42
腾 讯 大 讲 堂 第五十四期 研发管理部 大讲堂主页: http://km.oa.com/class 与讲师互动: http://km.oa.com/group/class

腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

腾 讯 大 讲 堂

第五十四期

研发管理部

大讲堂主页: http://km.oa.com/class与讲师互动: http://km.oa.com/group/class

Page 2: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

Tripplezhou

QQ 游戏产品部 -Yksk 产品组2008 年 12 月

Page 3: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

目录目录

Page 4: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

Web Game 的前世今生

网页游戏是最早出现的网络游戏形式网页游戏是最早出现的网络游戏形式

Page 5: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

Web Game 的前世今生

1999 年:笑傲江湖之精忠报国

1995 年开始经营“乐之声电话游戏专家”电话声讯游戏服务的笑傲江湖网,开始进入 Internet 领域。 1999 年,经对原电话游戏的升级改造,推出了国内最早的简易图形 MUD 游戏《笑傲江湖之精忠报国》。

会员包月制收费模式, 2001.10 月   注册用户 3000000 人,收费会员达到50000 名

Page 6: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

Web Game 的前世今生

2005 年: Ogame2006 年: Travian2006 年:猫游记

经历了长时间的沉寂之后,随着一批有代表性的新产品上市,使国内 Web Game 市场死灰复燃

新的 Web Game 均以策略类为主,注重玩家成长和玩家间对抗,引入更多事件、世界环境、 NPC 等元素,照搬了在 MMOG 中获得成功的道具收费模式,盈利模式清晰。

Page 7: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

Web Game 的前世今生

2007 年:纵横天下2007 年:图腾三国

随着盛大《纵横天下》、摩力游《图腾三国》上线,拉开了国内知名网游公司进入网页游戏市场的序幕。

Page 8: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

目录目录

Page 9: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

市场分析

全球排名前十的 MMOG 游戏中,除《魔兽世界》一枝独秀外,最引人注目的就是《 RuneScape 》,这款由Jagex 在 2002 年 2 月推出的网页游戏以 6.9% 的市场占有率排在所有 MMOG 游戏的第二位。以Vivendi 和 NCso ft 的财报为依据,推算出《 RuneScape 》单月的收入在 1100 万至 1300 万美元之间,全年市场规模在 1.5 亿美元左右。

全球全球 MmogMmog 市场份额市场份额

Page 10: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

市场分析

美国美国 WebgameWebgame 市场特点市场特点

卖广告是美国 Webgame 收入的主要来源

2007 年美国网页游戏广告市场规模为2.1 亿元,到 2008 年将达到 2.9 亿元,同比增长 39.5% 。

Page 11: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

市场分析

2008 井喷式爆发的一年!

2007 年中国网页游戏的用户规模为 250 万人, 2008 年用户规模已经达到 900 万人,同比增长 260% 。保守估计,随后的三年中网页游戏的用户以每年 500 万人左右的速度增长,预计到2010 年将突破 2000 万人,达到 2020 万人。

Page 12: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

市场分析

2008 井喷式爆发的一年!

2007 年中国网页游戏市场规模为 1 亿元,到 2008 年达到 5 亿,预计在 2010 年即可突破10 亿关口,达到 12.6 亿元。 06 年后中国网络游戏收费模式由时间模式向道具模式的改革,解决了困扰行业发展最大的收费问题,突破了这个瓶颈后,网页游戏在未来 2-3 年将进入迅猛增长阶段,预计到 2011 年市场将达到16.5 亿元。

Page 13: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

市场分析

2008 井喷式爆发的一年!

这些游戏,大部分都诞生在 2007-2008年

Page 14: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

市场分析

分析:目前的网页游戏主要是策略类游戏,这类游戏的主要目标群是年轻男性,而在女性玩家中,喜欢这类游戏的用户数量非常有限,这也是造成网页游戏用户男女比例悬殊的主要原因。

Page 15: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

市场分析

网页游戏用户的学历普遍高于网络游戏用户,主要由于网页游戏对用户本身素质要求较高,特别是策略类游戏,用户必须有很好的数字把握能力,就这点来说,受过高等教育的用户具有低学历用户没有的优势条件。 网页游戏需要每隔一段时间就上线操作一次,高学历用户从事的工作环境中通常可以上网,这也给这部分用户提供了很大便利。

Page 16: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

市场分析

Page 17: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

市场分析

与网络游戏用户相比差异最大的体现在办公室这个选项中,仅 5.8% 的网络用户选择在办公室中游戏,而在网页游戏中这一比例达到 42% 。网吧则被大多数网页用户列为第三和第四的游戏地点,由此可见,网页游戏用户与网络游戏用户之间的使用差异较大。

Page 18: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

市场分析

中国中国 WebgameWebgame 市场特点市场特点

目前仍然处于用户培养阶段,未来几间年将出现大规模增长

向最终用户收费的模式短时间内不会改变,内置广告收入难以成为收入主力

今年中国网页游戏付费用户的平均 ARPU 值为 67 元。但是与其他类型的游戏相比,用户的持续付费率较低

策略类游戏占领了 80% 以上的份额。业界对 SNS类 Webgame呼声日渐高涨

同质化竞争严重,任何新的创意,在三个月内就会被其他对手洞穿。

Page 19: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

市场分析

竞争现状竞争现状

小团队、小厂商占据了市场的主力地位

2008 年中国网页游戏研发团队已近 200 个,这些团队中规模最大的也不过 20-30人,绝大部分的研发团队人员规模在 10人以下。

Page 20: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

市场分析

20092009 年预测年预测

众多小厂商会黯然的死去,一两个平台会崛起,一批传统网游厂商会介入。

洗牌

Page 21: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

目录目录

Page 22: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

YKSKYKSK 是什么?是什么?

自研产品 YKSK 介绍

Page 23: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

YKSKYKSK 是什么?是什么?

网络游戏

网页游戏

腾讯首款自主研发的

QQ 游戏团队研发的首款非休闲类

自研产品 YKSK 介绍

Page 24: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

一个给一个给有文化、有稳定职业的有钱男人有文化、有稳定职业的有钱男人 玩的游玩的游戏戏

YKSKYKSK 是什么?是什么?

中国最大的强对抗 策略类网页游戏

自研产品 YKSK 介绍

Page 25: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

YKSKYKSK 是什么?是什么?

大刀王五

自研产品 YKSK 介绍

Page 26: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

YKSKYKSK 是什么?是什么?

神射手

自研产品 YKSK 介绍

Page 27: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

YKSKYKSK 是什么?是什么?

才女刘婉淑

自研产品 YKSK 介绍

Page 28: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

YKSKYKSK 是什么?是什么?

大奸臣 XX

自研产品 YKSK 介绍

Page 29: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

YKSKYKSK 是什么?是什么?

遥遥仙人

自研产品 YKSK 介绍

Page 30: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

YKSKYKSK 是什么?是什么?

自研产品 YKSK 介绍

Page 31: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

YkskYksk 截图截图

设计探讨

Page 32: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

YKSKYKSK 是什么?是什么?

自研产品 YKSK 介绍

Page 33: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

YKSKYKSK 是什么?是什么?

自研产品 YKSK 介绍

Page 34: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

YKSKYKSK 是什么?是什么?

自研产品 YKSK 介绍

Page 35: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

YKSKYKSK 是什么?是什么?

自研产品 YKSK 介绍

Page 36: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

我们的理由我们的理由没有人比我们更适合做 Webgame

看好 Webgame 市场,我们要比竞争对手更早介入

Webgame 与 SNS 结合

自研产品 YKSK 介绍

Page 37: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

我们的收益我们的收益丰富公司游戏产品线,拓展新的收入领域

积累一个类 MMOG 的研发、策划、运营团队

进一步发挥 QQ 游戏平台价值

自研产品 YKSK 介绍

Page 38: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

新手任务

建筑建造

兵力建造

尝试发展科技

加入家族

进攻、防御

参与随机事件

开宝箱,参加营销活动

修炼更高端的英雄、装备

挑战 NPC

参与家族战、资源战

千军万马厮杀,成王败寇

自研产品 YKSK 介绍

Page 39: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

自研产品 YKSK 介绍

特色系统介绍

随机系统

宝物、英雄系统

锻造、合成系统

Page 40: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

YKSKYKSK 之路之路

自研产品 YKSK 介绍

Page 41: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

商业计划

项目计划项目计划

Page 42: 腾讯大讲堂54 webgame 市场分析及设计探讨

致谢

                               

                               

YKSK 全体成员感谢您的关注!