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Case Study: Maple Story Adventures (MSA)
--Perfect Mix of SNG &ARPG!
Cori. S July, 2011
MSA Facts• 推出時間: 2011/7/27 (Open Beta)
•Developer: Nexon
•DAU: 232,441; MAU: 646,388
• Sticky: 67 %(peak)- 39% (current)
• Available language: 英文
•遊戲入口:
http://www.facebook.com/MapleStoryAdventures
2Created by Cori. S , 2011 July
Source: AppData, July, 2011
IP Fans
MMO/ Casual gamer
Female gamer
Created by Cori. S , 2011 July 3
MSA TA
•可愛風格
•寵物
•簡單易玩
•衝等衝裝
•多任務、地圖
•滿足競爭心
Created by Cori. S , 2011 July 4
Cross Promotion
Ad Spending
Virality
Engagement
• From existing titles
• Brand integrations
• Feed posts
• Notification
• 新手引導
• 1- 3-7 Day 玩家存留率
Social Game 成長動能
Million MAU
Created by Cori. S , 2011 July 5
MSA – Game Design2D橫向捲軸 ARPSG (action role-playing social game)
朋友列表
遊戲訊息整合中心
體力攻擊力
任
務
列
Casual版M.S推廣icon
MSA – Game Design
接任務
打怪
升級換裝備
開地圖
核心玩法
項目 M .S.A 主流SNG
1. 體力系統
1. 類似MMO:
一個動作,會完成全部攻擊次數& 自動扣體
消耗
2. 怪物回擊會扣體(-1)
1. 一個動作,一次消耗
2. 怪物不會回擊& 扣體力點
2. 寵物系統 寵物可升等& 技能學習 裝飾為主
3. 打怪掉寶 打完不一定會掉出要的寶,要重覆打怪 無重複打怪設計
4. 地圖 設定許多任務,引導玩家穿梭不同的地圖 無地圖旅行需求
MSA 主要系統設計
MSA v.s主流SNG --設計差異
主要系統 M .S.A 主流SNG
體力系統 (HP) ◎ ◎養成系統(升等、技能) ◎ ◎任務系統 ◎ ◎地圖系統 ◎裝備系統 ◎ ◎生產系統 ◎寵物系統 ◎蒐集品系統(Collect ion) ◎ ◎動態發文(社交獎勵) ◎ ◎朋友拜訪 ◎
玩家回訪遊戲(Stickness) ◎
6
MSA – Engagement Design
從開始遊戲到完成新手引導 約20 分鐘
•Lvl1升級後開始發布塗鴉牆動態貼文(feedpost)
•Lvl4開始顯示蒐集系統(collection) & 隨機掉神秘盒
7Created by Cori. S , 2011 July
LVL 學習內容 任務數量 升等獎勵任務列顯
示數量停留時間
1 新手教學 走、使用portal、接任務、打怪 2 體力, 裝備 1 5 M IN
2 新手教學 換裝備、招喚朋友、去商店買裝備、打王、 4 體力, 裝備 1 5 M IN
3 新手教學開啟地圖、與NPC談話、學習+ 朋友& 請朋友解
開任務、 使用daily bonus 、使用每日免費refill4 技能獲得 3 5 M IN
4 新手教學 獲得技能& 學技能、練金(生產) < 10 技能獲得 4 5M IN
MSA –Virality Design: (1) Feedposts
8Created by Cori. S , 2011 July
類別 回饋物 數量 屬性1 升級 EXP 100 Click worthy
2 任務完成 EXP 100 Click worthy
3 成功擊敗Boss GOld 3000 Click worthy
4 每日登入 Item 補體物品 Click worthy
5 完成蒐集 Gold 500 Click worthy
6 指定物品需求任務 Share worthy
Share worthy
共六種,以朋友可以獲得獎勵(click worthy)
的貼文為主
MSA –Virality Design: (2)Notification
9Created by Cori. S , 2011 July
共四種,透過訊息整合中心(MSG Center)集中處理
類別 說明
1 補體回送 體力品回送
2 Free Gift
3 邀請朋友(+ 戰友)
4朋友解鎖型任務幫忙
(Ask for an item)可以用FBC解除
主線任務
打怪
Coins $$$
體力
(Energy)
MSA – Monetization Model
Gameplay
支線任務
指定清除
指定清除
生產
Crafting
提升攻擊力
產生動作消耗
塗鴉牆貼文獲得
獎勵
裝備
(攻擊力加成)購買
裝飾物
(無屬性加成)購買
朋友互助任務
技能
(SKill)
寵物
(Pet) (輔助?)
獎勵
獎勵
獲得
寶箱&神秘盒Treasure box
Mystery box
獲得
經濟循環 設計:1. Coin: 7 入口 (6 ingame +1 viral); 4 出口
2. FB credit: 7 出口
可能遭遇問題:
1. 金幣消耗出口較少,易造成金幣囤積不流通
2. 裝備與裝飾物 商品選擇性少,加上綁等級限定,難引起購買慾望
一. 裝備 Gear Ttl Qty Coin FBC Min req lvl Max req lvl
TOTAL 85 ◎ 1 156
二. 裝飾 Fashion Ttl Qty Coin qty FBC qty Min FBC priceMaxFBC
price
TOTAL 51 ◎ 8 ◎ 43 12 30
三. 消耗品
ConsumablesTtl Qty Coin qty FBC qty Min FBC price
MaxFBC
price
補體 5 ◎ 6 3 16
寶箱鑰匙 2 ◎ 2 5 45
Skill permit 2 ◎ 2 7 63
Pet Food 3 ◎ 3 2 17
TOTAL 12 ◎ ◎
MSA – Item Mall (Shop) •遊戲使用FB credit 為premium currency (商城幣)
•FBC 商品最低消費單價: 3 FBC (約10 NTD)
11Created by Cori. S , 2011 July
MSA – 付費壓力點設計
MSA 主要施壓在 (1) 體力獲得 (2) 角色養成(新技能獲得)上
另外,寵物技能的學習也是其另一施壓點
12Created by Cori. S , 2011 July
品項 屬性 購買地點 其它取得方式 消耗方式
1 體力補點 重複性消費 商城Shop
1.朋友送禮
2. 每天兩次免費refill
3. 遊戲自動回點: 5分鐘回5點
4. 完成特殊Collect ion
5.生產(Mystic Dew)
6.遊戲隨機掉補藥
1. 攻擊怪物
2. 怪物回擊扣體點
2 裝飾物 一次性消費 商城Shop N/ A
3 寶箱鑰匙 重複性消費 商城Shop 朋友送禮 寶箱開鎖一次消耗一支
4 朋友解鎖任務解除 一次性消費 指定任務 朋友幫助(回點訊息, 贈禮)
5 寵物購買 一次性消費 特定NPC N/ A
6 寵物食物 重複性消費 商城Shop1.朋友送禮
2. 生產寵物餵食
7 技能permit 重複性消費 商城Shop 朋友送禮 技能升級
8 技能升等限制解除 一次性消費 技能Skill 達到指定的角色等級時,會自動解除
9 練金爐格子開格 一次性消費 特定NPC 達到指定的角色等級時,會自動開格
10 地圖區域解鎖 一次性消費 地圖 N/ A
11 練金術(recipes)解鎖 一次性消費 特定NPC 達到指定的角色等級時,會自動解鎖
1. 保留&簡化Casual RPG的設計元素: 打怪->升級->衝裝的典型RPG設計
體力消耗方式 (一次動作完成全數攻擊&扣體)
寵物配置+技能養成
地圖解鎖、穿梭
生產
2. 加入Social game的社交互動元素: 朋友互助解鎖任務
朋友贈禮( Gifting)
呼喚戰友(+朋友)
3. 充分利用virality channel & credit APIs: Feedpost/ Notification
Credit API-- Frictionless Payments(直接在遊戲中完成付款程序)
4. 完整整合: 訊息整合中心(Msg Center)
使用FB credits 為單一付款機制&遊戲貨幣
Created by Cori. S , 2011 July13
MSA KSF (成功關鍵因素)