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动 漫
动画 漫画
两种产业分工明确,运作方式不同,不能一概而论。
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时间: 20世纪 40 年代末
背景:社会风气低迷,人民文化生活匮乏
人物:手冢治虫
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投身漫画事业的医学博士
在 45年中创作了 15 万张原稿,
作品涉及各个领域。
将电影拍摄中的分镜、特写等技巧运用到漫画创作中
将漫画作品搬上电视屏幕,打造日本动画的制作方式和美学特征
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早期日本漫画:只是单幅或四格图片配旁白而已,是相对静态的表现手法。
手冢治虫:
-借用电影拍摄手法,如分镜、变焦、广角、俯视等配合故事发展来表现漫画画面。
-利用人们视线移动的自然特性,将大小不同的画格串联在一起,创造出类似观看电影的效果,让凝固的漫画“活”起来
-形成今天日本漫画的独特风格。
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涵盖范围:
涵盖多方面的庞大产业,当今日本最具成长活力的产业之一
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年产值( 2004 )
在国民经济中列第六位对美国出口总收入为43.59 亿美元是日本出口到美国的钢
铁 总收入的 4 倍
出版产值: 5160亿日元漫画单行本 5 亿多册,人均 4.3 册,占书籍出版量的26%漫画杂志 11 亿多册,人均 9.8 册,占杂志出版量的15%
产值: 11244 亿日元游戏业的从业人员约 6万人每年游戏软件的开发数量都在 1000 部左右
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1.1. 三国分立的竞争机制三国分立的竞争机制小学馆
集英社 讲谈社
杂志:《少年 JUMP 》招牌作品:《灌篮高手》《七龙珠》《幽游白书》《足球小将》《海贼王》《火影忍者》《棋灵王》《死亡笔记
…》
杂志:《少年SUNDAY 》招牌作品:《机器猫》《阿童木》《乱马 1/2 》《 H2 》《棒球英豪》《犬夜叉》
…《名侦探柯南》
杂志:《少年MAGAZINE 》招牌作品:《麻辣教师 GTO 》《金田一少年之事件簿》《中华小当家》《闪灵二人组》
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竞争目标:发行量
竞争手段:
1 )打响招牌作品
2 )增加购买惯性
3 )定位读者群体
各家杀手锏
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“ 招牌作品” : 一本漫画连载杂志中,被 90%以上的读者关注,并且他们在向没看过这本杂志的读者推荐时常被拿来充门面的作品。
作用:“杂志的门面”“招徕读者的大旗”
“ 招牌作品”对决赛
案例:《七龙珠》 V.S 《乱马 1/2 》
历时近 10年支撑杂志销量,增加读者惯性,增加单行本利润破坏原有剧情结构,使剧情冗长拖沓,变精品为鸡肋
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延长作品连载篇幅 保持作品有小高潮出现,避免读者厌倦 但作品中决不允许出现与读者期望强烈冲突的情节
面向不同的群体推出
不同的作品 “大众题材”与
“小众口味”并存
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各家杀手锏各家杀手锏
少年少年 JUMPJUMP 少年少年 SUNDAYSUNDAY 少年少年MAGAZINEMAGAZINE
“ ”读者至上 法则以读者投票决定作品优劣票数高作品升级为主打作品连续得票垫底作
“ ”品 强行下档
“ ”名家至上 法则无排名压力,任作者自行发挥靠知名漫画家长篇支撑台面杂志发行量欠佳,但单行本销量高
“ ”题材至上 法则致力于发掘新鲜题材兼有推理、青春、美食、魔幻等各类漫画吸引不同年龄层面读者
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第一名作品:占最大版面
连续 5~ 6周垫底的作品有被强制完结的可能
作品的受欢迎程度决定其在目录上的排序先后
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商业漫画背后的推手:漫画编辑商业漫画背后的推手:漫画编辑
编创一体化:编辑联合作者共同迎合读者的需求。面对读者的不同阅读愿望策划选题,然后发现适当作者,并与作者同甘共苦,直至完稿;再通过广泛宣传开发读者。
漫画编辑三要务:1. 发掘并培养新人2.负责作品进度3.开发新题材,监督作品 走向
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日本动画制作方式:
漫画 电视动画 电影动画
理由:减小投资风险,降低投资成本。15
24%
玩具公司
音像公司
地方电视台
电子游戏厂商
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衍生产业:利用漫画、动画、游戏等作品中的人物或动物造型,经授权后制成商品出售。
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主题餐
馆
COSPLA
Y
服装道具
人物模型
同人产品
宅
腐
萌
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COMIC MARKET COMIC MARKET ————一年两度的动漫盛会一年两度的动漫盛会
消费者基础 人才培养
喜欢动漫的人在日本占 87%
持有与动漫形象相关产品的人占84%
各个年龄层都有动漫消费者
出版社承担了一部分培养漫画家的作用,发掘新人新作,并提出指导性的意见
在东京大学开设培养动漫人才的研究生课程
形成合理的人才结构
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紧跟市场潮流,把握受众心态
分散资金,降低成本与风险
群策群力的制作“产品”
环环紧扣的产业链
不断创新突破
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