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. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 人造幸福を作り出すコンピュータ技術 ゲームをビッグビジネスにした「夢中」の創造の原理 山上俊彦 IoT 事業本部, ACCESS [email protected] 2016/10 山上俊彦 (ACCESS Confidential) 人造幸福を作り出すコンピュータ技術 2016/10 1 / 38

人造幸福を作り出すコンピュータ技術  ゲームをビッグビジネスにした「夢中」の創造の原理 (In Japanese)

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人造幸福を作り出すコンピュータ技術ゲームをビッグビジネスにした「夢中」の創造の原理

山上俊彦

IoT 事業本部, [email protected]

2016/10

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目次

はじめに

ポジティブ心理学と幸福

幸福の 5 つの要素幸福を作りだす周辺技法

まとめ

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はじめに

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経歴

大学時代-NTT(80–90 年代)

マルチメディア人間工学協調行動支援

計算→ 通信

インターネット

“生涯一研究者”技術と集団の接点

-

NTT–ACCESS(90–00 年代)

国際標準化活動(応用層、OSS)CCITT,ISO,WAP

OMA,LiMo団体戦版技術革新

[・時々、ネットビジネス]

-

ACCESS(10 年代)

サービス開発技術

行動誘導技術

人造幸福

筑波大、農工大、

北陸先端大、…

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今後 50 年の日本の三大課題

少子高齢化社会 東アジアの軍事的緊張拡大

シンギュラリティ【今後 50 年の日本の三大課題】

(人工知能の人間超え

【最近の講演等】

査読付き論文を高速生産する 1 つのマインドセット、3 つの方法 (産総研, 2016.11)行動誘導技術による地域密着マーケティング (山梨英和大 CCRC サロン, 2016.10)幸福メディア:人造幸福を扱うコンピュータ技術 (明治大学, 2016.10)企業越境ビジネスリエンジニアリングの 3 次元モデルによる成功事例 (NTTData, 2016.8)(日経 BP 未来研究所 テクノロジーロードマップ 2017-2026 8.8 章「ゲーミフィケーション」

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研究者の能力ポートフォリオ

メッセージ(Rock’n roll) 研究予算の確保 高速

国際会議論文生産

【“生涯一研究者” の能力ポートフォリオ】

趣味:a) 考える、b) 知らない街で迷子になる, c) 手紙を書く】

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ポジティブ心理学と幸福

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ポジティブ心理学 (M. Seligman): 幸福はハッキング可能

Martin Seligman は 1998 年米国心理学会会長の時、MihalyCsikszentmihalyi とともに、ポジティブ心理学を提唱PERMA: Positive Emotion, Engagement, Relationship, Meaning,Achievement

【M. Seligman の 5 要素: ソーシャルアプリと密接に関連】

幸福に影響 (70 %)(欠点: 遺伝、慣れ)

(情報流入・消費の均衡) (自分より大きなもの)

(肯定的即時の人間の反応) (可能な行動目標)

・ソーシャルアプリ → 「幸福」のディジタルハッキングの一形態

肯定的感情

エンゲージメント 意味

社会的関係 達成 (Maslow: 自己実現理論)

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希望のエンジニアリングと人間

ゲームに夢中なのは構わない

- 物欲が全然ないのが心配

【大学生の子供へのある父の感想】

ゲームは娯楽だけでない (緊張や規則)

- ゲームの反対は “絶望”ゲーム= “希望”

【J. MacGonigal のゲームの定義: 目標、規則、フィードバック、自発的参加】

・「期待」と「達成」のエンジニアリング

【マズロー (Maslow) の欲求段階説】自己実現の欲求承認(尊重)の欲求所属と愛の欲求安全の欲求生理的欲求

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6 つの人間の要求とソーシャルゲームの 5 つの要素

確実性 不確実性 意義 * 人との繋がり *

成長 * 貢献 *

【人間が行動する理由: 6 つの要求 (Tony Robbins)】

https://www.ted.com/talks/tony_robbins_asks_why_we_do_what_we_do

単純作業 (*)スキル * 偶然

ソーシャル * 戦略 (*)

【ソーシャルゲームの “快感を生む”5 要素  [真田 KLab 社長]】

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幸福の 5 つの要素

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1. ポジティブな感情: 美的価値

- サービス成功の入り口

【美的価値が重要な理由】

感性的快感 → 幸福感初期体験 → 判断に影響画像連想記憶 → 想起性

BJ Fogg (CHI’01) による Web の信頼性: 現実世界性 *、使いやすさ *、専門性、誠実さ、カスタマイズ *、がプラス、商業主義とアマチュアさ、がマイナス; CHI’03 では見栄えが信頼性につながる Prominance-Interpretation 理論

R. Cialdini による説得の因子: (比較、) 返報性 *、コミットメントと一貫性 *、好意 (類似性)、社会的証明 *、権威、希

少価値 *

認識に必要な時間が短い

- 好意を感じやすい

【脳処理時間が短いほど好意を感じる (わかりやすい、見慣れている、身近にある):きれいな画像・映像】

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旧皮質に先に働きかける

関心(刺激)

- 旧皮質(フィルタリング)

- 新皮質(論理的思考)

【脳行動 (Pitch Anything by Oren Klaff)】

瞬間リアクター (Cognitive Miser)(感情、イメージ連想、アンカー、アイデンティティ)

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感情エンジニアリング

【脳が欲する喜びを与える: 脳は驚くほどポジティブ】目標達成の内面的充足

失敗しても未来の期待形成

援助した相手の成功

レベルアップ 休暇より激務

裏切りに報復

(努力が報われ +1) (やりがい)

脳科学の進歩がポジティブ心理学を後押しポジティブな脳を活かせないのは組織や教育の問題

ラッキー(期待 +1)

お返ししたい(お礼、報復)

負けたくない 到達したい、完成したい

見たい(好奇心)気持ちいい感覚

努力が報われる 認められたい(所属、地位)

【サービス開発に利用される感情例】

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感情エンジニアリング

あともうちょっと

目標と行動を連結

快感による行動強化

ラッキーな感情 最初の快感

【感情エンジニアリングの一例:期待】

行動自動化のため感情は存在

- 自動化を意識し遮断する

【感情は思考を省略し行動に誘導】

行動と感情高揚の条件付け

- 行動の習慣化(パブロフ効果)

【感情的高揚は行動強化の手段】

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2. エンゲージメント: フローの位置づけ

挑戦

低?

6

スキル� - 高低

フロー

励起不安

心配

無気力 退屈 リラックス

コントロール

集中、幸福

警戒、集中ストレス、警戒

ストレス、悲しみ

悲しみ、抑圧 抑圧、満足 自信、満足

幸福、自信

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仕事がフローでなくなる 6 つの条件

目的が明確でない (what,why)

フィードバックがない

非人間的リズム

自分で制御できない

スキルが機会を生まない

組織が不朽でない

没頭すれば不幸は気にならない (Attention Spotlight Theory)出典: SuperBetter (by Jane McGonigal, 2015)

不毛な仕事は苦痛:シジフォスの労働

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3. 関係: 社会的気持ちよさ

予測可能性 ポジティブな反応

信頼(肩を持つ)

シンプル(説明省略性)

【社会的気持ちよさ】

わからない時(情報不足)

- 社会的証明(人に従う)

【社会準拠性】

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非対称、多様性を持つ幸福の創出

【双方に非対称な満足を与える】

お姫様

(非力だがナイトに助勢嘆願して課題解決)

救助要請-�助太刀

ナイト

お姫様を助けるベテラン(高価な購入物で武装万能感、感謝の報酬)

サル社会は平等ではない

- 階級性があるほうが自然

【マウンティング順位:人は民主的に行動するように作られていない】

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4. 意味: 世界観

短期:マイクロ説得 -� 長期:

マクロ説得

【ゲームの 2 つの戦略】

(画像、時間、…) シナリオ、世界観、所属意識…・人は「自分より大きな永続的な何か」に属したい

(宗教、国家、家、主義、人類貢献,…)

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意味: アイデンティティ感情

私は阪神の試合を見るのが好き

- 私は虎党

【強く継続しやすい感情: アイデンティティ感情】

アイデンティテイ表現のほうが固着性が強い

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5. 達成: 人間は目標を達成しようとする生き物

少しがんばればできる目標

- 気持ちいい

【やりがい: ホモ・ルーデンス (ホイジンガー) とはそういうこと】

(ゲームはチューニング)

・ホモ・ルーデンスの遊び: 規則、時間、緊張・Jane McGonigal: ゲームとは「目標、規則、フィードバック、自主参加」

・BJ Fogg: 達成の規模よりも「頻度」が重要

うごメモシアターのうごメモスター

- 子供を半狂乱にする「無意味」な星 �����

【スター経済 (岡本基エンタースフィア社長)】

ここまでやって来たんだから

- 努力が惜しいとやめられない

【コンプリートの魔力】

・簡単なステップで誘因して関所を作る

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なぜ形のないものを買うのか (野島美保成蹊大教授): 目標を作る

目標を持つ

ゲームキャラの成長 ゲームの上達 欲しいゲームアイテム ゲームマネーの貯金

未知の攻略 他人との比較

偏相関係数の絶対値0.00-0.20: 細点線0.20-0.40: 太破線0.40-0.60: 太実線

ネトゲ廃人にならないため:(1) 数値目標をたてない(2) 人と比較しない  (3) 睡眠時間をとる  

・人は本当は「気持ちいい人とだけ」つきあいたい・MMOG でも 70 % はソロプレイ

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緊張と期待による脳内麻薬

【脳内物質の制御:関心と感情制御】

ドーパミンノルアドレナリン

- 欲望 (報酬期待)緊張

・欲望 (賞品フレーム) と緊張(時間フレーム)のバランス・理性で決定する前に選んでいる (理性は正当化)

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ゲームデザイン:架空の欲求不満を創造

架空の欲求不満を作る (倒せない怪物, …)

- 欲求不満を解消(カタルシス)

【ゲームデザインの本質 (サイトウ・アキヒロ立命館大学教授)】

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達成の大きさではなく「頻度」を管理

達成の大きさではなく

- 頻度を上げる

【BJ Fogg のアドバイス: 達成の頻度を上げる行動設計 (Twitter から)】

(小さな成功の連続)

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幸福を作りだす周辺技法

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幸福の複数要素の融合利用

達成と感情的高揚(行動強化)

意味と社会的関係(集団所属) (目標達成に没頭)

【個別幸福要素の融合】

エンゲージメントと達成

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時間軸エンジニアリング

明日もう一度

フィーバー指定、ランダム

あと何分あと何秒

【時間軸エンジニアリングの一例:期待】

人間は時間経過認識が苦手

- 時間を意識すると行動が操られる

【時間を強く意識させることで思考を支配】

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運用知

解析

合成 運用知

【大規模インターネット時代の第三の知的生産手法:西洋近代合理主義を超える運用知】

・面白いから人が来るのではない、人が来るから面白く出来る

-

6

レベル

継続率

・継続率が減ったところに注目

トレーニング期間 実行期間

KPI 制御

マクロ経済運営

-アイテム流通

- 最適 KPI検出

怪盗ロワイヤルのバトル最大化 KPI(アイテム配布量のセット完了時の残存率 (?))

-

6

30 %40 %

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行動の一線を超える

精神的タブー(心のバリア)

- 一度超えると気にならない

【有料アイテム販売の一里塚: 精神的バリアを破壊 (滑りやすい坂)】

態度が行動を決めるのではなく

- 行動が態度を決める

【直観には反するが行動が態度を決定する(自己正当化)】

・鉛筆を口にくわえて本を読む(笑顔)と「面白く」感じる・自信を持った姿勢をすると自信が付く (Amy Cuddy)

https://www.ted.com/talks/amy_cuddy_your_body_language_shapes_who_you_are

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ユーザによる気持ちいいツボの違いの類型の例

-

6

?

Acting行動

Interacting関わり

Players人間

World環境

Achievers  達成

Explorers  新奇

Killers  競争

Socializers  社交

【バートル (Bartle) 分類:オンラインゲームの 4 つのユーザ特性】

・すべて KPI(Key Performance Indicator) で管理

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シンプル化で幸福を生みだす土台を構築

【感情のダイアモンド」(Dr. BJ Fogg)】

 

I

R

喜び

満足satisfaction

能力拡充感 感謝

容認consession

足るcontentment

後悔 無力感

欲求不満コスト

予想より小 予想より大

予想より小予想より大

利益

満足とは何か → 3 つある (絶対確実な満足はシンプル)

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コンピュータの四つの波: 現代 IT ビジネスとは何か

-機能1950 年代–

-エンターテインメント1970 年代–

-使いやすさ1980 年代–

-行動誘導

1990 年代後半–アマゾン, グーグル, フェイスブック, …

[出典] BJ Fogg, et al: “Motivating, influencing, and persuading users”,in The Human-Computer Interaction Handbook, 2007, CRC Press, Inc.

コンピュータはサービスを作る道具

- サービスとは“行動変化” 技術

“グロースハック (あっという間の急成長)” も行動誘導技術が基本

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むすび

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人造幸福を何に使うか

目標を設定し実行する喜びを支援するメディア

- ポジティブな自分や社会像を設定し実現

【人間は幸福をエンジニアリングし、自分や社会の潜在力を実現可能】

ある不治の病の老婆からのメッセージ

- 「今日の日は贈り物」

【BJ Fogg が毎日見る Post It のメッセージ (Twitter から)】

山上俊彦 (ACCESS Confidential) 人造幸福を作り出すコンピュータ技術 2016/10 36 / 38

Page 37: 人造幸福を作り出すコンピュータ技術  ゲームをビッグビジネスにした「夢中」の創造の原理 (In Japanese)

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ご清聴ありがとうございますご質問、ご感想、コメントを承ります

山上俊彦 (ACCESS Confidential) 人造幸福を作り出すコンピュータ技術 2016/10 37 / 38

Page 38: 人造幸福を作り出すコンピュータ技術  ゲームをビッグビジネスにした「夢中」の創造の原理 (In Japanese)

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参考文献

Martin Seligman ‘‘Flourish: A Visionary New Understanding ofHappiness and Well-being”, 2011Mihaly Csikszentmihalyi, “Flow: The Psychology of OptimalExperience”, 2008Jane McGonigal, “Reality Is Broken: Why Games Make Us Better andHow They Can Change the World”, 2011Jane McGonigal, “SuperBetter”, 2015BJ Fogg, PhD: http://bjfogg.com

山上俊彦 (ACCESS Confidential) 人造幸福を作り出すコンピュータ技術 2016/10 38 / 38