65
賢いユーザー獲得と マネタイゼーションとは CEDEC2015 日本カントリーマネージャー 古畑 憲和 [email protected]

Chartboost session cedec2015 ( チャートブースト 古畑 )

Embed Size (px)

Citation preview

賢いユーザー獲得とマネタイゼーションとは

CEDEC2015日本カントリーマネージャー

古畑 憲和[email protected]

2 2

古畑 憲和 (Yoshikazu Furuhata)Chartboost 日本カントリーマネージャー

2003年よりオンラインMMOPRGの運営・パブリッシングの会社に在籍したのを期にゲーム業界の片隅に入門。

その後、日本と海外のゲーム開発手法の大きな違いを目の当たりにし、2007年海外のゲーム開発ミドルウェアの販売代理店をはじめる。

2015年、米国チャートブーストの広告プラットフォームのもつ、ゲーム開発者目線の仕組みに賛同し、日本カントリーマネージャーとして参戦。

日本のゲーム開発者の皆さまに「外貨を稼いでほしい」というのが口癖になりつつある。

3

世界のどこにお客がいるの?

4

販売方式の変化 ユーザー課金率の変化 ゲーム開発スタイルの変化 宣伝方法の変化

新しいユーザー獲得サイクル 人気上昇中の収益スキーム

5

ハードと課金スタイルの多様化

店頭販売・DL落しきり インターネット経由

・パッケージ ・DL落しきり

・基本無料 ・アイテム課金

・月額課金 ・追加コンテンツ

・広告収入 ※ユーザーからの直接課金では無い新しい形

6

課金スタイルと開発

・パッケージ ・DL落しきり

・基本無料 ・アイテム課金

・月額課金 ・追加コンテンツ

一回 都度 継続開発

100% 100% 1-10%課金 ユーザー率

7

開発、売上、広告の流れパッケージソフトや落しきりなど、 コンテンツの対価を先に徴収するモデル

0

25

50

75

100

開発開始 開発終盤 完パケ 発売開始 2週間 3ヶ月 6ヶ月 9ヶ月 12ヶ月

開発の波 売上の波 広告の波

8

開発、売上、広告の流れパッケージソフトや落しきりなど、 コンテンツの対価を先に徴収するモデル

0

25

50

75

100

開発開始 開発終盤 完パケ 発売開始 2週間 3ヶ月 6ヶ月 9ヶ月 12ヶ月

開発の波 売上の波 広告の波ピーク

ピーク ピーク

9

開発、売上、広告の流れ基本料金無料アイテム課金などの、

コンテンツの対価を一部の課金ユーザーから徴収するモデル

0

25

50

75

100

開発開始 開発中盤 α版 リリース開始 2週間 3ヶ月 6ヶ月 9ヶ月 12ヶ月

開発の波 売上の波 広告の波

10

開発、売上、広告の流れ基本料金無料アイテム課金などの、

コンテンツの対価を一部の課金ユーザーから徴収するモデル

0

25

50

75

100

開発開始 開発中盤 α版 リリース開始 2週間 3ヶ月 6ヶ月 9ヶ月 12ヶ月

開発の波 売上の波 広告の波

11

開発と広告は継続的なアクションに・パッケージ ・DL落しきり

・基本無料 ・アイテム課金

一回 継続開発

100% 1-10%課金 ユーザー率

広告 出稿

大きく一定期間

開発に合わせて継続的に

12

北米で一般的な開発と広告の動き

ゲームプロデューサー開発

広告UAマネージャー (User Acquisition) ユーザー獲得

ゲームの開発運営に合わせて、継続的なユーザー獲得!

収益モデルは売りきり型

継続開発・運営型がメジャーに

新しい収益モデル 2つの軸+α

14

Publishing/広告収入IAP/アイテム課金

イベント運営 課金導線を考えたゲームループ ユーザーボリュームを上げる

90-99%1-10%

新しい収益モデル 2つの軸+α

15

Publishing/広告収入IAP/アイテム課金

課金ユーザーを育成 課金ユーザーを獲得

ユーザーを増やす 表示機会損失を減らす

90-95%1-10%

16

17

18

開発期間12週間 リリース90日間の売上は10ミリオンドル(約12億円)  うちリワードビデオ広告で3ミリオンドル(3.6億円)

アイテム課金&広告収入 ハイブリッド型

最近ヒットしたタイトルの一例

新しい収益モデル 2つの軸+α

19

Publishing/広告収入IAP/アイテム課金

どちらも、まずは継続して遊んでくれる ユーザー獲得が最重要

90-95%1-10%

20

世界のどこにお客がいるの?

賢いユーザー獲得「獲得したらおわりじゃないよ」

22

ユーザー獲得方法

・ゲーム系の情報メディア ・口コミ ・事前登録サイト ・Facebook、Twitterなどのソーシャルメディア ・テレビCM ・他社ゲームとのコラボレーション ・アプリへの広告出稿

23

ゲームユーザーの獲得はゲームから!

24Vi

deos

Inte

rstit

ials

Bann

ers

アプリ広告スタイルの変化

世界最大のモバイルゲーム・ネットワーク ご利用いただいているゲームメーカーの皆さま(一部です)

ゲーム数20万、 月間起動数は160カ国以上から200億、MAU7億以上

25

26

iOSの多くのゲームデベロッパー様にご利用

SOURCE: SourceDNA. Independent 3rd party analysis commissioned by Chartboost Jan 2015

ADCOLONYADMOBADXAPPLEAPPLIFIERAPPLOVINAPPSFLYERCHARTBOOSTFACEBOOKFIKSUFLURRYGREYSTRIPEINMOBIJUMPTAPKOCHAVAMILLENIALMOPUBMRAIDPLAYHAVENSPONSORPAYTAPJOYTUNEUNITY VUNGLE

273131364044505668

818183949797100

110110116

138

211

249257

316 トップ500無料ゲームでは50%以上の普及率参照: iOSのiPhone 、米国のトップ500無料ゲームでのSDK導入数

27

ADCOLONYADJUSTADMOBADXAMAZONAPPLOVINAPPSFLYERCHARTBOOSTFACEBOOKFLURRYHEYZAPINMOBIKOCHAVAMILLENIALMOPUBNATIVEXPLAYHAVENSPONSORPAYSUPERSONICTAPJOYTUNEUNITY VUNGLE21212227293034

444749494952545658

838497102107

117

151

207

434 Chartboostにとっての競合他社よりも30%以上の普及率

参照:Androidの米国のトップ500無料ゲームでのSDK導入数

SOURCE: SourceDNA. Independent 3rd party analysis commissioned by Chartboost Jan 2015

また、GooglePlay上でも非常に多くのゲームに導入

#1: 自社クロスプロモ#3: デレクトディール(他社クロスプロモ)#2: ネットワーク

3つの効果

28

無料 無料

29

自社タイトルどおしで行うことも最初大切 #1 クロスプロモーション

自社クロスプロモーションからのユーザーさんは、 通常のネットワーク広告経由よりも平均6倍良いユーザーさん

自社クロスプロモーションのユーザーさんは、 課金ユーザーになりやすい。

30

自社のクロスプロモーション ネットワークを構築する。

31

#2 ネットワークに広告を出向し 相性の良いゲームアプリを探そう!

CPC、CPI、CPCVなど出稿単価を任意で設定できる。

世界中のどのゲームと相性がいいか一目でわかる

32

いつ、どこで、誰が、どのゲームを経由して、 インストールしたのがわかるのはChartboostだけ

33

#3 相性のいいゲームを見つけたら ゲームとゲームをつなげよう

➡ 仲買人を通さず、売り手と買い手とが直接つながる

➡ 相性のいいゲームと直接トラフィックを交換、売買が可能

パートナーを探して

直接メッセージをやり取りできます

Direct Deal

34

広告の種類

#1: インタースティシャル#2: ビデオ広告

& リワードビデオ広告

CPC、CPIの2種類

出稿単価はお客様が設定

※共に最低単価アリ

ビデオは2種類

出稿単価はCPCV(完全視聴)のみ

1CPCVあたり1セント~

ノンインセオンリー&ゲームオンリーのネットワーク

35

広告は出しただけじゃダメ。配信の最適化を!

広告配信する国とデバイス決める

国ごとに配信するデバイスを決める

ジャンル(カテゴリー)の選択をする

eCPMの指標をもとに配信先アプリを最適化

ROIをもとに配信先アプリを最適化

相性のいいユーザーを探そう!

世界中のどのゲームと相性がいいか一目でわかる

36

何時、どこで、誰が、どのゲームを経由して、 インストールしたのがわかるのはChartboostだけ

ROASを考えたユーザー獲得

37

1. 継続率

2.  ARPU, ARPPU

3.  課金者率

4. LTV(Life Time Value)

ポスト・インストール・アナリティックス(PIA)初期起動後のユーザークオリティを分析しよう

38

インテグレーション‣PIAで収益の最適化(国、機種、モデル、バブリシャー、カテゴリーレベル)

‣データを使ったユーザーセグメンテーション購入 起動 レベル

‣IAP 収益

‣ARPU

‣ARPPU

‣# of 購入数

‣平均購入価格

‣購入者%

‣ライフタイム購入者%

‣ D1 継続率

‣D7 継続率

‣指定可能

‣初回課金

SDK

S2S(サーバ接続)

第3者S2S

キーフィーチャー

リターゲット

39

広告主が、すでにゲームをインストールしているユーザーをリーターゲット。Chartboostで獲得したユーザーは自動に、またカスタム設定も可能

‣CPC ベース

‣ネットワークキャンペーン

‣自社クロスプロモーション可能に!

‣ 休眠ユーザーの回帰

‣マネタイゼーション活用:無課金ユーザーを収益に活用事例

概要

キーフィーチャー

40

広告素材もターゲットと目的にあったものを

41

大きく広告プロモーションする前に必ず ソフトローンチ

Sample size: 10,000-20,000 プレイヤー数 Timeframe: 2-10週間

Canada New Zealand Sweden NetherlandsAustralia

42

click installimpression

3rd Party tracking

Click Callbacks

Install Postbacks

Chartboost

サーバー間でのインテグレーションで、サードパーティー取得のデータを元にCPIキャンペーンを実施します

‣CPIキャンペーンの実施前のコンバージョンテスト

‣アプリのインストールとクリックのコールバック設定

‣全ての初回起動データとインストールデータがポストバックされる必要があります。(※トラッキングにパラメーターを利用します)

必要条件

概要

サードパーティーCPI NO SDK!

人気上昇中の収益スキーム(広告収入)

44

70%以上の収益増を実現するゲームも!

35%以上のモバイルゲームが、 ビデオ広告を収益源に利用!

45

開発期間12週間 リリース90日間の売上は10ミリオンドル(約12億円)  うちリワードビデオ広告で3ミリオンドル(3.6億円)

アイテム課金&広告収入 ハイブリッド型

最近ヒットしたタイトルの一例

リワードビデオ広告導入後、月間売上70%増加

46

インターステーシャル広告とリワードビデオ広告を組み合わせ、ゲームプレイのタイミングに合わせて導入。

Fun Run 2Dirty bid社 (ノルウェー)

ビデオ広告導入後、1週間で売上71%増加

47

Pac-Man + Tournament Bandai Namco Entertainment America (米国)

ビデオ広告の表示頻度は、総インプレッション数の10%

※これはリワードビデオじゃなくて、通常のビデオ広告を実施

ビデオ広告って何がそんなに良かったんだ?

48

都市伝説1: ウチのゲーム、リワードビデオ広告とかにあうゲームデザインしてないよぉ。

リワードビデオ広告はゲームデザインを破壊する? それ都市伝説?

49

都市伝説2: リワードビデオ広告って、ゲームのエコシステム壊すんじゃない?

都市伝説3: リワードビデオ広告は、ユーザーエクスペリエンス悪くするだろぉ?

1: 表示タイミングやリワード利用の工夫で、良い効果だって得られる

リワードビデオ広告はゲームデザインを破壊する? それ都市伝説ですか?

50

2: 非課金ユーザーさんと課金ユーザーさんにするキッカケに

3: お得な報酬(リワード)が、嫌いなユーザーさんはいないですよね。

1. Rescue Momentコンティニューを促す瞬間

リワードビデオ広告に反応を促す 心理的な3つの瞬間

51

2. Achievement Momentクエストやステージを 達成した瞬間

3. Break Momentスタミナ回復、構築時間などの待機時間を示す瞬間

クロッシーロードの共同開発者Matt Hall氏いわく

ビデオ広告をプレイヤーの貴重な時間を頂戴するということ。

それに見合った対価を付与する事が大切。

シンプルなゲームループ、課金デザインに、自然と馴染むようにリワードビデオ広告を利用。

ビデオ広告を5回見ると、1ドル分のコインになるじゃん!

自然とゲームの中の価値ある事の一つになるように。

ビデオ広告の価値を明確にし、 ユーザーのゲームプレーに付加価値を!

52

Crossy Road co-developer Matt Hall

開発期間12週間 リリース90日間の売上は10ミリオンドル(約12億円) うちリワードビデオ広告で3ミリオンドル(3.6億円)

数字から見るリワードビデオ広告

53

スキル習熟度の代わりに

54

First Touch Games Ltd.社Conversion rate(完全視聴率): 95%Normalized reward(視聴対価): $0.06

数々の伝説のゴールを再現するサッカーゲームGolden Shot と呼ばれるアイテムで、ゴールを再現しやすくなる。インゲームクレジットが600必要だが、リワードビデオ視聴で30クレジット手に入る。

Score! (Android | iOS)

合成や飼育時間の短縮とレアキャラ

55

Tapps Technologia da Informcao Ltd社 Conversion rate(完全視聴率): 97%Normalized reward(視聴対価): $0.03

金(ゴールド)や高価な金属を生み出す不思議なヤギ牧場オーナーになるゲーム。ヤギの飼育や、ヤギの掛け合わせ、もしくはアイテム課金によって、不思議なヤギに育てる仕組み。このゲームではヤギの購入画面の時にオプションとしてリワードビデオ広告の視聴を促しました。

Goad Evolution (Android | iOS)

難解ハードルの回避タイミングで

56

Game Resort 社Conversion rate(完全視聴率): 93%Normalized reward(視聴対価): $0.20

何度でも跳ね返る特殊な弾丸を使用し、画面上にパズルのように配置されたゾンビを倒す物理エンジンを利用したパズルゲーム。ゾンビの配置が複雑化する中で、全てのゾンビを一発で一掃する「エアーストライク弾」が最後の切り札。ゲームオーバー時に、アイテム課金かリワードビデオの視聴で入手可能に。 

Stupid Zonmies (Android | iOS)

レア度など射幸システムに連動

57

Coconat Island 社Conversion rate(完全視聴率): 95%Normalized reward(視聴対価): $0.33

タワーディフェンス+ランナー型ゲーム。特殊攻撃をもった猫達を乗組員にして宇宙船で敵を倒しまくる。ランダムに入手できる特殊猫キャラを課金や、ビデオ視聴でゲット。またそのランダム出現率を上げるためのビデオ視聴など、ゲーム内の射幸システムに連動させている。

Naughty Kitties (Android | iOS)

58

広告の種類

#1: インタースティシャル#2: ビデオ広告

& リワードビデオ広告

CPC、CPIの2種類

出稿単価はお客様が設定

※共に最低単価アリ

ビデオは2種類

出稿単価はCPCV(完全視聴)のみ

1CPCVあたり1セント~

ノンインセオンリー&ゲームオンリーのネットワーク

59

広告表示回数に対して収益の悪いeCPMの低い広告はブロック!

広告表示機会損失を減らす

ポスト・インストール・アナリティックス(PIA)初期起動後のユーザークオリティを分析しよう

60

インテグレーション‣PIAで収益の最適化(国、機種、モデル、バブリシャー、カテゴリーレベル)

‣データを使ったユーザーセグメンテーション購入 起動 レベル

‣IAP 収益

‣ARPU

‣ARPPU

‣# of 購入数

‣平均購入価格

‣購入者%

‣ライフタイム購入者%

‣ D1 継続率

‣D7 継続率

‣指定可能

‣初回課金

SDK

S2S(サーバ接続)

第3者S2S

キーフィーチャー

ユーザーをセグメントで収益アップ

61

・無課金ユーザーだけに広告を配信 ・無課金ユーザーを課金ユーザーに転換

62

今、導入数が最も多い4つのeCPM最適化サービスMoPub、Fyber、Heyzap、

SuperSonicとメディエーションを開始しました。

これらのメディエーションパートナーを利用することで、Chartboostだけのサービスであるクロスプロモーションとディレクトディール、またゲーム専用のネットワークの配信比率をeCPMベースで自動調整することができます。

概要

メディエーションサポート

63

最新情報をブログでチェック!https://www.chartboost.com/blog/

ご質問・お問い合わせ

Chartboost 日本オフィス 日本カントリーマネージャー 古畑 憲和 [email protected]

Thank you!