Upload
laudiana-oliveira
View
178
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
R$ 16,90 / €$ 10,50
SEXU
ALID
AD
E
G R A N D E S T E M A S D O C O N H E C I M E N T O
PNº 20 SICOLOGIA Família
OCICLODA
VIOLÊNCIA
DOMÉSTICA
Sociedade
APRESENÇA
DASMULHERES
NAPOLÍTICA
Transtornos
SEXO:QUANDO
ELESETORNAVÍCIO
OUOBSESSÃO?
Cultura
AFUNÇÃODOS
SUPER-HERÓIS
NAINFÂNCIA
Comportamento
HÁCOMOEVITAR
VERSÃO DIGITAL
ELABORADA POR
PACO’S AGÊNCIA PACO’S DIGITAL
AVIOLÊNCIAEMCASA? DIGITAL
MED
ICA
LIZ
AÇ
ÃO
D
EPR
ESSÃ
O
VIO
LÊN
CIA
IN
FÂN
CIA
04 OS DESEJOS DO CONSUMIDOR
07 MAUS-TRATOS, REALIDADE OU FICÇÃO?
LEI MENINO BERNARDO: A INTERVENÇÃO ESTATAL POR INTERMÉDIO DA LEI 13.010/14 É
CORRETA?
16 FUNÇÃO PSÍQUICA E SOCIAL DOS SUPER-HERÓIS
21 AFASTAMENTO PATERNO
27 DESCRIMINAR É PRECISO
36 MULHERES NA POLÍTICA
42 A MEDICAÇÃO DOS DIAS DE HOJE
45 SUICÍDIO, POR QUE DEVEMOS NOS PREOCUPAR?
51 VÍCIO OU OBSESSÃO?
10
3
Mythos Editora
Diretor-Executivo: Helcio de Carvalho
Diretor-Financeiro: Dorival Vitor Lopes
Editor-Executivo: Alex Alprim
Revisão: Giacomo Leone Neto
Produtor Gráfico: Ailton Alipio
Colaboradores: Ângela Figueiredo, Ari Bassi do Nascimento, Beatriz Rodrigues Sanchez,
Flavio Del Matto Faria, Graciela Gema Pasa, Katerina Volcov, Laudiana Oliveira, Maíra Cardoso Zapater, Marco de Tubino Scanavino e Sabrina
Daiana Cúnico.
Gerente de Vendas/Livros: Adriana Ferreira S. Costa
Coordenação de Consignação: Mônica A. Silva
Números Atrasados: Fabiana Dionísio
Circulação:
4 Antonia B. Coelho
Impressão: Gráfica São Francisco
Distribuição Nacional: Fernando Chinaglia
Reclamações, Sugestões, Dúvidas:
(PRODUÇÃO, PROJETO GRÁFICO,
DIAGRAMAÇÃO E PUBLICIDADE)
Paco´s Serviços Gráficos
Dir. Executivo/Projetos: Alex Alprim
Dir. Financeiro: Paula Francisquini
Designer-Chefe: Percila Souza
Designer-Júnior: Pedro Faria
Estagiária: Mayara Santos
Grandes Temas do Conhecimento - PSICOLOGIA é uma publicação da Mythos Editora. - Redação e Administração: Av. São Gualter, 1296, São Paulo - SP CEP. 05455-002 Fone: 3024-6600 - Os artigos aqui publicados, quando não assinados, seguem a licença de CREATIVE COMMONS, sendo vedada no entanto, qualquer reprodução ou uso que se faça desse material para fins de lucro ou financeiros, no mais, quando o artigo for assinado, seu © Copyright pertence ao autor e é dele a total e completa responsabilidade jurídica e civil sobre o mesmo. Fica proibida a reprodução total ou parcial de qualquer foto ou artigo desta revista que tenha sido assinado por seus autores. A revista não se responsabiliza por conceitos emitidos em artigos assinados.
NÚMEROS ATRASADOS: temos estoque limitado de nossas publicações. Se deseja alguma
edição anterior desta publicação, entre em contato com Fabiana Dionísio, pelo telefone (11)
3021-7039 ou enviando uma carta para NÚMEROS ATRASADOS: Av. São Gualter, 1296 - São
Paulo - SP CEP. 05455-002. PROMOÇÃO ESPECIAL: na compra de cinco ou mais revistas,
a taxa de correio não será cobrada.
Distribuída pela Dinap Ltda. – Distribuidora Nacional de Publicações, Rua Dr. Kenkiti Shimomoto, nº 1678,
CEP 06045-390 – São Paulo – SP
[ARTIGO]
D COM
[COMPORTAMENTO] Laudiana Oliveira*
OS DESEJOS DO CONSUMIDOR
Atualmente, os consumidores não se deixam
impressionar facilmente, demonstrando um novo
comportamento diante das empresas que lançam mão de
diversas ferramentas para cativar os clientes.
E ACORDO COM A TELEFÔNICA, QUE FOI A EMPRESA
RESPONSÁVEL PELA PESQUISA REALIZADA EM 18 PAÍ- SES, DIVULGADA EM 13/10/2014 DURANTE A FUTURE-
(UM EVENTO PARA O MERCADO DE TECNOLOGIA DA INFORMAÇÃO (TI) E TELECOMUNICAÇÕES), 78%
DOS BRASILEIROS ENTRE 18 E 30 ANOS DIZEM POS-
SUIR UM SMARTPHONE, PORCENTUAL QUE ERA DE 63% NA MESMA PESQUISA REALIZADA EM 2013. O aumento se
deve à quantidade de aparelhos móveis como tablets, smar-
tphones e computadores portáteis. Aparelhos com ligação à
Internet móvel representam 50% de toda a despesa mundial
com tecnologia de consumo, e o número de acessos à internet
de smartphones é quase duas vezes maior, do que os acessos
feitos pelos computadores. Hoje em dia, o conhecimento está
a um clique de distância, e o consumidor está cada vez mais
difícil de ser agradado. Com a atual variedade de produtos e
oportunidades de compras, esses consumidores não se dei-
xam impressionar facilmente e buscam economia de tempo,
facilidade para o dia a dia, conforto e praticidade. Mas, com
toda essa informação de forma rápida, com tudo isso, tam-
bém vêm muitos questionamentos do cliente, visando à obri-
gatoriedade total de transparência da empresa.
Como a forma de informação e interação mudou, o
comportamento de compra também muda. O consumidor irá
utilizar a forma de compra que ele achar mais conveniente.
A tecnologia não necessariamente irá substituir a compra fí-
sica pela compra online, pois, muitas das vezes, o consumi-
dor irá utilizar o canal de compra como uma forma comple-
mentar. Irá pesquisar pelo site e comprar na loja física ou ao
contrário.
Foto
div
ulg
ação
: F
lickr-
matt
imatt
ila
4
[COMPORTAMENTO]
[ARTIGO]
5 O novo consumidor está conectado 24
horas por dia, demonstrando um novo es- tilo de vida, no qual compartilha a sua ex- periência, seja na hora de comparar preço, seja fazer recomendações por aplicativos, sites e redes sociais ou fora dela. Por esse motivo, o varejo possui a necessidade de se reinventar a cada instante para a fideliza- ção de clientes. As empresas estão cada vez mais preocupadas em andar em paralelo com os esses novos consumidores; sendo assim, utilizam novas ferramentas apoia- das em tecnologia, na sua forma de comu- nicar, como: adaptação de sites, criação de aplicativos, melhoras nos layouts de suas lojas, o visual do merchandising, a criação de atividades interativas e o uso da tecnolo- gia para entreter o consumidor com objetos de tela sensível ao toque e formas diferen- ciadas de influenciar na compra, mantendo a surpresa e o encantamento e o bom re- lacionamento sempre e em qualquer plata- forma de compra.
Há muitos anos, uma empresa so- mente fabricava produtos, hoje em dia ela fabrica desejos, sonhos e realizações. Uma
das empresas que sabe despertar desejos é a conhecida Nike. Líder mundial em ven- das de materiais esportivos, a marca possui presença em mais de 170 países, seus maio- res mercados estão no Japão e nos Estados Unidos e seu mix de produtos vai de tênis a pulseiras tecnológicas que identificam os movimentos e se integram com redes so- ciais, incorporando um conjunto de valores e atributos tangíveis e intangíveis. Entre eles, valores, sentimentos, ideias ou afetos que a empresa transmite, ou seja, elemen- tos emocionais agregados aos produtos. Sem contar em desenvolvimento de aplica- tivos para interatividade entre o esporte, a marca e o consumidor.
O novo consumidor pesquisa sobre histórico da empresa, designer, produtos e até segue o estilo de vida proposto pela mar- ca. Com toda essa tecnologia, ficou mais di- fícil fidelizar um cliente, a não ser por meio
do apelo realmente da marca ou uma ótima experiência na compra principalmente no atendimento. Pois, até mesmo no momento em que o consumidor entra em uma deter- minada loja, dentro dela ou antes de entrar,
Com o crescimento das mídias digitais, o consumidor busca novas tecnologias de formas de compra, mas isso não significa que ele substituirá a compra fisíca pela online, ele apenas possui mais informações antes da compra.
Fo
todiv
ulg
ação: F
lickr-
1013
324
30
@N
03
[COMPORTAMENTO]
[ARTIGO]
ele sabe exatamente o que procura, o valor de mercado e as promoções próximo a ele.
A vantagem de captar informações dessa forma é que, em vez de digitar um endereço eletrônico por meio do teclado, li- gar, ou passar um e-mail, o cliente poderá registrar o contato diretamente no apare- lho. A publicidade é considerada o principal motivador do consumo, principalmente no aspecto visual. Portanto, tais fatores sobre como são produzidas as fotos dos produtos, como são expostos e como lhes é agrega- do valor, são criteriosamente analisados e estudados, fazendo com que a venda seja efetuada com sucesso. Mas é necessário ir além da compra, ou seja, a experiência do cliente desde quando entra em contato com a marca até o momento do pós-venda, criando e atendendo às expectativas.
O que os consumidores querem é uma experiência de compra inesquecível que
pode ser dada por meio do encantamento e de informações que os agradem e o ajude a
se identificar. O primeiro ponto nesse pro- cesso é o envolvimento, a gentileza e a cor-
tesia, o interesse em ajudar o cliente; enten- der as suas necessidades, ouvindo-o sempre
e o auxiliando de forma a deixá-lo satisfeito. Atendimento com excelência é ter
paciência, sendo este um dos aspectos exi- gidos a quem trabalha com atendimento e vendas, pois deverá explicar e aconselhar, verificar o estoque, ajudar o cliente a en- contrar o que procura, conhecer o produto e poder não somente sanar as suas dúvidas, mas resolver o problema. Igualmente im- portante para satisfazer o cliente é a expe- riência de marca. O visual merchandising
da loja, produtos com qualidade e o que ela pode oferecer de benefícios mesmo que se- jam intangíveis.
Agilidade é outro fator determinante, pois o cliente deseja concluir de forma rá- pida o processo de compra, desde o tempo que ele irá levar na fila ou para processar o pagamento, fazer o acompanhamento de todo o processo e ajudá-lo de todas as formas, se disponibilizando sempre e mos- trando a boa vontade. No pós-venda, caso venha a surgir algum problema, ajudar o cliente a resolver compensá-lo pelo trans- torno e melhorar ainda mais o atendimento dando mais atenção que anteriormente.
Todos esses fatores levam o cliente a ter uma boa experiência e, sem dúvida, sempre
ALGUNS SITES E APLICATIVOS QUE PODEM
AJUDAR O CONSUMIDOR NA HORA DO
PROCESSO DE DECISÃO DE COMPRA:
Buscapé - Com esse aplicativo, você pode com-
parar o preço dos produtos, com direito até a scanear o código de barras, ler a opinião de consumidores so- bre o produto que deseja adquirir e ver a avaliação das lojas.
OneTwo - Através da localização do cliente, via GPS, esse aplicativo vai ajudar a encontrar promoções e valores menores em lojas de shopping e ruas mais próximas.
Ele disponibiliza uma lista de artigos favoritos que você mesmo cria, com opção para compartilhar com amigos por meio das redes sociais.
i-nigma - Esse aplicativo por sua vez, faz leitura de QR Code (é um código de barras bidimensional que po- de ser facilmente lido, usando a maioria dos telefones celularesequipadoscomcâmera. Essecódigoéconver- tido em texto (interativo), um endereço URI, um número de telefone, uma localização, um e-mail, um contato ou um SMS). Basta que o dono do aparelho aponte a câ- mera para o código, e o aparelho revela a mensagem.
Facilista e Boalista - Esses aplicativos irão ajudar muito o consumidor no supermercado com as suas lis- tas de compras. Com eles é possível pesquisar preços, ler o código de barras, e há a possibilidade que o usuá- rio crie, edite e compartilhe listas de eventos, como churrascos, jantar com os amigos em casa, etc.
que ele precisar de um produto ou serviço, vai se lembrar e voltar à loja, pois foi bem atendido, teve uma boa experiência na com- pra e não se sentiu de forma alguma, preju- dicado, ocorrendo justamente o contrário.
* Laudiana Oliveira é graduada em Publicida-
de e Propaganda pela Unifieo e possui Master em Marketing Digital pela FGV. Com mais de oito anos de experiência na área digital, passou por empresas de comércio eletrônico, agências com foco em perfór- mance, portais e varejo como MercadoLivre.com, Pas- sarela Calçados, Hospital A. C. Camargo, AD. Brazil (Atual AD. Dialetto) e SBT.
6
[REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS]