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UE4 Clothing
• 主に衣服、または髪の毛
–クロスのサンプル
–ヘアのサンプル
• APEX Clothing Plug-in で 書き出したApexファイルが必要
• Maya/3DS Max Plug-in Download page
https://developer.nvidia.com/gameworksdownload
パイプライン
• 他のアセットとは違うコンセプト
– Skeletal Mesh の一部
–拡張性のある使用が可能
APEX Plug-in
.APX
.FBX
Persona Content Browser
UE4 3ds Max
Maya
Graphical mesh
• Physical Mesh のシミュレーション結果を用いて補間 ムービー
コリジョン
• Physics Assetとは別にAPEX Plug-inで設定
• コリジョンの種類
–キャラクタとのコリジョン
–背景とのコリジョン
–背景に配置されている クロスとのコリジョン
–キャラクタにアタッチ されている オブジェクトとのコリジョン
コリジョンに関する制限
• Physics Assetとは別にAPEX Plug-inで設定
• 2種類
–カプセル/コンベックス
• 最大値
–カプセル16個
–コンベックス32面
• 背景のクロスとの 衝突用のコリジョン だけのAPEXファイル もインポート可能
Local Space Simulation • 比較的落ち着いた動き
–派手な動きはできないので注意
• フリーズした時にはオンにしないとクロスがキャラクタを付いて行かない
– void FreezeClothSection(bool bFreeze);
Cloth Morph Target
• クロスのモーフ ターゲット
• ムービー
• 注意点
–リアルタイムでなめらかに変形できない
–キャラクタのカスタマイズ用途
Cloth blend Weight
• シミュレーションとキーフレームとのブレンド
–ムービー
• シムからアニメーションに遷移または逆
–カーブでのコントロールも可能
• クロスがコントロール不可能なシチュエーション
Tips
• Particles on Cloth –クロスメッシュの表面でもパーティクル生成可能
• Performance Tip –固定頂点が多い場合にはシミュレーションパーツと分離し、なるべく動くところだけクロスにする
まとめ
• APEX Plug-in で APEXファイルを書き出し、ペルソナで APEXファイルを追加
• Sub-mesh を使えば複数のマテリアルも 使用可能
• Graphical Meshでシミュレーションの負荷なく、ビジュアル・クォリティー向上
• LODでシミュレーションコストダウン
• クロス用コリジョンはAPEX Plug-in で 設定
• 瞬間移動時にはテレポートオプション
Soul Dungeon
• モバイルゲーム サンプル
–ムービー
• 1ヶ月プロジェクト • 実質2週間程度
• ゲームプレイ
–プログラマ 1名、アーティスト 1名
• バックエンド:パッチ、ランキングなど
–プログラマ 1名
Rendering on Mobile
• Forward Rendering
• Stationary Light –一つ使用可能
• Post Processing
– Film / Bloom/ Exposure / Motion blur / DOF
• Mobile HDR – 3Dゲームではオンにするのをお勧め
モバイル最適化
• スピード最適化
– Precomputed Visibility
– Cull distance Volume
– Actor Merging
– Shader Complexity
– Customized UVs
• メモリ最適化
– Normal Mapsを効率的に
– Actor Lightmap Resolution
– Texture LOD bias
Actor Merging
Unified
Lightmap
Simplygon
Collect Materials
Unify Meshes
Unify Lightmaps
Simplygonは別途ライセンスが必要です。
Tips
• Mobile Device Profiling
– “stat startfile” / “stat stopfile”
• Reflection Capture Actor
遠距離用 Reflection
Capture Actor 配置 近距離用 Reflection
Capture Actor 配置
Tips
• Mobile HDR off –基本的に3Dゲームではお勧めしない
–本来の意図は2Dゲーム用
–ライト及びポストプロセスの保証ができない
–パフォーマンス向上
–オフにした例
• Gun Jack
• GearVR用
Project HIT
• ムービー
• 背景はFully Roughness
• 一画面に100,000-150,000ポリゴン
• 一画面に8-12キャラクタ出演
–ボーン数
• プレイヤー キャラクタ: 67-75個
• モンスターキャラクタ: 40-60 個
• Galaxy Note 2で30fps
まとめ
• スピード最適化
– Precomputed Visibility
– Cull distance Volume
– Actor Merging
– Shader Complexity
– Customized UVs
• メモリ最適化
– Normal Mapsを効率的に
– Actor Lightmap Resolution
– Texture LOD bias