciados mecanismos que explorem o auditivo e o visual, a apreensão dos conteúdos e a construção de significados se tornam mais eficazes.

A teoria pressupõe que cognição envolve a atividade de dois códigos mentais qualitativamente diferentes, um código verbal especializado para lidar com a linguagem em todas as suas formas e de um código não-verbal especializado para lidar com objetos e eventos não verbais sob a forma de imagens mentais.

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Aprendizagem multimídia

Teoria Cognitiva da Aprendizagem Multimídia, propõe um uso consciente da multimodalidade no processo de ensino-aprendizagem, por isso, nos apegamos a máxima na qual o autor concluiu que “os alunos aprendem melhor através de palavras e imagens que de palavras apenas” (Mayer, 2001, p. 184).

Em grande medida, isto ocorre porque palavras e imagens são sistemas diferentes de representação de conhecimento, mas que permitem com suas devidas articulações, uma decifração dos códigos lingüísticos verbais e não verbais e se tornam apreensão cognitiva.

18Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Aprendizagem Multimídia

Princípios norteadores da Multimídia

combinação de palavras e imagens;

proximidade espacial: relacionando palavras e imagens em um mesmo contexto de abordagem do conteúdo;

proximidade temporal: articulando narração e imagens.

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Organização das situações de aprendizagem.Os recursos a serem utilizados podem enfocar diferentes aspectos com finalidades específicas, dependendo, é claro, das características dos conteúdos abordados, do perfil dos alunos e de outros fatores envolvidos nos processos de aprendizagem

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Organização das situações de aprendizagem. Materiais escritos sobre a organização do

curso: textos com informações sobre a programação geral do curso, que apresentam os objetivos, a dinâmica, os conteúdos (módulos, disciplinas, temas) e os critérios de avaliação. Outros textos com informações mais pontuais podem ser elaborados e disponibilizados no ambiente virtual, ou quando seja relevante a participação dos alunos.

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Organização das situações de aprendizagem. Materiais sobre conteúdos específicos ou materiais

de apoio: textos, vídeos ou outros recursos organizados com a intenção de focalizar os pontos principais envolvidos nas atividades. São materiais que possam subsidiar o desenvolvimento das atividades, propiciando tanto o aprofundamento das questões abordadas como a sua ampliação. Os textos não devem ser longos nem ter uma linguagem demasiadamente complicada. Por esta razão, além dos materiais produzidos, torna-se necessário selecionar ao longo do processo uma bibliografia com referências de livros, revistas, sites, filmes e vídeos, ampliando com isso o espaço de aprendizagem dos alunos.

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Organização das situações de aprendizagem. As atividades: as propostas para serem

desenvolvidas a partir do princípio de que o aluno aprende em situações funcionais, ou seja, quando ele vê sentido na atividade que realiza. – atividades que privilegiam a autoria, ou seja, aquelas

que demandam ações reflexivas que provocam as re-elaborações do pensamento, que favorecem ao aluno a interpretar as informações, articulando-as com seu universo de representação de conhecimento.

– As atividades que se caracterizam por uma situação problema, como aquelas relacionadas às análises de casos reais e/ou ao trabalho por projetos podem instigar o aluno a agir e a tomar decisões em função da solução.

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Organização das situações de aprendizagem. O trabalho por projetos: parte-se sempre de

um problema, o qual leva o aluno a reconhecer algumas dúvidas e certezas. As certezas permitem ao aluno recontextualizar aquilo que sabe numa situação nova. As dúvidas representam as metas a serem alcançadas, as quais dinamicamente na ação se transformam em novas certezas ou em novas dúvidas. A culminância inclusive pode ser organizada através de um mecanismo que torne público e acessível seu resultado, por exemplo em um blog.

24Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Organização das situações de aprendizagem.

As Interações: as relações que se estabelecem sobre e no ambiente virtual devem evidenciar a importância da sua qualidade, considerando os aspectos relacionados às novas formas de relacionamentos, de comunicação e de aprendizagens. Na educação alicerçada por recursos computacionais e pela internet, a qualidade das interações deve ser cuidada desde o início.

25Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Organização das situações de aprendizagem. A função do professor: observar, articular,

intervir e orientar o aluno. A observação constante no processo do aluno aprender, bem como de se comunicar no ambiente virtual do curso é fundamental para o professor intervir e orientar de maneira significativa o seu aprendizado. Demanda do professor ações reflexivas e investigativas sobre o seu papel, enquanto aquele que tem o gerenciamento pedagógico, para criar condições que favoreçam o processo de construção de conhecimento dos alunos.

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27Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Ferramentas de produção do conhecimento:Alguns métodos de aprendizagem são organizados a partir de aplicativos, jogos, e etc. Estas ferramentas são essenciais para prática pedagógica alicerçada pelo computador, seja para a produção de recursos didáticos, de atividades orientadas e que explorem os recursos computacionais enquanto ferramenta de aprendizagem. Alguns já estão incluídos no próprio sistema Windows ou no Ofice, e outros estão disponíveis gratuitamente para baixar na internet.

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Ferramentas de produção do conhecimento:

Fremind – organizar mapas conceituais.Informações e definições conceituais podem ser de modo simples associados, selecionados, classificados, interpretados e resgatados através de relações semânticas e de padrões temáticos. A elaborações de Mapas Conceituais permitem ao pesquisador/leitor/produtor organizar o objeto de estudo de modo que seja possível visualizar e observar sua forma de representá-lo, identificando suas incertezas e suas dimensões interpretativas, críticas e significâncias partindo da subjetividade. Este mapeamento viabiliza então a visibilidade do pensamento abstrato, reestruturando suas representações em dados concretos.

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DEVELOP D3Atividade: Mapa

Conceitual

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Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica Welton S. Fontes 32

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Ferramentas de produção do conhecimento:

Organizar mapas conceituais favorecem:

- Destaque de informações

- Apresentações gráficas

- Verificar interpretações

- Reinterpretações

.

33Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Ferramentas de produção do conhecimento: Movie Maker – produção de vídeos a partir de

imagens e/ou de outros vídeos.

O aplicativo pode ser usado para organizar vídeos produzidos por filmadoras e câmeras fotográficas ou mesmo para montar apresentações com imagens estáticas. Só é preciso ter os clipes de vídeo e as fotos no computador. Após salvo, pode ser visto pelo Windows media player, ou pode ser copiado em CD ou convertido para DVD, pois o Movie Maker salva os vídeos em formato WMV e AVI. Envolve algumas etapas simples como: Transferência de conteúdo para o Windows Movie Maker, edição do projeto, visualização o projeto, enviar o filme terminado.

34Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Ferramentas de produção do conhecimento:

Vídeos- A produção do meu corpo... - Escravidão

Oficina de Movie Maker

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Ferramentas de produção do conhecimento: Jogos Eletrônicos – on line ou não.

Os jogos digitais são atraentes e interativos e oferecem desafios que exigem níveis crescentes de destreza e habilidades. Mas para serem utilizados com fins educacionais os jogos precisam ter objetivos de aprendizagem bem definidos e ensinar conteúdos das disciplinas aos usuários, ou então, promover o desenvolvimento de estratégias ou habilidades importantes para ampliar a capacidade cognitiva e intelectual dos alunos.

36Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Ferramentas de produção do conhecimento: Jogos Eletrônicos – on line ou não.

Atrativo e motivador;Facilitador da aprendizagem;Desenvolve habilidades Cognitivas;Aprendizado por descoberta e por simulação;Coordenação Motora;Socialização;Experiência de novas identidades.

37Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Metodologia de pesquisa orientada; WebQuest. WebQuest é uma metodologia de pesquisa orientada,

em que quase ou todos os recursos utilizados são provenientes da Web. Foi proposta pelo Professor Bernie Dodge, da Universidade de São Diego, em 1995. Em geral, uma webquest é elaborada pelo professor, para ser solucionada pelos alunos, reunidos em grupos. A webquest sempre parte de um tema (o Egito Antigo, por exemplo) e propõe uma Tarefa, que envolve consultar fontes de informação especialmente selecionadas pelo professor. Essas fontes (também chamadas de recursos) podem ser livros, vídeos, e mesmo pessoas a entrevistar, mas normalmente são sites ou páginas na Web.

38Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Metodologia de pesquisa orientada; WebQuest. Tipos

Bernie Dodge divide a webquest em dois tipos, ligados à duração do projeto e à dimensão de aprendizagem envolvida:

Webquest curta - leva de uma a três aulas para ser explorada pelos alunos e tem como objetivo a aquisição e integração de conhecimentos.

Webquest longa - leva de uma semana a um mês para ser explorada pelos alunos, em sala de aula, e tem como objetivo a extensão e o refinamento de conhecimentos.

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Metodologia de pesquisa orientada; WebQuest. Seções da WQ

Em regra geral, uma webquest é constituída de sete seções:

1. Introdução

2. Tarefa

3. Processo

4. Fontes de informação

5. Avaliação

6. Conclusão

7. Créditos

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Metodologia de pesquisa orientada; WebQuest. Seções da WQ

1 - Introdução

A Introdução é um texto curto, que apresenta o tema e antecipa para os alunos que atividades eles terão de realizar. Se a WQ tem um cenário ou pede representação de papéis ("Você é um detetive tentando descobrir um poeta misterioso"), isso deve ser mencionado na Introdução.

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Metodologia de pesquisa orientada; WebQuest.

Seções da WQ 2- Tarefa

A Tarefa descreve que “produto” se espera dos alunos ao final da webquest e que ferramentas devem ser utilizadas para elaborá-lo (um determinado software, por exemplo).

Exemplos de Tarefas:

* resolver um problema;

* solucionar um mistério;

* formular e defender uma opinião;

* analisar uma problemática;

* colocar em palavras uma descoberta pessoal;

* inventar uma mensagem persuasiva;

* redigir um relato jornalístico, ou qualquer coisa que exija dos aprendizes processar e transformar as informações coletadas.

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Metodologia de pesquisa orientada; WebQuest. Seções da WQ

3 - Processo

O Processo deve apresentar os passos que os alunos terão de percorrer para desenvolver a Tarefa. Quanto mais detalhado for o processo, melhor.

Exemplo:

1. Primeiro, formem grupos de três alunos.

2. Em seguida, decidam o papel que cada um vai representar.

3. ...e assim por diante.

Na seção Processo, também cabe sugerir de que forma os alunos deverão organizar as informações que serão

reunidas: usando fluxogramas, mapas mentais, etc.

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Metodologia de pesquisa orientada; WebQuest. Seções da WQ

4- Fontes de informação

As fontes de informação (também chamadas de recursos) são os sites e páginas Web que o professor escolhe e que devem ser consultados pelos alunos para realizar a Tarefa. As fontes de informação costumam ser parte integrante da seção Processo, mas também podem constituir uma seção separada.

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Metodologia de pesquisa orientada; WebQuest. Seções da WQ

5- Avaliação

Na seção Avaliação, o aluno deve ser informado sobre como o seu desempenho será avaliado e em que casos a verificação será individual ou coletiva. O gabarito a seguir é um exemplo de como o educador pode organizar a avaliação (sendo que esta pode ser adaptada a realidade de cada escola e da metodologia empregada).O que aparece na tabela são instruções do que o professor deve escrever em cada coluna:

45Tecnologias Digitais e Mediação Pedagógica

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Metodologia de pesquisa orientada; WebQuest.

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Metodologia de pesquisa orientada; WebQuest. Seções da WQ

6 - Conclusão

Onde de modo geral é exposto os objetivos que podem ser alcançados, as apreensões possíveis e o resultado a ser a atingido com o fim da pesquisa e das atividades. 7 - Créditos

A seção de Créditos deve apresentar as fontes de todos os materiais utilizados na webquest: imagens, músicas, textos, livros, sites, páginas Web. Se as fontes são sites ou páginas Web, colocam-se os links. Quando os materiais são físicos, colocam-se as referências bibliográficas. Créditos é também o espaço dos agradecimentos a pessoas ou instituições que de algum modo tenham colaborado na elaboração da webquest.

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Metodologia de pesquisa orientada; WebQuest. Objetivos educacionais

A metodologia webquest pode ajudar o educador a alcançar objetivos educacionais importantes:

Modernizar modos de fazer educação Garantir acesso a informações autênticas e atualizadas Promover aprendizagem cooperativa Desenvolver habilidades cognitivas Transformar informações ativamente (em vez de apenas

reproduzi-las) Incentivar a criatividade Favorecer o trabalho de autoria dos professores Favorecer o compartilhar de saberes pedagógicos.

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Educador (mediador) conectado?

Para que o educador possa manter uma prática condizente com as propostas citadas, acima de tudo se faz necessário a curiosidade e a vontade para explorar as possibilidades possíveis, contudo, alguns recursos se fazem necessários, todos eles viabilizam a produção do material didático, a sua publicação e possivelmente a sua acessibilidade a fim de cumprir seus objetivos enquanto situação de aprendizagem.

Conta no Google www.google.com E-mail, Orkut, Blog, Docs, Grupos: recursos comunicacionais

onde possam ser disponibilizadas as informações, as atividades e manter interatividade.

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Educador (mediador) conectado?

Youtube http://www.youtube.com

Hospedar e disponibilizar os vídeos Drive Virtual www.4shared.com

  Armazenar arquivos Podcast www.podcast1.com.br

  Hospedar arquivos de áudio Islide shared www.islideshared.com

Publicar Apresentações (Webquest) Blog https://www.blogger.com/start

Publicação de atividades, resultados, recursos etc.

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REFERÊNCIAS:FREIRE, Paulo. Pedagogia da Autonomia, Coleção leitura, 29ª edição, São Paulo: Paz e Terra, 2004.

LÉVY, Pierre. A inteligência coletiva: por uma antropologia do ciberespaço. 2. ed. Tradução de Luiz Paulo Rouanet. São Paulo: Loyola, 1999.

LÉVY, Pierre.. As tecnologias da inteligência: o futuro do pensamento na era da informática. Tradução de Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Editora 34, 1993.

LÉVY, Pierre. Cibercultura, coleção Trans, 2ª edição, São Paulo: Editora 34, 2000.

PAIVIO, Allan. Mente e sua evolução: A codificação dupla abordagem teórica. Mahwah, NJ: Erlbaum, (2007).

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REFERÊNCIAS:PRIMO, Alex F. T. Interação Mútua e Interação Reativa: uma proposta de estudo . In: Congresso da Sociedade Brasileira de Estudos interdisciplinares em Comunicação, 21., 1998, Recife. Anais...Recife: UFPE, 1998. Disponível em: http://usr.psico.ufrgs.br/~aprimo/pb/espiralpb.htm. Acesso em: 10 jul. 2009.

RECUERO, Raquel da Cunha. “Comunidades Virtuais - uma abordagem teórica”. In: Seminário Internacional de Comunicação, 5., 2001, Porto Alegre. Anais...Porto Alegre: PUCRS, 2001. Disponível em: www.rau-tu.unicamp.br/nou-rau/ead/document/?down=79 . Acesso em: 20 jul. 2009.

RIBEIRO, Gilseno S. N. WebQuest: Protótipo de um ambiente de aprendizagem colaborativa a distância empregando internet. Dissertação de Mestrado (Mestrado em Engenharia Educação). Universidade de Brasília, 2000.

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REFERÊNCIAS:SILVA, Marco. Sala de aula interativa.Rio de Janeiro: Quartet, 2002.

VYGOTSKY,L Lev Semyonovich. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1991.

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Welton Souto Fontes

Graduado em Licenciatura Plena em História (UEPB), especialista em Novas Tecnologias na Educação (UEPB), mestrando em História (UFCG), Educador da Universidade Vale do Acaraú (UVA), do ProJovem Urbano (PMCG), da rede particular de Ensino e do Pré-Vestibular UEPB.

Blog: fazendohistorianaescola.blogspot.comE-mail: [email protected]