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Trabalho produzido para a disciplina Atelie Multimedia, no curso de Ciência da Comunicação, Universidade do Minho, Portugal (2008).
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UNIVERSIDADE DO MINHOUnidade curricular de Atelie de Audiovisual e Multimedia III
Licenciatura em Ciências da Comunicação, 2º ano
Animações 3 D: Novos quadros, para antigashistórias?
Por
Isabela Duarte Pimentel
I - Introdução
• Tema
Este trabalho tem como tema principal a comparação entre a animação tradicional e a 3D,
destacando as mudanças que esta última desencadeou na primeira, em especial no que se refere ao
conceito de realismo nas narrativas fílmicas.
• Delimitação e justificação do tema
Em tempos em que avançadas técnicas de computação gráfica regem as produções, torna-se
necessário averiguar que impactos tais usos tiveram no conceito tradicional de animação e na
percepção do realismo por parte dos espectadores. Será feita uma análise de caso do filme Wall –E,
longa metragem de animação da Pixar, dirigido por Andrew Stanton ( 2008). O objectivo é destacar
as permanências dos elementos da narrativa e da animação clássicas nas produções
tridimensionais.
• Objectivo do trabalho
O objectivo deste trabalho é desenvolver uma análise sobre o impacto que a chegada das novas
tecnologias, como a computação gráfica e a tecnologia dos desenhos 3D tiveram sobre a animação
tradicional . Antes de tudo, é necessário construir uma narrativa sobre a história da animação, desde
seu surgimento, passando por sua época de ouro e chegando aos dias atuais.
• Questão de investigação
Quais as persistências da animação tradicional nos modernos filmes 3D em que se valoriza a
estética do realismo?
II. Enquadramento teórico
• Revisão bibliográfica e fundamentação teórica do tema
Para a realização deste trabalho, foi necessária uma leitura prévia sobre o tema, incluindo conceitos
básicos da animação tradicional e o fundamental sobre as técnicas 3D, presentes em teses e artigos.
Além disso, foram consultados diversos web sites que continham idéias centrais para a resolução do
tema proposto. A bibliografia pode ser consultada ao fim do trabalho.
• Escolha do ponto crítico ou de enfoque do tema
Se estamos diante de níveis de desenvolvimento das animações 3D muito elevados, o que explica a
revalorização e permanência de características das animações e narrativas tradicionais?
III. Discussão e análise do trabalho prático
• Origens da animação
A animação possui uma longa história, cuja compreensão é fundamental para um melhor
entendimento de seu estágio atual. Nas primeiras décadas após seu surgimento, era considerada
algo ainda inferior ao cinema tradicional, atingindo o status de divertimento infantil nos anos 50. Nos
anos 80, houve o desenvolvimento de novas tecnologias e dinamização do setor, o que levou a um
aumento de seu prestígio com o público adulto. É fundamental, dessa forma, fazer um recuo no
tempo e desvendar tal processo.
Sabe-se que desde a pré-história já se podia identificar desenhos que expressavam a idéia de
movimento, como nas pinturas ruprestes. Um período de grande avanço foi o do renascimento, no
qual a busca pelo ideal de perfeição humana e os conhecimentos arquitetônicos davam maior
destaque à noção de passagem do tempo e construção de uma narrativa visual.
Pinturas rupestres sugerem idéia de ação
Cabe destacar que a ilusão de vida humana expressa pela animação de imagens ainda não era
presente e só se tornou possível em 1645, com a criação da lanterna mágica, pelo jesuíta romano
Athanasius Kircher. Este aparato permitia a projeção de imagens pintadas em vidro e era usado
como instrumento de catequização. Sua utilização artística teve início em Paris, no ano de 1794.
Foram sendo desenvolvidos outros aparatos, até que, com o surgimento do cinema tradicional, as
animações sobreviveriam apenas através dos trickfilms (filmes baseados em truques de mágica), que
tiveram como precursor George Méliès, que, no ano de 1896, descobriu uma técnica precursora do
stop motion. É importante dizer que neste período as animações ainda não eram vistas como uma
arte independente, mas apenas uma forma de magia.
Na primeira década do século XX, James Blackton criou o desenho
animado precursor de todos os demais: Humorous Phases of Funny
Faces. No ano de 1900, o artista apresentou The Enchanted
Drawing, animação que contava com a técnica do stop motion. Mas,
Humorous Phases of Funny Faces (1906) foi o primeiro filme com
stop motion e foi feito frame a frame.
Humurous Phases
No fim da década, os “filmes mágicos” já não mais despertavam o
interesse do público. No ano de 1900, Èmile Cohl fez a descoberta
de que era possível fotografar um mesmo desenho duas vezes sem
retirar a idéia de continuação do movumento e assim, o artista
lançou, em 1908, Fantasmagorie, o primeiro curta-metragem de
animação completamente realizado frame a frame.
Entre os anos de 1910 e 1940, ocorreu nos Estados Unidos um extraordinário desenvolvimento
técnico nas animações e devido às necessidades de redução de custos, surgiram os estúdios, que
até a década de 1920 auxiliaram a industrialização do setor.
Duas inovações técnicas foram fundamentais para o incremento na qualidade das animações: o uso
do acetato , descoberto por Earl Hurd, em 1914 e da rotoscopia, em 1915, por Max e Dave Fleischer.
A utilização do desenho em folha de celulóide transparente (acetato) passou a ser considerada
padrão na indústria e alterou a forma de confecção dos filmes animados, pois era possível utilizar um
mesmo cenário várias vezes, além de permitir uso de planos, acentuar a idéia de profundidade de
campo e aumentar o realismo.
Esse conjunto de mudanças tornou o trabalho dos animadores menos
caracterizado por repetições e contribuiu para que os filmes fossem realizados
mais rápido, levando ao surgimento de séries de personagens e o surgimento
de estrelas de Hollywood, como o Gato Felix, criado por Otto Messmer.
A animação priorizava o humor, em detrimento de uma preocupação com a
narrativa. E, com a Primeira Guerra Mundial, a produção dos países da Europa foi enfraquecida,
culminando com maior abertura de seus mercados aos produtos norte - americanos.
Apesar da Grande Depressão dos anos 30, a área da animação teve seu período áureo, com a
atuação dos estúdios de Walt Disney, fundado em 1923, desenvolvendo uma linguagem artística
própria, não dependente do cinema tradicional. Uma das maiores preocupações de Walt Disney era
a dar a ilusão de vida às obras, com base na verossimilhança, imprimindo em seus personagens
marcas próprias de personalidade, construindo uma linguagem narrativa dramática e que
despertasse no espectador sentimentos.
Aos poucos, a cada nova produção, os estúdios Disney desenvolviam mais prática na animação das
formas humanas, fazendo da música elemento condutor na narrativa. Entre os anos 30 e 40 os
estúdios Warner Bross e MGM reuniram artistas em busca de opções contrárias à estética dominante
da Disney, desejando ir além do hiperrealismo, criando anti-heróis como Pernalonga, Patolino e
Papa-Léguas. O desligamenro ao realismo Disney ocorreria com a fundação da United Productions
Of America (UPA). A queda na produção de longa-metragens pelos estúdios Disney e a maior
absorção das animações pelo mercado acabou permitindo maior produção de seriados infantis para
os canais de tv.
A luta dos estúdios Disney em prol da reconquista da popularidade dos longa-metragens pode ser
percebida em filmes como 101 Dálmatas (1961) e Mogli (1967). Asssim, os
anos 80 iriam marcar o renascimento da animação como forma de
entretenimento para além do público infantil. As tecnologias digitais e novos
softwares tornaram possível a utilização da eletrônica com fins artísticos e
estéticos a partir dos anos 80.
• A chegada das novas tecnologias e animação 3D
Na década de 70, o desenvolvimento de novos softwares de gráficos vetoriais e ferramentas para
interação dos usuários possibilitaram o surgimento de programas especializados no tratamento de
imagens, além da computação gráfica com objectivos artísticos. Mas, é a partir dos anos 80 que os
efeitos especiais e as tecnologias 2D e 3D mudam o destino da animação, levando ao surgimento de
muitos estúdios independentes de animação digital, elevando a diversidade técnica e a qualidade
estética. A combinação de técnicas tradicionais com digitais começou a acontecer, mas,
posteriormente, a animação produzida unicamente por via digital passou a concerrer esteticamente
com a tradicional.
Um conceito que foi modificado com a chegada da tecnologia 3D foi o realismo no cinema. Sabe-se
que o conceito de “real “ é extremamente subjectivo, assim como o de realismo, já que por mais que
se aproxime do real, toda produção fílmica será sempre e apenas uma representação e
enquadramento da realidade. Nelson Troca Zagalo explica a diferença entre os dois processos:
“ Enquanto na animação 2D podemos utilizar determinadas técnicas convencionadas para desenhar o andar, correr ou saltar,
com objectos, no 3D temos sempre de animar o personagem da forma mais realista ou seja proxima do real possivel, isto
porque a animação 3D permite uma visualização de 360o ou seja de qualquer ângulo e perspectiva. Desse modo, os
movimentos tem de ser simulações quase perfeitas do real”. ( ZAGALO: 2007. p. 356)
Neste contexto, o desenvolvimento das artes de computação gráfica, refletida nos video jogos foi um
fator que revolucionou a linguagem audivisual, possobilitando interação em tempo real, além de fazer
com que o espectador se sinta peça chave na construção e desenrolar da narrativa.
Os estúdios de Walt Disney foram os primeiros a considerar primordial dar um maior grau de
realismo aos movimentos humanos. De acordo com Lasseter, foi nos anos 30 que a Disney
transformou a animação de uma novidade a uma forma nova de arte, desenvolvendo, para cada
figura, um conjunto de características cada vez mais convincentes, criando personagens com
“personalidades próprias”. Esses personagen realistas, foram, para Lasseter, a chave do sucesso.
Uma das convicções de Disney era conhecer o real para depois criar coisas fantásticas baseadas
nele. Através das pesquisas desenvolvidas, os estúdios Disney desenvolveram os 12 Princípios
fundamentais da animação, na década de 30. No final dos anos 90, a Disney criou seu próprio grupo
para produzir desenhos animados com tecnologia digital e a primeira produção deste grupo foi
Dinossauro (2000). É importante também conhecer os mecanismos de produção de um filme 3D,
para que se possa compará-lo com a animação tradicional.
• A produção de um filme 3D
A produção de uma peça 3D conta com as mesmas etapas da animação tradicional, porém, com os
avanços tecnológicos, a primeira passou a exigir cada vez mais procedimentos específicos.
Enquanto na animação tradicional todo processo é feito pela técnica de desenho e pintura, na
animação 3D há utlização de ferramentas virtuais: captura-se as formas geométricas e seus
movimentos ( através do sensor) e estas são posteriormente digitalizadas e assim, de forma
simplificada, a cena está pronta para a animação, são estabelecidos quadros chaves.
Na produção digital de um filme, o computador executa os movimentos programados com base nos
quadro-chaves. Segundo Paula Ribeiro da Cruz, a tendência destes filmes animados digitais é “
apresentar a própria realidade humana; isto é, o universo diegético é concebido e organizado àsemelhança da sociedade contemporânea”. (CRUZ: 2006. p. 86)
É conhecido que Toy Story foi o primeiro filme longa – metragem
totalmente produzido no computador, estruturando-se a partir do
uso artístico da técnica de animação 3D, no ano de 1995, em uma
co-produção sa Disney com a Pixar Animation Studios.
Já foi dito que com as possibilidades oferecidas pela tecnologia
3D, a busca por um maior realismo torna-se um imperativo. Mas,
por outro lado, percebe-se que características da narrativa e da animação tradicionais ainda
encontram-se presentes nos filmes de estética 3D.
Análise de Caso: Wall –E
Wall-E é um filme longa metragem de animação, produzido em formato digital pela Pixar, no ano de
2008. Trata da história de um robô cuja função era limpar o planeta Terra, para torná-lo novamente
habitável. Porém, o tipo de máquina de limpeza da qual Wall fazia parte não resiste às condições de
vida no planeta e ele se torna o único de sua espécie, vivendo sozinho e executando sua tarefa diária
de catar os dejetos de uma distante raça humana que um dia vivera na Terra e que agora habita uma
nave que vaga no espaço enquanto seu lar está poluído demais.
Wall –E é um robô, e apesar disso, possui sentimentos, consciência e
personalidade própria, o que, assim como nos clássicos Disney, é
perceptível pelo elevado grau de perfeição e precisão de seus movimentos, o que o aproxima do
real, mesmo sendo um ser “ficcional”. Ele sente saudade, possui expressões de alegria, tristeza, e vê
seu amor despertar quando um robô do gênero feminino chega à Terra: Eva (Examinadora de
Vegetação Alienígena), que pouco tempo depois, retorna à Estação Espacial. O robôzinho
apaixonado resolve seguí-la, em uma grande aventura.
De forma suscinta, percebe-se que o filme trata de questões como a existência de sentimentos
humanos em artefatos artificiais, como um robô. Apesar de toda produção ser digital, nota-se, pela
própria estrutura narrativa clássica ( Início, Clímax, Fim) e pela própria temática de história de amor
envolvendo uma dose de drama, que características da narrativa tradicional continuam presentes,
como a valorização dos bons sentimentos e a luta do bem contra o mal.
Uma volta à animação tradicional?
Sabemos que muitas das técnicas utilizadas atualmente nos filmes de animação têm origem nos
anos 30 e que no contexto atual valoriza-se a proximidade das produções fílmicas com o real. Em
filmes totalmente 3D, percebe-se a coexistência entre as mais modernas técnicas de produção e
temáticas das animações tradicionais. Difícil traçar um caminho para o futuro da animação, mas, neste contexto, torna-se válido refletir
sobre as persistências das antigas e clássicas histórias e temas da animação nos novos e modernos
quadros do 3D.
V. Referências
Da Cruz, Paula Ribeiro. Do Desenho Animado à Computação Gráfica: A Estética da Animação à Luz das Novas Tecnologias. UFBA. 2006.
Lasseter, John. Principles of traditional animation applied to 3D computer animation. Computer Graphics, Volume 21, Número 4, Jullho 1987.
O Mundo Disney: Uma História Visual. 2002. Tradução Teresa Figueira. Disney Enterprise, Inc. Everest Editora,2003.
Zagalo, Nelson Troca . Convergência entre o cinema e a realidade virtual. Universidade de Aveiro. 2007.
Sites Consultados
http://cine_ma.blogs.sapo.pt/9627.html
www.dca.ufrn.br/~lmarcos/courses/compgraf
http://pt.wikipedia.org/wiki/Anima%C3%A7%C3%A3o_tradicional
http://www.animatoons.com.br/movies/chicken_little/news/a_possivel_volta_da_animacao_tradicional.htm
http://www.animatoons.com.br/movies/walt_disney/news/novas-demissoes-e-mudancas-na-disney.htm