15
TUGAS INTERAKSI MANUSIA PADA KOMPUTER NAMA : ADEVANDY PRAYOGA NPM : 06.2012.1.06067 KELAS : B1

Tugas imk adevandy

  • Upload
    ariefdi

  • View
    304

  • Download
    4

Embed Size (px)

DESCRIPTION

 

Citation preview

Page 1: Tugas imk adevandy

TUGAS

INTERAKSI MANUSIA PADA KOMPUTER

NAMA : ADEVANDY PRAYOGA

NPM : 06.2012.1.06067

KELAS : B1

Page 2: Tugas imk adevandy

PENDAHULUAN

Interaksi manusia dan komputer (bahasa Inggris: human–computer interaction, HCI) adalah disiplin ilmu yang mempelajari hubungan antara manusia dan komputer yang meliputi perancangan, evaluasi, dan implementasi antarmuka pengguna komputer agar mudah digunakan oleh manusia. Ilmu ini berusaha menemukan cara yang paling efisien untuk merancang pesan elektronik. Sedangkan interaksi manusia dan komputer sendiri adalah serangkaian proses, dialog dan kegiatan yang dilakukan oleh manusia untuk berinteraksi dengan komputer yang keduanya saling memberikan masukan dan umpan balik melalui sebuah antarmuka untuk memperoleh hasil akhir yang diharapkan

Latar Belakang :

Interaksi antara pemakai dengan sistem sudah terjadi pada saat seseorang memasang suatu roda. Bagaimanapun, karena pengenalan komputer merupakan hal yang penting dan perlu perancangan dialog kompleks dimana interaksi antara masukan user dan keluaran fungsional dari suatu sistem menjadi sesuatu yang lebih menarik. Interaksi manusia komputer timbul secara tersembunyi dari para perancang sistem elektronik dan sistem perangkat lunak; pada suatu ketika perintah writeln (pascal) dan printf (C) merupakan metode yang sederhana dalam menampilkan keluaran data dari suatu program komputer; saat ini telah menjadi suatu penjelasan dialog yang kompleks antara manusia dan sistem.

Tetapi dimana metode perancangan untuk permasalahan rekayasa konvensional dan ilmu komputer adalah untuk sebagian besar bagian pengembangan dan dokumentasi yang baik, komunikasi yang efektif antara pemakai dilihat untuk menyajikan suatu interaksi dan masalah yang tidak dapat diduga dimana penyelesaiannya masih kabur pada lingkungan yang tidak dapat ditentukan. Lingkungan yang terbatas dari fakta-fakta ekperimental dan level primitif dari suatu teori formal dalam ilmu kemanusiaan sangat kontras dengan metode formal yang terbukti, elegan dan tepat dimana tersebar luas dalam rekayasa dan ilmu komputer. Hasilnya, interaksi manusia komputer memperoleh perhatian yang sangat sedikit dari para perancang sistem, walaupun mungkin sebagian besar dapat mengenai setiap tahap pada perancangan suatu sistem. Tidak ada perancang sistem yang lengkap kemampuannya tanpa melengkapi pengetahuan tentang interaksi manusia komputer, beberapa ‘rancangan’ antarmuka komputer masih mengabaikan masalah ini. Akibatnya, mereka menyandarkan pada daya lentur dan adaptasi manusia untuk mengimbangi kelemahan desain yang dibuat.

Kita mulai dengan asumsi bahwa sebagian besar sistem rekayasa merupakan alat; pelatihan digunakan untuk menambah dan menyaring kemampuan mekanis dari tangan manusia; transportasi merupakan alat untuk menggerakkan manusia pada suatu kenyamanan dan kecepatan; perlengkapan rumah tangga menyediakan dukungan untuk berbagai aktifitas di rumah; sistem komputer merupakan alat untuk mendukung pengolahan informasi. Dengan semua sistem ini, tujuan perancangan adalah untuk optimalisasi unjuk kerja manusia dan mesin bersama-sama dalam suatu sistem.

Page 3: Tugas imk adevandy

Pada kasus yang sangat sederhana, optimalisasi mesin ekivalen dengan optimalisasi sistem manusia-mesin; sebagai contoh, peningkatan rancangan suatu mesin bubut dapat meningkatkan akurasi kerja yang menggunakan mesin tersebut. Peningkatan, bagaimanapun juga, memerlukan optimisme sistem manusia-mesin sebagai suatu yang menyeluruh: dalam kasus mesin bubut, desain kontrol (roda gigi) yang jelek dapat menyebabkan kualitas kerja yang jelek meskipun kemampuan dasar darimesin telah ditingkatkan.

CHAPTER 1

MANUSIA

Page 4: Tugas imk adevandy

Manusia• Informasi i / o ...- Penglihatan, perkataan, sentuhan, gerakan.• Informasi yang tersimpan dalam memori :- Sensorik, jangka pendek, jangka panjang.• Informasi yang diproses dan diterapkan :- Penalaran, pemecahan masalah, keterampilan, kesalahan.• Emosi mempengaruhi kemampuan manusia.• Setiap orang berbeda.

PenglihatanDua tahap dalam penglihatan :• Penerimaan fisik stimulus.• Pengolahan dan interpretasi stimulus.Mata - penerimaan fisik• Mekanisme untuk menerima cahaya dan mengubahnya menjadi energi listrik.• Cahaya mencerminkan dari objek.• Gambar difokuskan terbalik pada retina.• Retina mengandung batang untuk penglihatan cahaya rendah dan kerucut untuk penglihatan warna.• Sel ganglion ( otak ) mendeteksi pola dan pergerakan.Menafsirkan sinyal• Ukuran dan kedalaman.- Sudut visual menunjukkan berapa banyak pandangan benda menempati( berhubungan dengan ukuran dan jarak dari mata).- Ketajaman visual adalah kemampuan untuk melihat detail ( terbatas ).- Benda asing dianggap sebagai ukuran konstan ( terlepas dari perubahan sudut visual ketika jauh ).- Isyarat seperti tumpang tindih persepsi bantuan ukuran dan kedalaman.• Kecerahan.- Reaksi subjektif dengan tingkat cahaya.- Dipengaruhi oleh pencahayaan obyek.- Diukur dengan hanya perbedaan nyata.- Ketajaman visual meningkat dengan pencahayaan seperti halnya flicker.• Warna- Terdiri dari warna-warni, intensitas , saturasi.- Kerucut yang sensitif terhadap panjang gelombang warna.- Ketajaman biru terendah.- 8 % laki-laki dan 1 % perempuan buta warna.

• Sistem visual mengkompensasi :- Gerakan.- Perubahan dalam pencahayaan.• Konteks digunakan untuk menyelesaikan ambiguitas.• Ilusi optik kadang-kadang terjadi karena kompensasi atas.

Ilusi optik

Page 5: Tugas imk adevandy

The Ponzo illusion The Muller Lyer illusion

Bacaan• Beberapa tahapan :- Pola visual yang dirasakan.- Decode menggunakan representasi internal bahasa.- Diinterpretasikan dengan menggunakan pengetahuan tentang sintaks , semantik , pragmatik.• Membaca melibatkan saccades dan fiksasi.• Persepsi terjadi selama fiksasi.• Kata bentuk penting untuk pengakuan.• Kontras negatif meningkatkan membaca dari layar komputer.

Pendengaran• Memberikan informasi tentang lingkungan :jarak, arah , obyek dsb.• Perangkat Fisik :- Telinga luar - melindungi bagian dalam dan menguatkan suara.- Telinga tengah - mentransmisikan gelombang suara sebagai getaran ke telinga bagian dalam.- Telinga bagian - pemancar kimia dilepaskan dan menyebabkan impuls di saraf pendengaran.

• Suara- Lapangan - frekuensi suara- Kenyaringan - amplitudo- Timbre - jenis atau kualitas• Manusia dapat mendengar frekuensi dari 20Hz sampai 15kHz.- Kurang akurat membedakan frekuensi tinggi dibandingkan rendah.• Filter sistem pendengaran suara.- Dapat hadir untuk suara lebih dari kebisingan latar belakang.- Misalnya , fenomena pesta koktail.

Page 6: Tugas imk adevandy

Sentuh• Memberikan umpan balik yang penting tentang lingkungan .• Mungkin rasa utama bagi seseorang yang tunanetra .• Stimulus diterima melalui reseptor di kulit :- Thermoreceptors - panas dan dingin- Nociceptors - nyeri- Mechanoreceptors - tekanan(beberapa instan , beberapa kontinu)• Beberapa daerah lebih sensitif daripada yang lain misalnya jari .• Kinethesis - kesadaran posisi tubuh.- Mempengaruhi kenyamanan dan kinerja .

Gerakan• Waktu yang dibutuhkan untuk menanggapi stimulus :waktu waktu reaksi gerakan +• Waktu Gerakan tergantung pada usia , kebugaran dll.• Waktu reaksi - tergantung pada jenis stimulus :- Penglihatan ~ 200ms- Pendengaran ~ 150 ms- Nyeri ~ 700ms• Meningkatkan waktu reaksi menurun akurasi di operator terampil tetapi tidak di operator terampil.• Hukum Fitts ' menggambarkan waktu yang dibutuhkan untuk mencapai sasaran layar :

Mt = a + b log2 ( D / S + 1 )Dimana : a dan b secara empiris ditentukan konstantaMt adalah waktu pergerakanD adalah JarakS adalah Ukuran target Target sebesar mungkinJarak sekecil mungkin

IngatanAda tiga jenis fungsi memori :- Ingatan sensorik- Memori jangka pendek atau memori kerja- Memori jangka panjangPemilihan stimuli diatur oleh tingkat gairah.

Memori sensorik• Buffer untuk rangsangan yang diterima melalui indera- Ikon memori : rangsangan visual- Yang menirukan bunyi memori : rangsangan aural- Sentuhan memori : rangsangan taktil

Page 7: Tugas imk adevandy

• Contoh- Jejak " Kembang api "- Suara stereo• Terus ditimpa

Memori jangka pendek ( STM )• Scratch - pad untuk mengingat sementara- Akses cepat ~ 70ms- Cepat rusak ~ 200ms- Kapasitas terbatas - 7 ± 2 potongancontoh2123482784932020121 414 2626HEC ATR ANU PTH ETR EET

Memori jangka panjang ( LTM )• Repositori untuk semua pengetahuan kita- Akses lambat ~ 1 /10 detik- Peluruhan lambat , jika ada- Kapasitas besar atau tidak terbatas• Dua jenis- Episodik - memori serial peristiwa- Semantik - memori terstruktur fakta, konsep , keterampilansemantik LTM berasal dari episodik LTM• Struktur memori Semantic- Menyediakan akses ke informasi- Merupakan hubungan antara sebagian informasi- Mendukung inferensi• Model : jaringan semantik- Warisan - gen anak mewarisi sifat gen induk- Hubungan antara sebagian informasi eksplisit- Mendukung inferensi melalui warisan

LTM - jaringan semantik

Page 8: Tugas imk adevandy

Model LTM - Frames• Informasi yang diselenggarakan dalam struktur data• Slot dalam struktur instantiated dengan nilai-nilai misalnya data• Hubungan Jenis-subtipe

Model LTM – Scripts

DOG

Fixed legs: 4

Default diet: carniverous sound: bark

Variable size: colour

COLLIE

Fixed breed of: DOG type: sheepdog

Default size: 65 cm

Variable colour

Page 9: Tugas imk adevandy

Model informasi stereotip yang diperlukan untuk menafsirkan situasitulisan yang memiliki unsur-unsur yang dapat diturunkan dengan nilai untuk konteks

Model LTM - aturan ProduksiRepresentasi pengetahuan prosedural.Kondisi / tindakan aturanjika kondisi yang cocokkemudian menggunakan aturan untuk menentukan tindakan.

LTM - Penyimpanan informasi• Latihan- Informasi bergerak dari STM ke LTM

Entry conditions: dog ill

vet open

owner has money

Result: dog better

owner poorervet

richer

Props:examination table

medicine

instruments

Roles:vet examines diagnoses treatsowner brings dog in pays takes dog out

Scenes: arriving at receptionwaiting in roomexaminationpaying

Tracks: dog needs medicinedog needs operation

IF dog is wagging tailTHEN pat dog

IF dog is growlingTHEN run away

Page 10: Tugas imk adevandy

- Total waktu hipotesis- Distribusi efek latihan- Dioptimalkan dengan menyebarkan pembelajaran dari waktu ke waktu- Struktur , makna dan keakraban- Informasi lebih mudah untuk diingatLTM - Melupakankerusakan- Informasi hilang secara bertahap tetapi sangat lambatinterferensi- Informasi baru menggantikan yang lama : gangguan retroaktif- Lama dapat mengganggu baru: inhibisi proaktifjadi mungkin lupa sama sekali memori selektif ...... Dipengaruhi oleh emosi - sadar bisa ` memilih ' untuk melupakanLTM - pengambilanmengingat kembali- Informasi direproduksi dari memori dapat dibantu dengan isyarat , misalnya kategori, citrapengakuan- Informasi memberikan pengetahuan yang telah terlihat sebelumnya- Kurang kompleks daripada recall - informasi adalah isyaratpikirpertimbangandeduksi, induksi , penculikanpemecahan masalah

Penalaran deduktif• Pengurangan :- Berasal logis kesimpulan yang diperlukan dari tempat yang diberikan .misalnya Jika Jum’at maka dia akan pergi bekerjaIni adalah JumatOleh karena itu dia akan pergi bekerja .• Kesimpulan logis belum tentu benar :misalnya Jika hujan maka tanah keringHal ini hujanOleh karena itu tanah kering• Ketika kebenaran dan validitas logis bentrokan ...misalnya Beberapa orang bayiBeberapa bayi menangisInference - Beberapa orang menangis Benar ?• Orang-orang membawa pengetahuan dunia untuk menanggung

Penalaran induktif• Induksi :- Generalisasi dari kasus terlihat kasus gaib- Misal semua gajah yang kita lihat memiliki gadingkarena itu semua gajah memiliki batang.

Page 11: Tugas imk adevandy

• Tidak dapat diandalkan :- Hanya dapat membuktikan palsu tidak benar ... Tapi berguna !• Manusia tidak pandai menggunakan bukti negatif misalnya Kartu Wason itu .

Kartu Wason ini

Jika kartu memiliki vokal di satu sisi memiliki bilangan genap di sisi lainApakah ini benar?Berapa banyak kartu yang Anda butuhkan untuk menyerahkan untuk mencari tahu ?.... dan yang kartu?penalaran Abductive

• Penalaran dari acara menyebabkan misalnya Sam drive cepat ketika mabuk. Jika saya melihat Sam mengemudi cepat, asumsikan mabuk .• Tidak dapat diandalkan : dapat menyebabkan penjelasan palsupemecahan masalah• Proses menemukan solusi untuk tugas asing menggunakan pengetahuan.• Beberapa teori .• Gestalt- Pemecahan masalah secara produktif dan reproduktif- Produktif mengacu pada wawasan dan restrukturisasi masalah- Bukti menarik tetapi tidak cukup untuk menjelaskan ` wawasan ' dll- Menjauh dari kebiasaan dan memimpin ke arah teori pengolahan informasiPemecahan masalahTeori ruang masalah- Ruang masalah terdiri menyatakan masalah- Masalah pemecahan melibatkan negara menghasilkan menggunakan operator

If a card has a vowel on one side it has an even number on the other

7 E 4 K

Page 12: Tugas imk adevandy

hukum- Heuristik dapat digunakan untuk memilih operator- Beroperasi dalam sistem pemrosesan informasi manusia- Sebagian besar diterapkan untuk memecahkan di wilayah tertentu dan masalah• Analogi- Pemetaan analogis :• Masalah baru dalam domain baru?• Menggunakan pengetahuan tentang masalah yang sama dari domain yang mirip• Akuisisi Keterampilan• Banyak informasi chunked untuk mengoptimalkan STMKesalahan dan model mentalJenis kesalahan• Slip- Niat benar , tetapi gagal untuk melakukannya dengan benar- Penyebab : keterampilan fisik yang buruk , kurangnya perhatian dll- Mengubah aspek perilaku terampil dapat menyebabkan tergelincir• Kesalahan- Niat yang salah- Penyebab : pemahaman yang salahmanusia menciptakan mental model untuk menjelaskan perilaku .Kalau salah ( berbeda dari sistem aktual ) kesalahan dapat terjadi emosi• Berbagai teori tentang bagaimana emosi bekerja- James - Lange : emosi adalah penafsiran kita respon fisiologis untuk rangsangan- Cannon : emosi adalah respon psikologis untuk rangsangan- Schacter - Singer : emosi adalah hasil dari evaluasi kami respon fisiologis kita , dalam terang seluruh situasi kita berada dalam• Emosi jelas melibatkan respon kognitif dan fisik terhadap rangsangan• Respon biologis terhadap rangsangan fisik disebut mempengaruhi• Mempengaruhi mempengaruhi bagaimana kita menanggapi situasi- Pemecahan masalah secara kreatif positif ®- Negatif ® pemikiran sempit" Mempengaruhi negatif dapat membuat lebih sulit untuk melakukan bahkan tugas mudah, pengaruh positif dapat membuat lebih mudah untuk melakukan tugas-tugas sulit "( Donald Norman )• Implikasi untuk desain interface- Stres akan meningkatkan kesulitan pemecahan masalah- Pengguna rileks akan lebih memaafkan kekurangan dalam desain- Estetis dan interface menguntungkan akan meningkatkan pengaruh positifperbedaan individu

• Jangka panjang- Seks , kemampuan fisik dan intelektual

Page 13: Tugas imk adevandy

• Jangka pendek- Pengaruh stres atau kelelahan• Mengubah- usiaTanyakan pada diri Anda :Akan merancang keputusan mengecualikan bagian populasi pengguna ?

Psikologi dan Desain Sistem Interaktif• Beberapa aplikasi langsung- Mis ketajaman biru miskinÞ biru tidak boleh digunakan untuk detail penting• Namun , aplikasi yang benar biasanya membutuhkan pemahaman konteks psikologi, dan pemahaman tentang kondisi percobaan tertentu• Banyak pengetahuan telah suling dalam- Pedoman ( chap 7 )- Model kognitif ( chap 12 )- Teknik evaluasi eksperimental dan analitik ( chap 9 )

KESIMPULAN :

Jadi dari seluruh perangkat yang kesemuanya telah dibahas, kita dapat

mengetahui pentingnya kesehatan dalam menggunakan perangkat computer,

karena kesehatan mahal harganya. Jadi semakin pintar kita dalam menggunakan

perangkat computer, jangan sampai kesehatan kita malah menurun.

Karena IMK dapat mencakup ke berbagai disiplin ilmu atau keberbagai

aspek, baik itu aspek sains maupun kesosialan, apalagi Dalam pekerjaan yang

menggunakan computer maupun yang tidak menggunakan computer kita harus

mencontoh aspek dalam ilmu perindustrian contohnya, yaitu kita dalam

membangun sebuah instansi yang bergerak di bidang industri, apalagi industry

tersebut menghasilkan limbah , kita harus mementingkan aspek kesehatan pada

lingkungan sekitar. Sama halnya dengan bekerja menggunakn computer, kita

harus mementingkan aspek kesehatannya juga.