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II XORNADAS ROBÓTICAS Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación” 1.”MARATÓN ROBÓTICA” Desafío: Deseñar e programar o robot para que compita con outros robots nunha carreira. Regras: 1. Unha vez aliñados os robots na liña de saída, a carreira comezará cun sinal sonoro por parte dun dos xuíces ou xuízas. 2. Disputarase 1 única carreira. Os 8 primeiros robots en chegar á meta clasificaranse para a final, que se disputará pola tarde. 3. Cada grupo dispón de 10 minutos para deseñar e programar o robot. 4. Na final, gañará o primeiro robot que atravese a liña de meta. 5. Puntuación dada na final da tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas: 1º Clasificado: 12 puntos. 2º Clasificado: 5 puntos. 3º Clasificado: 2 puntos. 4º Clasificado: 1 punto.

Xornadas robóticas 2012

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II XORNADAS ROBÓTICAS Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”

1.”MARATÓN ROBÓTICA”

Desafío: Deseñar e programar o robot para que compita con outros robots nunha carreira.

Regras: 1. Unha vez aliñados os robots na liña de saída, a carreira comezará cun sinal sonoro por parte

dun dos xuíces ou xuízas. 2. Disputarase 1 única carreira. Os 8 primeiros robots en chegar á meta clasificaranse para a

final, que se disputará pola tarde. 3. Cada grupo dispón de 10 minutos para deseñar e programar o robot. 4. Na final, gañará o primeiro robot que atravese a liña de meta. 5. Puntuación dada na final da tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas:

1º Clasificado: 12 puntos. 2º Clasificado: 5 puntos. 3º Clasificado: 2 puntos. 4º Clasificado: 1 punto.

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II XORNADAS ROBÓTICAS Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”

1.”MARATÓN ROBÓTICA” Desafío:

Diseñar y programar el robot para que compita con otros robots en una carrera.

Reglas: 1. Una vez alineados los robots en la línea de salida, la carrera comenzará con una señal sonora

por parte de uno de los jueces o juezas. 2. Se disputará 1 única carrera. Los 8 primeros robots en llegar a la meta se clasificarán para

la final, que se disputará por la tarde. 3. Cada grupo dispone de 10 minutos para diseñar y programar el robot. 4. En la final, ganará el primer robot que atraviese la línea de meta. 5. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas:

1º Clasificado: 12 puntos. 2º Clasificado: 5 puntos. 3º Clasificado: 2 puntos. 4º Clasificado: 1 punto.

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2.”GP ROBÓTICO” Desafío: Os robots competirán en grupos de catro, de forma simultánea, nun circuíto pechado. Trátase de intentar “pillar” ao robot que se ten diante. Regras:

1. Cada robot empregará un único sensor de luz. 2. A carreira comezará cun sinal sonoro, sendo eliminados os robots que saian antes de tempo. 3. Os robots deben manter a ruta sen perderen a liña. Serán descualificados aqueles que a

perdan. 4. Cada grupo dispón de 15 minutos para deseñar e programar o robot e facer as probas que

considere oportunas. 5. Disputaranse 4 carreiras (de 4 robots cada unha delas), clasificándose, para a final da

tarde, os dous primeiros robots que sexan capaces de alcanzar aos outros dous. 6. Pola tarde celebraranse as dúas semifinais (con 4 participantes en cada unha) e a final, na

que competirán os dous mellores de cada semifinal. 7. Puntuación dada na final da tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas:

1º Clasificado: 12 puntos. 2º Clasificado: 5 puntos. 3º Clasificado: 2 puntos. 4º Clasificado: 2 puntos.

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2.”GP ROBÓTICO” Desafío: Los robots competirán en grupos de cuatro, de forma simultánea, en un circuito cerrado. Se trata de intentar “pillar” al robot que está delante. Reglas:

1. Cada robot empleará un único sensor de luz. 2. La carrera comenzará con una señal sonora, siendo eliminados los robots que salgan antes

de tiempo. 3. Los robots deben mantener la ruta sin perder la línea. Serán descalificados aquellos que la

pierdan. 4. Cada grupo dispone de 15 minutos para diseñar y programar el robot y hacer las pruebas que

considere oportunas. 5. Se disputarán 4 carreras (de 4 robots cada una de ellas), clasificándose, para la final de la

tarde, los dos primeros robots que sean capaces de alcanzar a los otros dos. 6. Por la tarde se celebrarán las dos semifinales (con 4 participantes en cada una) y la final, en

la que competirán los dos mejores de cada semifinal. 7. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas:

1º Clasificado: 12 puntos. 2º Clasificado: 5 puntos. 3º Clasificado: 2 puntos. 4º Clasificado: 2 puntos.

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3.”LABIRINTO” Desafío: Programar un robot para que atope o camiño de saída dun labirinto Regras:

1. Os robots deben partir da liña de saída e chegar á liña de meta a través do labirinto sen utilizar ningún atallo.

2. Serán descualificados aqueles robots que sexan manipulados logo de entraren no labirinto. 3. Cada grupo dispón de 20 minutos para deseñar e programar o robot e facer as probas que

considere oportunas. 4. Trátase de resolver o labirinto no menor tempo posible. Clasificaranse para a final da

tarde os 6 robots que obteñan os 6 mellores tempos, tendo en conta que cada robot terá dúas oportunidades de saír do labirinto e que cada grupo se quedará unicamente co seu mellor tempo.

5. Na final, na que haberá unha única ronda, vencerá o robot que faga o mellor tempo. 6. Puntuación dada na final da tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas:

1º Clasificado: 12 puntos. 2º Clasificado: 5 puntos. 3º Clasificado: 2 puntos. 4º Clasificado: 1 punto.

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II XORNADAS ROBÓTICAS Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”

3.”LABERINTO” Desafío: Programar un robot para que encuentre el camino de salida de un laberinto Reglas:

1. Los robots deben partir de la línea de salida y llegar a la línea de meta a través del laberinto sin utilizar ningún atajo.

2. Serán descalificados aquellos robots que sean manipulados después de entrar en el laberinto. 3. Cada grupo dispone de 20 minutos para diseñar y programar el robot y hacer las pruebas que

considere oportunas. 4. Se trata de resolver el laberinto en el menor tiempo posible. Se clasificarán para la final de

la tarde los 6 robots que obtengan los 6 mejores tiempos, teniendo en cuenta que cada robot tendrá dos oportunidades de salir del laberinto y que cada grupo se quedará únicamente con su mejor tiempo.

5. En la final, en la que habrá una única ronda, vencerá el robot que haga el mejor tiempo. 6. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas:

1º Clasificado: 12 puntos. 2º Clasificado: 5 puntos. 3º Clasificado: 2 puntos. 4º Clasificado: 1 punto.

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4.”ROBOT QUE NON CAE DA MESA” Desafío: Programar un robot para que permaneza durante 60 segundos na superficie dunha mesa sen caer dela. Regras:

1. Os robots non poden permanecer no centro da mesa; deben achegarse ao bordo da mesma e xirar para continuar a súa traxectoria sen caer.

2. Non se pode tocar o mesmo lado da mesa dúas veces consecutivas. 3. Só se poden tocar os robots para evitar que caian da mesa e nese caso non pasarán á final. 4. Cada grupo Dispón de 15 minutos para deseñar e programar o robot e facer as probas que

considere oportunas. 5. Os robots que permanezan na mesa sen caeren durante 60 segundos pasarán á seguinte

ronda. 6. Faranse as rondas necesarias ata que só queden sen eliminar 6 ou menos robots e serán eses

6 os que disputen a final pola tarde. 7. Na final, gañará o robot que consiga facer máis rondas sen quedar eliminado. 8. Puntuación dada na final a tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas:

1º Clasificado: 12 puntos. O resto dos participantes na final recibirán 2 puntos

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4.”ROBOT QUE NO CAE DE LA MESA” Desafío: Programar un robot para que permanezca durante 60 segundos en la superficie de una mesa sin caer de ella. Reglas:

1. Los robots no pueden permanecer en el centro de la mesa; deben acercarse al borde de la misma y girar para continuar su trayectoria sin caer.

2. No se puede tocar el mismo lado de la mesa dos veces consecutivas. 3. Sólo se pueden tocar los robots para evitar que caigan de la mesa y en ese caso no pasarán a

la final. 4. Cada grupo dispone de 15 minutos para diseñar y programar el robot y hacer las pruebas que

considere oportunas. 5. Los robots que permanezcan en la mesa sin caer durante 60 segundos pasarán a la siguiente

ronda. 6. Se harán las rondas necesarias hasta que sólo queden sin eliminar 6 o menos robots y serán

esos 6 los que disputen la final por la tarde. 7. En la final, ganará el robot que consiga hacer más rondas sin quedar eliminado. 8. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas:

1º Clasificado: 12 puntos. El resto de los participantes en la final recibirán 2 puntos

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5.”XOGO DO PANO” Desafío: Deseñar e programar un robot para que sexa quen de coller unha lata de refresco e levala de novo ao punto de partida Regras:

1. Os robots competirán por parellas clasificándose, para a fase final da tarde, o mellor de cada proba.

2. Serán descualificados os robots que interfiran na traxectoria do outro robot. 3. Cada robot situarase na liña de saída e sairá despois de escoitar un sinal sonoro, quedando

eliminados aqueles que saian antes de tempo. 4. Gaña o robot que consiga en primeiro lugar coller a lata e conducila ata o punto de partida. 5. En caso de que ningún consiga levar a lata ao punto de partida, gañará o que consiga collela. 6. Cada grupo dispón de 20 minutos para deseñar e programar o robot e facer as probas que

considere oportunas. 7. Na proba da tarde, competirán, por parellas, os 8 robots gañadores, que irán sendo

eliminados ata que só queden 2 finalistas que se disputarán a vitoria. 8. Puntuación dada na final da tarde de cara a determinar o gañador absoluto das xornadas:

1º Clasificado: 12 puntos. 2º Clasificado: 5 puntos. 3º Clasificado: 2 puntos. 4º Clasificado: 2 puntos.

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5. “JUEGO DEL PAÑUELO” Desafío: Diseñar y programar un robot para que sea capaz de coger una lata de refresco y llevarla de nuevo al punto de partida Reglas:

1. Los robots competirán por parejas clasificándose, para la fase final de la tarde, el mejor de cada prueba.

2. Serán descalificados los robots que interfieran en la trayectoria de otro robot. 3. Cada robot se situará en la línea de salida y saldrá después de escuchar una señal sonora,

quedando eliminados aquellos que salgan antes de tiempo. 4. Gana el robot que consiga en primer lugar coger la lata y llevarla hasta el punto de partida. 5. En el caso de que ningún robot consiga llevar la lata hasta el punto de partida, ganará el que

consiga cogerla. 6. Cada grupo dispone de 20 minutos para diseñar y programar el robot y hacer las pruebas que

considere oportunas. 7. En la prueba de la tarde, competirán, por parejas, los 8 robots ganadores, que irán siendo

eliminados hasta que sólo queden 2 finalistas que se disputarán la victoria. 8. Puntuación dada en la final de la tarde para determinar el ganador absoluto de las jornadas:

1º Clasificado: 12 puntos. 2º Clasificado: 5 puntos. 3º Clasificado: 2 puntos. 4º Clasificado: 2 puntos.

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REGRAS XERAIS

1. Os grupos deberán inscribirse a partir das dez da mañá. Nese momento asignaráselles, por sorteo, un número co que se identificará o seu robot para todas as competicións.

2. A organización colocará unha pegatina en cada robot co número que lles corresponde. Os robots teñen que levar esa pegatina durante todas as xornadas.

3. En caso de que un grupo non dispoña de portátil, a organización asignaralle un que debe devolver nas mesmas condicións nas que o recolleu. Os gastos derivados de calquera desperfecto ou pérda do portátil deberán ser abonados polos membros do grupo correspondente.

4. As competicións comenzarán ás 11 da mañá. 5. Unha vez pasado o tempo de deseño e programación de cada proba, unha persoa da

organización (Paula) encargarase de baixar as tapas dos portátiles para que ninguén siga programando. De seguido, todos os grupos abandonorán a zona de programación co seu robot.

6. Durante o tempo de competición unicamente se permite acudir á zona de ITR (Inspección Técnica de Robots); mais nunca á zona de programación.

7. A orde de participación nas probas está establecida previamente segundo o número de robot (asignado por sorteo na inscrición).

8. Non se poden manipular os robots unha vez que comece unha proba. 9. As probas sempre se iniciarán cando así o indique o xuíz ou xuíza correspondente. Cada

grupo debe decidir como se pon en marcha o seu robot, entre as seguintes opcións: cun sensor de son, cun sensor de contacto ou, simplemente, poñéndoo en marcha coa tecla laranxa.

10. Serán descualificados os robots que saian antes de que así o indique o xuíz ou xuíza correspondente.

11. Os grupos clasificados (gañadores das competicións da mañá) para a final da tarde de cada proba recibirán un agasallo sorpresa.

12. O grupo gañador de cada proba das competicións da tarde recibirá un agasallo sorpresa. 13. O gañador absoluto das xornadas será aquel grupo que acumule máis puntos nas

competicións da tarde. O sistema de puntuación está indicado en cada proba. 14. Os integrantes do grupo gañador das xornadas recibirán como premio unha TABLET.

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II XORNADAS ROBÓTICAS Proxecto: “Novas tecnoloxías, robots e educación”

REGLAS XERAIS

1. A partir de las diez de la mañana cada grupo deberá inscribirse. En ese momento se le asignará, por sorteo, un número con el que se identificará a su robot para todas las competiciones.

2. Cada robot debe llevar la pegatina, que le pondrá la organización, con su número durante todas las jornadas.

3. En caso de no disponer de portátil, la organización le asignará uno que debe devolver en las mismas condiciones en las que lo recogió. Los gastos derivados de cualquier desperfecto o pérdida del portátil deberán ser abonados por el grupo correspondiente.

4. Las competiciones comenzarán a las 11 de la mañana. 5. Una vez pasado el tiempo de diseño y programación de cada prueba, una persona de la

organización (Paula) se encargará de bajar las tapas de los portátiles para que nadie siga programando. Acto seguido, todos los grupos abandonarán la zona de programación con su robot.

6. Únicamente se permite en el tiempo de competiciones acudir a la zona de ITR (Inspección Técnica de Robots), nunca a la zona de programación.

7. El orden de participación en las pruebas está establecida previamente según el número de robot (asignado por sorteo en la inscripción).

8. No se pueden manipular los robots una vez que comience una prueba. 9. Las pruebas siempre se iniciarán cuando así lo indique el juez o jueza correspondiente. Cada

grupo debe decidir como se pone en marcha su robot, entre las siguiente opciones: con el sensor de sonido, con un sensor de contacto o, simplemente, poniéndolo en marcha con la tecla naranja.

10. Serán descalificados los robots que salgan antes de que así lo indique el juez o jueza correspondiente.

11. Los grupos clasificados (ganadores de las competiciones de la mañana) para la final de la tarde de cada prueba recibirán un regalo sorpresa.

12. El grupo ganador de cada prueba de las competiciones de la tarde recibirá un regalo sorpresa.

13. El ganador absoluto de las jornadas será aquel grupo que acumule más puntos en las competiciones de la tarde. El sistema de puntuación está indicado en cada prueba.

14. Cada integrante del grupo ganador de las jornadas recibirá como premio una TABLET.