Upload
dwi-budiwiwaramulja
View
426
Download
9
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Menguraikan pendekatan struktur atau tatanan model pembelajaran beruntusias Menguraikan hubungan setiap komponen yang saling mensupport usaha meningkatkan semangat calon pembelajar Menggambarkan kerangka model berantusias.
Citation preview
PENGEMBEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN:
Upaya Meningkatkan Kualitas Pembelajaran dengan Model Pembelajaran “ANTUSIAS”
Disusun Oleh : Dwi Budiwiwaramulja
Dosen: Prof. Dr. Bintang Sitepu, M.Pd, Prof. Dr.Effendi Natupulu,M.Pd
PROGRAM PASCASARJANA (S3) TEKNOLOGI PENDIDIKAN KERJASAMA PPS UNIMED DENGAN PPS UNJ
TAHUN 2013-2014
DAFTAR ISI
DAFTAR ISI ........................................................................................................................ 2
BAB I PENDAHULUAN .................................................................................................... 3
A. LATAR BELAKANG .................................................................................................. 3
B. PERMASALAHAN...................................................................................................... 4
C. TUJUAN ...................................................................................................................... 4
D. MANFAAT .................................................................................................................. 4
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................................ 5
A. DESAIN PEMBELAJARAN........................................................................................ 5
B. MODEL PEMBELAJARAN ........................................................................................ 6
C. KONSEP PENGEMBANGAN DESAIN ...................................................................... 6
BAB III PENGEMBANGAN MODEL ................................................................................ 8
A. PENDAHULUAN ........................................................................................................ 8
B. MODEL ANTUSIAS ................................................................................................... 8
Tahap Analisis ............................................................................................................. 11
Tahap Tata Ulang ........................................................................................................ 12
Tahap Selaraskan......................................................................................................... 13
Tahap Implementasi .................................................................................................... 14
Tahap Awasi ............................................................................................................... 14
C. IMPLEMENTASI MODEL “ANTUSIAS” ................................................................ 15
1. Analisis ................................................................................................................... 15
Implementasi di kelas .................................................................................................. 15
Pertemuan ke-3 ................................................................................................................. 15
BAB IV PENUTUP ............................................................................................................ 19
Kepustakaan ........................................................................................................................ 20
3
BAB I PENDAHULUAN
A. LATAR BELAKANG
Kegiatan pembelajaran dan hasilnya ternyata tidak selalu berhasil dengan baik.
Problem selalu ditemui, baik dari sisi pembelajar mau pun pengajar. Beberapa masalah
mahasiswa yang ditemui oleh seorang peneliti terhadap 67 mahasiswanya yaitu seperti “ ...
malas, bosan, dan masalah pribadi”. (Musfah, 2013) Peneliti ini menambahkan bahwa “Malas
belajar adalah sifat umum mahasiswa karena jiwa mereka masih labil; belum matang dalam
menentukan tindakan baik-buruk, benar-salah”. Tetapi benarkah faktor kemalasan sebagai
suatu akar masalah sehingga kegiatan tidak berlangsung dengan baik.
Faktor kemalasan tersebut mungkin terjadi karena alasan tertentu. Beberapa asumsi
yang dapat diduga antara lain adalah faktor minat atau motivasi, fasilitas, sarana-prasarana,
media dalam pembelajaran yang kurang menarik. Asumsi dapat dipahami bila merujuk
bahwa penerapan konsep “teknologi pendidikan” tidak difungsikan dengan baik. Penulis
buku “Multimedia-Based Instructional Design” mengatakan setuju jika Tom Gilbert (1996)
berpendapat bahwa tujuan seluruh pembelajaran adalah pada unjuk kerja manusia melalui
dukungan pembelajaran atau unjuk kerjanya. Jika kelompok pengembang multimedia
menerapkan pada wilayah unjuk kerja, mereka membuka pandangan baru terhadap
kesempatan sehingga pembelajar menjadi lebih bernilai. (William W. & Diana L., 2004, hal.
xxvi).
Pendapat penulis tersebut dapat dipahami, hal ini sesuai dengan pengertian bahwa
“teknologi pendidikan” adalah suatu studi dan kegiatan etis yang memfasilitasi pembelajaran
dan meningkatkan unjuk kerja dengan menciptakan, menggunakan, mengelola proses dan
sumber belajar secara teknis dengan tepat. (Januszewski & Molenda, 2008, hal. 1).
Pengertian ini memberikan gambaran bahwa pembelajaran membutuhkan suatu model yang
mampu membawa nilai lebih baik. Model tersebut haruslah memenuhi representasi realitas
permasalahan. Model ini pun menggambarkan struktur dan tatanan unik sebagaimana
dialami dalam proses oleh guru atau pembelajar yang unik. Dengan demikian setiap
permasalahan haruslah dapat menggunakan model pembelajaran yang khusus atau unik.
Model unik ini mencakup adanya pendekatan, strategi, metode dan teknik pembelajaran yang
spesifik sehingga mampu mendongkrak karakter malas mahasiswa menjadi kearah yang lebih
4
baik. Dengan demikian pertanyaan yang harus dipecahkan adalah bagaimana merancang,
menggunakan, mengelola dan mengevaluasi model yang mampu menangani sehingga
merubah karakter malas mahasiswa menjadi karakter yang energik. Upaya ini diharapkan
dapat menggambarkan model yang benar-benar memiliki roh yang berantusias.
Berdasar pada pengertian tersebut maka penulis ingin merancang konsep
pengembangan model pembelajaran. Konsep ini diharapkan dapat menggambarkan kerangka
pemikiran untuk meningkatkan pembelajaran sesuai konsep yang diharapkan oleh
Januszewski & Molenda. Konsep ini pun diharapkan dapat mengurangi kesulitan belajar dan
meningkatkan kinerja oleh mahasiswa baik dalam domain kognitif (ranah cipta), afektif
(ranah rasa), dan psikomotorik (ranah karsa).
B. PERMASALAHAN
Permasalahan yang ingin dibahas adalah bagaimana gambaran konsep model
pembelajaran yang dapat memberi solusi agar calon pembelajar tidak malas atau lebih
antusias.
C. TUJUAN 1. Menguraikan pendekatan struktur atau tatanan model pembelajaran beruntusias
2. Menguraikan hubungan setiap komponen yang saling mensupport usaha
meningkatkan semangat calon pembelajar
3. Menggambarkan kerangka model berantusias.
D. MANFAAT 1. Memperoleh solusi pendekatan struktur dan tatanan komponen pembelajaran
2. Memperoleh gambaran hubungan unsur-unsur hubungan setiap komponen
pendukung model.
3. Menghasilkan kerangka model unik yang berantusias.
BAB II LANDASAN TEORI
A. DESAIN PEMBELAJARAN
Pengalaman bila tidak secara sengaja dirancang untuk mencapai hasil belajar tertentu,
walaupun dapat menimbulkan hasil belajar pengalaman ini bukanlah dianggap sebagai suatu
pembelajaran. Pembelajaran yang dianggap sebagai suatu set peristiwa dapat dirancang untuk
mendukung terjadinya proses belajar yang sifatnya internal. Dalam hal ini pembelajaran
dianggap sebagai sistem. Sistem ini ini merupakan obyek atau peristiwa yang terdiri atas
bagian-bagian atau fase yang terpisah dan himpunan seluruh bagian atau fase tersebut
berfungsi secara terpadu untuk mencapai tujuan individu atau kelompok. Peristiwa yang
terdiri atas bagian-bagian atau fase yang terpisah dan himpunan seluruh bagian atau fase
tersebut memilki karakter atau profil unik. Uraian ini mengacu pada pendapat atau tulisan
Atwi Suparman (2012).
Berdasar pernyataan tersebut maka dapat terjadi bahwa proses belajar yang terjadi
pada individu dapat memiliki karakter atau gaya yang unik. Keunikan ini dipengaruhi oleh
beberapa aspek antara lain adalah potensi, profil individu dan karakter lingkungan. Berdasar
keunikan ini maka setiap individu atau kelompok memerlukan pendekatan, strategi dan
teknik pembelajaran yang tepat. Oleh karena itu pembelajaran perlu didesain berdasar
karakteristik kebutuhan yang ada pada calon pembelajar.
Merujuk pada pendapat Suparman, desain pembelajaran bertujuan membantu individu
belajar lebih dari sekedar proses pengajaran. Dalam hal ini pembelajaran adalah proses
kompleks yang dipengaruhi oleh banyak variabel yang saling terkait seperti ketekunan, waktu
belajar, kualitas pembelajaran, kecerdasan/bakat, dan kemampuan belajar peserta didik.
Model desain pembelajaran tidak dapat hanya memfokuskan pada satu variabel saja. (Atwi
Suparman, 2012)
Model desain pembelajaran biasanya diaplikasikan pada berbagai levels, seperti
perencanaan pembelajaran atau pengembang kurikulum program studi. Desain intruksional
dapat menjadi upaya individual atau dapat melibatkan satu tim designers, ahli materi, ahli
evaluasi, dan personalia produksi pada proyek berskala besar.
6
B. MODEL PEMBELAJARAN
Pembelajaran sebagai bagian dari sistem pendidikan memperhatikan setiap aspek
yang merujuk pada tujuan, proses dan hasil belajar. Setiap rujukan ini memiliki model yang
didukung oleh unsur yang saling berkaitan dan mengikat untuk menangani suatu karakter
permasalahan pembelajaran. Model ini adalah suatu proses kegiatan yang utuh mencakup
pendekatan, strategi, metode dan teknik pembelajaran. Sesuai dengan perkembangan
karakteristik kehidupan dan ilmu pengetahuan maka model berkembang secara dinamis
tumbuh demi untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Oleh karenanya model mengalami
perubahan atau pengembangan dengan karakteristik yang berbeda atau hampir sama.
Berkenaan dengan konsep desain pengembangan, model pembelajaran memiliki
komponen yang saling mempengaruhi. Dalam hal ini Atwi Suparman (2012) yang mengacu
dari Richey, Rita C., Klein, James D., and Tracey, Monica (2011) menyebutkan bahwa :
“Model pembelajaran adalah suatu representasi realitas yang menggambarkan struktur dan tatanan dari suatu konsep serta menampilkan salah satu bentuk dari 4 bentuk sebagai berikut: deskripsi verbal atau konseptual, langkah-langkah kegiatan atau prosedur, replika fisik atau visual, persamaan atau rumus.”
C. KONSEP PENGEMBANGAN DESAIN
Desain model pembelajaran mengalami berbagai pengembangan yang dilakukan oleh
pakar teknologi pendidikan. Beberapa model pembelajaran yang telah dipraktikan di sekolah
di Indonesia antara lain adalah seperti:
1. Pembelajaran ekspositori
2. Pembelajaran inkuari
3. Pembelajaran berbasis masalah
4. Pembelajaran kooperatif
5. Pembelajaran kontekstual
6. Dan lain-lain
Upaya untuk merancang model pembelajaran dibutuhkan suatu model pengembangan,
salah satu di antaranya adalah model ADDIE. Prinsip model ini menerapkan unsur
pengembangan yaitu:
1. Analysis (analisa),
7
2. Design (disain/perancangan),
3. Development (pengembangan),
4. Implementation (implementasi/eksekusi),
5. Evaluation (evaluasi/umpan balik)
Konsep ADDIE menerapkan struktur dan tatatan sebagaimana pada skema sebagai
berikut:
Skema 1: Pengembangan design model ADDIE
Skema 2: Pengembangan development dan implementaion model ADDIE
8
BAB III PENGEMBANGAN MODEL
A. PENDAHULUAN
Pengembangan model ini dibangun berdasar masalah yang ingin ditemukan solusinya
sebagaimana uraian pada latar belakang. Model ini dirancang untuk menumbuhkan gairah
atau semangat bagi guru, siswa atau institusi dalam setiap proses perencanaan, praktik
lapangan dan evaluasi.
Model pengembangan yang diacu adalah model ADDIE. Sesuai dengan analisis
karakteristik permasalahan atau kebutuhan pembelajaran maka model yang dibangun
diharapkan mampu memberi solusi. Salah satu solusi yang diberikan berfokus pada upaya
memberikan setiap aspek tahapan mengaplikasikan semangat atau antusias. Antusias
menjamin sukses secara sukses individu, sosial dan profesional; sukses jasmaniah dan
rohaniah. Antusias merupakan akronim dari tahapan Analisis, Tata Ulang, Selaraskan,
Implementasi dan Awasi (AnTuSiAs)
B. MODEL ANTUSIAS
Skema 3: Model Pembelajaran ANTUSIAS
An Tu S i As Analisis sebagai tahap persiapan
Tata ulang setiap komponen yang berpengaruh sesuai prinsip belajarnya manusia
Selaraskan komponen pembelajaran sesuai prinsip sistem informasi multimedia (SIM)
Implementasi hasil tata ulang dan penyelaran baik secara internal maupun eksternal
Awasi komponen sesuai prinsip evaluasi
9
Tahapan Model “ANTUSIAS”
Tahap Tahapan Kegiatan Outcome Analisis (Intend, software, hardware)
Langkah 1: Analisis needs assessment Tahap analisis merupakan tahap persiapan mendefinisikan segala sesuatu yang akan dipelajari oleh peserta didik. Tahap ini mencakup : 1. melakukan needs assessment (analisis
kebutuhan), analisis digali berdasar pada kebutuhan individul, kelompok dan lingkungan. Pendekatan yang digunakan berdasar berbagai dasar psikologi, kepercayaan atau pandangan hidup individu yang terlibat.
2. mengidentifikasi masalah (kebutuhan) yang menghalangi pada niat untuk sukses.
3. mendefinisikan tujuan atau tantangan untuk sukses.
4. dan melakukan analisis tugas (task analysis).
Rincian karakteristik calon peserta didik yang dijadikan tujuan adalah : 1. identifikasi
kesenjangan, 2. identifikasi
kebutuhan, 3. identifikasi
tujuan identifikasi tugas didasarkan atas kebutuhan.
Tata Ulang
Langkah 2: Tata Ulang sesuai prinsip desain. Dalam tahap ini desain diartikan sebagai solusi penataan untuk mencapai tujuan yang sudah ditetapkan. Tahapan ini meliputi: Pertama merumuskan tujuan pembelajaran yang
SMARTi (spesific, measurable, applicable, realistic, Times dan intend ) Intend berarti niat. Faktor niat dianggap penting sebagai faktor pengharap, pendorong bahwa setiap individu harus ditumbuhkan komitmennya untuk selalu memperbaiki niat mencapai tujuan yang realistik.
Kedua menyusun tes yang didasarkan pada tujuan pembelajaran. Ketiga, menentukan strategi pembelajaran yang
tepat. Sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar.
Selaras Langkah 3: Selaraskan sesuai konsep dan fungsi Sistem Informasi Multimedia (SIM) Menyelaraskan apakah blue-print atau desain yang dibuat akan sesuai dengan kenyataan. Desain diperlukan suatu software berupa
10
Tahap Tahapan Kegiatan Outcome multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan, misal diperlukan modul cetak, maka modul tersebut perlu dikembangkan. Begitu pula halnya dengan lingkungan belajar lain yang akan mendukung proses pembelajaran semuanya harus disiapkan dalam tahap ini.
Implementasi Langkah 4: Implementasi sesuai konsep belajarnya manusia. Konsep belajarnya manusia adalah konsep yang menerapkan bagaimana seharusnya manusia menggunakan seluruh potensi baik yang bersifat kerohanian maupun jasmaniah demi mencapai tujuan. Tujuan dapat dicapai dengan memurnikan atau membangun kembali niat sebagaimana harapan yang telah ditentukan semula. Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang dibuat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan dipersiapkan sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Misal, jika memerlukan software tertentu maka software tersebut harus sudah diinstall. Jika penataan lingkungan harus tertentu, maka lingkungan atau setting tertentu tersebut juga harus ditata. Barulah diimplementasikan sesuai skenario atau desain awal.
Awasi Semua Langkah 5: Evaluasi Awasi semua seluruh tujuan apakah kopentensi yang diinginkan tercapai / berhasil. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap diatas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi. Misal, pada tahap rancangan, mungkin kita memerlukan salah satu bentuk evaluasi formatif misalnya review ahli untuk memberikan input terhadap rancangan yang sedang dibuat. Pada tahap pengembangan, mungkin perlu uji coba dari produk yang dikembangkan atau mungkin perlu evaluasi kelompok kecil dan lain-lain.
11
Skema 4: Model “ANTUSIAS”
Tahap Analisis
Skema 5: Tahapan Analisis need assessment
Tahapan analisis mencukup kegiatan menganalisis dengan poin-point sebagai berikut:
1. Siapa peserta didik? 2. Analisis bagaimana niat yang dibangun untuk mencapai sukses individu, sosial dan
profesi. Tahap analisis ini didasari pada tujuan pada niat atau harapan sukses secara rohaniah dan jasmaniah.
3. Pengetahuan apa yang sudah diketahui? 4. Bagaimana gaya pembelajaran siswa dalam kelas dan di luar?
Implementasikansesuai konsep
belajarnya manusia
ANALISISTask Niat, Soft/hardware
Selaraskansesuai konsep SIM
Tata ULANGsesuai prinsip "Scamper" dan
design sebagai solusi
AwasiSemua Sesuai prinsip Evaluasi
ANALISISTask Niat, Soft/hardware
Tata Ulangsesuai prinsip "scamper"
dan design sebagai solusi
Implementasikansesuai konsep belajarnya manusia
Selaraskansesuai konsep SIM
AwasiSemua komponen pem-belajaran Sesuai prinsip
Evaluasi
12
5. Apa yang diperlu dilakukan dan diharapkan dalam pembelajaran? Mengapa membutuhkan, dan lingkungan yang bagaimana yang mereka inginkan?
6. Siapa guru atau instruktur yang dapat meningkatkan performance pembelajaran? Bagaimana deskripsi tujuan atau rasional?
7. Pengetahuan, skills and sikap yang perlu dibelajarkan selama pembelajaran atau apa yang harus ada sebelum kegiatan dimulai?
8. Skills, knowledge dan attitudes yang akan praktikkan 9. Bagaimana konsep teori Bloom’s Cognitive Domain, multiple intelligencesdari teori
Gardner sisipkan 10. Bagaimana sumber dan strategi pembelajaran ditentukan, dikembangkkan sehingga
mampu meningkatkan antusias belajar siswa. 11. Bagaimana organisasi struktur dan urutan konten dalam tahap desain. 12. Apa dan bagaimana media yang akan digunakan? 13. Bagaimana assessmen disusun? 14. Bagaimana detail tahapan kesiapan guru atau trainer menggunakan media (audio,
video, and other multimedia), dan bagaimana konsep pengembangan interaktif media yang digunakan.
Tahap Tata Ulang
Konsep “tata ulang” (Rearrange) merujuk pada filosofi bahwa segala yang ada telah
tertata dan melakukan penataan kembali sesuai karakter yang diinginkan atau sesusai masalah
yang ingin diatasi. Prosedur tata ulang menggunakan prinsip desain sebagai solusi untuk
memecahkan masalah.
Tata Ulang (ReArrange) merupakan strategi belajar dengan membangun kreativitas
dengan cara memadukan konsep, bentuk, prasedur lain. Prinsip ”Tata ulang” dalam
pengembangan model ini merujuk pada salah satu konsep penerapan “Scamper” yaitu
“Rearrange”. Rearrange ini artikan sama dengan istilah “mengatur ulang”. (Michalko, 2002).
Penerapan “Tata Ulang” ini tidak lepas dengan unsur pemicu ide yang lain dari
konsep “Scamper”. Secara utuh “Scamper adalah sebuah ceklis yang berisi pertanyaan
pemicu ide ...” yaitu Substitusi (S), Kombinasi (C), Adaptasi (A), Modifikasi (M),
Penggunaan Lain (P), Eliminasi (E) dan Rearrange (R).
13
Tahapan Tata Ulang sesuai prinsip design sebagai solusi
Tahap Selaraskan
Tahap “selaraskan” adalah kegiatan menyelaraskan kembali pada niat atau capaian
spesifik yang telah ditentukan dengan pendekatan, metode dan strategi pembelajaran di
lapangan. “Selaraskan” menjakau usaha untuk menyentuh dan mengaplikasikan teknologi
mutakhir sesuai prinsip sistem informasi multimedia (SIM).
Skema 6: Tahap "Selaras"
Tahap “Selaras” berkaitan dengan SIM dimaksudkan adalah bahwa kegiatan ini
menyesuaikan dengan sistem informasi yang berkembang sebagaimana diterapkan pada
bagan di bawah ini.
ANALISISTask Niat, Soft/hardware
Tata Ulangsesuai prinsip "scamper"
dan design sebagai solusi
Implementasikansesuai konsep belajarnya manusia
Selaraskansesuai konsep SIM
AwasiSemua komponen pem-belajaran Sesuai prinsip
Evaluasi
14
Skema 7: implementasi konsep “Selaraskan” dengan konsep yang mutakhir SIM
Tahap Implementasi
Skema 8: Implementasikan sesuai konsep belajarnya manusia
Tahap implemntasi merupakan kegiatan usaha untuk mengaplikasikan tahap “Tata
Ulang” dan tahap “Selaraskan” yang terkendali atau dikendalikan oleh aspek “niat” sebagai
hasil dari tahap “Analisis” dan aspek “Awasi”.
Tahap Awasi
“Awasi” merupakan kegiatan pengawasan internal dan eksternal dengan menggunakan prinsip evaluasi real. Evaluasi real berdasar pada tujuan, harapan atau niat yang telah ditentukan. Niat dan memenuhi harapan dibuktikan dengan hadir pada kuliah perdana (kontrak kuliah), 90% kehadiran, aktivitas perkuliahan mencakup diskusi, kerjasama di kelas, dan via blog/internet.
15
Skema 9: Tahapan Awasi komponen pembelajaran sesuai prinsip “evaluasi”
AWASI SESUAI KONSEP EVALUASI
Evalusi dilakukan pada awal, proses pembelajaran, dan akhir kegiatan.
C. IMPLEMENTASI MODEL “ANTUSIAS”S
1. Analisis
No Deskripsi Kegiatan Outcome 1 Mengindentifikasi capaian Diskripsi solusi 2 suasana antasias yang perlu dia Deskripsi pepatah, kata-kata
mutiara, (Qoute) 3 Mengindentifikasi masalah pembelajaran
sebelumnya Deskripsi masalah yang akan dipecahkan
4 Mengindetifikasi evaluasi
2. Desain dan Implementasi di kelas Aplikasi Kegiatan Pertemuan ke-3 Pengolahan Objek Primitif I Mata Kuliah / Kode MK : STUDI KHUSUS III GRAFIS KOMPUTER 3D Sks : 3 Waktu Peretemuan : 100 menit teori/tutorial dan 200 menit latihan A. Kompetensi Dasar : Menggambar bentuk 3D dengan menggunakan komputer B. Indikator : • Mendiskripsikan konsep dan karakter program aplikasi
ANALISISTask Niat, Soft/hardware
Tata Ulangsesuai prinsip "scamper"
dan design sebagai solusi
Implementasikansesuai konsep belajarnya manusia
Selaraskansesuai konsep SIM
AwasiSemua komponen pem-belajaran Sesuai prinsip
Evaluasi
16
desain grafis 3D • Menunjukkan tool 3D • Menggunakan tool 3D untuk membuat model sederhana
C. Materi Dan Uraian Materi : • Konsep modeling grafis komputer 3D • Memahami fungsi tool 3D • Prosedur penolhan model berbasis objek kubus
D. Kegiatan Belajar Mengajar
: Kajian, tutorial, dan praktik peragaan.
Tahapan Kegiatan Aktivitas Perkuliahan Model Pembe-lajaran (Imple-mentasi Model)
Dampak (Out come)
Pendahuluan Analisis Kegiatan 15 menit pertama
• Mengkaji konsep modeling desain grafis 3 Dimensi dengan objek primitive
Analisis niat, harapan, kompetensi • diskusi • Mencatat
Harapan psykologis kompetensi
Antusias Penyajian 1 Tata Ulang (rearange) 100 menit kedua
• Mengkaji prosedur Operasi objek premitif pada aplikasi 3D
• Mengkaji tool 3D • Teknik seleksi objek • Mengoperasikan fungsi
scale, move dan rotate tools
Antusias Tata Ulang dengan: Menerapkan konsep rearange “Scamper” • Diskusi • Latihan
pengolahan bentuk unsur “Scamper” lainnya
Kreativitas, Tim dan mandiri,
Antusias Penyajian 2 1. Serasikan teori + 2. pengalaman sendiri + 3. pengalaman
kelompok + 4. pengalaman sendiri +
100 menit ketiga
Selaras (matching) teori dan praktis • Mengkaji Teori penyusunan
unsur seni • Eksperimentasi pribadi
membangun bentuk seni • Diskusi tim • Eksperimentasi ulang
Antusias selaras dengan tim: • Sikap diri • Pengalaman
dalam diskusi • Teknologi
mutakhir
kerjasama
Antusias Penyajian 3 50 menit keempat
• Pengembangan membangun pengalaman dengan implementasi teori komposisi dan teknologi mutakhir
• Praktik mandiri Mandiri
Evaluasi dan Penutup 15 menit oleh mahasiswa 20 menit terakhir oleh dosen
• Review hasil dan pertemuan berikutnya
Review, apresiasi
Saling apresiatif, berbagi pengalaman
Media Pembelajaran
Media alternatif yang digunakan dalam pembelajaran adalah “Kartu Antusias”
17
Prinsip dasar kartu Antusias adalah:
1. Kartu Antusias memiliki 3 jenis, yaitu kartu alternatif, kartu mandiri kartu kelompok 2. Kartu antusias mendongkrak 3. Terdiri dari kartu-kartu pertanyaan masalah bagi peserta belajar 4. Kartu alternatif adalah kartu kosong digunakan untuk diisi oleh guru dan peserta 5. Kartu Antusias mandiri diberikan pada setiap siswa/mahasiswa 6. Kartu Antusias Tim diberikan pada kelompok belajar 7. Kartu antusias dirancang secara nyata mau pun digital.
3. Evaluasi
Rancangan evaluasi (Rubrik) yang diterapkan dalam model pembelajaran “Antusias”
No Kompetensi 1 2 3 4 5 1 Konsep Berkarya
berbasis analisis kebutuhan, sketsa, desain alternatif
Ada ada Menun-jukkan 1 desain alternatif cukup dengan seadanya
Menun-jukkan 1 desain alternatif cukup baik
Menun-jukkan 1 desain alternatif dengan baik
Menunjukkan 2 desain alternatif dengan baik
2 Modeling (Desain) Sangat tidak sesuai tugas
Kurang sesuai tugas, tidak presisi
Kurang presisi, jumlah, kurang sesuai konsep, kurang variasi
Presisi, jumlah, sesuai konsep, kurang variasi
presisi, jumlah dan kualitas, sesuai konsep, variasi dan pengem-bangan
3 Materializing (Alternatif Pengembangan 1)
Tidak ada material
Material seadanya
Material Kurang tepat
Ketepatan bahan
Ketepatan bahan, keunikan dan variasi
4 Lighting (Alternatif Pengembangan 2)
Tidak ada unsur pencahayaan
Material seadanya
Material Kurang tepat
Ketepatan bahan
Ketepatan bahan, keunikan dan variasi
5 Rendering (Alternatif Pengembangan 3)
Tidak ada
render seadanya
Render Kurang tepat
Ketepatan teknik rendering
Ketepatan render, keunikan dan variasi
6 Kerjasama Tidak ada
Ragu-ragu
Cukup Kerja-sama
Kerja sama
Bisa memimpin untuk kerjasama
7 Finishing / Penyajian
karya Tidak
Seada-nya tidak
Cukup: file,
Printout, file,
Ditunjukkan, cetak, publish
18
No Kompetensi 1 2 3 4 5 ada / tidak tuntas
terstruk-tur, tidak tepat waktu
printout facebook dlm jejaring (facebook, blog)
Sumber Belajar : Call, Anson, (2007). The Cinema 4D R10© Handbook, ISBN 1-58450-522-2,
Boston, Massachusetts 02210: Charles River Media Maxon, (2006) CINEMA 4D Release 10, MAXON Computer GmbH All rights
reserved Koenigsmarck, Arndt von, (2007). CINEMA 4D 10 Workshop, ISBN 13: 978-0-
240-80897-0, ISBN 10: 0-240-80897-5, London: Addison-Wesley, an imprint of Pearson, Education Deutschland GmbH, München.
19
BAB IV PENUTUP
Kegiatan dan hasil pembelajaran faktanya tidak selalu berhasil dengan baik. Beberapa
masalah ditemui, dan dijadikan sebagai tantangan untuk memperbaiki. Upaya untuk
memperbaiki dilakukan dengan berbagai cara, antara lain dengan melakukan kembali analisis
proses dan hasil serta beberapa faktor penyebab. Upaya ini dilakukan sebagaimana upaya
mengevaluasi ulang perancangan desain pembelajaran dan penggunaan model pembelajaran
yang tepat.
Desain pengembangan model pembelajaran “ANTUSIAS” ini ditulis berdasar studi
kepustakaan yang sangat minim dan masih dalam pengembangan dan validasi dari berbagai
pihak.
20
KEPUSTAKAAN
Januszewski, & Molenda, M. (2008). Educational Technology. New York: Lawrence Erlbaum Associates.
Michalko, M. (2002). Permainan Berpikir (Thinkertoys) "Handbook" Para Pembisnis Kreatif (Cetakan ke-3 Februari 2002 ed.). (F. Syahrani, Penyunt., & F. Syahrani, Penerj.) Bandung: Penerbit Kaifa.
Musfah, J. (2013, September 20-22). Mengatasi Masalah Belajar. Dipetik Maret 5, 2014, dari Academiaedu: https://www.academia.edu/4614622/Mengatasi_Masalah_Belajar
William W., L., & Diana L., O. (2004). Multimedia-based instructional design: computer-based training, web-based training, distance broadcast training, performance-based solutions (Second ed.). San Francisco: Pfeiffer.