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XSIで作成したゲームアセットをUNITYに持ち出せるためのガイドです。
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By Matumit Sombunjaroen 31st Jan 2013
XSI - UNITYCG開発パイプライン
コツと注意点の例
2概要
ターゲットSoftimageXSI で作成したゲームアセットをUNITYに利用したい方
利用したソフト• Softimage XSI 7.01~ Autodesk社のものになった前の版
• UNITY4.0プロ版 ~ プロ版の機能が使っていません。
内容• XSIで作成したキャラモデルをUNITYに持ち出す手順• 作成コツや注意点
含まれない内容• XSIとUNITYの使い方• XSIでキャラを作成と具体的なセットアップする方法• MECANIMのセットアップ(後作成予定)
3作成流れ
モデル作成
ボーンセットアップ アニメション
モデルをボーンにENVELOPE
FBX出力
UNITY
4利用したキャラモデル
予算が通らなければ日○一のア○ギさん並みの発売されないゲームの主人公になるだろうの待機中に作成しておいたHorizon君
5ボーンセットアップ
セットアップを完成した際ボーン
操作用オブジェIKなどのもう関わる必要がない他オブジェ
を分ける
6問題点
このままFBXに出力したら、全部のデータが持ち出されて、
UNITYには必要がないデータも含まれるため、ゲームが余計に重くなってしまう
7問題点
しかし、このボーンを使いたければXSI上、操作用オブジェは削除できるが
IKを削除することができない
8コツ ~ FKボーン
FKNULLボーンを作成し、ボーンに位置と回転CONSTRAINさせる
出力時に要らないものを削除すればデータが軽くなる
*IMPLICLITがFBXに変換できない問題も解決可能*
9注意点
FEK(フ○○○○エムブレム覚醒)式足キャラには足先にボーンを入れる必要がないが、UNITYのMECANIM機能を
利用するのには必要のため、入れておこう
MECANIM用IKボーン
10
ちなみに、私はサリーちゃん世代ではないので「サリーちゃん足」など知らん
11ENVELOPE
~ 結構間違われやすいこと ~アニメションデータは
モデルのメッシュについているではなく、ボーンについているものだ
アニメションデータ
12コツ ~ ボーンの再利用
体格とボーン高層さえ一致していれば、メッシュ毎に
ボーンとアニメションを作成する必要がない作成済みボーンにENVELOPEするだけで済む
13コツ ~ GATOR機能
ENVELOPEをしやすくするために、簡易メッシュを作成し、ENVELOPEさせ、GATOR機能を使い、本体に移させて、
細かい調整を行う
妹、妹の友達、近所の娘、従妹男の子だと思った昔のあの子某居眠り女魔法使い
水泳部部長、近所のお姉さん、従姉、生徒会長男の子だと思った昔のあの子の将来 *夢を捨てるな! *
某駄肉魔王
バスケ部部長、となり席の子、委員長男の子だと思った昔のあの子の今
某金髪女騎士
14コツ ~ 体格グループ
モデルの体格をグループ分けすれば、ボーンとアニメションはグループ数で作成すれば済む
ロリッ子
ボインボイン
絶壁
15
正式な式名がないため、利用された先例を元にして
ARTOB式(ア○トネリコ3オッパイ別式)
と名付けよう
16FBX出力 ~ アニメションプロット
FKボーンを全部選択し、Tools -> Plot -> All Transformations を選び、
モデルに合わせて調整を行う
17FBX出力
の順に削除すれば、必要なものだけが残ることになる
操作用オブジェ
CONSTRAIN用ボーン
他オブジェ
FKボーンが既にアニメションデータが付いているため、他のものはもう要らなくなる
18FBX出力
必要な項目だけチェックする
注意点次のページ説明
UNITYにFBXカメラと照明をインポートすると、
何もないNULLとして扱うことになる
解決するのにはUNITY内で、必要なコンポーネントを追加すれば済む
19注意点
UNITYのFBX設定にはサイズのデフォルト設定が0.01になるため、合わせるのに、出力のときを100にする人がいる
しかし、UNITYのビューポートでモデルをダブルクリックすると、100倍扱いで、カメラが遠く跳んでしまうケースがある
Scaleを全部1にしたほうが安全
20注意点
XSI内のマテリアルが複雑になると、持ち出されたマテリアルは正しく表示しない
UNITY内で、新しいマテリアルを作ることができるが、再インポートの時は結構めんどい
XSI内で簡易なLambertにすれば解決
21注意点
他ユーザーからの情報、名前を載っていいなのかをまだ聞いていないため、情報元を隠す
22MAYAでアニメション出力が可能
他ユーザーからの情報、名前を載っていいなのかをまだ聞いていないため、情報元を隠す
MAYAでアニメション
XSIでモデルをボーンにENVELOPE
モデルデータFBX出力
UNITY
アニメションデータ出力
23UNITY
MECANIMを使わない場合、LEGACYモードに切り替われば、
UNITY3.X以下のように作業できる
24UNITY
アニメションが可笑しく見えれば、アニメションデータの数字が四捨五入された
おそれがあり、ここに修正
25UNITY
FBX出力時に、ファイル名を「モデル名」@「モーション名」方式にすれば、UNITY内で自動的にモーションが一個設定され、修正する際、そのファイルだけ再インポートすれば済む
ファイルが一個でMOTIONSPLITすれば、修正が必要の場合、ファイルを再インポートし、すべてのモーションクリップを再設定する必要もある
26MECANIM
MECANIMは後ほど別の機会で
27
最後に