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MMORPG

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Presentación sobre los MMORPG, Es Decir Juegos Online; Como Son Más Conocidos Por Todos........................XD

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MMORPG

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Nombre: daniel felipe saravia martinez

Colegio: institución educativa provenza

Año: 2009

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MMORPG SON LAS SIGLAS DE : “MassivelyMultiplayer Online Role Playing Game”

Estas siglas han ganado mucha importancia últimamente, pues actualmente millones de personas participan en estos juegos.

MMORPG

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Este mundo del que se habla por lo general es una sociedad fantasiosa, enfocada en míticas culturas y épicas leyendas, donde se trata de crear un personaje, del cual se puede elegir una raza, profesión, armas, hasta la forma de vestir y mucho más. En este juego se puede aumentar los niveles del personaje y experiencia, hasta conseguir un protagonista único dentro de este mundo, esto se va logrando a medida que se dan peleas con otros personajes o PJs  (personaje Jugador controlado por un jugador en una sesión del Videojuego), de igual forma logras aumentar los niveles de los personajes cumpliendo objetivos trazados en ciertas misiones y aventuras, las cuales se llaman quests.

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Los MMORPGs se diseñaron para admitir dentro del juego un número ilimitado de jugadores simultáneamente, esto depende de la conexión de ancho de banda que posea el servidor que suministra el servicio. Este género de RPGs presenta esta última como gran diferencia con respecto a los juegos de rol en línea multijugador no masivo ya que éstos tienen un número limitado de jugadores, aspecto puntual que no atrae la atención de los jugadores modernos, donde la interacción mundial forma parte de la vida cotidiana de un Gamer o aficionado a este tipo de tecnologías. 

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 Los MMORPGs han evolucionado considerablemente en los últimos tiempos, sin embargo la mayoría comparten varias características que los hacen únicos, estas se enuncian para mejorar la percepción de quienes desean conocer mas afondo este tipo de Videojuegos.

Organización de los jugadores en clanes, estén o no soportados directamente por el juego, permite colaboración y trabajo en equipo.

Moderadores del juego conocidos como GM (Game Masters), en algunas ocasiones personas retribuidas por vigilar el mundo.

Un estilo de juego típico de los juegos de rol tradicionales por ejemplo, dungeons y dragons, que incluye quests (aventuras), monstruos denominados mobs, de Mobile Objects y un sistema de recompensa basado en la recogida de tesoros de los monstruos abatidos llamado looting.

Un sistema de desarrollo de personajes, normalmente relacionado con niveles y puntos de experiencia.

Una economía basada en el trueque de objetos (como armas y armaduras) y una unidad monetaria propia.

CARACTERISTICAS

DE UN MMORPG

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A finales de la década de 1970, Plato System desarrolló un MMORPG pseudo-3D a base de líneas, llamado Moria.

Este fue el primer juego online.

Historia De Los MMORPG

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El primer MMORPG comercial basado en texto (aunque el concepto de «masivo» requeriría de cierto contexto en términos de los mainframes de mediados de la década de 1980) fue Islands of Kemai de Kelton Flinn y  Jhon Taylor, que vino a la vida en  1984 al precio de 12 dólares la hora, ofertado a través de compuserve.

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El primer MMORPG comercial basado en texto en trasladarse de un proveedor de red propietario (CompuServe, en este caso) a Internet fue legends of future past, diseñado por Jimm Hancock y Camila Rode. Era un juego de rol de corte fantástico que proporcionaba un mundo en evolución y Game Masters (directores de juego) profesionales que conducían los eventos en línea. El juego se ofreció a través de Internet al precio de 3,60 dólares por hora en 1992, y estuvo en funcionamiento hasta el año 2000.

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Imagen De “Legend Of Future Past”

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El primer MMORPG gráfico fue neverwinter nights, del diseñador Don Daglow y la programadora Cathryn Mataga, que nació en AOL en 1991 y se mantuvo hasta 1997. El proyecto fue personalmente liderado y aprobado por el presidente de AOL Steve Case, y costaba 6 dólares por hora de juego.

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Siguiendo a Neverwinter Nights  apareció The Shadow of Yserbius , un MMORPG dentro

de “The Sierra Network”, que funcionó desde 1992 hasta 1996. TSN era un servicio por horas, aunque también ofrecía un servicio ilimitado por 119,99 dólares al mes, hasta que AT&T, tras adquirir TSN, lo limitó estrictamente al servicio por horas.

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The realm online fue uno de los primeros MMORPGs con éxito, lanzado por Sierra Online en 1996. Incluía un motor gráfico de dos dimensiones (bastante básico) y un sistema de niveles de personajes del estilo de Dungeons & Dragons. Tenía un  interfaz de usuario básico y un sistema de combate por turnos, también inspirado en el sistema Dungeons &Dragons.

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A Ultima Online(1997) se le acredita la popularización del género. El juego se caracterizaba por un abono de suscripción mensual, introducido por primera vez en 1996 por el juego Meridian 59 en vez del tradicional pago por hora; desde entonces, el abono se ha convertido en el estándar de la mayoría, si no todos, los MMORPGs. Este nuevo modelo de precios ha sido visto también como la motivación para que las empresas trasladaran su clientela objetivo de captar a los «jugadores compulsivos»

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Mientras tanto, los juegos en línea comerciales se hicieron extremadamente populares en Corea del Sur. Nexus: The Kingdom of the Winds, diseñado por Jake Song, comenzó su explotación comercial en 1996, consiguiendo eventualmente acercarse al millón de suscriptores. El siguiente juego de Song, Lineage (1998) alcanzó el millón de suscriptores en Corea y Taiwán, proporcionando a sus desarrolladores, NCsoft, la fuerza necesaria para asentarse en el mercado global de los MMORPGs durante los años venideros.

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Lanzado en marzo de 1999 por Verant, y más tarde adquirido por Sony Online Entertainment, EverQuest popularizó los MMORPGs de fantasía en Occidente. Fue durante 5 años el MMORPG de más éxito comercial de los Estados Unidos, y la base para 10 expansiones, hasta septiembre de 2005y varios juegos derivados. Varios medios de comunicación generalistas, entre ellos la revista TIME, han escrito artículos sobre EQ, enfocadas generalmente en las controversias y cuestiones sociales inspiradas por su popularidad. 

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Número 1: World of Warcraft Comúnmente conocido como WoW  es un videojuego de rol

multijugador masivo online desarrollado por Blizzard Entertainment. Es el cuarto juego lanzado establecido en el universo fantástico de Warcraft, el cual fue por primera vez introducido por Warcraft: Orcs & Humans en 1994. La primera expansión del juego The Burning Crusade fue lanzada el 16 de enero del 2007. La segunda expansión, Wrath of the Lich King, fue lanzada el 13 de noviembre de 2008.  La tercer expansión del juego World of Warcraft: Cataclysm fue anunciada en el BlizzCon 2009.

Con más de 11,5 millones de suscriptores mensuales, World of Warcraft es actualmente el MMORPG más grande del mundo en estos términos, y mantiene el récord Guiness por el MMORPG más popular. En abril de 2008, se estimó que World of Warcraft mantenía el 62% del mercado multijugado masivo en línea (MMOG).

Los 2 MMORPG Más Conocidos

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número 2 : Rohan Online Blood Feud Al igual que con otros MMORPGs, Rohan: Blood Feud  es

un MMORPG que permite a los jugadores controlar un personaje dentro del mundo del juego, explorar las tierras, matar monstruos, realizar búsquedas, adoptar una mascota, conseguir una montura, e interactuar con los NPCs y otros jugadores. 

A parte de la buena cantidad de misiones se ha implementado en el título tres características las cuales están causando sensación por ser novedosas.

La primera denominada Revancha, registra el nombre de los usuarios que han osado asesinarte y una vez resucitado puedes tele transportarte hasta al lugar en el que se encuentra tu enemigo mortal para cobrar venganza.

Municipio de Batallas, se utiliza en los gremios o clanes ubicados en el continente de Rohan con el único objetivo de convencer a tus compañeros para causar una guerra civil, además todas las riquezas, tesoros e incluso los intercambios comerciales son otorgados al ganador de este levantamiento.

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