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Fluxo de interação e percepção de funcionalidade em aplicativo de agendamento e jogo StarBlitz do Ipad2Interaction flow and functionality perception on Calendar e StarBlitz game aps on Ipad

Renzi, Adriano Bernardo; Msc; Centro Universitário da [email protected]

Kuhn, Isabella; estudante de graduação; Centro Universitário da [email protected]

Resumo

Este artigo apresenta observação através da técnica Think-aloud Protocol do fluxo de interação de usuários com tecnologia touch screen e e respectiva percepção de função de toques durante execução de tarefas. Buscou-se através da técnica identificar momentos e dimensões de participantes entrando em estado de flow com os aplicativos Calendar e Starblitz em um Ipad2.

Palavras Chave: fluxo de interação, think-aloud protocol e tecnologia touch screen.

Abstract

This article presents observations using Think-aloud Protocol technique regarding users' interaction flow with touch screen technology and their objective function perception during task execution. Through the technique the research aims to perceive moments and dimensions of users entering flow with the applications Calendar and StarBlitz using an Ipad2 environment.

Keywords: flow, think-aloud protocol, touch screen.

IMPORTANTE: na parte inferior desta primeira página deve ser deixado um espaço de pelo menos 7,0 cm de altura, medido da borda inferior, no qual serão acrescentadas, pelos editores, informações para referência bibliográfica

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IntroduçãoDe acordo com estudos do pesquisador Mihaly Csikszentmihailyi (1990, p.4), flow é

identificado quando uma pessoa se encontra tão envolvido em uma tarefa que nada mais a sua volta parece importar. Publicações do pesquisador apontam que a gradação de flow está intimamente integrada ao cotidiano das pessoas e influencia diretamente as relações com trabalho, conexões sociais e aprendizado pessoal. Trevino e Webster (1992, p. 539-573) identificam que a noção de flow é um importante elemento para entender interações humanos-tecnológicas e antecipar atitudes e aceitações de novas tecnologias. Os autores descrevem quatro dimensões da experiência do flow em contexto com tecnologia de informação:

- controle (captura da percepção do indivíduo durante sua experiência de controle sobre a interação com a tecnologia),

- atenção focada (onde fica limitada ao estímulo estreito pela tecnologia),

- curiosidade (sugerindo que durante o flow existe uma aumento de sensibilidade e curiosidade cognitiva),

- interesse intrínseco (indicando que a interatividade expande para além da instrumentalidade de obtensão de prazer como um objetivo).

Tellegen e Atkinson (apud Renzi 2010) dizem que alguns indivíduos são mais sucetíveis que outros a ter esta experiência. Os pesquisadores desenvolveram mais tarde a Escala de Absorção Tellegen (Tellegen Absorption Scale - TAS), que engloba: retorno à estimulo de engajamento, resposta à indução, raciocínio por imagens, habilidade de conjurar imagens vivas e sugestivas, tendência a experiências cross-modal, habilidade de auto absorção de pensamentos e imagens, tendência à episódios de consciência expandida, habilidade de experimentar estados diferentes de consciência e habilidade de reviver o passado (tradução própria1).

Ghani e Deshpande (1994) indicam que uma experiência de estado de flow durante interação humano-computador vem a partir de duas características-chave: (1) total concentração em uma atividade (tarefa) e (2) prazer e diversão provindos desta atividade (tarefa). Os autores também indicam que (1) percepção de controle e (2) desafio são antecedentes para iniciar entrada no estado de flow. Hoffman e Novak (1996, apud Agarwal e Karahanna 2000, p.668-669) informam que flow pode trazer diversos resultados: experiência subjetiva positiva, incremento de aprendizado e controle percebido de comportamento.

Argwal et al. (1997) em seu trabalho sobre Absorção Cognitiva englobou, além das quatro dimensões de flow de Trevino e Webster, os aspectos (1) diversão do sistema (webster e Martochio 1992) e (2) facilidade de uso (Davis et al. 1989). Resultados empíricos dos pesquisadores (ibidem) sugeriram que a Absorção Cognitiva é um importante prognosticador de usabilidade.

Ao cruzarem-se pesquisas sobre antecedentes e dimensões de flow observam-se itens relativos a desenvoltura e controle de uso como importantes mecanismos dentro do processo de interação com um sistema. Considerando controle e facilidade de uso, sensações esperadas por usuários ao utilizar sistemas (Nielsen 2001), é possível observar a interligação desses

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fatores (dimensões importantes para integração ao flow) com diretrizes que indiquem um sistema com boa usabilidade.

De acordo com pesquisa comparativa de Shneiderman e Sears (1989) sobre precisão de uso, aprendizado e percepção de função, entre tecnologia touch screen e mouse, verificou-se maior facilidade de aprendizado de interação, maior precisão e menor incidência de erro com a tecnologia touch screen, especificamente ao utilizar-se ícones de 16x16 pixels e 32x32 pixels. No entanto, a utilização do mouse ofereceu precisão muito similar ao touch screen em ícones de 4x4 pixels e maior precisão em ícones de 1x1 pixel. Considerando o atual momento de integração de tecnologia touch screen no cotidiano, este artigo pretende verificar como usuários pouco familiarizados ou sem nenhum experiência prévia com a tecnologia touch screen interagem e percebem as funções de ícones e toques no Ipad2.

Foi utilizado a técnica Think-aloud Protocol para observar fatores que influenciam a facilidade de uso e aprendizado bem como dificuldades de percepção de função que a interação com Ipad2 pode resultar. Com base nas pesquisas de Csikszentmihailyi, Tellegen e Atkinson; e Ghani e Deshpande, esse artigo pretende observar através da técnica quais ações proporciam estado de flow aos participantes. Foram utilizados os aplicativos Calendar de agendamento pessoal e o jogo Star Blitz em um Ipad2 para observar diferenças de interação e comportamento com a tecnologia touch screen. A população utilizada na pesquisa foi de alunos de graduação do curso de Desenho Industrial.

Seleção qualitativaProcurou-se utilizar participantes com pouca ou nenhuma experiência com a tecnologia

touch screen para melhor observar fatores de percepção de função, expectativa de uso e aprendizado durante a pesquisa. Aplicou-se um questionário online em forma de múltipla escolha para filtrar os participantes para o Think-aloud Protocol. O questionário foi preparado e disponibilizado com auxílio do aplicativo Google docs e sua estrutura seguiu indicações de Moura e Ferreira (2005) e Mucchielli (2004), onde sugerem a construção de questionário com máximo de dezessete perguntas, iniciando por perguntas mais abrangentes e finalizando com perguntas mais específicas. O questionário online foi dividido em duas partes:

- (1) três perguntas informativas sobre o participante (nome, e-mail e idade);- (2) seis perguntas de múltipla escolha relacionadas a mapear a experiência de uso com

internet e tecnologias touch screen.

O questionário esteve disponível por duas semanas e durante esse período trinta e seis alunos de Desenho Industrial participaram da enquete. A faixa etária dos participantes variou entre 17 e 46 anos. A maioria (52%) dos participantes mostrou-se entre 17 e 22 anos, seguido de participantes (26%) entre 23 e 26 anos.

Selecionaram-se para a pesquisa treze participantes que indicaram não terem experiência direta com tecnologia touch screen, embora a maioria desses selecionados indicou ter tido ao menos contato visual com a tecnologia, mesmo que através de outros usuários, anúncios ou vídeos sobre o seu uso.

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Técnica Think-aloud Protocol Segundo Villanueva (2004 , p. 62), a técnica consiste em observar usuários realizando

tarefas e ações específicas, dentro de um ambiente específico. Estas ações são descritas pelos participantes em voz alta em tempo real. Os participantes são observados por um moderador, que grava as ações tomadas. O registro das ações pode ser efetuado através de anotações escritas, filmagem ou gravador de voz. O registro por filmagem e gravador de voz possuem a vantagem de registrar todos os exatos passos executados e explicitados em voz alta, enquanto que o registro escrito depende da rapidez e experiência do moderador em anotar observações relevantes à pesquisa. O registro escrito apresenta a vantagem de criar um ambiente de observação mais descontraído aumentando as possibilidades de aprofundamento das informações fornecidas pelo participante, enquanto que as gravações podem mostrar-se intimidadoras, limitando a quantidade de informações colhidas. Para esta pesquisa utilizou-se o aplicativo Voice Recorder HD para a gravação de voz dos participantes. O Voice Recorder é um aplicativo instalado no próprio Ipad2 e permite a gravação de ações verbalizadas mesmo com o aplicativo estando em background. Essa possibilidade mostra-se essencial para não interferir no desenvolvimento das tarefas durante aplicação da técnica. As sessões gravadas duraram entre sete minutos e vinte minutos, dependendo da desenvoltura de cada participante.

Genise (2002, apud Villanueva 2004, p. 62) descreve resumidamente o procedimento para aplicação do método: (1) organiza-se um pequeno número de usuários (por volta de 4); (2) o pesquisador encontra-se com os usuários; (3) o pesquisador provê um protótipo de interface para o usuários aplicarem uma lista de tarefas pré-definidas; (4) o pesquisador instrui os usuários de verbalizar seus pensamentos enquanto fizer suas ações no sistema para finalizar as tarefas; (5) o pesquisador notifica quaisquer mudanças que devam ser consideradas quando for efetuada revisão do design da ferramenta.

Quando é observado relutância pelo participante em verbalizar os pensamentos e ações, instigou-se a exposicão de ações e pensamentos do respondente através de perguntas abertas relacionadas às ações observadas. Xiao (2000, p. 177-184) utilizou a técnica Think-aloud Protocol para testar a usabilidade da interface da biblioteca online fotorealista da Texas A & M University. A medida que o usuário avançava, Xiao aplicou perguntas gerais como “o que você acha deste programa?”, “você entendeu o processo?”, “Você tem dúvidas sobre o tour?”, “Você tem sugestões?”. A avaliação ajudou a identificar problemas que pudessem atrapalhar usuários dos mais variados graus de habilidade com o sistema virtual, bem como obter idéias construtivas para aprimoramento da ferramenta.

Seguindo as diretrizes apontadas por Villanueva, Genise e Xiao, a aplicação do Think-aloud Protocol foi efetuada no LabErgus (laboratório de ergonomia e usabilidade) da Faculdade da Cidade. Os horários escolhidos para encontro foram baseados na disponibilidade e conforto dos participantes selecionados visando uma observação de manuseio sem distorções ou pressa de condução da técnica. Objetivando-se uma pesquisa qualitativa, aplicou-se a técnica em um número de participantes até que os resultados mostrassem observações similares e repetitivas. A similaridade de resultados se apresentou entre o terceiro e quarto participante (número normalmente utilizado na técnica - Villanueva 2004, Xiao 2000), mas adicionou-se mais um participante como margem de segurança. A sequência dos participantes foi de acordo com a disponibilidade de tempo.

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Tarefas Indicaram-se duas tarefas a serem realizadas durante a pesquisa. A ordem das tarefas foi

intercalada a cada mudança de participante objetivando evitar distorções de observação pelo aprendizado de uso da tecnologia touch screen durante a sessão.

A tarefa 1 consistiu em os participantes utilizarem o aplicativo Calendar do Ipad 2 e marcarem dois eventos. O primeiro evento seria registrar o inicio e fim da sessão da pesquisa em procedimento no LabErgus. Como parte do procedimento de registro do evento devia-se inserir título do registro, hora de inicio e hora de término da reunião. Não houve obrigatoriedade de inclusão de observações ao evento, ficando a critério de cada participante sua inserção ou não. O segundo evento a ser registrado resume-se a cada participante marcar um segundo encontro no LabErgus (hipotético), exatamente uma semana depois. A primeira tarefa era encerrada após finalização dos registros ou desistência anunciada pelo participante.

A visualização do aplicativo Calendar pode ser vislumbrado na figura 1. O layout simula graficamente uma agenda de couro aberta com as opções de disponibilização de layout em day, week, month, year e list. Todas as sessões dessa tarefa foram iniciadas pelo layout diário (day), demonstrado na figura 1, com o intuito de provocar a necessidade de folheamento para mudar-se de dia na agenda. Os participantes utilizaram as várias formas de layout exploratoriamente, mas fizeram a mudança de dia da agenda folheando pelo layout “day”. No topo esquerdo apresenta-se o dia em vigor e sua relação com o calendário mensal enquanto que na pagina direita estão dispostos os horários do dia para registrar os compromissos. Observa-se a presença de um ponto vermelho (topo central da figura 1) seguido de traço horizontal nessa página. Sua função é indicar a exata hora vigente. Na parte inferior existe a indicação do dia em forma de linha do tempo e dois botões, um em cada extremidade inferior: botão Today ao lado esquerdo e botão + ao lado direito. O aplicativo apresenta ainda a possibilidade de ferramenta de busca no topo direito.

Figura 1: tela de interação do aplicativo Calendar no Ipad2.

O registro de um evento gera um destaque de quadro azul (figura 1b) indicando início e fim de um evento, que pode ser modificado, realocado ou apagado, mesmo após sua marcação. Quando o registro é finalizado, seu resumo destaca-se do lado esquerdo, na sessão de notas do dia, como na figura 1.

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Figura 1b: detalhe da tela azul de inserção de avento no aplicativo Calendar no Ipad2.

A tarefa 2 consistiu em os participantes utilizarem o aplicativo jogo chamado Star Blitz. O objetivo da tarefa se resumiu em pilotar uma nave espacial, por cenários obviamente espaciais, para coletar Iridium (minério verde de valor no jogo) e depositá-los em refinarias orbitais. Torna-se importante utilizar armas da espaçonave para destruir naves hostis a fim de sobreviver por mais tempo. A espaçonave pilotada pelo usuário é acompanhada de uma nave amiga (controlada automaticamente pelo aplicativo) que ajuda em sua defesa.

Cada participante iniciou o procedimento de interação e controle da nave a partir do nível 1. Deixou-se que cada participante controlasse livremente a nave até que essa fosse destruída por inimigos. A duração do jogo bem como o avanço de nível variou para cada usuário, de acordo com a destreza individual e sobrevivência no jogo.

O Star Blitz (fig. 2) tem jogabilidade em terceira pessoa e compõe-se visualmente de uma nave central vista de cima, bem como uma nave auxiliar, de movimentação independente, posicionada no topo direito da tela de interação da figura 2. Na parte superior são expostos a quantidade de dinheiro adquirido e o nível de aprimoramento em que está o jogador. A parte inferior da tela comporta os controles de movimento (esquerda) e disparo (direita). É necessário a utilização das duas mãos para utilizar os dois controles ao mesmo tempo. Os controles tem forma circular e para utilizá-los é necessário prolongar o toque do dedo e arrastá-lo na direção desejada. Além desses, é possível mudar o tipo de arma utilizando o ícone de setas em rotação ao lado do controle de disparo. O ícone com símbolo de exclamação, ao lado do controle de movimentação, possibilita uso de itens como kits de saúde. A barra central inferior central indica o quanto de vida o jogador possui.

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Figura 2: tela visual do jogo Star Blitz: nave do usuário no centro, nave auxiliar no topo direito, nave inimiga em vermelho aproximando-se pela direta-inferior. Controles circulares

nos cantos direito e esquerdo.

Ambos aplicativos escolhidos apresentam situações de uso que obrigam o usuário a interagir com o Ipad2 com variados tipos de toques indiretos, além do usual tocar-tirar e toca-arrastar do mouse. A escolha das tarefas objetivaram observar as ações, percepções e dificuldades do usuário perante essas interações diferenciadas.

Após finalização das tarefas aplicaram-se entrevistas abertas com objetivo de confirmar algumas observações e verificar pelo ponto de vista do usuário em qual tarefa mostrou-se mais em estado de flow.

ResultadosO agendamento de um evento pode ser feito de duas maneiras: clicando no ícone “+” no

lado direito inferior da tela ou prolongando-se o toque sobre a hora de início que se pretende marcar um evento. Participantes que utilizaram o ícone “+” para marcar o evento, o encontraram após esgotarem todas as possibilidades visuais de toque na tela. Nenhum participante experimentou a utilização do toque prolongado no horário desejado como alternativa. Os participantes não perceberam a existências dessa possibilidade de interação. Observou-se tentativa dos usuários em interagir diretamente sobre seus objetivos em toques curtos e diretos, resultando em tentativas de cliques em cima de tipos (referência a links textuais da internet) usados nas datas e horas da agenda, e outros gráficos interpretados também como botões. Algumas vezes a tentativa de interação derivou em repetidas tentativas de cliques rápidos e cliques duplos como resultado de frustração pela falta de retorno de interação. A ação de folheamento foi interpretada sem dificuldades pelos usuários que utilizaram a ação de clique e arraste horizontal rápido para chegar ao dia desejado. Esta ação foi mais frequentemente usada para avançar a semana e marcar o segundo agendamento. Vale ressaltar a tentativa de todos os participantes em clicar no ponto vermelho (figura 1), indicativo da hora real do dia, na expectativa de interação direta. Ao final da pesquisa

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constatou-se que nenhum usuário decifrou a real função do ponto vermelho, apesar desse chamar atenção a todos os usuários que participaram.

Todos mostraram frustração (em gradações diferentes) de não haver resultado positivo à ação de clique direto para marcar evento na agenda. Importante apontar que duas participantes optarem por reutilizar registros matinais já existentes para conseguir entrar no quadro de edição de evento. Ambas alteraram o registro pré-existente para atender ao horário da reunião em curso. O mesmo foi feito no registro hipotético de uma semana depois. As participantes mostraram-se dispostas a desistir de tentar fazer o registro devido a frustração dese clicar (e soltar) ícones sem sucesso.

A ação de marcar os horários de inicio e término do evento a ser registrado não foi percebido de imediato. A alteração da hora se dá pelo arrastar curto do toque no número do sistema (figura 3) para simular a rotação virtual dos números até a hora e minuto desejados. A maioria dos participantes (4 dos 5), no entanto, experimentou sem sucesso clicar diretamente sobre os números. Uma minoria (2 de 5) experimentou o clique curto e duplo-clique repetidas vezes e demoraram bastante tempo para conseguir marcar o horário. Quatro dos cinco participantes percebeu a funcionalidade dos números pelo esbarrar acidental do dedo sobre os números para compreender seu funcionamento. A maioria dos participantes não relacionou a imagem, mesmo com efeito de perspectiva circular, com a função de girar os números verticalmente.

Figura 3 – apresentação dos horários em forma rotativa. A mudança é feita através de toque-arraste sobre os números para cima ou para baixo.

Após a descoberta do procedimento de marcação de evento e funcionamento dos ícones, o agendamento do segundo evento mostrou-se de forma rápida por todos os participantes. A função de folheamento mostrou-se bastante intuitiva.

No jogo Star Blitz os participantes iniciaram interação assim que a nave principal apareceu na tela (figura 4). A primeira reação instintiva de todos os usuários foi utilizar apenas uma das mãos e inferir toques (cliques) diretos sobre a nave principal com intenção de

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movimentá-la. Observou-se que a escolha da mão para interação com o jogo seguiu precedentes instintivos: destros escolhendo a mão direita e canhotos dando preferência para mão esquerda na primeira experiência de toque na tela. Assim como na tarefa inicial no aplicativo Calendar, todos os participantes indicaram frustração pela nave não responder aos comandos em toques diretos sobre a tela. Como a nave auxiliar é muito parecida com a principal, observou-se tentativa de mexe-la pelo mesmo clique direto e clicar/arrastar para direção desejada de deslocamento. As repostas gravadas sobre este procedimento resumem-se em “eu tento movê-la mas não está funcionando” e “não estou conseguindo”.

A medida que naves inimigas se aproximavam e disparavam a reação de todos mostrou-se clicar com mais veemência sobre a nave principal, bem como sobre as naves inimigas na esperança de disparos diretos ao alvo apontado. Essas tentativas muitas vezes resultavam em repetição cada vez mais rápida.

O controle da nave espacial necessita da interação de ambas mãos nos dois controles circulares na parte inferior da tela, um dedo de cada lado: controle esquerdo azul para movimentação e controle direito vermelho para disparos de ataque. A ativação e direção do mecanismo deve-se ao toque e arraste prolongado na direção desejada. O tempo de aprendizado do uso desses controles variou entre quinze segundos e dois minutos. A rapidez da descoberta influenciou no tempo de sobrevivência e o tempo de jogo de cada participante. Apenas um participante foi além e também percebeu como mudar o tipo de arma da nave através do ícone de setas em rotação.

Figura 4 – tela de interação do Star Blitz: utilização do toque direcional no controle direito para direcionar ataque de raios. Aproximação de nave inimiga pelo topo indicado pela seta vermelha, próxima à nave auxiliar

O tempo de sobrevivência dos participantes variou bastante, sendo a morte mais rápida em dois minutos e trinta segundos enquanto a morte mais demorada em oito minutos e trinta segundos. Apesar da variação de tempo, três dos cinco participantes morreram em menos de três minutos.

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Dentre as tarefas executadas, observou-se um estado de flow com maior frequência durante o uso do jogo Star Blitz. A medida que naves inimigas atacavam o jogador e a sobrevivência da nave estava em risco, participantes desligavam-se do mundo e concentravam-se exclusivamente em sobreviver. Esse desligamento mostrou-se proporcional ao perigo de ataque inimigo. Durante a entrada em flow, os participantes cessaram por completo qualquer notificação verbal sobre suas ações e a técnica passou a ser aplicada exclusivamente pela observação das ações. Participantes que demoraram mais para aprender os controles, entraram mais rapidamente em flow assim que percebiam como funcionavam os comandos.

Durante entrevista aberta, 4 dos 5 participantes confirmaram maior concentração no uso do jogo Star Blitz. Apesar de uma participante declarar estar mais concentrada no uso do Calendar por achar a tarefa mais séria do que jogar um jogo, observou-se através do Think-aloud Protocol igual concentração durante uso do Star Blitz, relacionado principalmente aos momentos de perigo de destruição da nave.

ConclusãoA técnica Think-aloud Protocol se mostra bastante útil para observar a interação de

usuários com aplicativos em aparato de tecnologia touch screen. Foi possível identificar alguns problemas de percepção de função em tarefas específicas e apontar quais partes das tarefas os usuários entraram em estado de flow. Considerando que a observação foi direcionada a mensurar momentos específicos com ação em tarefas específicas, a escolha da técnica parece ser mais apropriada do que o ESM, adaptado de Marten De Vries pelo professor Massimini (Csikszentmihailyi 1990, p.46), utilizado mais frequentemente para registro de rítmos diários.

No entanto, mostra-se importante que o observador/pesquisador seja experiente para a percepção das nuances de atitude nos participantes durante ação das tarefas. A aplicação de entrevista aberta após finalização do Think-aloud Protocol mostra-se importante para comparação de respostas com dados observados durante as interações.

Durante o teste aplicado ao grupo específico de participantes, verificou-se que comandos e ações no Ipad2 que necessitassem interação indireta foram percebidos com dificuldade. A tendência observada baseou-se em cliques rápidos e diretos sobre itens que parecessem clicáveis na tela, simulando experiências pessoais anteriores de interação com auxílio de mouse e referências de uso.

As escolhas de itens que fossem traduzidos como clicáveis mostram-se similares à dinâmica de links na internet. No aplicativo Calendar, o ícone “+” mostrou-se quase imperceptível, em parte pela sua localização escondida na sessão direita inferior e em parte pela difícil tradução de sua função. Durante todas as sessões com todos os participantes, o ícone foi experimentado somente após diversas tentativas em diferentes pontos da tela de interação e ao se esgotarem ícones clicáveis para se experimentar na tela.

No processo de marcar as horas de início e término do evento, a interação de arrastar o toque para rotacionar a sequência de números para cima ou para baixo também não foi facilmente assimilada. Apesar da referência visual do sistema com marcadores (ou mesmo carimbos) de data manual rotativo, a possibilidade de girar o horário com o passar do dedos

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verticamente não foi percebido. Os usuários que perceberam seu mecanismo o fizeram por acidentalmente esbarrar um dedo pelo marcador durante tentativas de clicar nos números com toques rápidos. As interações observadas como melhores percebidas pelos usuários foram o de folhear páginas e toque em clique diretamente sobre ícones.

Assim como pessoas criam automaticamente modelos mentais (mesmo que nunca tenham tido contato prévio com o objeto ou sistema) associando às suas experiências prévias com objetos/sistemas similares, convenções culturais e informações captadas através de algum grupo de influência (Renzi 2010, p.37), a percepção das funções e ação de toques no Ipad2 mostraram-se também associadas às referências pessoais e experiências anteriores com interação, no caso em questão: links na internet e ações normalmente aplicada com um mouse.

Acrescenta-se que a percepção ágil da função de folheamento para mudança dos dias no aplicativo Calendar teve referência ao folheamento virtual, comumente observado em videos sobre funcionalidade do Ipad e folheamento online de livros em alguns sites de venda. O mesmo mostrou-se para ações de ampliar imagem pelo afastamento de dois dedos e zoom in pela aproximação dos dedos com referência a extensa exposição desse tipo de funcionalidade do Ipad2 em videos e anúncios.

Durante utilização do jogo Star Blitz notou-se a preferência pelo mesmo direcionamento de clique direto do aplicativo Calendar. A necessidade de utilizar toque com as duas mãos para controlar a nave espacial foi percebido como uma surpresa. Todos os participantes seguiram a convenção cultural de utilizar um toque de cada vez, escolhendo instintivamente a mão de aptidão natural pessoal. Todos os usuários apontaram perceber os círculos de controle como representativos gráficos de radares de movimento, como é comumente apresentado em outros jogos.

Durante interação com o jogo observou-se uma maior frequência na tentativa de interação através de toque em clique diretamente sobre ícones. Todos os usuários experimentaram destruir as naves inimigas aplicando toque do indicador diretamente sobre as naves em vermelho, simulando referências anteriores de interação com mouse e links.

Sob o aspecto da concentração focada na tarefa e desligamento do envoltório, observou-se maior constância de entrar-se em estado de flow durante o jogo Star Blitz. Mesmo sem a dimensão “controle”, a urgência de uso para sobrevivência da nave pareceu ampliar as outras dimensões indicadas por Trevino e Webster (1992): atenção focada, curiosidade e interesse intrínseco. As dimensões de flow observadas mostraram-se mais inclinadas à teoria de Ghani e Deshpande (1994): (1) total concentração em uma atividade (tarefa) e (2) prazer e diversão provindos desta atividade (tarefa), bem como grande similaridade ao proposto por Csikszentmihailyi (1990, p.37), onde o flow tende a ocorrer quando as habilidades de uma pessoa estão totalmente envolvidas em superar um desafio que está no limiar de sua capacidade de controle.

Dentro do perfil da mostra, observou-se tendência de interação e tradução de funcionalidade com base em referências e experiências pessoais com objetos próximos relacionados a interação digital: internet, uso do mouse e videos demonstrativos (ou amigos) sobre o uso de touch screen. Essas referências pessoais parecem influenciar tambébm as expectativas de uso, onde, a exemplo dos resultados do questionário online, 80% dos

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participantes selecionados indicaram utilizar a internet principalmente para uso de redes sociais, mas expressam expectativa de que o maior uso do Ipad esteja na leitura de livros.

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