20
PENGEMBEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN: Upaya Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dengan Model Pembelajaran “ANTUSIAS” Disusun Oleh : Dwi Budiwiwaramulja Dosen: Prof. Dr. Bintang Sitepu, M.Pd, Prof. Dr.Effendi Natupulu,M.Pd PROGRAM PASCASARJANA (S3) TEKNOLOGI PENDIDIKAN KERJASAMA PPS UNIMED DENGAN PPS UNJ TAHUN 2013-2014

Upaya Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dengan Model Pembelajaran “ANTUSIAS”

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Menguraikan pendekatan struktur atau tatanan model pembelajaran beruntusias Menguraikan hubungan setiap komponen yang saling mensupport usaha meningkatkan semangat calon pembelajar Menggambarkan kerangka model berantusias.

Citation preview

PENGEMBEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN:

Upaya Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dengan Model Pembelajaran “ANTUSIAS”

Disusun Oleh : Dwi Budiwiwaramulja

Dosen: Prof. Dr. Bintang Sitepu, M.Pd, Prof. Dr.Effendi Natupulu,M.Pd

PROGRAM PASCASARJANA (S3) TEKNOLOGI PENDIDIKAN KERJASAMA PPS UNIMED DENGAN PPS UNJ

TAHUN 2013-2014

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI ........................................................................................................................ 2

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................... 3

A. LATAR BELAKANG .................................................................................................. 3

B. PERMASALAHAN...................................................................................................... 4

C. TUJUAN ...................................................................................................................... 4

D. MANFAAT .................................................................................................................. 4

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................................ 5

A. DESAIN PEMBELAJARAN........................................................................................ 5

B. MODEL PEMBELAJARAN ........................................................................................ 6

C. KONSEP PENGEMBANGAN DESAIN ...................................................................... 6

BAB III PENGEMBANGAN MODEL ................................................................................ 8

A. PENDAHULUAN ........................................................................................................ 8

B. MODEL ANTUSIAS ................................................................................................... 8

Tahap Analisis ............................................................................................................. 11

Tahap Tata Ulang ........................................................................................................ 12

Tahap Selaraskan......................................................................................................... 13

Tahap Implementasi .................................................................................................... 14

Tahap Awasi ............................................................................................................... 14

C. IMPLEMENTASI MODEL “ANTUSIAS” ................................................................ 15

1. Analisis ................................................................................................................... 15

Implementasi di kelas .................................................................................................. 15

Pertemuan ke-3 ................................................................................................................. 15

BAB IV PENUTUP ............................................................................................................ 19

Kepustakaan ........................................................................................................................ 20

3

BAB I PENDAHULUAN

A. LATAR BELAKANG

Kegiatan pembelajaran dan hasilnya ternyata tidak selalu berhasil dengan baik.

Problem selalu ditemui, baik dari sisi pembelajar mau pun pengajar. Beberapa masalah

mahasiswa yang ditemui oleh seorang peneliti terhadap 67 mahasiswanya yaitu seperti “ ...

malas, bosan, dan masalah pribadi”. (Musfah, 2013) Peneliti ini menambahkan bahwa “Malas

belajar adalah sifat umum mahasiswa karena jiwa mereka masih labil; belum matang dalam

menentukan tindakan baik-buruk, benar-salah”. Tetapi benarkah faktor kemalasan sebagai

suatu akar masalah sehingga kegiatan tidak berlangsung dengan baik.

Faktor kemalasan tersebut mungkin terjadi karena alasan tertentu. Beberapa asumsi

yang dapat diduga antara lain adalah faktor minat atau motivasi, fasilitas, sarana-prasarana,

media dalam pembelajaran yang kurang menarik. Asumsi dapat dipahami bila merujuk

bahwa penerapan konsep “teknologi pendidikan” tidak difungsikan dengan baik. Penulis

buku “Multimedia-Based Instructional Design” mengatakan setuju jika Tom Gilbert (1996)

berpendapat bahwa tujuan seluruh pembelajaran adalah pada unjuk kerja manusia melalui

dukungan pembelajaran atau unjuk kerjanya. Jika kelompok pengembang multimedia

menerapkan pada wilayah unjuk kerja, mereka membuka pandangan baru terhadap

kesempatan sehingga pembelajar menjadi lebih bernilai. (William W. & Diana L., 2004, hal.

xxvi).

Pendapat penulis tersebut dapat dipahami, hal ini sesuai dengan pengertian bahwa

“teknologi pendidikan” adalah suatu studi dan kegiatan etis yang memfasilitasi pembelajaran

dan meningkatkan unjuk kerja dengan menciptakan, menggunakan, mengelola proses dan

sumber belajar secara teknis dengan tepat. (Januszewski & Molenda, 2008, hal. 1).

Pengertian ini memberikan gambaran bahwa pembelajaran membutuhkan suatu model yang

mampu membawa nilai lebih baik. Model tersebut haruslah memenuhi representasi realitas

permasalahan. Model ini pun menggambarkan struktur dan tatanan unik sebagaimana

dialami dalam proses oleh guru atau pembelajar yang unik. Dengan demikian setiap

permasalahan haruslah dapat menggunakan model pembelajaran yang khusus atau unik.

Model unik ini mencakup adanya pendekatan, strategi, metode dan teknik pembelajaran yang

spesifik sehingga mampu mendongkrak karakter malas mahasiswa menjadi kearah yang lebih

4

baik. Dengan demikian pertanyaan yang harus dipecahkan adalah bagaimana merancang,

menggunakan, mengelola dan mengevaluasi model yang mampu menangani sehingga

merubah karakter malas mahasiswa menjadi karakter yang energik. Upaya ini diharapkan

dapat menggambarkan model yang benar-benar memiliki roh yang berantusias.

Berdasar pada pengertian tersebut maka penulis ingin merancang konsep

pengembangan model pembelajaran. Konsep ini diharapkan dapat menggambarkan kerangka

pemikiran untuk meningkatkan pembelajaran sesuai konsep yang diharapkan oleh

Januszewski & Molenda. Konsep ini pun diharapkan dapat mengurangi kesulitan belajar dan

meningkatkan kinerja oleh mahasiswa baik dalam domain kognitif (ranah cipta), afektif

(ranah rasa), dan psikomotorik (ranah karsa).

B. PERMASALAHAN

Permasalahan yang ingin dibahas adalah bagaimana gambaran konsep model

pembelajaran yang dapat memberi solusi agar calon pembelajar tidak malas atau lebih

antusias.

C. TUJUAN 1. Menguraikan pendekatan struktur atau tatanan model pembelajaran beruntusias

2. Menguraikan hubungan setiap komponen yang saling mensupport usaha

meningkatkan semangat calon pembelajar

3. Menggambarkan kerangka model berantusias.

D. MANFAAT 1. Memperoleh solusi pendekatan struktur dan tatanan komponen pembelajaran

2. Memperoleh gambaran hubungan unsur-unsur hubungan setiap komponen

pendukung model.

3. Menghasilkan kerangka model unik yang berantusias.

BAB II LANDASAN TEORI

A. DESAIN PEMBELAJARAN

Pengalaman bila tidak secara sengaja dirancang untuk mencapai hasil belajar tertentu,

walaupun dapat menimbulkan hasil belajar pengalaman ini bukanlah dianggap sebagai suatu

pembelajaran. Pembelajaran yang dianggap sebagai suatu set peristiwa dapat dirancang untuk

mendukung terjadinya proses belajar yang sifatnya internal. Dalam hal ini pembelajaran

dianggap sebagai sistem. Sistem ini ini merupakan obyek atau peristiwa yang terdiri atas

bagian-bagian atau fase yang terpisah dan himpunan seluruh bagian atau fase tersebut

berfungsi secara terpadu untuk mencapai tujuan individu atau kelompok. Peristiwa yang

terdiri atas bagian-bagian atau fase yang terpisah dan himpunan seluruh bagian atau fase

tersebut memilki karakter atau profil unik. Uraian ini mengacu pada pendapat atau tulisan

Atwi Suparman (2012).

Berdasar pernyataan tersebut maka dapat terjadi bahwa proses belajar yang terjadi

pada individu dapat memiliki karakter atau gaya yang unik. Keunikan ini dipengaruhi oleh

beberapa aspek antara lain adalah potensi, profil individu dan karakter lingkungan. Berdasar

keunikan ini maka setiap individu atau kelompok memerlukan pendekatan, strategi dan

teknik pembelajaran yang tepat. Oleh karena itu pembelajaran perlu didesain berdasar

karakteristik kebutuhan yang ada pada calon pembelajar.

Merujuk pada pendapat Suparman, desain pembelajaran bertujuan membantu individu

belajar lebih dari sekedar proses pengajaran. Dalam hal ini pembelajaran adalah proses

kompleks yang dipengaruhi oleh banyak variabel yang saling terkait seperti ketekunan, waktu

belajar, kualitas pembelajaran, kecerdasan/bakat, dan kemampuan belajar peserta didik.

Model desain pembelajaran tidak dapat hanya memfokuskan pada satu variabel saja. (Atwi

Suparman, 2012)

Model desain pembelajaran biasanya diaplikasikan pada berbagai levels, seperti

perencanaan pembelajaran atau pengembang kurikulum program studi. Desain intruksional

dapat menjadi upaya individual atau dapat melibatkan satu tim designers, ahli materi, ahli

evaluasi, dan personalia produksi pada proyek berskala besar.

6

B. MODEL PEMBELAJARAN

Pembelajaran sebagai bagian dari sistem pendidikan memperhatikan setiap aspek

yang merujuk pada tujuan, proses dan hasil belajar. Setiap rujukan ini memiliki model yang

didukung oleh unsur yang saling berkaitan dan mengikat untuk menangani suatu karakter

permasalahan pembelajaran. Model ini adalah suatu proses kegiatan yang utuh mencakup

pendekatan, strategi, metode dan teknik pembelajaran. Sesuai dengan perkembangan

karakteristik kehidupan dan ilmu pengetahuan maka model berkembang secara dinamis

tumbuh demi untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Oleh karenanya model mengalami

perubahan atau pengembangan dengan karakteristik yang berbeda atau hampir sama.

Berkenaan dengan konsep desain pengembangan, model pembelajaran memiliki

komponen yang saling mempengaruhi. Dalam hal ini Atwi Suparman (2012) yang mengacu

dari Richey, Rita C., Klein, James D., and Tracey, Monica (2011) menyebutkan bahwa :

“Model pembelajaran adalah suatu representasi realitas yang menggambarkan struktur dan tatanan dari suatu konsep serta menampilkan salah satu bentuk dari 4 bentuk sebagai berikut: deskripsi verbal atau konseptual, langkah-langkah kegiatan atau prosedur, replika fisik atau visual, persamaan atau rumus.”

C. KONSEP PENGEMBANGAN DESAIN

Desain model pembelajaran mengalami berbagai pengembangan yang dilakukan oleh

pakar teknologi pendidikan. Beberapa model pembelajaran yang telah dipraktikan di sekolah

di Indonesia antara lain adalah seperti:

1. Pembelajaran ekspositori

2. Pembelajaran inkuari

3. Pembelajaran berbasis masalah

4. Pembelajaran kooperatif

5. Pembelajaran kontekstual

6. Dan lain-lain

Upaya untuk merancang model pembelajaran dibutuhkan suatu model pengembangan,

salah satu di antaranya adalah model ADDIE. Prinsip model ini menerapkan unsur

pengembangan yaitu:

1. Analysis (analisa),

7

2. Design (disain/perancangan),

3. Development (pengembangan),

4. Implementation (implementasi/eksekusi),

5. Evaluation (evaluasi/umpan balik)

Konsep ADDIE menerapkan struktur dan tatatan sebagaimana pada skema sebagai

berikut:

Skema 1: Pengembangan design model ADDIE

Skema 2: Pengembangan development dan implementaion model ADDIE

8

BAB III PENGEMBANGAN MODEL

A. PENDAHULUAN

Pengembangan model ini dibangun berdasar masalah yang ingin ditemukan solusinya

sebagaimana uraian pada latar belakang. Model ini dirancang untuk menumbuhkan gairah

atau semangat bagi guru, siswa atau institusi dalam setiap proses perencanaan, praktik

lapangan dan evaluasi.

Model pengembangan yang diacu adalah model ADDIE. Sesuai dengan analisis

karakteristik permasalahan atau kebutuhan pembelajaran maka model yang dibangun

diharapkan mampu memberi solusi. Salah satu solusi yang diberikan berfokus pada upaya

memberikan setiap aspek tahapan mengaplikasikan semangat atau antusias. Antusias

menjamin sukses secara sukses individu, sosial dan profesional; sukses jasmaniah dan

rohaniah. Antusias merupakan akronim dari tahapan Analisis, Tata Ulang, Selaraskan,

Implementasi dan Awasi (AnTuSiAs)

B. MODEL ANTUSIAS

Skema 3: Model Pembelajaran ANTUSIAS

An Tu S i As Analisis sebagai tahap persiapan

Tata ulang setiap komponen yang berpengaruh sesuai prinsip belajarnya manusia

Selaraskan komponen pembelajaran sesuai prinsip sistem informasi multimedia (SIM)

Implementasi hasil tata ulang dan penyelaran baik secara internal maupun eksternal

Awasi komponen sesuai prinsip evaluasi

9

Tahapan Model “ANTUSIAS”

Tahap Tahapan Kegiatan Outcome Analisis (Intend, software, hardware)

Langkah 1: Analisis needs assessment Tahap analisis merupakan tahap persiapan mendefinisikan segala sesuatu yang akan dipelajari oleh peserta didik. Tahap ini mencakup : 1. melakukan needs assessment (analisis

kebutuhan), analisis digali berdasar pada kebutuhan individul, kelompok dan lingkungan. Pendekatan yang digunakan berdasar berbagai dasar psikologi, kepercayaan atau pandangan hidup individu yang terlibat.

2. mengidentifikasi masalah (kebutuhan) yang menghalangi pada niat untuk sukses.

3. mendefinisikan tujuan atau tantangan untuk sukses.

4. dan melakukan analisis tugas (task analysis).

Rincian karakteristik calon peserta didik yang dijadikan tujuan adalah : 1. identifikasi

kesenjangan, 2. identifikasi

kebutuhan, 3. identifikasi

tujuan identifikasi tugas didasarkan atas kebutuhan.

Tata Ulang

Langkah 2: Tata Ulang sesuai prinsip desain. Dalam tahap ini desain diartikan sebagai solusi penataan untuk mencapai tujuan yang sudah ditetapkan. Tahapan ini meliputi: Pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang

SMARTi (spesific, measurable, applicable, realistic, Times dan intend ) Intend berarti niat. Faktor niat dianggap penting sebagai faktor pengharap, pendorong bahwa setiap individu harus ditumbuhkan komitmennya untuk selalu memperbaiki niat mencapai tujuan yang realistik.

Kedua menyusun tes yang didasarkan pada tujuan pembelajaran. Ketiga, menentukan strategi pembelajaran yang

tepat. Sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar.

Selaras Langkah 3: Selaraskan sesuai konsep dan fungsi Sistem Informasi Multimedia (SIM) Menyelaraskan apakah blue-print atau desain yang dibuat akan sesuai dengan kenyataan. Desain diperlukan suatu software berupa

10

Tahap Tahapan Kegiatan Outcome multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan, misal diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini.

Implementasi Langkah 4: Implementasi sesuai konsep belajarnya manusia. Konsep belajarnya manusia adalah konsep yang menerapkan bagaimana seharusnya manusia menggunakan seluruh potensi baik yang bersifat kerohanian maupun jasmaniah demi mencapai tujuan. Tujuan dapat dicapai dengan memurnikan atau membangun kembali niat sebagaimana harapan yang telah ditentukan semula. Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang dibuat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan dipersiapkan sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Misal, jika memerlukan software tertentu maka software tersebut harus sudah diinstall. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan atau setting tertentu tersebut juga harus ditata. Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal.

Awasi Semua Langkah 5: Evaluasi Awasi semua seluruh tujuan apakah kopentensi yang diinginkan tercapai / berhasil. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang dibuat. Pada tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang dikembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-lain.

11

Skema 4: Model “ANTUSIAS”

Tahap Analisis

Skema 5: Tahapan Analisis need assessment

Tahapan analisis mencukup kegiatan menganalisis dengan poin-point sebagai berikut:

1. Siapa peserta didik? 2. Analisis bagaimana niat yang dibangun untuk mencapai sukses individu, sosial dan

profesi. Tahap analisis ini didasari pada tujuan pada niat atau harapan sukses secara rohaniah dan jasmaniah.

3. Pengetahuan apa yang sudah diketahui? 4. Bagaimana gaya pembelajaran siswa dalam kelas dan di luar?

Implementasikansesuai konsep

belajarnya manusia

ANALISISTask Niat, Soft/hardware

Selaraskansesuai konsep SIM

Tata ULANGsesuai prinsip "Scamper" dan

design sebagai solusi

AwasiSemua Sesuai prinsip Evaluasi

ANALISISTask Niat, Soft/hardware

Tata Ulangsesuai prinsip "scamper"

dan design sebagai solusi

Implementasikansesuai konsep belajarnya manusia

Selaraskansesuai konsep SIM

AwasiSemua komponen pem-belajaran Sesuai prinsip

Evaluasi

12

5. Apa yang diperlu dilakukan dan diharapkan dalam pembelajaran? Mengapa membutuhkan, dan lingkungan yang bagaimana yang mereka inginkan?

6. Siapa guru atau instruktur yang dapat meningkatkan performance pembelajaran? Bagaimana deskripsi tujuan atau rasional?

7. Pengetahuan, skills and sikap yang perlu dibelajarkan selama pembelajaran atau apa yang harus ada sebelum kegiatan dimulai?

8. Skills, knowledge dan attitudes yang akan praktikkan 9. Bagaimana konsep teori Bloom’s Cognitive Domain, multiple intelligencesdari teori

Gardner sisipkan 10. Bagaimana sumber dan strategi pembelajaran ditentukan, dikembangkkan sehingga

mampu meningkatkan antusias belajar siswa. 11. Bagaimana organisasi struktur dan urutan konten dalam tahap desain. 12. Apa dan bagaimana media yang akan digunakan? 13. Bagaimana assessmen disusun? 14. Bagaimana detail tahapan kesiapan guru atau trainer menggunakan media (audio,

video, and other multimedia), dan bagaimana konsep pengembangan interaktif media yang digunakan.

Tahap Tata Ulang

Konsep “tata ulang” (Rearrange) merujuk pada filosofi bahwa segala yang ada telah

tertata dan melakukan penataan kembali sesuai karakter yang diinginkan atau sesusai masalah

yang ingin diatasi. Prosedur tata ulang menggunakan prinsip desain sebagai solusi untuk

memecahkan masalah.

Tata Ulang (ReArrange) merupakan strategi belajar dengan membangun kreativitas

dengan cara memadukan konsep, bentuk, prasedur lain. Prinsip ”Tata ulang” dalam

pengembangan model ini merujuk pada salah satu konsep penerapan “Scamper” yaitu

“Rearrange”. Rearrange ini artikan sama dengan istilah “mengatur ulang”. (Michalko, 2002).

Penerapan “Tata Ulang” ini tidak lepas dengan unsur pemicu ide yang lain dari

konsep “Scamper”. Secara utuh “Scamper adalah sebuah ceklis yang berisi pertanyaan

pemicu ide ...” yaitu Substitusi (S), Kombinasi (C), Adaptasi (A), Modifikasi (M),

Penggunaan Lain (P), Eliminasi (E) dan Rearrange (R).

13

Tahapan Tata Ulang sesuai prinsip design sebagai solusi

Tahap Selaraskan

Tahap “selaraskan” adalah kegiatan menyelaraskan kembali pada niat atau capaian

spesifik yang telah ditentukan dengan pendekatan, metode dan strategi pembelajaran di

lapangan. “Selaraskan” menjakau usaha untuk menyentuh dan mengaplikasikan teknologi

mutakhir sesuai prinsip sistem informasi multimedia (SIM).

Skema 6: Tahap "Selaras"

Tahap “Selaras” berkaitan dengan SIM dimaksudkan adalah bahwa kegiatan ini

menyesuaikan dengan sistem informasi yang berkembang sebagaimana diterapkan pada

bagan di bawah ini.

ANALISISTask Niat, Soft/hardware

Tata Ulangsesuai prinsip "scamper"

dan design sebagai solusi

Implementasikansesuai konsep belajarnya manusia

Selaraskansesuai konsep SIM

AwasiSemua komponen pem-belajaran Sesuai prinsip

Evaluasi

14

Skema 7: implementasi konsep “Selaraskan” dengan konsep yang mutakhir SIM

Tahap Implementasi

Skema 8: Implementasikan sesuai konsep belajarnya manusia

Tahap implemntasi merupakan kegiatan usaha untuk mengaplikasikan tahap “Tata

Ulang” dan tahap “Selaraskan” yang terkendali atau dikendalikan oleh aspek “niat” sebagai

hasil dari tahap “Analisis” dan aspek “Awasi”.

Tahap Awasi

“Awasi” merupakan kegiatan pengawasan internal dan eksternal dengan menggunakan prinsip evaluasi real. Evaluasi real berdasar pada tujuan, harapan atau niat yang telah ditentukan. Niat dan memenuhi harapan dibuktikan dengan hadir pada kuliah perdana (kontrak kuliah), 90% kehadiran, aktivitas perkuliahan mencakup diskusi, kerjasama di kelas, dan via blog/internet.

15

Skema 9: Tahapan Awasi komponen pembelajaran sesuai prinsip “evaluasi”

AWASI SESUAI KONSEP EVALUASI

Evalusi dilakukan pada awal, proses pembelajaran, dan akhir kegiatan.

C. IMPLEMENTASI MODEL “ANTUSIAS”S

1. Analisis

No Deskripsi Kegiatan Outcome 1 Mengindentifikasi capaian Diskripsi solusi 2 suasana antasias yang perlu dia Deskripsi pepatah, kata-kata

mutiara, (Qoute) 3 Mengindentifikasi masalah pembelajaran

sebelumnya Deskripsi masalah yang akan dipecahkan

4 Mengindetifikasi evaluasi

2. Desain dan Implementasi di kelas Aplikasi Kegiatan Pertemuan ke-3 Pengolahan Objek Primitif I Mata Kuliah / Kode MK : STUDI KHUSUS III GRAFIS KOMPUTER 3D Sks : 3 Waktu Peretemuan : 100 menit teori/tutorial dan 200 menit latihan A. Kompetensi Dasar : Menggambar bentuk 3D dengan menggunakan komputer B. Indikator : • Mendiskripsikan konsep dan karakter program aplikasi

ANALISISTask Niat, Soft/hardware

Tata Ulangsesuai prinsip "scamper"

dan design sebagai solusi

Implementasikansesuai konsep belajarnya manusia

Selaraskansesuai konsep SIM

AwasiSemua komponen pem-belajaran Sesuai prinsip

Evaluasi

16

desain grafis 3D • Menunjukkan tool 3D • Menggunakan tool 3D untuk membuat model sederhana

C. Materi Dan Uraian Materi : • Konsep modeling grafis komputer 3D • Memahami fungsi tool 3D • Prosedur penolhan model berbasis objek kubus

D. Kegiatan Belajar Mengajar

: Kajian, tutorial, dan praktik peragaan.

Tahapan Kegiatan Aktivitas Perkuliahan Model Pembe-lajaran (Imple-mentasi Model)

Dampak (Out come)

Pendahuluan Analisis Kegiatan 15 menit pertama

• Mengkaji konsep modeling desain grafis 3 Dimensi dengan objek primitive

Analisis niat, harapan, kompetensi • diskusi • Mencatat

Harapan psykologis kompetensi

Antusias Penyajian 1 Tata Ulang (rearange) 100 menit kedua

• Mengkaji prosedur Operasi objek premitif pada aplikasi 3D

• Mengkaji tool 3D • Teknik seleksi objek • Mengoperasikan fungsi

scale, move dan rotate tools

Antusias Tata Ulang dengan: Menerapkan konsep rearange “Scamper” • Diskusi • Latihan

pengolahan bentuk unsur “Scamper” lainnya

Kreativitas, Tim dan mandiri,

Antusias Penyajian 2 1. Serasikan teori + 2. pengalaman sendiri + 3. pengalaman

kelompok + 4. pengalaman sendiri +

100 menit ketiga

Selaras (matching) teori dan praktis • Mengkaji Teori penyusunan

unsur seni • Eksperimentasi pribadi

membangun bentuk seni • Diskusi tim • Eksperimentasi ulang

Antusias selaras dengan tim: • Sikap diri • Pengalaman

dalam diskusi • Teknologi

mutakhir

kerjasama

Antusias Penyajian 3 50 menit keempat

• Pengembangan membangun pengalaman dengan implementasi teori komposisi dan teknologi mutakhir

• Praktik mandiri Mandiri

Evaluasi dan Penutup 15 menit oleh mahasiswa 20 menit terakhir oleh dosen

• Review hasil dan pertemuan berikutnya

Review, apresiasi

Saling apresiatif, berbagi pengalaman

Media Pembelajaran

Media alternatif yang digunakan dalam pembelajaran adalah “Kartu Antusias”

17

Prinsip dasar kartu Antusias adalah:

1. Kartu Antusias memiliki 3 jenis, yaitu kartu alternatif, kartu mandiri kartu kelompok 2. Kartu antusias mendongkrak 3. Terdiri dari kartu-kartu pertanyaan masalah bagi peserta belajar 4. Kartu alternatif adalah kartu kosong digunakan untuk diisi oleh guru dan peserta 5. Kartu Antusias mandiri diberikan pada setiap siswa/mahasiswa 6. Kartu Antusias Tim diberikan pada kelompok belajar 7. Kartu antusias dirancang secara nyata mau pun digital.

3. Evaluasi

Rancangan evaluasi (Rubrik) yang diterapkan dalam model pembelajaran “Antusias”

No Kompetensi 1 2 3 4 5 1 Konsep Berkarya

berbasis analisis kebutuhan, sketsa, desain alternatif

Ada ada Menun-jukkan 1 desain alternatif cukup dengan seadanya

Menun-jukkan 1 desain alternatif cukup baik

Menun-jukkan 1 desain alternatif dengan baik

Menunjukkan 2 desain alternatif dengan baik

2 Modeling (Desain) Sangat tidak sesuai tugas

Kurang sesuai tugas, tidak presisi

Kurang presisi, jumlah, kurang sesuai konsep, kurang variasi

Presisi, jumlah, sesuai konsep, kurang variasi

presisi, jumlah dan kualitas, sesuai konsep, variasi dan pengem-bangan

3 Materializing (Alternatif Pengembangan 1)

Tidak ada material

Material seadanya

Material Kurang tepat

Ketepatan bahan

Ketepatan bahan, keunikan dan variasi

4 Lighting (Alternatif Pengembangan 2)

Tidak ada unsur pencahayaan

Material seadanya

Material Kurang tepat

Ketepatan bahan

Ketepatan bahan, keunikan dan variasi

5 Rendering (Alternatif Pengembangan 3)

Tidak ada

render seadanya

Render Kurang tepat

Ketepatan teknik rendering

Ketepatan render, keunikan dan variasi

6 Kerjasama Tidak ada

Ragu-ragu

Cukup Kerja-sama

Kerja sama

Bisa memimpin untuk kerjasama

7 Finishing / Penyajian

karya Tidak

Seada-nya tidak

Cukup: file,

Printout, file,

Ditunjukkan, cetak, publish

18

No Kompetensi 1 2 3 4 5 ada / tidak tuntas

terstruk-tur, tidak tepat waktu

printout facebook dlm jejaring (facebook, blog)

Sumber Belajar : Call, Anson, (2007). The Cinema 4D R10© Handbook, ISBN 1-58450-522-2,

Boston, Massachusetts 02210: Charles River Media Maxon, (2006) CINEMA 4D Release 10, MAXON Computer GmbH All rights

reserved Koenigsmarck, Arndt von, (2007). CINEMA 4D 10 Workshop, ISBN 13: 978-0-

240-80897-0, ISBN 10: 0-240-80897-5, London: Addison-Wesley, an imprint of Pearson, Education Deutschland GmbH, München.

19

BAB IV PENUTUP

Kegiatan dan hasil pembelajaran faktanya tidak selalu berhasil dengan baik. Beberapa

masalah ditemui, dan dijadikan sebagai tantangan untuk memperbaiki. Upaya untuk

memperbaiki dilakukan dengan berbagai cara, antara lain dengan melakukan kembali analisis

proses dan hasil serta beberapa faktor penyebab. Upaya ini dilakukan sebagaimana upaya

mengevaluasi ulang perancangan desain pembelajaran dan penggunaan model pembelajaran

yang tepat.

Desain pengembangan model pembelajaran “ANTUSIAS” ini ditulis berdasar studi

kepustakaan yang sangat minim dan masih dalam pengembangan dan validasi dari berbagai

pihak.

20

KEPUSTAKAAN

Januszewski, & Molenda, M. (2008). Educational Technology. New York: Lawrence Erlbaum Associates.

Michalko, M. (2002). Permainan Berpikir (Thinkertoys) "Handbook" Para Pembisnis Kreatif (Cetakan ke-3 Februari 2002 ed.). (F. Syahrani, Penyunt., & F. Syahrani, Penerj.) Bandung: Penerbit Kaifa.

Musfah, J. (2013, September 20-22). Mengatasi Masalah Belajar. Dipetik Maret 5, 2014, dari Academiaedu: https://www.academia.edu/4614622/Mengatasi_Masalah_Belajar

William W., L., & Diana L., O. (2004). Multimedia-based instructional design: computer-based training, web-based training, distance broadcast training, performance-based solutions (Second ed.). San Francisco: Pfeiffer.