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MARKETING DIGITAL, SOCIAL Y M-COMMERCE Bruno Borrás, Junior Marketing Analyst Vente-Privee España
ÍNDICE
@ SOCIAL MEDIA MARKETING Prácticas de Engagement en RRSS
Social Commerce y Social CRM
PLAN DE MARKETING DE ECOMMERCE Marketing digital vs tradicional
Principales objetivos
TRADE MARKETING Vente-Privee: Creador de eventos Prácticas de Marketing Relacional
COMERCIO ELECTRÓNICO MULTICANAL Ecommerce & Mcommerce
Diferencias de entornos Multicanal
MARKETING INTELLIGENCE Analítica y métricas en ecommerce
Conversión y análisis cualitativo
PLAN DE MARKETING
MARKETING DIGITAL VS TRADICIONAL
ESTABLE Evolución pausada
EVOLUCIÓN CONSTANTE Actualización diaria
UNIDIRECCIONAL Marca -‐ usuario
COMUNICACIÓN BIDIRECCIONAL
Marca – Usuario Usuario -‐ Marca
PUSH La marca lanza
mensajes al usuario MENSAJE
PUSH + PULL El usuario demanda mensajes a la marca
MASS MEDIA TV, Radio, Press
CANALES INTERNET Google, Facebook…
ESPECTADOR Escaso acceso
a la información -‐ pasivo USUARIO
CREADOR Crea y accede a toda
la información que necesite -‐ acJvo
LENTO Medición a posteriori
de las acciones FEEDBACK
INMEDIATO Medición a Jempo real de las acciones
ESTÁTICO Mercado con
consumidores aislados MERCADO
DINÁMICO Mercado con consumidores que se comunican entre ellos
INSTRUSIVA Comunicación mediante
anuncios PUBLICIDAD
NO INTERRUMPE Comunicación mediante
contenidos
MKT TRADICIONAL MKT DIGITAL TECNOLOGÍA
PLAN DE MARKETING DE ECOMMERCE: PRINCIPALES OBJETIVOS
5
ADN
MEDIR
ATRAER
ENGAGE CONVERTIR
RETENER
GENERACIÓN DE CONFIANZA
GENERACIÓN DE EMOCIONES
GENERACIÓN DE NECESIDADES
GENERACIÓN DE OPTIMIZACIONES
GENERACIÓN DE CONTEXTO
HOJA DE RUTA
TRÁFICO
TOP
OF M
IND
Qué buscamos?
Con qué obje6vo?
Cómo lo hacemos?
TRÁFICO
ATRAER
ENGAGE
CONVERTIR
RETENER
MEDIR
1 -‐ ¿QUÉ PROPUESTA DE VALOR OFRECEMOS? à Recibimos más de 3.000 impactos
publicitarios al día, sufrimos una INFOXICACIÓN (intoxicación de info)
à El consumidor es INFIEL por naturaleza à Busca VALOR y no le importa quién se lo
proporcione
2 -‐ ¿CÓMO CAPTAMOS EL INTERÉS DEL USUARIO?
La atención se merece
La atención se compra
! ONE CLICK AWAY
+ -‐ VALOR DEL USUARIO
Trade
• OPE SPE • Crea6vidad • Acciones WOW
Organic
• SEO • Apadrinamiento • Tráfico natural • RRSS
Paid
• Facebook Ads • Adwords • Display • Afiliación • Partnerships
Precio
Oferta Comodidad
Servicio Diseño
Necesidades momentáneas
-‐
Diferenciación -‐ +
G E NE R A N D O CO N T E X T O
NOTORIEDAD
ATRAER
ENGAGE
CONVERTIR
RETENER
MEDIR
GE N E R A N D O CO N F I A N Z A
à Era de los BANCOS DE INFORMACIÓN (Foros, Comparadores, RRSS…) à Lo social es el desencadenante: todo se COMPARTE y se COMENTA à Internet es una MEMORIA IMBORRABLE
" EL USUARIO HOY ACTÚA COMO: SOCIAL USER: – 1 usuario = 1 medio de comunicación – 1 usuario = dispone de los mismos píxels cuadrados que 1 empresa en RRSS PROSUMER: – Consume contenido a la vez que lo produce – Demanda contenido y crea sus versiones FAN: – Son los mejores prescriptores de las marcas – Influyen con sus opiniones, valoraciones y decisiones de compra à figura de Influencers – Se divierte y entretiene divulgando contenido
" LAS EMPRESAS HOY DEBEN: ESCUCHAR E INTERPRETAR NECESIDADES: – El mercado es aquel lugar donde se producen las conversaciones. – Cuidar al máximo la atención al cliente POTENCIAR EL BRANDING: – Transmitir los valores de la marca de forma diferente: Transparencia y Credibilidad – Oportunidad para generar conversación y recibir feedback directo CREAR BUZZ: – El ingenio es el motor de las acciones – Tener visibilidad y saber difundir el contenido
Aquí el obje6vo no es vender, es relacionarse. Las audiencias ya no se compran, se ganan.
“El lenguaje de las marcas debe ser traducido al lenguaje de las personas”
LEADS / VENTA
ATRAER
ENGAGE
CONVERTIR
RETENER
MEDIR
GE N E R A N D O E M O C I O N E S
à La importancia de la BBDD à Las páginas web deben ser USABLES para que el visitante siga su proceso à En internet PERDEMOS EL CONTACTO FÍSICO
Visitante
Lead
Cliente Potencial
Cliente
SATISFACCIÓN = VALOR PERCIBIDO – EXPECTATIVAS Si sa6sfacción = OK à posibilidad de que te vuelva a comprar
Si sa6sfacción = KO à no te va a volver a comprar
! EN INTERNET NO COMPRAS PRODUCTOS, COMPRAS IMÁGENES
Un cliente potencial es una oportunidad de venta
Hay que diferenciar entre la calidad de los visitantes, el
origen del lead es importante
La web 6ene que transmi6r los valores de la marca y
la capacidad de crear deseo
Crear experiencias de compra gracias a la innovación tecnológica (Ej: Caribou)
UN LEAD PUEDE SER: -‐ SUSCRIPCIÓN A NL -‐ ADQUISICIÓN SOCIOS -‐ ETC.
TOP OF MIND
ATRAER
ENGAGE
CONVERTIR
RETENER
MEDIR
GE N E R A N D O N E C E S I D A D E S
à El ciclo de vida de un usuario (LifeTime Value) debe ser mayor que su Coste de Adquisición à La aportación neta de un cliente al negocio debe ser MAYOR que la can6dad que nos hemos gastado por conseguirlo
à Las empresas deben saber jugar con la mul6canalidad para FIDELIZAR ofreciendo experiencias diferentes
CANALES DE FIDELIZACIÓN
EMAILING NOTIFICACIONES PUSH SOCIAL MEDIA PROGRAMAS DE FIDELIZACIÓN
CUSTOMER CENTRIC: INCENTIVAR LA REPETICIÓN DE COMPRA Ø SEGMENTACIÓN: Web 2.0 (Ej: No enviar mails de puericultura a
usuarios que no tienen hijos) Ø PERSONALIZACIÓN: Web 3.0 (Ej: Up-selling, Cross-selling) Ø DIVERSIFICACIÓN:
– Diversidad de sectores y servicios (Ej Google: Google Maps, Google Wallet, Google Now, Gmail…) – Diversidad de productos: Aumentar la oferta ofreciendo gran variedad de productos (Ej: Long Tail Amazon)
CANALES DE RECUPERACIÓN
RETARGETTING VOUCHERS
NADA FIDELIZA MÁS QUE LA FELICIDAD Productos/servicios de Calidad = Felicidad = Recurrencia de compra
HOJA DE RUTA
Análisis MarkeWng Interno • Métricas de negocio (KPI’s)
§ Tráfico – Visitantes y Suscriptores § Conversión -‐ Compradores § Cesta Media – Facturación
• Funcionamiento de las acciones Trade § Adquisición de nuevos miembros – Canales de captación (Afiliación, Display, Adwords…) § Fidelización de clientes -‐ Canales de fidelización (Emailing, No6ficaciones Push…) § Buzz en RRSS – Engagement con Fans/Followers
• Análisis CualitaWvo (Comportamiento y SaWsfacción) § B2C (Intención de compra, Sa6sfacción, Intención de recomendación, entrega…) § B2B (Calidad de los servicios ofrecidos, Sa6sfacción general de venta…)
• Líneas de contribución al negocio § Atención a los diferentes Productos/Servicios de la compañía § Evolución Mul6plataforma (Mobile vs Web vs Offline)
Análisis MarkeWng Externo
• Benchmarking § Competencia directa e indirecta (KPI’s, acciones, evolución…) § Nuevos tecnologías y modelos de negocio
• Sector § Tendencias y tecnología (Economía colabora6va, Crowdsourcing…) § Evolución del sector
ATRAER
ENGAGE
CONVERTIR
RETENER
MEDIR
GE N E R A N D O OP T I M I Z A C I O N E S
MARCA
ADN
“LA MARCA ES LO ÚNICO QUE NO SE PUEDE COPIAR”
“LOS PRODUCTOS SON MUDOS, LAS MARCAS HABLAN POR ELLOS”
TRADE MARKETING
• Pioneros del concepto “Club de venta privada” • Modelo B2B2C: Relación Vente-‐Privee – Marcas – Consumidor • Sostenibilidad y Rentabilidad: Importancia del margen • Visión largoplacista: Independencia económica • Negocio high cost a precio low cost: Driven by Quality • Basado en el call to ac6on: Compra impulsiva • Internacionalización: 9 paises (8 Europa + EEUU)
MODELO Y ESTRATEGIA DE NEGOCIO
• Focus comercial: Oferta – Marca – Precio • Diversificación de negocio: Modelo 360º • 4 pilares: Tecnología – Producción – Atención al cliente -‐ Logís6ca
ESTRATEGIA COMERCIAL
• Focus Marke6ng: Tráfico – Conversión – Cesta Media • Google Free: Promocionar notoriedad a través de la crea6vidad • Vente-‐Privee como creador de eventos B2C • Diferenciación: Pres6gio y excelencia B2B
ESTRATEGIA MARKETING
VISIÓN VENTE-PRIVEE
VENTE-PRIVEE.COM: CREADOR DE EVENTOS
Video Ejemplo B2C
Video Ejemplo B2B
hzps://www.youtube.com/watch?v=x8rfXkXDbvY
hzp://es.vente-‐privee.com/vp4/_sales/MINISITES1/opeSpe/SPE_VYLUCCHIN1/index_es.html
2,8 M
14 M
1,6 M
600 K
30 K 250 K
1,3 M 100 K
Una presencia en 8 países europeos y en Estados Unidos en colaboración con American Express
1,6 mil millones € DE FACTURACIÓN EN 2013
17% DE CRECIMIENTO ANUAL =
27% 27% DE LA FACTURACIÓN REALIZADA EN 2013 Lanzamiento de la aplicación vente- privee.com en junio 2010 2,4 millones de descargas * 763 000 visitas por día de media*
*Fuente interna, Febrero de 2013 en Europa.
en Europa
" RESULTADOS DEL CANAL MÓVIL :
VENTE-PRIVEE.COM N°1 MUNDIAL DE LAS VENTAS FLASH ONLINE
" FACTURACIÓN EN 2013 :
15
21 Mn
" TRAFICÓ EN VENTE-PRIVEE.COM ESPAÑA:
5 millones
" EL PERFIL DE LOS SOCIOS ESPAÑOLES :
DE VISITAS / MES / ESPAÑA
21 minutos / PERSONA / MES / ESPAÑA
2,8 millones DE SOCIOS / ESPAÑA Si vente-privee.com fuera un país, sería Jamaica.
1 000 / DÍA / ESPAÑA
64%
36%
De nuestros socios tienen entre 25 y 44 años 69%
NUEVOS SOCIOS
EN LA PÁGINA WEB
PERFIL DEL SOCIO EN ESPAÑA
16
1,3 millones DE VISITANTES ÚNICOS / MES/ ESPAÑA 13% más que los visitantes que recibe el periódico “EL MUNDO” * 74% más que “la Vanguardia”
* Fuente PRnoticias – julio 2013 ** Fuente Médiamétrie-NetRatings - mayo de 2012 *** Fuente: mediametrie, Nielsen Spain panel
En el shop online de El Corte Ingles el tiempo por persona es de 9 minutos***
PARTNERS que confían en vente-privee.com
17
EXPERTO EN LAS MARCAS MÁS EXCLUSIVAS DEL MERCADO
DIGITAL FACTORY : Un equipo
de 300 creativos
COMERCIAL : 2 500 marcas colaboradoras
en 2013
PRODUCCIÓN DE VENTAS : 10 100 ventas organizadas
en 2013
INFORMÁTICA: 600 soportes informáticos
LOGÍSTICA : 50 000 – 150 000
paquetes enviados al día
en Europa
MARKETING & COMUNICACIÓN : 100 colaboradores
en Europa
SRM : Servicio
cliente del año 2013 en España y Francia
2 000 PERSONAS, 30 DEPARTAMENTOS PARA CREAR SUS EVENTOS
DE BOTELLAS DE VINO Y DE CHAMPÁN
> 2 500 RELOJES DE UNA MARCA PRESTIGIOSA
vendidas en 2012 en la página web en Europa
vendidos en 48 segundos
> 100 000 ROSALES VENDIDOS EN 3 DÍAS
> 3 400 PISCINAS VENDIDAS EN 3 DÍAS
Otras ventas atípicas: chimeneas, jacuzzis, diamantes, yates, apartamentos, etc.
> 2,5 millones
FUN FACTS
CASO VENTE-PRIVEE
21
ADN
MEDIR
ATRAER
ENGAGE CONVERTIR
RETENER
GENERACIÓN DE CONFIANZA
GENERACIÓN DE EMOCIONES
GENERACIÓN DE NECESIDADES
GENERACIÓN DE OPTIMIZACIONES
GENERACIÓN DE CONTEXTO
HOJA DE RUTA
TRÁFICO
GENERACIÓN DE CONTEXTO - OPERACIONES ESPECIALES
- AUMENTAN LA NOTORIEDAD - CREAN DIFERENCIACIÓN - PROVOCAN EFECTO WOW
- CAPTAN NUEVOS SOCIOS - OBTIENEN IMPACTO MEDIÁTICO - REFUERZAN EL DESEO POR EL SITE
OBJECTIVES
RESOURCES
ü Incremento de la notoriedad e imagen de VP ü Redirección de tráfico a la venta de V&L s ü Adquisición de nuevos socios ü Comunicar a una BBDD externa
CONSISTENCE & INCENTIVES v Evento de V&L en Sevilla para presentar la nueva colección
Ø 1st Concurso: 10 6ckets para asis6r al evento V&L Ø 2nd Concurso: 2 6ckets para asis6r a la Mercedez-‐
Benz Fashion week en Madrid.
YoDona
External mail
RRPP 8 magazines
Mini-‐site + Encart
Event + Contest at YoDona
GENERACIÓN DE CONTEXTO – EJEMPLO Victorio & Lucchino
Internal E-‐Mail All base
External E-‐Mail
+10 € voucher
RRSS 4 bloggers
hzp://www.elmundo.es/yodona/prive/2014/01/venteprivee/ hzp://www.elmundo.es/yodona/prive/2014/02/venteprivee_V&L/
GENERACIÓN DE CONFIANZA -‐ BLOGGERS Y REVISTAS ONLINE
GENERACIÓN DE CONFIANZA – BLOGS PROPIOS
GENERACIÓN DE EMOCIONES – DIGITAL FACTORY
• 60 estudios de fotografía • 4 estudios de sonido • 15.000 fotos diarias
GENERACIÓN DE NECESIDADES – DIVERSIFICACIÓN DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
• 1 mes con las mejores marcas al mejor descuento • 90% de stock agotado
GENERACIÓN DE NECESIDADES – DIVERSIFICACIÓN DE PRODUCTOS Y SERVICIOS
Summer Camp / Winter Camp
GENERACIÓN DE OPTIMIZACIONES
PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE CONTEXTO
Qustodian: 1) Las marcas se anuncian en la
App de Qustodian. 2) Los usuarios se registran y
deciden que 6po de publicidad desean recibir.
3) Los usuarios ganan dinero por cada anuncio que ven.
4) Las marcas pagan por cada descarga de su App que reciben gracias a Qustodian.
• Nueva forma de captar la atención del usuario recompensándole por su interacción con6go.
• Pese a ser un canal de pago para las marcas, la publicidad no resulta intrusiva para el usuario ya que es él quien decide exponerse.
• Los costes de captación son mucho más baratos que en el Marke6ng tradicional.
CAPTACIÓN POR RECOMPENSA
EJEMPLO
PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE CONFIANZA
• La marca debe Iden6ficar a los líderes de opinión que pueden ayudarla a conectar de forma más natural y espontánea con su público obje6vo.
• Da credibilidad al mensaje. • Se crea conexión entre marcas
y fans. • Las recomendaciones son más
creíbles.
Mango: Mango invitó en 2012 a 5 de las bloggers más famosas del mundo una semana a Ibiza. Ellas publicaron fotos en sus blogs y en otras RRSS, alcanzando a todos sus followers.
El video sobre el viaje superó las 50 000 visitas. Gala Gonzalez (Una de las bloggers) publicó más de 20 fotos del viaje en Instagram, con unos 1000 likes por foto
MARKETING DE INFLUENCIA
EJEMPLO
PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE CONFIANZA
• La marca transmite un mensaje relevante para las necesidades e intereses de su comunidad.
• Es una prác6ca gratuita. • Es necesario:
Ø Iden6ficar un momento oportuno.
Ø Tener una crea6vidad que destaque.
Ø Sencillez y fácil entendimiento.
Oreo: cuando se fue la luz en la Superbowl 2013 Oreo envió este tweet. Telepizza: cuando Messi asis6ó a la gala del balón de Oro así ves6do, Telepizza envió este tweet.
Oreo logró ganar notoriedad de marca gratuitamente cuando un anuncio en la SuperBowl puede valer 3 millones de dolares por minuto
Gracias a este comentario imaginaWvo Telepizza consiguió publicidad no pagada en medios como por ejemplo Deportes Cuatro
REAL TIME MARKETING
EJEMPLOS
PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE EMOCIONES
• Forma de ganar notoriedad no pensando en promover productos, sino en acciones que le gusten al consumidor final.
• En branded content, la venta es el resultado de un trabajo bien hecho, no es un obje6vo.
• Consigue llegar al consumidor emocionalmente y crea conexión con la marca.
• Las personas no recuerdan datos, recuerdan emociones.
Red Bull Stratos: Felix Baumgartner se lanzó al vacío desde 39km de al6tud y superó la velocidad del sonido en caída libre.
8 millones de espectadores vieron a través de Youtube en directo la acción y otros tantos millones de espectadores lo vieron a través de cadenas de TV. El 20% de los suscriptores del canal de Youtube de Red Bull se registraron en los 7 días anteriores al salto
BRANDED CONTENT
EJEMPLO
PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE EMOCIONES
• Consiste en contar una historia única de forma impactante usando el lenguaje sensorial.
• Se debe presentar de tal forma que transmita a los oyentes la capacidad de interiorizar, comprender y crear significado personal de ello.
• Los clientes no compran el producto, compran la emoción que les haces sen6r y el significado que 6ene para ellos.
Apple: Cuando Apple presentó el iPod al mundo por primera vez en 2001, no hablaron de megabytes à Contaron una historia de “1.000 canciones en tu bolsillo”.
Desde su lanzamiento se han vendido más de 300 millones de iPods de toda la gama y se han descargado más de 10 mil millones de canciones desde iTunes
STORYTELLING
EJEMPLO
PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE EMOCIONES
• Trata de involucrar a una comunidad para construir tus productos / servicios.
• Conecta con los usuarios habilitando nuevas experiencias e interacciones que crean valor para todas las partes.
• Es necesario tener pensamiento abierto y no decidir desde dentro, dejar que la comunidad te ayude desde fuera.
• Busca generar expectación alrededor de una acción detonante que sirva como trampolín hacia la emoción.
Lays: Realizó un cas6ng de creación de sabores entre su comunidad de consumidores haciendo par�cipe al consumidor de la elección del nuevo sabor de sus patatas.
El resultado fueron más de 170.000 propuestas de sabor recibidas y casi 300.000 visitas recibidas en la web. Las propuestas ganadoras fueron los sabores Gambas al ajillo, Patatas bravas y Kebab
COCREACIÓN
EJEMPLO
PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE EMOCIONES
PERSONALIZACIÓN
Adidas: A par6r de Agosto de 2014 Adidas permi6rá personalizar las zapa6llas con fotos de Instagram a través de su nueva App.
EJEMPLO
• Las nuevas tecnologías permiten a las marcas hacer llegar experiencias personalizadas a los usuarios.
• Gracias a este 6po de inicia6vas las marcas 6enen la oportunidad de aprender de los gustos del consumidor e interpretar mejoras para sus futuras producciones.
• Un producto personalizado es más propenso a ser compar6do en RRSS y por lo tanto llegar a más audiencia.
PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE NECESIDADES
PayRandom: Compra jugando a través de una ruleta que te aplica un descuento sobre un producto en función de la casilla en la que caigas (aceptas el pago antes de que la ruleta empiece a girar).
• Es6mula y hace más atrac6va la interacción de compra con el usuario.
• U6liza la predisposición humana hacia el juego para hacer más diver6das determinadas tareas.
• Op6miza tareas en las que normalmente no existen incen6vos para mejorar.
GAMIFICACIÓN
EJEMPLO
PRÁCTICAS DE MARKETING RELACIONAL - GENERACIÓN DE NECESIDADES
Adverway: Te permite crear campañas de tu marca u6lizando diferentes minijuegos de memoria, lógica y habilidad.
• Fusión de Adver6sing y Game. • Ejercicio de desarrollar videojuegos
orientados a dar publicidad. • Ofrece a tu audiencia experiencias de
marca a través de juegos online. • Lo que se pretende conseguir va más allá
del entretenimiento, queremos despertar nuevas necesidades en el usuario.
ADVERGAMING
EJEMPLO
ESTRATEGIA MULTICANAL
ECOMMERCE TO POR PAISES 2012*
UK
German
France
Spain
Russia
96 193
50 000
45 000
12 969
10 302
ECOMMERCE KPI’S EN EUROPA
*Source: E-‐commerce Europe – GFK – 2012 * *Source: Southern Europe B2C E-‐commerce Report 2013
GASTO MEDIO POR E-‐SHOPPER**
Europe € 312 Bn +19,0%
Spain € 12 969 Mn +18,8%
TOTAL B2C ECOMMERCE 2012 *
31%
16%
14%
4%
3%
Italy
Portugal
Greece
9 565
2 560
2 300
Netherlands 9 754
Belgium 3 000
3%
1%
1%
3%
1%
61%
1402€ 1420€ 1351€
864€
2466€
797€ 979€
Europe France Germany Spain UK Italy Portugal
DISTRIBUCIÓN SERVICIOS/PRODUCTOS**
Goods
Services 50%
50%
ECOMMERCE KPI’S EN ESPAÑA
*Source: ONTSI – Edi6on 2012 **Source: Southern Europe B2C E-‐commerce Report 2013 ***Source: Forrecast 2013/2017 – Forrester -‐ 2013
MÉTODOS DE PAGO ONLINE**
cash on delivery
credit cards
paypal 72%
11% 17%
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
5.911 6.695 7.760
9.114 10.917
12.969 15.303
18.057
21.307
25.142
29.667
+13% +16%
+17%
+20%
+19%
Figures in M€ Forecast 2013 -‐ 2017
+18%
+18%
+18%
+18%
+18%
1,2% del PIB es ecommerce 3,5% de media en Europa
2% del RETAIL viene del ecommerce** 5% de media en Europa
" CRECIMIENTO ECOMMERCE POR AÑOS*&***:
PERFIL EN ESPAÑA
15M son e-‐shoppers 32% de la población son e-‐shoppers*
Tienen entre 25 y 49 años 77%
33M de usuarios de internet Representan 71,5% de la población* 75% se conecta cada día**
2,2M compran en webs flash sales **
Tienen entre 25 y 49 años 69%
50%
Tienen entre 25 y 49 años 60%
50%
53% 47%
31% 69%
* Source: Southern Europe B2C E-‐commerce Report 2013 ** Source: ONTSI – 2012 edi6on
14,6% de e-‐shoppers compran en webs flash sales*
MCOMMERCE KPI’S EN ESPAÑA
28M Smartphones
8M Tablets 14% de la población posee Tablet*
68% de la población posee Smartphone* 48% de media en Europa
2 500M€ turnover Representa el 11% del total ecommerce TO en España**
*The App Date -‐ 2013 **Mobile commerce 2013 – Online Business School ***Understanding the Mobile Consumer – Google 2013
41%
31%
Comprando vía PC
Comprando offline
" Empiezan la experIencia en el móvil y terminan…***
La web del móvil tarda mucho en cargarse
Re6cencia a transaccionar por el móvil
La pantalla es muy pequeña
No estoy acostumbrado a la interfaz del móvil
Es di�cil ges6onar el proceso
Es más di�cil comparar precios y opciones
El acceso 3G/4G 6ende a interrumpirse
33%
31%
20%
19%
18%
18%
11%
" Barreras del Mcommerce ***
2) El número de CONEXIONES MÓVILES crece 3) La VELOCIDAD DE NAVEGACIÓN mejora 1) El número de USUARIOS MÓVILES crece
" RAZONES DEL AUMENTO DEL MCOMMERCE
2M son m-‐shoppers 6% de la población** 20% del tráfico total corresponde al m-‐commerce* España es líder en
penetración de Smartphones a nivel Europeo
GESTIÓN DE UNA OPERACIÓN MULTICANAL
Premisa Es necesario renunciar a la diferenciación ON/OFF en actividades de Marketing y Comunicación à Gestión de estrategias de forma conjunta El cliente es el mismo pero el comportamiento es diferente a través de distintos canales à Cada entorno tiene sus particularidades § PUEDE QUE MI CONSUMIDOR QUIERA HOY COMPRAR ONLINE Y MAÑANA OFFLINE à MULTICANALIDAD § PUEDE QUE MI CONSUMIDOR QUIERA COMPRAR ONLINE Y RECIBIRLO OFFLINE à OMNICANALIDAD
1a recomendación Gestionar una operación multiplataforma no es una función única del departamento de IT, es una responsabilidad de toda la empresa empezando por arriba. Se necesita: § Cambio de cultura en la organización (Es difícil cuando hay casos en que el peso del negocio físico supone casi la totalidad del TO) § Formación de la plantilla en el ámbito digital
2a recomendación La ‘E’ de ecommerce representa una herramienta que permite digitalizar el catálogo para que esté disponible los 365 días 24h. La parte de ‘commerce’ sigue siendo la base de la actividad . § Disponibilidad de productos cuando quieras, donde quieras y como quieras § Para una marca, su flagship store es su tienda online
3a recomendación Las empresas tienen que saber jugar con la multicanalidad para fidelizar a sus clientes ofreciendo experiencias diferentes siempre teniendo coherencia con la estrategia que llevan a cabo: § Pretendo generar branding? Quiero llevar tráfico al establecimiento físico? Quiero potenciar la venta a través de la web?...
Offline Online
Detecta una necesidad
Más info/demo de producto
Visita la 6enda
Compra en la 6enda
Busca una solución
Busca diferentes opciones
Compara sus alterna6vas
Busca punto de venta
Compra on line
Registro on line/descarga App/RSS
Interacción redes sociales
SEO / SEM / DISPLAY / AFILIACIÓN
OPTIMIZACIÓN / LANDING PAGE
STORE LOCATIONS / GEOLOCALIZACIÓN CAMPAÑAS
COMPARADORES DE PRECIOS / DESCUENTOS
USABILIDAD PLATAFORMA / MEDIOS PAGO / ENVÍO
NEWSLETTER / PROMOCIONES
COMUNICACIÓN / GESTIÓN COMUNIDAD / BLOG
Nuevo proceso
VIAJE ON-‐OFF DEL CONSUMIDOR ACTUAL
*Source: Ac6va Internet by QDQ Media
DESCUBRIM
IENTO
CO
NSIDERACIÓ
N
DECISIÓN
DIFERENCIAS ONLINE -‐ OFFLINE
EL CASO DEL VENDEDOR DEL FNAC… -‐ Antes: Vendedor convincente -‐ Ahora: Asistente de venta
¿Esta venta realmente ha sido Online u Offline?
à Internet te permite tener una BBDD mucho más extensa à Disponemos sólo de 2 sen6dos para emocionar al consumidor: vista y oído à Tenemos acceso a la información de manera inmediata à La competencia está siempre a un click: One click away à Los consumidores no en6enden de paciencia à Interfaz debe ser rápida à La toma de decisión suele empezar Online à Trato excelente con mensajes personalizados: bienvenida, cumpleaños… à No existen las colas, 6empo de espera nulo à Fidelización potenciada a través de Marke6ng web
à BBDD reducida a número de compradores à Disponemos de 5 sen6dos para emocionar: vista, oído, tacto, olfato y sabor à Acceso a la información según disponibilidad del vendedor à La competencia está a distancia à Los consumidores son capaces de esperar por sus prendas en el probador à La toma de decisión suele acabar Offline à Trato cambiante en función de estados de humor del vendedor à Posibilidad de encontrarte con colas à 6empo de espera al pagar à Fidelización limitada a promociones presenciales
MOVILIDAD
à Social, Loca*on y Mobile (SoLoMo) han impulsado el comercio colabora*vo. Los consumidores comercian entre ellos directamente en vez de acudir a las empresas (Peer-‐to-‐peer)
• RAPIDEZ: Es esencial que la web cargue ágilmente en el móvil, sobretodo para evitar el abandono del usuario à Dependencia de la red 3G/4G
• TECNOLOGÍA: El site debe estar adaptado a todo 6po de pantallas, debe ser “responsive” • USABILIDAD: No sólo se debe ver bien la web en el móvil, también debe ser usable y fácil de manejar • APROVECHAR LA INMEDIATEZ: Tener un acceso inmediato a la información genera a los comercios la
oportunidad de conectar con los consumidores de forma inmediata y actualizada.
• MANEJO DEL ESPACIO Y DEL TIEMPO: Radiogra�a de uso:
Ø Smartphone: 4 pulgadas / 90% de mi 6empo de ocio gastado Ø Desktop: 27 pulgadas / 10% de mi 6empo de ocio gastado Cuando 6enes un catálogo grande de productos, ¿cómo lo haces para mostrarlo todo en 5 líneas a través de una pantalla pequeña? à El so�ware debe estar en constante evolución.
• GEOLOCALIZACIÓN: La movilidad permite estar al alcance del usuario las 24h. La posibilidad de ubicar a los consumidores en un espacio determinado permite a los comercios buscar la proximidad con el posible comprador à Llevamos un GPS en el bolsillo
Factores críWcos en la movilidad:
MOVILIDAD – COMERCIO COLABORATIVO
Etsy: En este site cada usuario crea su própia página con productos hechos por ellos mismos. Puedes comprar productos creados por gente de todo el mundo sin intermediarios à cada usuario es el propietario de su tienda.
En este ejemplo, Alana Li{le Wene su propia Wenda online donde vende sus productos hechos a mano y recibe peWciones de sus collares de cualquier parte del mundo.
EJEMPLO
MOVILIDAD – COMERCIO COLABORATIVO
Wallapop: Cada usuario puede ganar dinero vendiendo aquello que ya no usa à Gracias a la geolocalización puedes encontrar oportunidades de segunda mano cerca de ti sin intermediarios.
Ar}culos de diferentes personas en diferentes puntos de tu misma ciudad con fichas técnicas de producto y valoraciones por parte de otros compradores
EJEMPLO
SHOWROOMING
• El 63% de los usuarios de Smartphone recurren a este sistema en España. En el mundo, son un 33% de los consumidores y en Europa asciende a un 54%. • Una cuarta parte de los que poseen Smartphone acceden a la web en la propia tienda física para buscar el artículo más barato. • Un 20% lee opiniones de otros usuarios.
à El móvil permite a los negocios acercar lo Bsico y lo digital facilitando la experiencia de compra al usuario. Ya se están implementando soluciones que mezclan ambos mundos:
Definición: El usuario va al establecimiento físico a ver y probar el producto para luego realizar la compra Online.
!
El Showrooming no es más que la utilización por parte de los clientes de la tecnología que tienen al alcance de la mano para hacer más eficientes sus compras
MOVILIDAD – ACERCAMIENTO ON / OFF
Le Pass by Vente-Privee: Las mejores ofertas de los establecimientos físicos disponibles en una app que te alerta à Incentivo de tráfico y ventas offline propiciado por acceso al la información en formato Push. Disponible en Francia por el momento.
EJEMPLO
Google Shopping Alerts 1) Buscas un producto por internet en tu casa o donde sea. 2) Cuando pasas por delante de una tienda física en la que disponen de ese producto que has buscado
con anterioridad te salta una alerta en el móvil generada por Google. 3) ¿Qué gana Google? à Pagas a través de Google Wallet (monedero virtual de Google).
MOVILIDAD – ACERCAMIENTO ON / OFF
EJEMPLO
GESTIÓN MEDIOS SOCIALES
SOCIAL MEDIA EN ESPAÑA
4%
12%
18%
27%
27%
42%
52%
83%
Google+
Tuen6
Twizer
Youtube
" LOS USUARIOS DE RRSS EN ESPAÑA ESTÁN EN: *
*Social Media Trends 2014 – Way to blue **IV Anual Social Media edi6on IAB – January 2013 ***ONTSI – Edi6on 2012
26M son usuarios de RRSS Representa el 79% de los usuarios de Internet**
39%
Tienen entre 18 y 55 años
61%
80%
1 de cada 3 usuarios de Internet Ha establecido relación con alguna marca a través de las Redes Sociales***
66%
Del 6empo consumido en RRSS a través de disposi6vos móviles
QUÉ RRSS CONCENTRAN LA ACIVIDAD DE LOS USUARIOS?*
Facebook Youtube Twizer 62%
11%
23%
Los españoles somos los europeos que más contenido creamos y consumimos*
COMPORTAMIENTO DEL USUARIO EN RRSS
1 1er país creador y consumidor de contenido
2 26M personas están en RRSS à 78% se conectan cada día
3 1 de cada 3 usuarios ha establecido relación con alguna marca a través de RRSS
" CIFRAS
" ENGAGEMENT USUARIO-‐MARCA
55% Las marcas publican ofertas y promociones interesantes
48% Las marcas publican contenido interesante
28% Las marcas publican actualizaciones de productos
16% Para conocer más sobre la marca
11% Para interactuar con la marca
7% Por la atención al cliente
" FACEBOOK Y TWITTER
83% de los usuarios de RRSS Wene cuenta à 78% de ellos interactúan con marcas
42% de los usuarios de RRSS Wene cuenta à 56% de ellos interactúan con marcas
Los fans esperan ofertas, promociones y contenido interesante.
*IV Anual Social Media edi6on IAB – January 2013
VENTE-‐PRIVEE EN SOCIAL MEDIA
PRÁCTICAS DE ENGAGEMENT EN RRSS
CONCURSOS • Crean una dinámica de par6cipación
directa con tus fans. • Los fans ven recompensada su
vinculación con la marca y reafirman su notoriedad hacia ella.
• El alcance de una acción de este 6po puede verse mul6plicada si los fans comparten su par6cipación con sus redes internas, convir6éndose en una forma de atraer nuevos usuarios.
EJEMPLOS
Mango: La acción fue compar6da por 275 usuarios alcanzando un reach de casi 20.000 personas Buff&GrandValira: 1.173 personas par6ciparon en el concurso consiguiendo que 120 de estos par6cipantes se hicieran nuevos socios del site
PRÁCTICAS DE ENGAGEMENT EN RRSS
Mutua Madrid Open: Cada vez que un jugador ganaba un partido firmaba en la cámara generando un tweet en la cuenta del sponsor
EJEMPLO
CONTENIDO EXCLUSIVO • Ofrece a tus seguidores información
extra que de otra forma no podrían conocer.
• Dinamizan la relación con la comunidad gracias a la difusión de contenido atrac6vo.
• Puede ser en forma de fotogra�as, vídeos, links hacia un Minisite, presentaciones…
PRÁCTICAS DE ENGAGEMENT EN RRSS
Vente-Privee: Infografía del 2012 con los datos más relevantes
EJEMPLO
INFOGRAFÍAS • Forma de comunicación visual. Una
imagen vale más que mil palabras. • Ú6l para impactar al usuario con
datos relevantes sobre tu marca sin que éste lo perciba como una acción intrusiva.
• Permite estructurar varios contenidos por jerarquía visual y jugar con su distribución para hacerla más atrac6va.
¿DÓNDE COMPRAN LOS E-‐SHOPPERS?**
SOCIAL COMMERCE -‐ PROCESO DE COMPRA DE LOS E-‐SHOPPERS
49% 44%
36%
27%
16% 15%
2%
11%
Pure Online Stores: Amazon, Asos, Rakuten… Manufacturer’s Website: Samsung, Desigual, Zara… Off + On Channel: Carrefour, Fnac, El Corte Inglés… Couponing Sites: Groupon, Groupalia, Letsbonus… Auc6ons: Ebay, Setdart, Madbid… Flash Sales: Vente-‐Privee, Privalia, Buyvip… Social Netowrks: Facebook, Twizer, Pinterest… Others: Bwin, Mee6c, Udemy…
* Ecommerce Study – IAB -‐ 2013 ** ONTSI – edi6on 2012
¿DE DÓNDE PROVIENE EL TRÁFICO?*
Tráfico Orgánico
Buscadores
Intermediarios
Social Media
63%
48%
32%
29%
Las RRSS actúan como Generador de confianza y como canal de fidelizaciónà No de ventas
INCURSIONES EN SOCIAL COMMERCE
EJEMPLO The Mad Video: 1) Mientras miras un video en
Youtube aparecen círculos interac6vos.
2) Cada círculo representa un tag con información sobre los productos que aparecen en las secuencias.
3) Tienes la opción de comprar esos productos en 2 clicks.
Ej: Olapic: 1) Su algoritmo reconoce cuando alguien ha colgado
una foto en la que aparecen productos de una marca Partner.
2) Se crea un tablero interac6vo en la web del Partner con todas las fotos detectadas.
3) Otros usuarios pueden ver estas fotos y comprar los productos que aparecen en 2 clicks .
EJEMPLO
INCURSIONES EN SOCIAL COMMERCE
Shot&shop: 1) Ves a alguien por la calle con una prenda que te gusta. 2) Le haces una foto a la prenda y la app te da la opción de comprarla
directamente à Facilidad de búsqueda y compra de productos.
EJEMPLO
INCURSIONES EN SOCIAL COMMERCE
Amazon Cart: 1) Ves un producto que te gusta en un
post de twizer mientras estás en el autobús.
2) Lo añades al carrito de tu cuenta de Amazon a través de un tweet con el hashtag #AmazonCart
3) Tras un duro día, compras ese producto en tu casa tranquilamente (Tu cuenta de twizer y Amazon 6enen que haber sido sincronizadas previamente).
EJEMPLO
INCURSIONES EN SOCIAL COMMERCE
* E-‐commerce Study – IAB -‐ 2013
¿QUÉ FUENTES CONSULTAN DURANTE EL PROCESO DE COMPRA?*
BLOGS
FRIENDS / FAMILY
CONTENT ON BRAND’S SITE
ADVERTISING
SOCIAL MEDIA
APPS
CELEBRITIES
75%
66%
63%
54%
49%
32%
20%
11M people
10M people
10M people
8M people
7M people
5M people
3M people
SOCIAL CRM -‐ PROCESO DE INFORMACIÓN DE LOS E-‐SHOPPERS
93% 79% 71%
60% 47%
40% 27%
¿QUÉ ACTIVIDADES REALIZAN LOS USUARIOS EN INTERNET?*
El consumidor es social à Las marcas también deben ofrecer VISIBILIDAD en las redes
El consumidor es el mismo, aunque ahora cuenta con: -‐ Más líneas de
contacto directas con la marca
-‐ Amplificadores para hacerse escuchar
Oreo & Kit Kat: Aprovecharon el tweet de esta usuaria para crear una interacción WOW.
GESTIÓN DE SOCIAL CRM
EJEMPLO
Vente-‐Privee: Ges6ón de clientes enfadados a través de Social Media:
GESTIÓN DE SOCIAL CRM
EJEMPLO
GESTIÓN DE SOCIAL CRM
Canal+ & Risto Mejide: En Agosto de 2013 Risto publicó un par de tweets asociando el hashtag #unHDMIy2Euroconectores donde cri6caba a Canal+ por reclamarle y cobrarle unos accesorios al darse de baja del servicio. El impacto reputacional nega6vo hacia la marca por parte de otros usuarios fue inmediato:
EJEMPLO
Risto Mejide Wene más de 1,5 Millones de seguidores en Twi{er y se encuentra en la posición número 21 en cuentas más influyentes de España. Su primer tweet hacia Canal+ obtuvo casi 700 RT.
MARKETING INTELLIGENCE
*Source: Estudio Experian – March 2013 **Source: ONTSI – Edi6on 2012 ***Ecommerce Study – IAB -‐ 2013
Encontrar los MEJORES PRECIOS (71%) FLEXIBILIDAD de horario (63%) VELOCIDAD y AHORRO DE TIEMPO (44%) Herramienta de COMPARACIÓN de productos (30%) Algunas OFERTAS sólo se encuentran en Internet (28%)
" BARRERAS DE COMPRA ONLINE*&**:
A la gente le gusta TOCAR y VER lo que compra (69%) Re6cencia a proporcionar DATOS PERSONALES (67%) Desconfianza con la SEGURIDAD de la web (58%) Insa6sfacción con los MÉTODOS DE PAGO (51%) Por los GASTOS DE ENVÍO (30%)
" INCENTIVOS DE COMPRA ONLINE*&**: " DRIVERS DE REPETICIÓN***:
" DRIVERS DE ABANDONO***:
Encontrar los MEJORES PRECIOS (76%) Buenos DESCUENTOS y PROMOCIONES (53%) La web inspira CONFIANZA (51%) Gran CALIDAD de productos y servicios(48%) DISEÑO de la web (24%)
BAJO INTERÉS en las OFERTAS (55%) DESCUENTOS y PROMOCIONES pobres (23%) Problemas con POLÍTICAS DE RETORNO (21%) Descontento con los TIEMPOS DE ENTREGA (17%) Mala CALIDAD de productos y servicios (15%)
INCENTIVOS Y BARRERAS DE LA COMPRA ONLINE
• Compra finalizada
• Envío de formulario
• Llamada telefónica
• Descarga demo
• Suscripción newslezer
• Lectura post • Suscripción canales
sociales
• Visualización video
• Descarga whitepaper
• Visualización mapa
DE LA NAVEGACIÓN A LA CONVERSIÓN. QUE Y POR QUÉ?
Una conversión final puede venir generada por micro-conversiones previas
*Source: Ac6va Internet by QDQ Media
DE LA NAVEGACIÓN A LA CONVERSIÓN. QUE Y POR QUÉ?
• Testear, medir y APRENDER § Analizar el comportamiento del usuario para ver
como podemos mejorar § Puede que algo que funciona hoy en 6 meses ya
no funcione à Actualización con6nua de resultados de test
• Test de Resultados A/B: § Testar al menos con 100 conversiones § Testar una variación cada vez § Desarrolla una hipótesis y testéala § Los Calls to Ac6on y Headlines son crí6cos
Según tu opinión, ¿Qué debería hacer la página para responder mejor a tus expectativas?
ANÁLISIS CUALITATIVO – SATISFACCIÓN SOCIOS B2C
¿Cómo valorarías las siguientes variables en función de los servicios ofrecidos ?
ANÁLISIS CUALITATIVO – SATISFACCIÓN PARTNERS B2B
De las marcas colaboradoras declaran querer volver a trabajar con VP en el futuro
99%
" SATISFACCIÓN DE LAS MARCAS " SATISFACCIÓN DE LOS SOCIOS
98%
98% De las marcas colaboradoras tienen la intención de recomendar VP en los próximos meses a sus compañeros o socios profesionales
De los socios tienen una buena imagen de vente-privee.com
De estos socios afirman que la pagina de vente-privee.com incita a comprar
De los clientes de vente-privee.com están satisfechos del acto de compra
De los socios consideran que la oferta de marcas y de productos es variada y atractiva
90%
97%
96%
75
ANÁLISIS CUALITATIVO - SATISFACCIÓN SOCIOS Y PARTNERS