Upload
planificacion-j
View
213
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Tic en la educación a distancia
Citation preview
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD VALE DEL MOMBOY
VICERRECTORADO DECANATO DE INVESTIGACION Y POSTGRADO
PROGRAMA DE FORMACION PERMANENTE “MONSEÑOR JESUS MANUEL JAUREGUI MORENO”
LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA
Barquisimeto, 15 de Junio 2013.
REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA UNIVERSIDAD VALE DEL MOMBOY
VICERRECTORADO DECANATO DE INVESTIGACION Y POSTGRADO
PROGRAMA DE FORMACION PERMANENTE “MONSEÑOR JESUS MANUEL JAUREGUI MORENO”
LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA
Elaborado por: Ana Joyo de Falcón Bismary Álvarez Eglis Rodríguez Lilibeth Chaviel Neida Mendoza Nereyda Moyetones Facilitadora: MSc. María Molina
Barquisimeto, 15 de Junio 2013.
iii
INDICE
Pp.
INTRODUCCIÓN ............................................................................................ 1
EL COMPUTADOR COMO TUTOR INTERACTIVO ...................................... 3
ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA (EAC) ................................ 4
Ventajas y Desventajas de la EAC .............................................................. 6
MULTIMEDIA .................................................................................................. 6
HIPERMEDIA .................................................................................................. 8
SERVICIOS PARA LAS PUBLICACIONES INTERACTIVAS DE
DOCUMENTOS EN LÍNEA ............................................................................. 9
LA ACTITUD 2.0 ........................................................................................... 11
HACIA UNA EDUCACIÓN 2.0 ...................................................................... 12
LOS RECURSOS ESTÁN EN LA WEB ........................................................ 13
CONCLUSIÓN .............................................................................................. 16
REFERENCIAS CONSULTADAS ................................................................. 17
1
INTRODUCCIÓN
En el marco de una sociedad cambiante el hombre busca
incesantemente la mejora del entorno y de sus condiciones de vida,
enriqueciendo al mismo tiempo sus saberes y exponiéndose constantemente
a cambios y transformaciones como parte del desarrollo social. Todas estas
transformaciones están ligadas de manera estrecha al nacimiento de las
Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) concebidas como el medio
que prolonga e incrementa la codificación y almacenamiento de
conocimientos, favorecen los intercambios de comunicación y superan las
barreras existentes.
Uno de los grandes objetivos de la aplicación de las Tecnologías de
Información y Comunicación en la enseñanza, es el de favorecer la
capacidad de organización del saber, puesto que los medios informáticos,
hacen posible hoy en día un cambio curricular en los procesos de
enseñanza–aprendizaje.
El rol del estudiante ante las nuevas tecnologías, es que interactúe con
sistemas educativos creados para guiarlos en la búsqueda de conocimientos,
rompiendo de esta manera la barrera tradicional. La adaptación a estos
cambios no es tarea fácil pero tampoco imposible; el ser humano es
concebido como un ser creativo, innovador y sobre todo capaz de utilizar las
herramientas tecnológicas en la realización de actividades académicas.
Ahora bien, la nueva educación tanto presencial como a distancia debe estar
basada en el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación como
una forma de enseñanza más creativa, dinámica y productiva.
Las Tecnologías de Información y Comunicación en la educación a
distancia suelen contemplarse desde: Una enseñanza basada en el uso del
computador, una gran variedad de servicios gratuitos que permiten la
interacción permanente sin ser necesaria la presencia física del estudiante y
2
el docente, hasta programas o software diseñados para ayudar a los
estudiantes en diversas tareas, entre otros, que serán desarrollados en el
siguiente documento.
3
EL COMPUTADOR COMO TUTOR INTERACTIVO
El computador actúa como un tutor donde el estudiante es tutelado por
los programas que son ejecutados por la computadora. Generalmente la
computadora presenta algún material de aprendizaje de una asignatura,
formula preguntas, el estudiante responde, el computador evalúa la
respuesta, y, dependiendo si ésta es correcta o errada, emplea feedback y
consulta aspectos relacionados o prosigue con la próxima unidad. La
computadora también puede mantener un registro sobre el historial
académico de cada estudiante y éste puede consultar un amplio rango de
detalles de la asignatura, además de presentar una forma extensa y flexible
de evaluar, para luego guiar a los alumnos a través del material.
El computador permite la enseñanza vía online mediante los programas
tutoriales que consiste en un dialogo entre el alumno y el computador. Tienen
como finalidad el aprendizaje del usuario mediante vídeos cibernéticos que
indican a este los pasos que debe seguir para comprender la página o el
programa en el que está interesado. Los tutores deben:
Ser específicos, claros y en lenguaje.
Debe generar un estimulo positivo para la investigación
Debe aclarar los objetivos y beneficios de la información.
El contenido debe estimular al participante o alumno al manejo de
información mente racional.
Debe ser generadora de varias actividades equilibrada dentro del
mismo tema.
Debe promover la competencia, interactiva entre estudiantes.
Elogiar los aportes, mente emocional.
Estimular la iniciativa.
4
ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA (EAC)
Este tipo de enseñanza nació en los años 60 en los Estados Unidos,
basándose en la propuesta y/o teoría desarrollada por el psicólogo
norteamericano Skinner, el cual solía utilizar métodos de trabajo
experimentales de adiestramiento de animales, dicho método estaba
reflejado en la compensación que se le daba al animal ante una respuesta
correcta, este modelo de Skinner se implementó en la educación bajo una
programación lineal, es decir, una secuencia lineal progresiva donde se daba
pregunta- respuesta-estimulo. Luego, en la misma época surge un tipo de
enseñanza programada no lineal denominada (programación intrínseca), la
cual fue propuesta por otro psicólogo norteamericano llamado Norman A.
Crowder, este tipo de programación estaba basada en una selección de
preguntas múltiples donde se le daba al estudiante la opción de responder
siguiendo varios caminos ramificados. Según Crowder es el programa el que
se debe adaptar al alumno y no el alumno al programa. Es decir, no basta
con conocer la materia sino que hay que adaptar su enseñanza a la
capacidad del alumno, conocer los principales errores, cómo solucionarlos y
qué caminos alternativos se pueden proponer. Es un tipo de metodología que
busca ayudar en el proceso enseñanza-aprendizaje sobre todo en la
educación a distancia a través de la combinación de tres factores, como lo
son: profesor, estudiante y computadora.
Ahora bien, por Enseñanza asistida por computadora, se entiende aquel
programa diseñado como una forma de perfeccionar la actividad docente a
través de diferentes softwares educativos como: los tutoriales, los juegos
instructivos e interactivos, los simuladores, entre otros.
Los tutoriales: Es una forma de enseñanza programada que se da
mediante el computador. Aquí el texto escrito aparece en la pantalla y los
ejercicios o preguntas se dan al mismo tiempo, es decir, estos no van al final
de cada tema, capitulo u contenido como en los libros. A medida que el
5
estudiante va contestando de forma correcta avanza hasta la próxima unidad
a aprender.
Simuladores: Son programas que como su nombre lo indica, simulan
una realidad. Su funcionamiento se basa en el desarrollo de aprendizajes de
tipo experimental, es decir, a través de un aprendizaje por descubrimiento.
En las simulaciones el estudiante accede al conocimiento por medio de
la interacción con un micro-mundo logrando simular una situación real, en la
que el educando logrará controlar diferentes situaciones, y aprenderá a
tomar decisiones, a resolver problemas, interiorizará una serie de
procedimientos de actuación, entenderá las características de los fenómenos
y cómo controlarlos o que actuaciones ha de desarrollar en momentos
determinados.
Juegos didácticos interactivos: Son aplicaciones que permiten la
enseñanza mediante juegos que motivan al estudiante. Aquí se pone de
manifiesto la dinámica para estimular la fantasía. También permiten a través
de la ejercitación el desarrollo de un conjunto de habilidades en el estudiante.
La EAC está fundamentada en los siguientes principios pedagógicos:
Actividad, Individualización, Progresión, Retroalimentación inmediata, El valor
del error, Aplicación inmediata de lo aprendido.
Actividad. Se basa en la interactividad entre los alumnos y el
ordenador a través de preguntas y respuestas.
Individualización. Se adapta a cada persona y le permite avanzar al
ritmo que pueda o desee llevar.
Progresión. La presentación de la información se realiza de forma
dosificada y gradual al permitir que los usuarios vayan adquiriendo
conocimientos desde lo más simple a lo más complejo.
Retroalimentación inmediata. Proporciona información eficaz y
precisa sobre cada una de las respuestas del usuario, lo que aumenta su
nivel de refuerzo y motivación.
6
El valor del error. La evaluación de los errores de los usuarios se
convierte en el mejor camino para aprender.
Aplicación inmediata de lo aprendido. Puesto que las posibilidades de
utilizar los conocimientos aprendidos aumenta.
Ventajas y Desventajas de la EAC
Se adapta a las limitaciones de tiempo de los formadores, permitiendo
compatibilizar el aprendizaje con la actividad profesional.
Recomendable para la formación de un colectivo numeroso y
disperso.
Suele ser una herramienta interesante y motivadora para los usuarios.
Es de gran utilidad en la educación a distancia.
Desventajas
Sus posibilidades de responder a las necesidades de los alumnos son
siempre más limitadas que las de un formador.
La resistencia a aprender a través de una "máquina".
El elevado costo de los equipos y programas, sobre todo si quiere
hacerse un uso individualizado de los mismos en cada institución.
MULTIMEDIA
Se utiliza para referirse a cualquier objeto o sistema que utiliza múltiples
medios de expresión físicos o digitales para presentar o comunicar
información, de allí la expresión multidimedia, los medios pueden ser
variados desde textos e imágenes hasta animación, sonidos, videos.
Se habla de multidimedia interactiva cuando el usuario tiene libre control
sobre la presentación de los contenidos, acerca de que es lo que desea ver y
cuando a diferencia de una presentación lineal en la que es forzado a
visualizar contenido en un orden predeterminado, ya que permite integrar
textos, números, gráficos, imágenes fijas o en movimientos, sonidos de alto
7
nivel de interactividad y además la posibilidades de navegación a lo largo de
diferentes documentos, teniendo la ventaja de tener una presentación
atractiva e impactante, participación de forma activa, información adaptada,
de diferentes plataformas, posibilidad de uso de varios idiomas.
Entre las características las presentaciones multimedia pueden verse en
un escenario, proyectarse, transmitirse o reproducirse localmente en un
dispositivo por medio de un reproductor multimedia, una trasmisión puede ser
una presentación multimedia en vivo, las trasmisiones pueden usar
tecnología tanto analógica como digital, de igual manera puede descargarse
o trasmitirse en flujo usando streaming, multimedia en flujo puede estar
disponible en vivo o por demanda.
La multimedia es interactiva, y muy usada en la industria del
entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en
película y animación para los personajes de caricatura, también los juegos de
multimedia son un pasatiempo popular y son programas de software como
cd-rom o disponible en líneas, los usos de la multimedia permite que los
usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados
recipientes pasivo de la información.
Tipos de información multimedia, textos, gráficos, imágenes, animación,
video, sonido. Los diferentes tipos de multimedia se pueden clasificar de
acuerdo a la finalidad de la información, o también al medio en el cual serán
publicadas.
Multimedia educativa, es importante recalcar que la multimedia educativa
es previa a que el computador apareciera, se puede considerar como un
proceso no lineal, esto hace que el estudiante lleve su propio orden en su
modelo educativo.
Multimedia publicitaria, es el uso de diferentes medios enfocado a una
campaña publicitaria esto ha generado nuevos espacios en este sector
presentando un cambio de los medios tradicionales de nuevas posibilidades
como, tablets móviles, desarrollo de la web, tdt. (Televisión digital terrestre)
8
multimedia comercial, encontramos una gran variedad de entregables como
bases de datos, promociones, catálogos, simuladores, pagina web,
publicidad, multimedia informática, brindan información tales como, noticias,
prensa revistas, televisión y diarios, y se presentan en forma masiva.
HIPERMEDIA
Es el término con el que se designa al conjunto de métodos o
procedimientos para escribir, diseñar o comprender contenidos que integren
soportes tales como, texto, imagen, audio, y otros soporte de información
emergente, de tal modo que el resultado obtenido además tenga la
posibilidad de interactuar con los usuarios.
La estructura hipermedia de estos contenidos, califica especialmente al
conjunto de los mismos , como herramienta de comunicación e interacción
humanas, en este sentido, un espacio intermedia es un ámbito sin
dimensiones físicas, que alberga potencias y estructura las actividades de las
personas , como pueden verse e n casos como redes sociales, plataforma de
colaboración online , plataforma de enseñanzas online.
En el plano conceptual hipermedia designa a medias que puedan bifurcar
o ejecutar presentaciones, además que respondan a las acciones de los
usuarios a los sistemas de pre ordenamiento de palabras y gráficos y puedan
ser explorado libremente, dicho sistema puede ser editado, graficado o
diseñado por artista diseñadores o editores, la idea que dichas medias
manejen múltiples espacios simultanea o secuencialmente, hace que las
medias se llamen híper-media en donde el prefijo híper es un término
prestado por las matemáticas para describir los espacios multidimensionales.
el hipertexto se considera un sub conjunto de los hipermedia y esta a su vez
de los multimedia según la palabra de woodhead en 1991, para darle al
hipertexto en1997, el hipertexto se utilizaba para indicar las conexiones entre
los documentos de naturaleza textual.
9
El hipertexto es una herramienta del software con estructura no
secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de
diversas fuentes por medios de enlaces asociativos, el programa que se usa
para leer los documentos de hipertexto se llama navegador browser,
visualizador o cliente.
Las características organiza la información en bloques relacionados entre
sí mediantes un sistema de anclas y enlaces, es totalmente interactivo al
permitir al usuario seleccionar aquellos que más le interese, aumenta la
eficiencia, ordena bloques de información, es más cómodo leer textos cortos
con la información concreta que se busca, organización libre.
En las utilidades permite almacenar grandes cantidades de información
en poco espacio aparentemente, ya que la información se muestra al usuario
de manera fragmentada. Puede incluir imágenes, gráficos, sonidos,
animaciones además de textos, y se puede aplicar en entornos de
aplicaciones educativas y formación asistida por ordenador, pero
principalmente se utiliza cuando la información está organizada en muchos
fragmentos relacionados entre ellos y el usuario necesita solo una pequeña
parte de toda esta información.
SERVICIOS PARA LAS PUBLICACIONES INTERACTIVAS DE
DOCUMENTOS EN LÍNEA
Tienen como finalidad, organizar y compartir información sobre material
bibliográfico y recursos disponibles en la red. Aquí se puede encontrar
descripción, comentarios, opiniones. Solo proporciona información y enlace
donde se encuentran los recursos.
¿Cómo se usan? El usuario se registra en las páginas, coloca un usuario
y una contraseña, sus publicaciones pueden tomar el código URL. En este
aspecto, se pueden encontrar los siguientes servicios para la publicación
interactiva de documentos en línea: Calaméo, Slideshare, Issuu, Yudu y
10
Docstoc, entre otros. Siguiendo este orden de ideas, se procede a dar las
definiciones de estas publicaciones:
Calaméo: Es una plataforma gratuita electrónica de conversación
automática de documentos PDF a folletos o revista digital, con efecto de
pasado de páginas. Sus servicios son gratuitos y las indicaciones esta en
castellano; luego de la registración por medio de la cual se obtiene un
usuario y clave podrá subir y configurar las publicaciones. Además, permite
compartir en líneas y publicaciones en un formato ágil y diferente. Por otra
parte también se puede ver la evolución de tres lectores, mediante un
sistema de estadística.
Slideshare: Es un sitio web que ofrece a los usuarios la posibilidad de
subir y compartir en público o privado presentaciones de diapositivas en
PowerPoint, documentos de Word, Open Office, PDF, portafolios, entre otros.
El Slideshare también proporciona a los usuarios la capacidad para evaluar,
comentar y compartir el contenido subido. Ha sido elegido en el año 2010
entre los diez mejores sitios del mundo para la enseñanza y el aprendizaje
en niños. Tiene como principales competidores Scribd, Issuu y doctos. El
servicio de alojamiento es gratuito y los usuarios pueden acceder
registrándose o usando el registro de su cuenta del facebook.
Issuu: Es un servicio en línea que permite la visualización de material
digitalizado electrónicamente. Como libros, portafolios, números de revistas,
periódicos y otros medios impresos de forma realística y personalizada. El
servicio que ofrece Issuu en el área de publicación se puede comparar con lo
que Flickr hace para compartir fotografías y lo que Youtube hace para
compartir videos. El material subido al sitio es visto a través de un navegador
web y está hecho para parecerse lo más posible a una publicación impresa
con un formato que permite la visualización de dos páginas a la vez (como
un libro o revista abierta). Fue fundado en el año 2006 y el servicio comenzó
en diciembre del 2007. Issuu fue seleccionado como uno de los cincuenta
mejores sitios del 2009 por la revista Tim.
11
LA ACTITUD 2.0
Para dar inicio con la actitud 2.0 primero se define actitud: Como la forma
de actuar de una persona, el comportamiento que emplea un individuo para
hacer las cosas. En este sentido, se puede decir, que es su forma de ser,
puede considerarse como cierta forma de motivación social de carácter.
Asimismo el termino web 2.0 se le atribuye a Tim O´Reilly y Dale Dougherty
en 2004 estableciéndola como “una segunda generación de la web basada
en comunidades de usuarios y una gama especial de servicios y aplicaciones
de internet que se modifica gracias a la participación social”. Las
características principales de la web 2.0 son: Son plataformas y no murales:
ya que, no son recopilaciones de textos e imágenes, sino servicios de
software a los que se accede a través de internet. Un ejemplo de ello son las
redes sociales: Facebook, Twitter, Youtube, linkedin, Instagram, Wikipedia
entre otros.
Son sociales e interactivos: Su fin no es ser observadores pasivamente,
sino convertir a sus usuarios en comunidades, grupos que participen de
los contenidos, expresen su opinión, se relacionen entre sí.
Son funcionales y flexibles: Deben ayudar a los usuarios a encontrar
con facilidad la información que están buscando, así como adaptarse
continuamente a sus necesidades. De allí que la web nos ofrece una:
Actitud 2.0; una disposición a la interacción con el software social y las
nuevas tendencias tecnológicas emergentes, donde se busca diferenciar de
la actitud 1.0 (pasiva, consumidora de contenido, estática con escasa
participación bidireccional). Y la actitud 2.0 puede generar en la interacción
comunicativa entre individuos mediada por los nuevos avances tecnológicos,
el comportamiento social empático porque utiliza herramientas de
comunicación virtuales para colaborar, elaborar, transforma, difundir entre
otros, como también puede ofrecer la oportunidad de compartir opiniones,
12
trabajos, mejorar ideas expuestas y aprender unos de otros en los entornos
telemáticos abiertos.
Por lo cual la actitud 2.0 es la esencia del intercambio de conocimientos,
es tener ese comportamiento de actuar, es motivarnos a esos nuevos
cambios e innovaciones que la nueva era nos presenta, no sólo por las
exigencias que hace la sociedad, sino porque ayuda al crecimiento personal
e intelectual.
Así mismo es tener una motivación, una mente abierta a nuevos cambios
que se han venido desarrollando en las tecnologías y es oportuno que se
haga uso de ésta. Es por eso, que cómo docente se debe tener la mayor
disposición.
HACIA UNA EDUCACIÓN 2.0
En un mundo globalizado, donde la tecnología día a día crece, se
expande, se desarrolla en fin se hace presente como un recurso diferente,
que nos ayuda a incentivar la búsqueda de la información permitiendo una
capacidad más crítica, analítica, creativa y significativa a los estudiantes.
Entonces una educación 2.0, esta conduce a la innovación, a los
cambios transcendentes como actores activos en la construcción del
conocimiento, cambios en el docente en el estudiante, la enseñanza
tradicional a la de investigadores en la implementación de nuevas estrategias
de metodologías y los nuevos estilos de aprendizajes. Autores como
Zamarrazo y otros establecen una serie de aspectos si se quiere implantar la
web 2.0 dentro del proceso de enseñanza – aprendizaje partiendo desde el
cambio de rol del educador, lo primero que se debe cambiar es la forma de
dar clase, pasar de orador de conocimientos a organizador y orientador de
información, siendo más innovadores creativos a la hora de realizar las
estrategias porque de nada sirve tener muchos recursos tecnológicos si el
docente sigue siendo tradicionalista.
13
Por eso, se debe formar para el uso de estas tecnologías para aplicarlas
como un recurso tecnológico creando nuevas metodologías de aprendizaje
donde se fomente el desarrollo de competencias y destrezas para buscar,
recopilar y procesar la información, convertirla y adaptarla en conocimientos.
Se debe tener presente a la hora de aplicar las tecnologías en el proceso
educativo lo siguiente:
- Interactividad: Es fundamental permitir el contacto interactivo entre dos o
más personas.
- Conectividad: Tener el acceso a internet adaptado a todo tipo de
usuario.
- Aplicaciones dinámicas y simples: Donde el contenido sea modificable
por la participación de los distintos usuarios.
- Sean colaborativos y participativos: A la hora de elaborar contenidos o
de aclarar informaciones.
- Gratuidad de las aplicaciones: Ya que esto permite participación
posible entre todos los usuarios de la red.
- Movilidad: Que todos los usuarios se conecten a la red mediante su
teléfono móvil, portátiles, Ipad, entre otros.
Son muchos los recursos Web 2.0 que se pueden encontrar para fines
pedagógicos. Todos estos recursos deben tener presente una serie de
aspectos que son fundamentales para ser considerados como herramientas
Web 2.0, permitiendo en todos ellos publicar, mezclar, compartir,
relacionarse y cooperar (Fernández, E.). Si falla alguno de estos elementos
no puede ser considerados como herramientas de la Web 2.0.
LOS RECURSOS ESTÁN EN LA WEB
Por ello, partiendo desde esta premisa, se presentan a rasgos generales
una serie de recursos que son considerados como parte de la Web 2.0 y que
14
pueden servir para implantarlos dentro del proceso educativo de nuestro
centro o actividad diaria:
- Blogs. Los blogs son herramientas para la generación de conocimiento. A
nivel docente se suele utilizar como repositorio de contenidos didácticos
que quedan expuestos al comentario de los estudiantes o como
instrumento de comunicación en el aula, para el anuncio de eventos,
sesiones de tutoría, entre otros. A nivel discente se puede utilizar para
reflejar la evolución de su pensamiento y conocimientos durante un
determinado periodo de tiempo, o para publicar sus trabajos a la manera
de un portafolio y recibir comentarios al respecto.
- Wikis. Los Wikis significan colaboración. Los wikis acaban con la
jerarquización y la un direccionalidad del aprendizaje y extienden el
espacio y el tiempo de formación a cualquier lugar con conexión a
Internet. Se puede utilizar como espacio de comunicación, de
colaboración, para realizar y presentar tareas.
- Podcast y vodcast. Podcasts y vodcast Permiten asistir a formación
bajo demanda y libre de limitaciones espacio – temporales. Los más
conocidos son los denominados rss, los cuales permiten mantenerse al
día sobre las noticias de gran interés, recibir actualizaciones sobre sitios
favoritos, compartir recursos profesionales, anunciar acontecimientos,…
- Redes Sociales y Mundos Virtuales. Los mundos virtuales tienen un
enorme potencial educativo al ser maquetas vivas, entornos seguros para
el aprendizaje activo y espacios para la simulación y el ensayo y error,
elementos claves para aprender haciendo. Actualmente es usado por
personas de cualquier nivel cultural y con distintos fines.
- Slideshare, Scribd y Mapas Conceptuales: Existen cientos de
aplicaciones web para compartir archivos de texto, presentaciones o crear
mapas conceptuales, que luego podrán ser contrastados con otras
personas dentro o fuera del aula (alumnado, profesorado, familias, otras
personas.)
15
- Flickr o Picasa. Son una herramienta para subir y compartir fotografías
favoreciendo la participación de familiares y el desarrollo de un currículum
democrático. Hay docentes que utilizan estas plataformas para compartir
las fotos de las salidas extraescolares del alumnado, y mediante
comentarios, buscar información sobre lo que se ha visitado, junto a las
familias.
- Youtube, Ustream... herramientas de vídeo. Esta herramienta permite
llevar a cabo grabaciones de videos de un cortometraje, una exposición,
una entrevista, una clase, una práctica con instrumentos musicales o
cualquier otra actividad que se considere relevante.
- Mapas colaborativos: Google Maps: Permite elaborar viajes virtuales a
partir de mapas geográficos, pudiendo comentar aspectos sociales,
políticos, históricos, geográficos, centrados en una temática o
asignatura... de forma colaborativa, quedando registrados tanto el
proceso como el viaje definitivo.
- Plataformas Virtuales (Moodle) y Foros. Se considera como la
herramienta Web 2.0 más completa a nivel educativo, puesto que permite
llevar a cabo cualquier modalidad formativa (e-learning, b-learning, m-
learning,…) y utilizar cualquiera de los recursos nombrados
anteriormente.
Todos estos recursos, y otros que irán surgiendo a medida que avancen
los años son herramientas muy útiles dentro del proceso formativo, pero por
sí solos no son útiles. Sin una unión metodología – herramientas Web 2.0 no
se pueden obtener resultados positivos en el proceso de enseñanza –
aprendizaje.
16
CONCLUSIÓN
Luego de haber desarrollado cada uno de los puntos, se llega a la
conclusión de que: Las Tecnologías de la Información y la Comunicación
constituyen hoy en día una de las herramientas fundamentales en el ámbito
educativo por la razón de que la educación no escapa de los avances
tecnológicos.
Asimismo, dada la modalidad semipresencial o a distancia de algunas
instituciones educativas se considera que es fundamental que los
estudiantes manejen estas herramientas tecnológicas continuamente, ya que
ellos son responsables de la construcción de sus conocimientos a partir de
las orientaciones y asesorías de los profesores, indagando, investigando e
intercambiando ideas con los profesores y demás compañeros de estudios,
para lo cual la mejor alternativa para acortar tiempo y distancia es la
tecnología.
Por último, cabe destacar que el uso y conocimiento de las Tic se hace
imprescindible cada día tanto para el docente como para el estudiante. La
incorporación de éstas en el quehacer educativo está cambiando muchas de
las tareas que eran realizadas en contacto directo con los estudiantes y que
ahora pueden ser realizadas sin limitaciones de espacio y tiempo, gracias al
apoyo de diversos programas como lo son: tutoriales, simuladores, juegos
didácticos interactivos, entre otros; de las redes, de los servicios gratuitos
que nos permiten compartir información y presentaciones como: SlideShare,
scribd, issuu, calaméo, entre otras y en fin una gran variedad de
herramientas y/o recursos tecnológicos que facilitan y estimulan el
aprendizaje de los estudiantes.
17
REFERENCIAS CONSULTADAS
Ortiz H, Kadir: (2009) Plataforma para el control del uso de software educativos [Documento en línea]. Disponible: http://www.eumed.net/librosgratis/2009c/583/Ensenanza%20asistida%20por%20computadora.htm [Consulta: 2013. Junio 11].
Rivera Porto, Eduardo: (s/a) Las computadoras en educación [Documento en línea]. Disponible: http://www.angelfire.com/in4/internet3/fundam-2.htm [Consulta: 2013. Junio 11].
Álvaro González Martínez: ¿Qué es la actitud 2.0. [Documento en línea]. Disponible: http://queaprendemoshoy.com/que-es-la-actitud-2-0/ Consulta: 2013. Junio 12]. Antonio José Moreno:(2012) Documento en línea]. Disponible http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/internet/web-20/1060-la-web-20-recursos-educativos. . [: Consulta: 2013. Junio 10]. Sin autor: (2011) Documento en línea]. Disponible http://encuentro.educared.org/forum/topics/que-es-tener-una-actitud-2-0 [Consulta: 2013. Junio 11].
Sin autor: S/F.Documento en línea]. Disponible http://es.wikipedia.org/wiki/Actitud) [Consulta: 2013. Junio 12]. Sin autor: S/F.Documento en línea]. Disponible .http://elplanb.jimdo.com/slideshare-y-calameo/[Consulta: 2013. Junio 8].
Bachmann, Ingrid; Harlow, Summer. (2012) Documento en línea]. Disponible http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=97124309005 [Consulta: 2013. Junio 8].
FONDEVILA GASCÓN, Joan Francesc (2010). «Multimedia, digital press and journalistic genres in Catalonia and in Spain: an empirical analysis») Documento en línea]. Disponible http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia) [Consulta: 2013. Junio 8].
18