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TG apresentado no dia 30 de julho de 2014 e aprovado pela banca. Tema: Kinect para Reabilitação.
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FACULDADE DE TECNOLOGIA DE CARAPICUÍBA
Henrique KostriubaLucas Kauê Borgato
Tamires Nonato FontanaVanessa Alves Nascimento
Kinect para Reabilitação
Trabalho de Graduação
Carapicuíba - SP2014
Henrique KostriubaLucas Kauê Borgato
Tamires Nonato FontanaVanessa Alves Nascimento
Kinect para Reabilitação
Trabalho apresentado como exigência para obtenção do Título de Tecnólogo em Jogos Digitais, da Faculdade de Tecnologia de Carapicuíba.
Orientador: Prof. Álvaro Gabriele Rodrigues
Carapicuíba - SP2014
Nº CDD Ficha Catalográfica - Trabalho de Graduação
(consulte a bibliotecária para elaboração)
Ficha Catalográfica
Henrique KostriubaLucas Kauê Borgato
Tamires Nonato FontanaVanessa Alves Nascimento
Kinect para Reabilitação
Esta pesquisa foi julgada e aprovada para a obtenção do Título de Tecnólogo em Jogos Digitais, da Faculdade de Tecnologia de Carapicuíba.
Carapicuíba, 30 de Julho de 2014.
Prof. Dra. Marcia Luiza Pires de Araújo
Diretora da Fatec - Carapicuíba
Banca examinadora
_________________________ Prof. Álvaro Gabriele Rodrigues (orientador)
_________________________ Prof. Patricia Lima Rocha
_________________________ Prof. Renato Fava Martelli
AGRADECIMENTOS
Ao orientador Prof. Álvaro Gabriele,Pela ajuda e força concedida para a realização deste projeto.Aos professores da Patrícia Lima Rocha, Renato Fava Martelli e Mauro Ohara, pelas sugestões e colaboração de nosso projeto.Á Eloá Maria dos Santos Chiquetti, por ter nos concedido a entrevista para responder ao formulário.Ao Diretor Executivo Marcelo Mendonça, por ter nos ajudado com o Kinect for Windows.Aos nossos pais pelo apoio e confiança.E todos que contribuíram para a realização desta pesquisa.
“Que nossos esforços desafiem as impossibilidades, lembrai-vos de que as grandes proezas do homem foram conquistadas do que parecia impossível.” Charles Chaplin
RESUMO
Este projeto tem como fundamento a elaboração de um jogo para auxílio na
fisioterapia de jovens e adultos que possuem lesão no plexo braquial. Assim como
também incentivar a realização de movimentos de reabilitação e facilitar o
acompanhamento médico de deficientes ou jovens que tenham sofrido algum tipo de
acidente e a partir disso tenham adquirido o trauma no braço. O projeto contará com
pesquisas realizadas na área da fisioterapia para reabilitação de pacientes.
Entrevistas com profissionais da área para entender quais tipos de exercício são
aplicados para pessoas com lesão, opinião desses profissionais sobre o jogo como
recurso de fisioterapia, além de pesquisas sociais a respeito do mundo dos jogos e
como estes influenciam na vida de pessoas que passam por tratamentos intensivos
de recuperação. Com o intuito de motivar as pessoas que passam por fisioterapia, o
jogo tem como principal meta torna-se um aliado na área de reabilitação motora do
plexo braquial, trazendo estímulo e ajudando na melhora continua do tratamento.
Pois com o jogo as pessoas se sentirão mais confiantes a praticarem os exercícios
da fisioterapia, além de se divertirem e ficarem alegres, o que são pontos
importantes para o sucesso de qualquer tipo de tratamento. O jogo será
desenvolvido com a ajuda da Engine Unity, junto com o Kinect for Windows. Terá
como auxílio o Blender para parte de modelagem de cenário e codificado em C#.
Rodará na plataforma de Sistema Operacional Windows, e os movimentos serão
captados através do sensor Kinect for Windows.
Palavras-chave: Kinect, reabilitação, sensor, Windows.
LISTA DE TABELAS
Tabela 1- Organização da inicial da equipe, membros e suas respectivas
responsabilidades......................................................................................................27
Tabela 2 - Softwares, hardwares e recursos humanos utilizados no projeto.............28
Tabela 3 - Cronograma do Projeto............................................................................29
Tabela 4 - Custos do Projeto por fase.......................................................................31
Tabela 5 - Riscos Mapeados.....................................................................................33
Tabela 6 - Métodos para o Teste de Função.............................................................35
Tabela 7 - Métodos para o Teste de Interface de Usuário.........................................36
Tabela 8 - Métodos para o Teste de Performance....................................................36
Tabela 9 - Ferramentas Utilizadas.............................................................................37
LISTA DE FIGURAS
Figura 1 - Localização do Plexo Braquial e imagem do Plexo visto por dentro17
Figura 2 - Em A e B, aspecto pré-operatório, demonstrando limitação do ombro e
incapacidade para extensão de punho, mão e dedos. Em C, D e E no 5º ano de pós-
operatório, com abdução em 70 graus e extensão de punho, mão e dedos18
Figura 3 - Paciente realizando fisioterapia para recuperação dos movimentos do
braço20
Figura 4 - Sensor Kinect21
Figura 5 - Pessoas jogando com o sensor
Kinect.........................................................................................................................22
Figura 6 - Caixa do Sensor Kinect for Windows, com imagem do mesmo22
Figura 7 - Paciente realizando reabilitação por meio de Nintendo Wii23
Figura 8 - Processos da metodologia Scrum25
Figura 9- Kanban, utilizado para visualização das atividades no Scrum
Figura 10- Paleta de cores realistas
Figura 11- Sala de fisioterapia
Figura 12- Sala de fisioterapia e local no qual o avatar ficará para movimento no jogo
Figura 13- Recepção
Figura 14- Entrada
Figura 15-Acesso para sala de fisioterapia
Figura 16- Avatar de jogo
Figura 17- Tela do unity como jogo sendo desenvolvidoFigura 18- Pessoas
realizando tratamento por meio de jogos
Figura 19- Criança em tratamento recebe visita do cão da raça Golden Retriever
LISTA DE ABREVIATURAS, SIGLAS E SÍMBOLOS
Abreviaturas
Ex. ExemploSist. SistemaXP Extreme Programming
Siglas
SO Sistema OperacionalTI Tecnologia da Informação
Símbolos
T Tesla© Copyright
SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO.........................................................................................................13
1.1. Justificativa.........................................................................................................13
1.2 Objetivos..............................................................................................................13
1.2.1. Objetivos do Projeto.........................................................................................14
1.2.2. Objetivos do Produto.......................................................................................14
1.3 Metodologia.........................................................................................................14
1.3.1 Metodologia de Desenvolvimento.....................................................................14
1.3.2 Metodologia de Gerenciamento de Projeto......................................................16
1.3.3 Metodologia de Pesquisa..................................................................................16
1.4. Conceito do Jogo................................................................................................16
1.4.1. Gênero.............................................................................................................16
1.4.2. Classificação etária..........................................................................................16
1.4.3. Look & Feel......................................................................................................16
1.4.4. Visão geral do conceito do jogo.......................................................................16
1.5. Plataforma(s) / Sistema(s) Operacional (is) .......................................................16
2. CONTEXTUALIZAÇÃO E REFERENCIAL TEÓRICO............172.1. Plexo braquial
...................................................................................................................................17
2.1.1. Lesão do plexo braquial...................................................................................17
2.1.2. Paralisia braquial em adultos...........................................................................18
2.2. Fisioterapia.........................................................................................................19
2.2.1. Fisioterapia para lesões braquiais...................................................................19
2.3. Kinect..................................................................................................................20
2.3. Kinect for Windows.............................................................................................22
2.4. Efeitos da Realidade Virtual em Paciente Adulto com Paralisia Braquial...........23
3. GERENCIAMENTO E ANÁLISE DO PROJETO....................253.1 Metodologia de
gerenciamento do projeto..........................................................................................25
3.2. Organização inicial do projeto.............................................................................27
3.3. Escopo do projeto...............................................................................................28
3.4. Recursos.............................................................................................................28
3.5. Entregas.............................................................................................................29
3.6. Premissas...........................................................................................................29
3.7. Restrições...........................................................................................................29
3.8. Cronograma........................................................................................................29
3.9. Estimativa de Custos..........................................................................................31
3.10. Limites do Projeto.............................................................................................31
3.11. Processos.........................................................................................................31
3.12. Análise de Riscos.............................................................................................32
3.13. Viabilidade Técnica...........................................................................................33
3.14. Viabilidade Econômica......................................................................................34
3.15. Plano de testes e Controle de qualidade..........................................................34
3.15.1. Teste Funcional.............................................................................................34
3.15.2. Teste do Ciclo de Negócios...........................................................................34
3.15.3. Teste da Interface do Usuário........................................................................35
3.15.4. Perfil da Performance....................................................................................35
3.15.5. Teste de Stress..............................................................................................35
3.16. Ferramentas e técnicas.......................................................364. GAME DESIGN
...........................................................................................................384.1 Game play
.............................................................................................................384.1.1 Imersão
..............................................................................................384.1.2 Objetivos do jogo
....................................................................................................384.1.3 Fluxo de jogo
.................................................................................................384.2 Mecânica do jogo
...............................................................384.2.1 Regras implícitas e explícitas do jogo
.............................................................................................................394.2.2 Objetos
...................................................................................................394.3 Projetos de fase
............................................................................................394.4 Projetos de interface
...................................................................................................404.4.1 Sistema visual
..........................................................................................404.4.2 Sistema de controle
...................................................................................................404.4.3 Fluxo de telas
.................................................................................................404.4.4 Opções de jogo
............................................................................................404.4.5 Sistemas de ajuda
.....................................................................................................................415. ARTE
.........................................................................425.1 Guia de cores e estiloes gráficos
..............................................................................................................425.2 Assit List
.........................................................................................................425.2.1 Ambientes
...............................................................................................................425.2.2 Avatar
...............................................................................446. DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA
..........................................................................................466.1 Requisitos de sistema
......................................................................................466.2 Engenharia de Software
.................................................................................466.3 Hardware (s) específico (s)
...................................................................................476.4 Software(s) secundário(s)
.......................................................................................................476.5 Game engine
......................................................................................476.6 Programação e scripting
........................................................................................................477. CONCLUSÃO
...................................................................................................................................49
REFERÊNCIAS
APÊNDICES
13
1. INTRODUÇÃO
O jogo tem como objetivo facilitar as atividades desenvolvidas por
fisioterapeutas que tratam de jovens e adultos que sofram da lesão traumática
chamada paralisia braquial, que afeta o nervo do pescoço e/ou braço e impossibilita
ou dificulta os movimentos do membro lesionado.
Atualmente, a evolução psicomotora do paciente durante as atividades
propostas depende fortemente do incentivo de familiares, amigos, etc., e da
abordagem do fisioterapeuta e/ou assistente que está realizando o
acompanhamento.
Com o uso do jogo, essa necessidade de incentivo passa a ser mais abstrata,
sendo um complemento à fisioterapia. Esta questão do ser humano é melhor
resolvida: o processo interativo é psicologicamente mais agradável e incentivador. A
reabilitação motora e o momento de diversão podem estar inclusos numa só
atividade.
O projeto será desenvolvido para Windows, utilizando-se da ferramenta
Kinect, que se trata de um sensor: os movimentos dos jogadores são captados e
projetados em movimentos na tela.
Este simulador traz uma forma inovadora de entretenimento ao paciente
jovem e adulto que, diferentemente das crianças que podem fazer uso de
brinquedotecas, por exemplo, ficando mais restritos quanto à diversão.
1.1 Justificativa
Este projeto foi desenvolvido devido às dificuldades em incentivar adultos que
tenham sofrido lesões nervais a realizarem movimentos durante a reabilitação.
Hoje este apoio é de natureza unicamente moral, por parte dos
fisioterapeutas, familiares e amigos do paciente.
Outro ponto é o fato de a maioria dos jogos dependerem de movimentos dos
dois membros superiores do jogador, o que exclui um individuo com paralisia
braquial, pelo fato de conseguir movimentar apenas um dos membros.
14
1.2 Objetivos
1.2.1. Objetivos do Projeto
O objetivo do jogo é entreter e incentivar a realização de movimentos
corporais durante a reabilitação motora de pacientes com paralisia braquial.
1.2.2. Objetivos do Produto
Este projeto objetiva o desenvolvimento de um jogo, simulador de
movimentos, criando uma alternativa para a realização de movimentos fisioterápicos,
e auxiliando o tratamento/recuperação da paralisia braquial através de um software
interativo.
1.3 Metodologia
1.3.1 Metodologia de Pesquisa
Serão utilizados dois tipos de metodologia, a de pesquisa social e a pesquisa
teórica.
A pesquisa social é toda pesquisa que busca respostas e novos
conhecimentos de um determinado grupo social.
Na pesquisa social temos duas frentes, a pesquisa pura e a pesquisa
aplicada. A pesquisa pura busca o progresso da ciência, visando desenvolver
conhecimentos científicos sem preocupações com as conseqüências práticas de
suas aplicações.
A pesquisa aplicada apresenta pontos de contato com a pesquisa pura, pois
depende das descobertas. Tem como ponto fundamental o interesse na utilização e
conseqüências dos conhecimentos.
Conforme Roberto Jarry Richardson esclarece, “o método quantitativo
representa, em princípio, a intenção de garantir a precisão dos resultados, evitar
distorções de análise e interpretação possibilitando, conseqüentemente, uma
margem de segurança”.
15
Para o projeto será utilizado à pesquisa pura, pois iremos desenvolver com
base nas descobertas e conhecimentos adquiridos.
Para isso será utilizado o método quantitativo, que visa medir opiniões,
atitudes e preferências de uma determinada população, assim pode-se gerar
medidas precisas e confiáveis que permitem uma análise estatística.
Para a coleta de dados, um questionário foi montado. O questionário é um
instrumento de coleta de dados, constituído por uma série ordenada de perguntas,
que devem ser respondidas sem a presença do pesquisador. Esse questionário foi
feito online, no qual cem pessoas responderam questões a respeito de jogos, se
costumam jogar jogos, se possuem aparelhos para jogar esses jogos, dentre outras.
Baseamo-nos nessas metodologias, com base em Santos Filho, que afirma
que os métodos quantitativos não possuem falhas. Ele cita: “[...] permitindo
discriminações mais refinadas e sumários econômicos de dados que facilitem a
análise, sendo em certos casos mais eficientes” (SANTOS FILHO, 2001, p. 5).
Também será realizado um formulário, usado para designar uma coleção de
questões que são perguntadas e anotadas por um entrevistador numa situação face
a face com outra pessoa. Essa entrevista será realizada com um profissional de
fisioterapia, na qual contemplará questões como tempo de recuperação de pacientes
que sofreram paralisia braquial, opinião a respeito de novas tecnologias que ajudam
na recuperação entre outras.
A pesquisa teórica tem por finalidade conhecer e aprofundar conhecimentos
em determinado assunto ou área. Esse tipo de pesquisa não necessita de coleta de
dados como na pesquisa social. Busca compreender um espaço para discussão de
determinado tema ou questão intrigante da realidade (Tachizawa e Mendes, 2006).
Na Educação, a pesquisa teórica visa o aprofundamento de estudo de conceitos,
biografias de educadores, discussões de visões de ensino-aprendizagem.
A forma de pesquisa teórica básica é a bibliográfica e é a mais realizada em
escolas e universidades. Os objetivos são comumente compreender e discutir a
literatura sobre o tema de pesquisa. Isto ocorre por consulta e estudo de livros,
artigos, trabalhos monográficos, jornais e enciclopédias. (Demo, 2000).
A pesquisa teórica entrará em foco para compreender a fisioterapia, a
paralisia braquial, os processos de recuperação de pessoas que sofreram lesões
braquiais, as atividades que essas pessoas costumam praticar no início na
recuperação. Também para analisar e discutir como o jogo tem influenciado na vida
16
das pessoas, as tecnologias que já existem na área de medicina, o sensor Kinect e
como ele vem sendo utilizado nas diversas áreas.
1.4. Conceito do Jogo
O jogo consiste em um simulador, no qual o corpo do jogador será
identificado pelo sensor Kinect para realização dos movimentos propostos.
1.4.1. Gênero
Serious Game / Fisioterapia
1.4.2. Classificação etária
Classificação indicativa: livre para todos os públicos – não expõe crianças a
conteúdos potencialmente prejudiciais.
1.4.3. Look & Feel
O jogo será no ambiente de uma sala de fisioterapia, com aparelhos e objetos
usados para a prática de exercícios relacionados à reabilitação de pacientes.
1.4.4. Visão geral do conceito do jogo
O jogador executará as atividades de fisioterapia. Os níveis de atividades
serão modificados a cada ciclo completo. Para essa fase de desenvolvimento será
implementado apenas um nível.
1.5. Plataforma(s) / Sistema(s) Operacional (is)
O jogo poderá ser executado nas plataformas: Windows 7 e Windows 8, com
processador a partir do dual core com no mínimo 2GB de memória.
17
2. CONTEXTUALIZAÇÃO E REFERENCIAL TEÓRICO
2.1. Plexo braquial
Plexo braquial é um conjunto complexo de nervos, que mede cerca de 15 cm
nos adultos, se origina na medula espinhal na altura do pescoço, e se estende até a
axila. Pode-se ver esse nervo com mais detalhes na figura 1.
Figura 1 - Localização do Plexo Braquial e imagem do Plexo visto por dentro.
Fonte: Nervus - Acervo digital sobre lesões
2.1.1. Lesão do plexo braquial
Trata-se de uma lesão nervosa que pode ocorrer em recém-nascidos no
momento do parto, e em adultos, em acidentes, geralmente ocorridos no trânsito e
esportes de contato.
Normalmente afetam as funções motoras e sensitivas do membro afetado.
Dependendo da gravidade ou da extensão da lesão, podem ocasionar uma lesão
parcial ou total do plexo.
O primeiro relato deste tipo de lesão foi feito em 1764 por William Smellie,
pioneiro no ensino de obstetrícia na Universidade de Glasgow, Escócia. Em 1874,
Guillaume Duchenne e Erb de Boulogne falaram sobre a paralisia das raízes
superiores e, quase uma década mais tarde, Klumpke descreveu a paralisia das
18
raízes inferiores. Contudo, a reconstrução cirúrgica foi realizada primeiramente
apenas no ano de 1903, Kennedy.
2.1.2. Paralisia braquial em adultos
Existem três tipos de paralisia braquial:
- Paralisia de Erb: o paciente apresenta um bom ou moderado movimento dos
dedos, mas um pequeno ou nenhum controle dos dedos, pois é afetada a parte
superior do plexo braquial.
- Paralisia de Klumpke: o paciente consegue movimentar o braço, porém tem
pouco ou nenhum controle dos dedos.
- Paralisia completa: o paciente não apresenta função motora e sensitiva no
braço; não realiza nenhum tipo de movimento.
Para melhor acompanhar os tipos de lesões do Plexo Braquial, veja Figura 2.
Figura 2 - Em A e B, aspecto pré-operatório, demonstrando limitação do ombro e incapacidade para extensão de punho, mão e dedos. Em C, D e E no 5º ano de pós-operatório, com abdução em 70 graus e extensão de punho,
mão e dedos.
Fonte: SCIELO - Acervo digital Scielo Brazil
19
2.2. Fisioterapia
Fisioterapia é um conjunto de técnicas usadas no diagnóstico, prevenção e
tratamento de doenças e lesões.
Durante os anos 4.000 A.C- 395 D.C além do uso da eletroterapia através de
peixes elétricos, a ginástica também era usada para combater as doenças
denominadas na época de “diferenças incômodas”. Esta terapia que envolvia o
movimento corporal era feita exclusivamente por sacerdotes.
Na Idade Média, tanto a ginástica como os estudos na área da saúde foram
interrompidos, as doenças que eram tratadas passaram a ser considerada algo a ser
exorcizado.
No Renascimento, com o humanismo, as artes e o culto ao físico os estudos
foram retomados, e a preocupação com o corpo saudável também. Mercurialis
apresentou princípios para uma ginástica médica que mantinha regularidade nos
exercícios, para indivíduos doentes, sedentários e para pessoas que precisavam se
recuperar de alguma doença.
Somente no século XX entre a I e a II Guerra Mundiais exercícios passaram a
caracterizar a Fisioterapia como ela é hoje. Durante as guerras surgiram as
primeiras escolas de cinesioterapia para tratar ou reabilitar os lesados, ou mutilados
que necessitavam readquirir condições para retornar a uma atividade social.
A partir disto, a Fisioterapia passa a integrar a "Área da saúde" atuando
através de diversos recursos, com o objetivo de reabilitar ou recuperar os
movimentos perdidos. Na figura 5, podemos ver um exemplo de exercício de
fisioterapia, para recuperação de movimentos.
2.2.1. Fisioterapia para lesões braquiais
A reabilitação é imprescindível para manter a amplitude dos movimentos nas
articulações e reduzir o grau de atrofia muscular, visando evitar um bloqueio do uso
funcional do membro quando a regeneração começar.
A fisioterapia no caso de lesões braquiais deve ser iniciada brevemente após
o acidente, e ser mantida por meses.
20
O único período que o paciente ficará sem reabilitação é as três semanas
iniciais de pós-operatório, quando o membro superior afetado estará imobilizado.
Figura 3 - Paciente realizando fisioterapia para recuperação dos movimentos do braço.
Fonte 1: YTIMG - Acervo digital de imagens
2.3. Kinect
Kinect é um sensor de movimento desenvolvido para ser utilizado no vídeo
game Xbox-360 da Microsoft, junto com a empresa Prime Sense. Hoje também
utilizado no mais recente lançamento, Xbox-One.
Esse sensor permite ao jogador interagir com os jogos sem a necessidade de
possuir um controle/joystick em mãos.
O sensor Kinect tem 23 cm de comprimento e possui 5 recursos principais:
1º - Câmera RGB (Red, Green, Blue) que permite o reconhecimento facial
perfeito da pessoa que está em frente do console.
2º - Sensor de profundidade (Infra Vermelho), que permite que o acessório
escaneie o ambiente a sua volta em três dimensões.
3º - Microfone embutido, que além de captar as vozes mais próximas,
consegue diferenciar os ruídos externos. Dessa forma, barulhos ao fundo não
atrapalham o andamento do Kinect. O microfone também é capaz de detectar várias
pessoas diferentes em uma sala (só não se sabe se a precisão é perfeita, já que é
comum, por exemplo, irmãos com vozes parecidas).
21
4º - Próprio processador e software.
5º - Detecta 48 pontos de articulação do nosso corpo, ou seja, possui uma
precisão sem precedentes.
Figura 4 - Sensor Kinect
Fonte: WIKIPÉDIA - Ficheiro de Imagens
O detector de movimentos (Figura 4) identifica facilmente gestos sutis como
mover os dedos, girar o pulso ou mesmo suas expressões faciais e até identificar
seu batimento cardíaco. É possível até identificar a força empregada em um
movimento, como um soco. Funciona tanto em ambientes mais abertos como mais
fechados. Pode captar e interpretar os movimentos de até seis pessoas ao mesmo
tempo, mesmo sem iluminação (Figura 5). Além disso, o microfone do Kinect
permanece ativo em todos os momentos para que ele possa receber comandos de
voz do usuário, quando necessário.
22
Figura 5 - Pessoas jogando com o sensor Kinect.
Fonte: MICROSOFT - Ficheiro de Imagens
2.3.1 Kinect for Windows
O Kinect para Windows (Figura 6) funciona da mesma forma que o Kinect
para Xbox, porém ele oferece a possibilidade e somente de interagir com
computadores e dispositivos com o Windows incorporado, não sendo possível sua
utilização no Xbox.
O Kinect for Windows tem um profundo entendimento das características
humanas, incluindo rastreamento esquelético e facial e reconhecimento de gestos O
reconhecimento de voz oferece uma dimensão adicional da compreensão humana.
23
Figura 6 - Caixa do Sensor Kinect for Windows, com imagem do mesmo.
Fonte: MICROSOFT - Ficheiro de Imagens
2.4. Efeitos da Realidade Virtual em Paciente Adulto com Paralisia
Braquial
Segundo estudo realizado por Bianca Soares Rodrigues, Aline de Souza
Pagnussat, Eloá Maria dos Santos Chiquetti, em que submetem pacientes adultos
com paralisia Erb-Duchenne à utilização do console Nintendo Wii como agente
terapêutico, a intervenção aumenta a força dos músculos testados e a amplitude do
movimento em flexão de ombro. Não demonstra aumento na extensão do cotovelo e
causa fadiga muscular ao longo das sessões realizadas.
Além desses fatos, há também o efeito da diversão e da motivação dos
pacientes de fazerem a fisioterapia por meio de jogos de vídeo game. Torna-se algo
divertido, um desafio de conseguir realizar determinada tarefa no jogo para ganhar
pontos ou passar de fase. A fisioterapia pode ser vista como algo eficiente e
motivador, pois por meio da realidade virtual, perde a textura de ser depressivo e
algo voltado para doenças, deixando assim os pacientes mais encorajados e ao
mesmo tempo felizes, porque a cada fase avançada será um avanço em sua
reabilitação. Podemos acompanhar um paciente fazendo fisioterapia com o Nintendo
Wii na Figura 7.
24
Figura 7 - Paciente realizando reabilitação por meio de Nintendo Wii
Fonte: NINTENDO BLAST - Acervo de Imagens
Além desse estudo específico para Plexo Braquial, existem diversos outros
estudos sobre os efeitos da realidade virtual em pacientes que sofram algum outro
tipo de lesão em outro membro do corpo, quem comprovam que o uso dessa
tecnologia pode beneficiar a área da fisioterapia e o paciente.
É o caso do estudo de caso de Influência da Realidade Virtual no Equilíbrio de
Paciente Portador de Disfunção Cerebelar, das (o) fisioterapeutas Alessandra Maria
Schiavinato, Bruna de Carvalho Machado, Marcela de Araújo Pires e Cristiano
Baldan. O estudo demonstrou que a aplicabilidade desse tipo de tratamento, por
meio de jogos, além de fácil, estimula os sistemas sensoriais, motor e cognitivo do
paciente, oferecendo um alto grau de motivação durante a terapia.
25
3. GERENCIAMENTO E ANÁLISE DO PROJETO
3.1 Metodologia de Gerenciamento do Projeto
O projeto será desenvolvido com base na metodologia Scrum. O Scrum é
uma metodologia ágil elaborada por Ken Schwaber, em parceria com Jeff
Sutherland. Basicamente o Scrum descarta as etapas de planejamento e os passos
são definidos em tempo real. Uma pesquisa da Microsoft revelou que, em 2009,
83,8% de todas as companhias participantes dos eventos de gestão de ciclo de vida
de aplicações usavam Scrum em algum nível.
As etapas do Scrum são iterativas. São chamadas de Sprints. Cada Sprint
representa uma atividade ou tarefa que deve ser realizada num determinado período
de tempo, geralmente entre duas a quatro semanas.
Figura 8- Processos da Metodologia Scrum
Fonte: BRQ IT Services - Repositório digital da empresa
26
As funcionalidades que serão implementadas no projeto ficam em uma lista
chamada de Product Backlog. Quando uma Sprint começa realiza-se o Sprint
Planning Meeting ou Reunião de Planejamento, na qual o Product Owner ou em
outras palavras o Gerente do Projeto, prioriza os itens do Product Backlog e a
equipe seleciona as atividades que irá desenvolver ou implementar durante o Sprint.
Depois de finalizada a Sprint, as atividades que foram executadas são mantidas no
Sprint Backlog.
A equipe também possui um quadro de trabalho, que é chamado de Kanban.
Esse quadro é utilizado para organizar as atividades do Backlog da Sprint,
separando-as em quatro status, conforme a Figura 2: A fazer, Em andamento, Em
Testes e Concluído. Em alguns casos coloca-se o status: Impedimentos, que pode
ocorrer caso a atividade encontre algum empecilho no caminho para ser realizada
ou finalizada.
Quando uma Sprint está em andamento, diariamente é feita uma reunião
chamada de Daily Scrum de no máximo 15 minutos, onde todos os participantes
ficam em pé e apresentam como está o andamento das atividades da Sprint.
Ao final da Sprint é feita uma Sprint Review Meeting ou Reunião de Revisão,
na qual a equipe apresenta tudo o que foi desenvolvido na Sprint e faz-se uma
Retrospectiva para identificar e avaliar o que funcionou, o que precisa ser melhorado
e para planejar a próxima Sprint.
Nosso projeto contará com Sprints semanais. As reuniões de alinhamento
acontecerão às quartas- feiras.
Definição de Papéis:
Product Owner – Vanessa Alves Nascimento
ScrumMaster – Tamires Nonato
Team – Henrique Kostriuba
Team – Lucas Borgato
Na reunião de alinhamento da quarta-feira acontecerá a sessão de
planejamento, na qual os itens do backlog para uma Sprint serão definidos e
também a retrospectiva, na qual todos os membros da equipe refletem sobre a
Sprint passada. Para facilitar o desenvolvimento do projeto, uma planilha do Google
27
Docs., será compartilhada com a equipe que servirá como o Kaban para
acompanhar as atividades do Backlog.
As reuniões diárias serão feitas na Fatec no horário de aula. Os processos do
Scrum podem ser visualizados na Figura 9.
Figura 9 - Kanban, utilizado para visualização das atividades no Scrum
Fonte: BRQ IT Services - Repositório digital da empresa
3.2. Organização inicial do projeto
Inicialmente a equipe contava com apenas três integrantes, dos quais desses,
um representa a parte de desenvolvimento e dois a parte de documentação e
análise.
Devido à dificuldade de seguir rigorosamente o cronograma do projeto para
evitar atrasos, houve a necessidade da inclusão de mais um integrante para
complementar a parte de desenvolvimento e documentação.
Assim sendo, segue a disposição da equipe na Tabela 1:
Tabela 1- Organização da inicial da equipe, membros e suas respectivas responsabilidades.
NOME POSIÇÃO
Henrique Kostriuba Documentação e Desenvolvimento
Lucas Kaue Borgato Desenvolvimento
NOME POSIÇÃO
28
Tamires Nonato Fontana Documentação e Análise
Vanessa Alves
Nascimento
Documentação e Análise
Fonte: Elaborada pelo Autor
3.3. Escopo do projeto
O projeto, inicialmente, conta com uma fase de nível inicial e três tipos
diferentes de atividades para serem realizadas.
O jogador escolhe a atividade que deseja realizar, e só poderá passar para
próxima atividade assim que terminar a que começou.
Ao longo do jogo, o jogador deverá realizar os movimentos corporais
propostos, que serão captados através do sensor Kinect, com o objetivo de ajudar
na reabilitação dos movimentos braquiais.
3.4. Recursos
Os recursos necessários para a realização do projeto constam na Tabela 2.
Tabela 2 - Softwares, hardwares e recursos humanos utilizados no projeto.
RECURSOS ESPECIFICAÇÕES
Notebook/PC Windows 7, 4GB RAM, Frameworks Kinect
Sensor Kinect Sensor Kinect for Windows
Unity Unity 5
Blender Blender 2.10ª
Dois Desenvolvedores Conhecimentos em Unity e Blender
RECURSOS ESPECIFICAÇÕES
29
Três recursos para Análise e
Documentação
Conhecimentos em UML e Gerenciamento de
Projetos
Fonte: Elaborada pelo Autor
3.5. Entregas
Os seguintes itens serão parte das entregas desse projeto:
1. Documentação do Projeto
2. Jogo pronto, dentro do que foi documentado
3.6. Premissas
As seguintes premissas foram identificadas ou comunicadas pelos envolvidos:
1. Prazo para desenvolvimento: Nove Meses.
2. Disponibilidade do Sensor Kinect.
3. Recursos com conhecimentos em Unity e Blender.
3.7. Restrições
As seguintes restrições foram identificadas ou comunicadas pelos envolvidos:
1. Somente será desenvolvido o que foi proposto no escopo do projeto.
3. Somente serão utilizados nove meses para desenvolvimento do projeto.
3.8. Cronograma
A seguir na Tabela 3, o cronograma do projeto, com todas as atividades
descritas e o tempo necessário para realização de cada tarefa.
Tabela 3 - Cronograma do Projeto
30
NOME DA TAREFA DURAÇÃO INÍCIO TÉRMINO RESPONSÁVEL (IS)
Abertura do Projeto e
Definição do Escopo33 dias Ter 01/10/13 Sex 01/11/13
Henrique, Lucas, Tamires
e Vanessa.
Inicio da Documentação 32 diasSeg.
04/11/13Qua 04/12/13
Henrique, Lucas, Tamires
e Vanessa.
Definição de Cenários e
Personagens34,25 dias Qui 05/12/13 Seg. 06/01/14
Henrique, Lucas, Tamires
e Vanessa.
Definição Final do Jogo 46,5 dias Ter 07/01/14 Qui 20/02/14Henrique, Lucas, Tamires
e Vanessa.
Construção do Cenário
do Nível 155 dias
Sab
22/02/14Ter 15/04/14 Lucas
Finalização da
documentação para
Qualificação
38 diasQua
02/04/14Ter 10/05/14
Henrique, Tamires e
Vanessa.
Elaboração do PPT para
Qualificação 7 dias
Sab
10/05/14Sab 17/05/14
Henrique, Lucas, Tamires
e Vanessa.
Apresentação da
Qualificação 1 dia
Qua
28/05/14Qua 28/05/14
Henrique, Lucas, Tamires
e Vanessa.
Implementações dos
Movimentos do Nível 132,13 dias Qui 01/05/14 Sab 31/05/14 Henrique e Lucas
Testes das Fases de
Implementações do Nível
1
9,38 diasSab
31/05/14
Dom
10/07/14Tamires e Vanessa
Finalização da
Documentação para
Defesa
25 diasSab
17/05/14Seg. 10/07/14
Henrique, Tamires e
Vanessa.
Correções dos Bugs das
Implementações12,38 dias
Seg.
10/06/14Sab 21/07/14 Henrique e Lucas
Ajustes Finais para
Apresentação da Defesa 6,13 dias
Seg.
23/07/14Sab 28/07/14 Henrique e Lucas
NOME DA TAREFA DURAÇÃO INÍCIO TÉRMINO RESPONSÁVEL (IS)
Elaboração do PPT para 7,25 dias Ter 17/07/14 Seg. 23/07/14 Henrique, Lucas, Tamires
31
Apresentação da Defesa e Vanessa.
Encadernação Adequada
da Documentação 7,25 dias
Seg.
23/06/14
Dom
29/07/14
Henrique, Lucas, Tamires
e Vanessa.
Apresentação da Defesa 1 diaSeg.
30/07/14Seg. 30/07/14
Henrique, Lucas, Tamires
e Vanessa.
3.9. Estimativa de Custos
As estimativas de custos dispõem-se abaixo na Tabela 4.
Tabela 4 - Custos do Projeto por faseFASE CUSTO HORASTOTAL
Análise e Documentação R$20,00/H 3672 R$73.440,00
Desenvolvimento R$20,00/H 1800 R$36.000,00
Testes R$20,00/H 160 R$3.200,00
Recursos para Execução R$ 1.000,00-
-
Transporte e Alimentação R$ 5.400,00 -
Total GeralR$119.040,0
0
Fonte: Elaborada pelo Autor
3.10. Limites do Projeto
Este projeto é limitado às atividades estabelecidas neste escopo.
O projeto não prevê a cura total ou parcial de pessoas que sofreram acidentes
e perderam os movimentos dos braços.
O projeto não prevê que haja melhora na recuperação dos movimentos dos
braços.
O projeto não prevê uso de banco de dados para armazenamento de
informações de usuários.
O projeto não prevê o acompanhamento médico para utilização do jogo.
32
3.11. Processos
Este projeto baseia-se e utiliza-se dos 12 princípios do manifesto ágil visando
seguir processos devidamente definidos e detalhados, sendo que esses 12
processos ágeis são respectivamente os seguintes:
- Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através da entrega adiantada e
contínua de software de valor.
- Aceitar mudanças de requisitos, mesmo no fim do desenvolvimento.
Processos ágeis se adéquam a mudanças, para que o cliente possa tirar vantagens
competitivas.
- Entregar software funcionando com frequência, na escala de semanas até
meses, com preferência aos períodos mais curtos.
- Pessoas relacionadas à negócios e desenvolvedores devem trabalhar em
conjunto e diariamente, durante todo o curso do projeto.
- Construir projetos ao redor de indivíduos motivados. Dando a eles o
ambiente e suporte necessário, e confiar que farão seu trabalho.
- O Método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para, e por
dentro de um time de desenvolvimento, é através de uma conversa cara a cara.
- Software funcional é a medida primária de progresso.
- Processos ágeis promovem um ambiente sustentável. Os patrocinadores,
desenvolvedores e usuários, devem ser capazes de manter indefinidamente, passos
constantes.
- Contínua atenção a excelência técnica e bom design, aumenta a agilidade.
- Simplicidade: a arte de maximizar a quantidade de trabalho que não
precisou ser feito.
- As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem de times auto-
organizáveis.
- Em intervalos regulares, o time reflete em como ficar mais efetivo, então, se
ajustam e aperfeiçoam seu comportamento de acordo.
Não seguimos um grupo de processos como os que o PMBOK
descreve, mas lidamos de uma maneira diferente com alguns que o livro descreve,
como por exemplo, controle de cronograma, qualidade e planejamento de riscos,
foram definidos dentro de Sprints, do Scrum.
33
3.12. Análise de Riscos
Abaixo, na Tabela 5, estão os riscos mapeados para o projeto.
Tabela 5 - Riscos MapeadosRISCO PROBABILIDADE IMPACTO PLANO DE AÇÃO
Recursos
Doentes
Baixa Atraso no
desenvolvimento do
projeto e nos
entregáveis.
Substituir o Recurso
doente por algum outro
membro da equipe.
Atraso nas
Entregas
Média Maiores custos no
desenvolvimento.
Monitorar as causas
dos atrasos e planejar
cada atividade executá-
las dentro do prazo,
caso haja necessidade
de maior tempo de
execução, sempre
solicitar antes.
Indisponibilidade
do Transporte
Público
Alta Atraso no
desenvolvimento do
projeto e nos
entregáveis.
Monitorar os web sites
dos transportes
públicos para
conhecimento de
operações.
Fonte: Elaborada pelo Autor
3.13. Viabilidade Técnica
O fato de possuirmos conhecimentos adquiridos ao longo de dois anos de
estudo e até de trabalhos práticos, possibilita o desenvolvimento desse projeto, além
dos conhecimentos teóricos e práticos, temos também algum conhecimento
profissional adquirido em estágio em empresas.
34
Utilizaremos nossos próprios computadores, foi adquirido o Kinect for
Windows, já com todas as licenças e frameworks necessários para o funcionamento
do jogo.
Foi utilizado o software do SEBRAE “Software Plano de Negócios 2.0”, para
gerar um plano de negócios, onde foi possível visualizar de maneira mais ampla
projeções financeiras, custos, estimativas, estratégias de marketing entre outras
informações importantes para nosso projeto.
Com base em todas essas informações a viabilidade técnica do projeto é
possível.
3.14. Viabilidade Econômica
Como estamos realizando um trabalho independente, a viabilidade econômica
torna-se possível, pois estamos usando nossos próprios computadores e
disponibilizando nosso tempo para a realização do projeto. As licenças da Microsoft
foram adquiridas junto com a compra do sensor Kinect, que é um modelo exclusivo
para desenvolvedores.
Contudo, caso nosso produto seja de interesse de profissionais da área, será
realizado um cálculo para que o custo estimado seja aplicado de forma justa a cada
unidade comercializada.
3.15. Plano de testes e Controle de qualidade
3.15.1. Teste Funcional
Verifique que qualquer usuário possa acessar o sistema através dos sistemas
operacionais Windows 7 e Windows 8.
Verifique que o sensor Kinect responde aos movimentos quando o sistema é
iniciado. Pode-se visualizar com mais detalhes as técnicas na Tabela 6.
3.15.2. Teste do Ciclo de Negócios
35
Verifique se as atividades para reabilitação estão sendo exibidas
corretamente.
Verifique se o tratamento de exceções está correto
Verifique se a pontuação aparece a cada atividade completa.
Verifique se a cada atividade completa a próxima é liberada.
3.15.3. Teste da Interface do Usuário
Verifique se cada tela de interface gráfica pode ser facilmente entendida e
utilizada.
Verifique que se os objetos são apresentados corretamente na tela. Pode-se
visualizar com mais detalhes as técnicas na Tabela 7.
3.15.4. Perfil da Performance
Verifique o tempo de resposta dos movimentos feitos.
Verifique o tempo de resposta da troca de telas. Pode-se visualizar com mais
detalhes as técnicas na Tabela 8.
3.15.5. Teste de Stress
Verifique como o sistema se comporta em situações onde são realizados
varias operações e movimentos.
Verifique como o sistema se comporta em situações onde há pouca memória
RAM disponível e/ou pouca memória em disco.
Tabela 6 - Métodos para o Teste de FunçãoObjetivo do
Teste:
Garantir que as funcionalidades do sistema, especificadas
no escopo do projeto, estão gerando os resultados
esperados.
36
Técnica: Executar cada caso de uso funcional através de seu fluxo
principal e secundário, usando dados válidos e inválidos,
para verificar o seguinte:
Os resultados esperados ocorrem quando dados válidos
são usados.
As mensagens de erro ou aviso apropriadas são exibidas
quando dados inválidos são usados.
Cada regra de negócio é aplicada apropriadamente.
Critério de
Finalização:
Todos os testes planejados foram executados.
Todos os defeitos identificados foram corrigidos.
Fonte: Elaborada pelo Autor
Tabela 7 - Métodos para o Teste de Interface de UsuárioObjetivo do
Teste:
Verificar a navegação, objetos e características de janelas,
cenários e telas tais como menus, tamanho, posição,
estado e foco conformam-se aos padrões.
Técnica: Criar ou modificar os testes para cada cenário, janela e tela
para verificar a navegação e os estados de objetos
apropriados para cada janela e objetos da aplicação.
Critério de
Finalização:
É verificado que o usuário consegue usar a interface sem
precisar de treinamento e a considera agradável e está de
acordo com o especificado no escopo.
Fonte: Elaborada pelo Autor
Tabela 8 - Métodos para o Teste de PerformanceObjetivo do
Teste:
Verificar os comportamentos do sistema em relação seu
desempenho sob as seguintes condições:
Carga de trabalho normal
Carga de trabalho no pior caso
Técnica: Fazer movimentos repetitivos entrando e saindo de
atividades, mudando de telas e cenários em um tempo
elevado.
37
Critério de
Finalização:
Finalização com sucesso sem nenhuma falha e dentro do
tempo especificado
Fonte: Elaborada pelo Autor
3.16. Ferramentas e técnicas
Lista de ferramentas e técnicas utilizadas para o desenvolvimento deste
projeto, na Tabela 9.
Tabela 9 - Ferramentas Utilizadas
FERRAMENTA DESCRIÇÃO
Google Docs.Pacote de aplicativos do Google baseado em AJAX. Funciona
totalmente on-line e gratuitamente.
WhatsApp Aplicativo de mensagens multiplataforma que permite trocar
mensagens pelo celular.
Fonte: Elaborada pelo Autor
4. GAME DESIGN
38
4.1. Gameplay
4.1.1. Imersão
O jogador será envolvido no jogo por meio do cenário típico de sala de
fisioterapia e prática de exercícios, no qual serão apresentadas atividades para que
ele possa realizá-las, tendo como desafio capturar moedas para conseguir avançar
para próximos níveis e fases de exercícios.
4.1.2. Objetivos do jogo
A meta do jogo é conseguir deixar o jogador imerso, auxiliando na
fisioterapia e reabilitação dos movimentos do plexo braquial, por meio de exercícios
que contenham desafios, como capturar moedas e fazer um determinado número de
pontos.
4.1.3. Fluxo de jogo
A curva de desafio é crescente exigindo novas perspectivas do jogador com
desafios que avaliam se está apto a prosseguir adiante com as atividades de
reabilitação.
4.2. Mecânica do Jogo
4.2.1. Regras implícitas e explícitas do jogo
As regras básicas do jogo serão apresentadas no menu de Ajuda do jogo.
- O jogador não poderá passar de atividade enquanto não terminar a fase
que começou.
- O jogador só poderá passar de fase assim que conseguir completar o
desafio da primeira fase:
- O jogador deverá realizar os movimentos propostos, como por exemplo,
levantar o braço na direção da cabeça para conseguir coletar as moedas.
39
- No nível fácil o jogador deverá pegar uma moeda de cada lado, uma
moeda para cada braço totalizando 2 moedas.
- No nível médio ele deverá pegar 2 moedas de cada lado, 2 para cada
braço totalizando 4 moedas,
- No nível difícil 3 moedas de cada lado, 3 para cada braço totalizando 6
moedas.
4.2.2. Objetos
O ambiente é simulado em uma sala de fisioterapia com alguns objetos
usados para reabilitação, mas que não serão usados na fisioterapia, o jogo contém
uma esteira, uma bicicleta, uma cama de trampolim um pequeno ambiente para
alongamentos e aquecimentos.
4.3. Projeto de Fases
Fase #1 Iniciante (Nível Fácil)
A fase começa com o jogador no meio da sala de fisioterapia e com uma
moeda de cada lado. Ele deverá realizar o movimento proposto de levantar o braço
na direção da cabeça para conseguir coletar as moedas, uma em cada lado.
Ao coletar as duas moedas será exibida uma mensagem de parabéns e ele
poderá escolher entre mudar o nível da atividade ou passar para próxima fase.
Fase #1 Iniciante (Nível Médio)
A fase começa com o jogador no meio da sala de fisioterapia e com duas
moedas de cada lado. Ele deverá realizar o movimento proposto de levantar o braço
na direção da cabeça para conseguir coletar as moedas, uma em cada lado.
Ao coletar as duas moedas será exibida uma mensagem de parabéns e ele
poderá escolher entre mudar o nível da atividade ou passar para próxima fase.
Fase #1 Iniciante (Nível Difícil)
A fase começa com o jogador no meio da sala de fisioterapia e com quatro
moedas de cada lado. Ele deverá realizar o movimento proposto de levantar o braço
40
na direção da cabeça para conseguir coletar as moedas, uma em cada lado.
Ao coletar as duas moedas será exibida uma mensagem de parabéns e ele
poderá escolher entre mudar o nível da atividade ou passar para próxima fase.
4.4. Projeto de Interface
4.4.1. Sistema Visual
A) Menu in game: Menu de Voltar
B) Câmera: terceira pessoa 3D
4.4.2. Sistema de Controle
O sistema de controle serão as movimentações realizadas com os braços,
assim como para poder pausar ou escolher opções no menu, apenas movimentando
os braços, assim interagindo com o sensor Kinect.
4.4.3. Fluxo de Telas
4.4.4. Opções do jogo
- No nível fácil o jogador deverá pegar uma moeda de cada lado, uma
moeda para cada braço totalizando 2 moedas. Ao realizar os movimentos por esse
41
nível o jogador terá um número total de pontos menor e um nível de desafio baixo
para movimentar os braços.
- No nível médio ele deverá pegar 2 moedas de cada lado, 2 para cada
braço totalizando 4 moedas. Ao realizar os movimentos por esse nível o jogador terá
um número total de pontos maior e um nível de desafio moderado para movimentar
os braços.
- No nível difícil 3 moedas de cada lado, 3 para cada braço totalizando 6
moedas. Ao realizar os movimentos por esse nível o jogador terá um número total de
pontos muito maior e um nível de desafio maior para movimentar os braços.
4.4.7. Sistema de ajuda
O sistema de ajuda será acessado no menu principal na opção Tutorial. AO
acessar a opção será apresentada uma tela com as funcionalidades do jogo e como
deve ser jogado, mostrando exemplos.
5. ARTE
5.1. Guia de cores e estilos gráficos
42
Figura 10 – Paleta de Cores realista
Fonte: Elaborado pelo autor
5.2. Asset List
5.2.1. Ambientes
Aspecto final dos ambientes do jogo.
Figura 11 – Sala de fisioterapia
Figura 12 – Sala de fisioterapia e local no qual o avatar ficará para movimentos no jogo.
43
Figura 13 – Recepção
Figura 14 – Entrada
44
Figura – 15 – Acesso para sala de fisioterapia
5.3.2 Avatar
Aspecto final do avatar do jogo
Figura – 16 – Avatar do jogo
45
6. DOCUMENTAÇÃO TÉCNICA
6.1. Requisitos de sistema
1. Windows 7/8 com processador duo core
46
2. 2 a 4GB Ram.
3. Mouse e teclado
4. Sensor Kinect for Windows
6.2. Engenharia de Software
Caso de uso simples do jogo.
6.3. Hardware(s) Específico(s)
O hardware específico para o desenvolvimento do jogo que foi utilizado é o
sensor Kinect for Windows, usado para capturar os movimentos e realizar a
programação do jogo em cima desses movimentos captados.
47
6.4. Software(s) Secundário(s)
Foi usado o Blender como um software secundário para desenvolver o
cenário e o personagem do jogo e para aplicação de texturas.
6.5. Game Engine
Utilizamos o Unity como Game Engine, também conhecido como Unity 3D, é
uma game engine e também uma IDE criado pela Unity Technologies. É similar
ao Blender, em relação a sua forma primária de autoria de jogos: a sua interface
gráfica.
Suas principais características são;
Programação em Boo, C♯ ou JavaScript;
Suporte ao PhysX, incluindo detector de colisão, soft body e ragdoll;
Compatibilidade com os navegadores (via o plugin Unity Web Player): Internet
Explorer, Firefox, Safari, Opera, Google Chrome e Camino;
Compatibilidade com Blender, 3ds Max, Maya, Cinema 4D, Cheetah
3D, Softimage, modo, ZBrush, Lightwave, Photoshop, Fireworks, e Substance.
6.6. Programação e Scripting
Foi usada a linguagem C#, pois é uma das principais linguagens de
programação para o desenvolvimento do jogo utilizando o Kinect for Windows, além
de interagir muito bem com o Unity e ser a linguagem oficial da Microsoft,
desenvolvedora do Kinect.
48
Figura 17 – Tela do Unity com jogo sendo desenvolvido.
49
7. CONCLUSÃO
Após nove meses de projeto, desenvolvendo e pesquisando, foi possível
compreender melhor as dificuldades de quem porta algum tipo de lesão ou
deficiência através do mundo dos jogos. Entender o quão importante é o incentivo, e
como o jogo pode estar diretamente relacionado com a recuperação dessas pessoas
e, parte essencial deste trabalho, a produção de um jogo para pacientes com lesão
nos membros superiores. Aprofundou-se o conhecimento sobre lesões do plexo
braquial, para o desenvolvimento de atividades de recuperação motora de um modo
mais agradável e lúdico.
De acordo com a pesquisa online realizada, a qual 100 pessoas responderam
(homens e mulheres de faixa etária entre 18 e 50 anos), que o jogo para fisioterapia
seria de grande agrado para adultos, e seria praticado tanto em consultórios quanto
em casa. A parcela de 76% dos indivíduos perguntados faria a fisioterapia por meio
de jogos em casa; 60% se sentiriam mais motivados; e 93% consideram ótima ou
boa a idéia de poder realizar fisioterapia através de jogos.
Figura 17 - Pessoas realizando tratamento por meio de jogos
Por meio do questionário respondido pela Profª Ms Eloá Maria dos Santos
Chiquetti (Fisioterapeuta, Mestre em Fisiologia do Exercício (UNIFESP), professora
assistente da Universidade Federal do Pampa – Unipampa, Uruguaiana-RS), a qual,
50
junto à uma equipe de mais duas pessoas, desenvolveu pesquisa e análise da
evolução de pacientes com lesões braquiais utilizando-se do console Kinect para a
fisioterapia, foi constatado que, principalmente no caso de jovens é essencial a
utilização do jogo, pois a motivação é um dos princípios necessários para a
reabilitação.
Com base em nosso projeto e nas pesquisas realizadas, pode-se concluir que
o mundo virtual dos jogos é um excelente recurso, não só para a área de
fisioterapia, mas também para a área em geral da saúde. Ressaltando as áreas de
neurologia e tratamentos de pessoas que sofrem de doenças degenerativas, que
necessitam de um tratamento intenso em hospitais ou até mesmo em casa.
A utilização de cachorros como recurso motivador e que leva diversão para
crianças ou adultos que estejam realizando o tratamento para câncer e outras
doenças, hoje em dia é destaque para o sucesso da cura. E cada vez mais novas
formas que ajudam no tratamento surgem e o jogo aparece nesse cenário tornando-
se um recurso importante. Por meio dele as pessoas tornam-se motivadas a realizar
os procedimentos necessários para cura da doença, no qual, o desafio de conseguir
atingir o objetivo no jogo traz a diversão, estimulando o cérebro e trazendo a alegria,
um dos fatores mais importantes para qualquer tratamento.
Figura 18 - Criança em tratamento recebe visita do cão da raça Golden Retriever
51
REFERENCIAS
AGILE Atlas. Disponível em: <http://agileatlas.org/>. Acesso em: 12 abr. 2014.
BOND Blog: Kinect for Windows. Disponível em: <http://www.bondblog.com.br/wp-content/uploads/2012/06/Kinect-for-Windows.jpg>. Acesso em: 28 mar. 2014.
DEV Media: Extreme Programming. Disponível em: <http://www.devmedia.com.br/conceitos-basicos-sobre-metodologias-ageis-para-desenvolvimento-de-software-metodologias-classicas-x-extreme-programming/10596>. Acesso em: 12 abr. 2014.
ELLU Brasil: História da Fisioterapia. Disponível em: <http://www.ellubrasil.com.br/saude/fisioterapia/historia>. Acesso em: 28 mar. 2014.
FISIOPED: Plexo Braquial. Disponível em: <http://fisioped.files.wordpress.com/2013/01/plexo_braquial2.jpg>. Acesso em: 28 mar. 2014.
MANIFESTO Ágil: História da origem do paradigma de desenvolvimento ágil. Disponível em: <http://www.agilemanifesto.org/iso/ptbr/>. Acesso em: 12 abril 2014.
METODOLOGIAS Ágeis: Scrum. Disponível em: <http://www.brq.com/metodologias-ageis/>. Acesso em: 12 abr. 2014.
NERVUS: Paralisia Braquial em Adultos. Disponível em: <http://www.nervus.com.br/o-que-tratamos/lesao-traumatica-do-plexo-braquial-em-adultos.html>. Acesso em: 28 mar. 2014.
NINTENDO Blast: Contribuições dos Vídeo Games. Disponível em: <http://www.nintendoblast.com.br/2012/09/o-fim-de-uma-era-as-contribuicoes-e.html>. Acesso em: 28 abr. 2014.
PEDAGOGIA em Foco: Métodos e Técnicas de Pesquisa. Disponível em: <http://www.pedagogiaemfoco.pro.br/met04.htm>. Acesso em: 12 abr. 2014.
Rodrigues et al. Efeitos da Realidade Virtual em Paciente Adulto com Paralisia Braquial Obstétrica. doi: 10.4181/RNC.2012.20.720.9p. Publicado em: 23/07/12. Disponível em: http://www.revistaneurociencias.com.br/edicoes/2012/RN2004/relato%20de%20caso%2020%2004/720%20rc.pdf. Acesso em: 25/07/2014.
SCIELO: Progressão da Fisioterapia. Disponível em: <http://www.scielo.br/img/revistas/rbcp/v28n1/a30fig01.jpg>. Acesso em: 28 mar. 2014.
SCRUM Overview: Projeto Eclipse. Disponível em: <http://epf.eclipse.org/wikis/scrumpt/>.>. Acesso em: 12 abr. 2014.
52
SCHIAVINATO, Alessandra Maria et al. Influência da Realidade Virtual no Equilíbrio de Paciente Portador de Disfunção Cerebelar - Estudo de Caso. Publicado em: 03/05/10. Disponível em: http://www.revistaneurociencias.com.br/edicoes/2011/RN1901/relato%20de%20caso/523%20relato%20de%20caso.pdf. Acesso em: 25/07/2014.
UFSC: Métodos e Técnicas de Pesquisa. Disponível em: <http://www.das.ufsc.br/~andrer/ref/bibliogr/pesq/pesq1.htm>. Acesso em: 12 abr. 2014.
WIKIPÉDIA: Desenvolvimento de Software. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Desenvolvimento_ágil_de_software#Metodologias>. Acesso em: 12 abr. 2014.WIKIPÉDIA: Programação Extrema. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Programação_extrema>. Acesso em: 12 abr. 2014.
WIKIPEDIA: Sensor Kinect. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Kinect#mediaviewer/Ficheiro:KinectSensor.png>. Acesso em: 28 mar. 2014.
53
ANEXOS
54
APÊNDICES
Desenvolvemos um material que não consta no corpo da pesquisa, mas que foi muito útil para sentir a aceitação do jogo e projeto. Trata-se de um questionário online, respondido por cem pessoas a respeito de fisioterapia com jogos. Além desse material há também a entrevista realizada com a fisioterapeuta Eloá.
1 – Como uma pessoa pode paralisar os movimentos do braço?
Resposta: A paralisia de membro superior (braço) pode se dar por uma lesão do tipo periférica (lesão do sistema nervoso periférico: plexos nervosos ( como no caso da Paralisia Obstétrica ou lesão traumática do plexo braquial, muito comum em acidente de moto) ou nervos isolados) ou lesão do tipo central (sistema nervoso central – lesão cortical ...).exemplo seqüela de um AVC (acidente vascular cerebral) ou TCE (traumatismo crânio encefálico).
2 – Qual a faixa etária que mais apresenta essa paralisia?
Resposta: A paralisia Obstétrica ocorre na hora do parto e os bebes acometidos por essa lesão iniciam a fisioterapia o mais precoce possível e deverá se manter no tratamento, pelo menos, até o término do crescimento. Os adultos jovens (18 a 30 anos) são os mais propensos a acidentes motobilísticos. No caso de lesão do sistema nervoso central temos várias idades, podendo ser crianças (portadoras de paralisia cerebral congênita), adultos e idosos (casos de AVC).
3 – As pessoas gostam de fazer fisioterapia?
Resposta: se for um tratamento criativo, funcional e motivante eles gostam bastante.4 – Elas se sentem motivadas ou não?Resposta: depende muito do caso. Em crianças e adolescentes o lúdico SEMPRE tem que estar presente na intervenção.
5 – Quais são os níveis da paralisia? Resposta: depende de QUAL paralisia......mas podemos dizer que pode ser leve, moderada ou grave.
6 – Existe cura?
Resposta: Lesão nervosa não há “cura” , porém as melhoras ocorrem através da neuroplasticidade.
7 – O que se deve fazer para recuperar os movimentos?
Resposta: Intervenções através da fisioterapia e Terapia Ocupacional
8 – Quais os exercícios mais indicados para recuperar os movimentos?Resposta: exercícios que envolvem repetição da tarefa, de forma funcional e com graduação da demanda, ou seja , iniciando pelo mais fácil e dificultando com as melhoras apresentadas
55
9 – Com que frequência é necessário praticar esses exercícios?
Resposta: Há vários protocolos já estudados e divulgados com resultados satisfatórios, mas a frequência diária é a mais recomendada.
10 – Com quais exercícios devemos começar a fisioterapia de um paciente que acabou de perder os movimentos do braço?
Resposta: isso também depende de qual tipo de lesão, mas pelos pressupostos teóricos da teoria maturacional do desenvolvimento motor, nas metodologias usadas nas técnicas de reabilitação. Os exercícios são direcionados de proximal para distal, ou seja, iniciando com movimentos de ombro/cintura escapular e evoluindo para a mão com atividades de agarrar, soltar, manipulação fina etc.
11 – Como verificar se uma pessoa progrediu com os exercícios passados e pode passar de nível para novos exercícios?
Resposta: há vários instrumentos de avaliação realizados pré e pós-tratamento. Alguns destes testes são quantitativos e outros são qualitativos. Depende de seu objetivo. No meu estudo mesmo utilizamos um teste quantitativo.
12 – Quais seriam os exercícios para um paciente que progrediu nessa primeira fase da fisioterapia?
Resposta: os objetivos da reabilitação SEMPRE é recuperar a função do paciente. Novamente: depende do tipo de lesão, da idade do paciente, do nível de lesão.
13–Você acha que a tecnologia ajuda essas pessoas a recuperarem esses movimentos? De que forma?
Resposta: Ajudam, pois promovem um dos princípios necessários para a reabilitação que é a MOTIVAÇÂO.
14- Você acha que jogos poderiam incentivar as pessoas com essa deficiência a fazerem fisioterapia?
Resposta: Muito!!!! É mais agradável fazer fisioterapia de uma forma prazerosa e lúdica....
15 – O que você acha da inovação, onde jogos fazem parte da recuperação de movimentos de pacientes que sofreram algum tipo de lesão?
Resposta: Uma grande contribuição para a reabilitação.
16 – Você apóia esse incentivo de jogos na área da fisioterapia?
Resposta: sim e utilizo na minha pratica profissional.
17 – Como você vê a medicina e os jogos no futuro?
Resposta: Parceiras!!!!
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Quantos anos você tem?
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