Upload
tri-bang
View
30
Download
9
Embed Size (px)
Citation preview
Tác giả
Khiếu Văn Bằng
MELTAL RAY
1.àỨNGàDỤNGà ÁNH SÁNG
ヱ.ヱàTổミgàケuaミàI=Iàloạià=ミhàs=ミg
1.2 HiểuàvềàI=Iàloạià=ミhàs=ミg
Nhấミàphケマà7àđểàミhクミàởàIhếàđộà=ミhà=ミg
1.3 TạoàHóミgàReミdeヴ
1.4 ỨミgàdụミgàVoluマetヴiIàlight
ヱ.5àỨミgàdụミgàPoiミtàlight
1.6 Ứミgàdụミgàìpotàlight
1.7 Tạoàgươミg
ヲ.àVẬTàLIÊU
2.1 VẬTàLIỆUà– Materials
2.1.1 Materials/mia material
Sử dụng đổ bóng này để mô phỏng vật liệu sử dụng trong cảnh dựng thiết kế kiến trúc và sản phẩm. Ta có thể sử dụng nó để tạo ra vật liệu chính xác cho đối tượミg bề mặt cứng như kim loại, gỗ và kính. Nó đượI tối ưu điều chỉnh để phản ánh bóng nhanh và khúc xạ và thủy tinh ở マứI chất lượng cao.
2.1.1 Materials/mia material
2.1.2 Materials/dielectric
Là một dạミg đổ bóng vật lý có
thể được sử dụng để mô
phỏng thủy tinh, nước và các chất lỏng khác. Tuy nhiên, đổ bóng này không thể được sử dụng như một cái bóng đổ.
2.1.3 Materials/dgs_material
Đổ bóng này có thể mô phỏng gương, sơn bóng hoặc
nhựa, vật liệu bóng không đẳng hướng như kim loại chải, vật liệu khuếch tán như giấy, vật liệu mờ như kính mờ, và bất kỳ sự kết hợp nào.
Tuy nhiên, đổ bóng này không thể được sử dụng như một cái bóng đổ.
2.1.4 Materials/mi_car_paint_phen Sử dụng đổ bóng này để đạt được đầy đủ Hề マặt của sơn xe. Đổ bóng này là sự kết hợp
các chức năng của mi_metallic_paint, mib_glossy_reflection, và shaders mi_bump_flakes thành một.
2.1.5 Materials/mi_metallic_paint Sử dụng đổ bóng này để mô phỏng một độ bóng cao, sơn mịn màng như sơn xe.
ヲ.ヲàKẾTàHỢPàンàÁNHàìÁNGàCHÍNH Maya chiếu sáng tương tự như kỹ thuật chiếu sáng từ thực tế sử dụng trong nhiếp ảnh và phim. Maya có
một số nguồn ánh sáng(Diện tích, hướng, môi trường xung quanh, điểマ ミổi, và khối lượミg ánh sáng) cho phép ta đạt được một loạt các hiệu ứng( mặc định cảnh trong Maya không chứa nguồn ánh sáng). Kỹ thuật Ihiếu sáng 3 điểマ là một phương pháp chuẩn được sử dụng trong phương tiện nghe nhìn như
video, phim ảnh, và nhiếp ảnh. Kỹ thuật này sử dụng ba đèn được gọi là ánh sáng quan trọng(Key light), ánh sáng đầy đủ(fill light) và ánh sáng Ihiếu ミgượI tヴở lại(Back light).
2.2.1 KẾTàHỢPà3 ÁNH SÁNG CHÍNH/KEY LIGHT
2.2.2 KẾTàHỢPàンàÁNHàìÁNGàCHÍNH/FILL LIGHT
2.2.3 KẾTàHỢPà3 ÁNH SÁNG CHÍNH/BACK LIGHT
3. RENDER
ン.ヱàGloHalàilluマiミatioミふChọミàđểàphoton có tác dụミgぶ
3.1 GloHalàilluマiミatioミふChọミàđểàphoton có tác dụミgぶ
3.1 GloHalàilluマiミatioミふChọミàđểàphoton có tác dụミgぶ
3.2 Final Gather ふTậpàhợpàkếtàケuảàIủaà=ミhàs=ミgàl<マàIhoàIhúミgàhiểミàthịàthậtàhơミぶ
3.2 Final Gather ふTậpàhợpàkếtàケuảàIủaà=ミhàs=ミgàl<マàIhoàIhúミgàhiểミàthịàthậtàhơミぶ
3.3 Final Gather & Global illumination
4.àTHỰCàHÀNH
THỰCàHÀNHàヱ
THỰCàHÀNHà1
THỰCàHÀNHàヱ
THỰCàHÀNHà1
Ảミh sau khi Ihỉミh Gamma(1 loại gam màu) & Accuracy(tính xác thựI)
Ảミh tヴướI khi Ihỉミh Gamma & Accuracy
THỰCàHÀNHà2
THỰCàHÀNHà2
THỰCàHÀNHà2
THỰCàHÀNHàヲ
THỰCàHÀNHà2
THỰCàHÀNHà2
ẢミhàIuối
Ảミhàđầu
THỰCàHÀNHà3
THỰCàHÀNHà3
THỰCàHÀNHàン
THỰCàHÀNHà3
THỰCàHÀNHà3
THỰCàHÀNHàン
THỰCàHÀNHà3
THỰCàHÀNHàン
Thanks!
Mọi thắc マắc xin gửi về hòm thư [email protected] - Điệミ thoại: 097 33 77 630