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Università degli Studi di Modena e
Reggio Emilia Dipartimento di Comunicazione ed Economia
Corso di Laurea Magistrale in:
Pubblicità, Editoria e Creatività d’Impresa
L’interazione tra i brand e i bambini
attraverso il gioco e i videogames.
Il caso del Gruppo LEGO
Relatore: Prof.ssa Simona Ironico
Correlatore: Prof. Mauro Salvador
Laureanda: Ilenia Mancini
Anno accademico 2014/2015
Strumenti di
comunicazione
Concorsi a premi
Applicazioni
Ambient e Guerrilla mktg
Eventi e tour promozionali
Gift in pack
Licensing
Trans-toying
Testimonial di fantasia
Spazi
Punto vendita
Parco divertimenti
Prodotti
Obiettivo: raggiungere i bambini attraverso
il gioco e i videogames
+ Play Value
Quadro teorico di riferimento
Consumer Socialization
Famiglia Mass media Gruppo dei pari Scuola
stimoli sociali
Consumer Development (J. McNeal, “On Becoming a Consumer”)
Oggetti (prodotti e packaging) Luoghi (punti vendita)
Forme di comunicazione (marche, campagne pubblicitarie e promozionali)
«processo mediante il quale i più giovani acquisiscono le competenze, le conoscenze e gli
atteggiamenti importanti per il loro ruolo di consumatori». (S. Ward, 1974)
stimoli ambientali
S. Ward, D. Wackman, E. Wartella, G. Moschis, D. Roedder John
J. McNeal, T. Valkenburg
I giocattoli come agenti di
socializzazione ai consumi
1- effettuare gli acquisti
2- creare awareness sulle marche o sui nomi delle aziende
3- modalità di consumo di beni tra loro complementari
4- operazioni utili per poter operare come agenti economici
4 categorie (J. McNeal):
D. Riesman, N. Glazer, R. Denney, “Follia solitaria”
Advertising
Game
Advergame
Advergaming
visibilità del marchio, collegare il brand o il prodotto con lo stile di
vita, l’ambiente o le attività rappresentate Associativi:
Illustrativi: prodotto o marchio protagonista
Dimostrativi: provare virtualmente il prodotto
Agenzia KPE
Terlutter e Capella, Nairn e Faine , Mallinckrodt e Mizerski, VanBoskirk.
Valori:
Naming: “Leg” e “Godt”
“Gioca bene”
Immaginazione
Creatività
Divertimento
Apprendimento
Cura degli altri
Qualità
Interazione “a distanza”
Advergame
Advergame associativo:
visibilità del marchio, promuovere la
creatività
Advergame illustrativo:
prodotto protagonista
INFLUENZA SOCIALE
Dare un senso ai concetti
Visibilità e possibile acquisto della linea LEGO Friends
Giocattoli che secondo McNeal insegnano operazioni
utili per poter operare come agenti economici
INFLUENZA SOCIALE
Visibilità e possibile acquisto della linea LEGO Junior
Giocattoli che secondo McNeal insegnano operazioni
utili per poter operare come agenti economici
Testare l’attività dei Vigili del Fuoco
Life of George
Interazione “a distanza”
App
Tecnologia
Videogame
Gamification
Abilità di costruzione
Rispetto per le regole
Coordinazione occhio-mani
Acquisizione di concetti
INFLUENZA SOCIALE
Abilità linguistiche
Interazione diretta
Digital box
INFLUENZA
AMBIENTALE
Informazioni packaging
(es. età)
Interazione diretta
Miniland
Funzione di
apprendimento:
Geografia + Arte
INFLUENZA AMBIENTALE
Giocare, divertirsi, socializzare
ed interagire con l’ambiente
circostante e con il mondo
LEGO
Sviluppo motorio e cognitivo
Conclusioni
Il videogame, nonostante i pregiudizi, risulta un efficace mezzo di
comunicazione ed educazione
Interazione e relazione con i piccoli consumatori
Applicazione delle strategie di comunicazione e marketing basate sul
gioco e sui videogames
Brand awareness, acquisto e fidelizzazione
Miglioramento di aspetti relativi allo sviluppo dei più piccoli (cognitivo,
fisico, linguistico, relazionale)
Potenzialità a livello di prodotto e a livello comunicativo
Agente di socializzazione ai consumi
Grazie
per
l’attenzione!