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SUPER MEAT BOY 141068 이이이 , 141028 이이이

Super Meat Boy 포스트모템

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Super Meat Boy 포스트모템입니다.

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Page 1: Super Meat Boy 포스트모템

SUPER MEAT BOY 141068 이재봉 , 141028 라태웅

Page 2: Super Meat Boy 포스트모템

WHAT IS SMB?

http://store.steampowered.com/app/40800/

Page 3: Super Meat Boy 포스트모템

SMB DEVELOPERTOMMY(L) EDMUND(R)

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SMB(SUPER MEAT BOY)SKETCH

Page 5: Super Meat Boy 포스트모템

WHY?

Edmund 가 중학생일 때 , 피로 가득 차 있고 , 커다란 보스 몹이 있으며 , 장대한 세계에서 , 지옥에서 죽지않는 영웅 , 세상의 끝 그 이상의 것을 디자인하겠다고 마음 먹음 .

2008 년 Tommy Refenes 를 만남 . 그간 만났던 프로그래머와는 달리 정말 친구와 즐겁게 무언가를 만든다는 느낌을 받게 해주는 좋은 친구가 됨 .

온라인 친구인 Jon McEntee 가 플래시로 만든 프로토타입에서 유래함 .

Tommy Refenes 와 함께 본격적으로 Super Meat Boy 를 만들기로 함 .

Page 6: Super Meat Boy 포스트모템

WHAT WENT RIGHT

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Page 7: Super Meat Boy 포스트모템

WHAT WENT RIGHT자체 엔진과 툴의 사용 어떤 친구 : 유니티를 써 !

Tommy : 난 내가 직접 코딩하는 게 좋단말이야 ! 유니티를 쓰는 건 프로그래밍이 아니라 스크립팅일 뿐이라고 !

SMB 을 만들기 위한 엔진을 만드는 데 걸리는 시간은 18 개월

Tommy 와 Edmund 는 두 명이서 SMB 수준의 게임을 만들면서 그 정도 시간이 걸렸다는 건 기록적일거라고…

툴은 Flash Expoter 라는 것 한가지만 사용

게임 레벨 에디터는 Edmund 가 “너가 보는 것이 너가 가질 수 있는 것이다"라는 철학을 가지고 레벨을 만들 수 있는 능력이 가졌기 때문에 만들지 않았다고 함

Page 8: Super Meat Boy 포스트모템

WHAT WENT RIGHT디자인 환경 게임을 디자인하는 모든 것이 즐거웠음

즐거운 일을 하면서 즐거운 게임을 만드는데 재미없는 게임이 나올 수 있겠는가 ?

우리는 일하는 것을 좋아했다 .

Page 9: Super Meat Boy 포스트모템

WHAT WENT RIGHT기초부터 다시 시작하는 디자인 혁신 슈퍼 마리오 게임을 우리가 만들었다면 SMB 는 Super Mario Bros 라는 이름이었을 것이다 .

난이도라는 것은 유저에게 게임을 그만두지 않고 , 게임을 계속 할 수 있다는 메시지를 주기 위해서 제거해야 된다고 생각함

그래서 목숨을 없애고 , 부활 시간을 없애고 , 목표 지점이 항상 화면에 보이도록 했음

스테이지를 클리어하면 플레이어가 죽었던 모습을 리플레이 해서 보여주는 것도 재미요소가 되었음

Page 10: Super Meat Boy 포스트모템

WHAT WENT RIGHT사운드 트랙 아티스트들은 음악이 곧 자신이라는 생각을 하면 더욱 열정을 쏟아낼거라고 생각함

그래서 뮤지션 Danny 에게 음악에 대한 모든 권리를 줌

그랬더니 놀라운 상승효과를 자아냄 . 게임의 긴장감을 높여주었고 , 게임 플레이를 좀 더 스릴있게 만들었으며 결과적으로 유저와 함께하게 되었다 .

Page 11: Super Meat Boy 포스트모템

WHAT WENT RIGHT스팀에 출시한 것 스팀은 정말 훌륭한 곳

스팀에서 서비스를 제공하면 스트레스를 전혀 받지 않음

버그가 발생한 경우 한가지만 수정해서 고치면 알아서 다른 PC 에게 업데이트를 시켜주기 때문

스팀과 일한다는 것은 배급사와 개발사 간의 관계가 아닌 최고의 게임을 만들고 최고의 수익을 얻기 위해 뭉친 파트너 관계라고 보는게 맞음

Page 12: Super Meat Boy 포스트모템

WHAT WENT WRONG

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Page 13: Super Meat Boy 포스트모템

WHAT WENT WRONG인건비 문제 사실 인건비가 정말 아쉬웠던 점이라고 말하기는 어려움

쓸개 수술때문에 5 만 달러가 필요했던 적이 있곤 했지만 그게 당연하다고 생각했음

게임을 완성하고 싶다는 욕구가 너무 강렬했고 정말 가난했지만 가난하다는 생각을 하면서 게임을 만든 적은 없음 .

Page 14: Super Meat Boy 포스트모템

WHAT WENT WRONGWII 에 출시하지 못한 아쉬움 Wii 에 처음 SMB 를 보여줄 때는 컷신없이 , 잠긴 캐릭터없이 최대 레벨을 100까지 만드려고 함

그런데 비슷한 게임들이 있어서 기능을 좀 더 추가하고 다듬음

그랬더니 Wii 에는 올릴 수 없을 정도로 큰 게임이 되어있었음

아직도 가능하다면 Wii 에 출시하고 싶은 마음이 굴뚝같음

Edmund : Wii 에서 출시를 못하게 되자 바로 Wii 기기 예약을 취소했다 .

Page 15: Super Meat Boy 포스트모템

WHAT WENT WRONGPC 환경에서의 출시 두 남자가 게임을 만들면 특정 플랫폼에 맞춰서 출시하는게 이상적임

하지만 PC 로도 출시하였고 , 이는 실험 정신이 컸음 .

좀 더 다양한 곳에서 게임이 플레이 되었으면 하는 바람이었으나 PC 로 출시한지 첫날 버그가 있다는 이메일이 약 2,000 개가 옴

다음 게임부터는 비싼 PC 환경을 고려하지 않을 생각임

Page 16: Super Meat Boy 포스트모템

WHAT WENT WRONGXBLA 출시를 위한 마지막 두 달 마지막 두 달간 하루에 10~12 시간 씩 일하고 매일 밤 악몽에 시달리고 하루에 다섯 시간도 채 자지 못했음

버그를 100 개 고치면 그날 밤 50 개의 버그가 생기고 다음 날 200 개의 버그가 더 생기곤 했음

“ 이 게임을 완성하기 전까지 죽지마 !” 라고 스스로에게 말했는데 , 그렇게 인생을 살아가는 방법을 알게 되었다 .

Edmund : 와이프가 게임 만드는 것을 그만두라고 했을 때 저는 다섯 시간 늦게 자고 늦게 일어나서 스트레스를 받지 않으려고 노력했죠 .

Page 17: Super Meat Boy 포스트모템

WHAT WENT WRONGXBLA 출시 개발이 끝나고 여러 군데에서 수상을 받게 되는 등 우리가 유명해지기 시작했고 수많은 웹사이트와 메거진에서 SMB 이야기를 했음

우리 게임은 외관상보기에 정말 간단해보이기 때문에 비싼 가격에 팔면 잘 팔리지 않을 것이라고 생각했지만 , Microsoft 에서는 그렇게 생각하지 않았음

Edmund : 그래서 거의 두 번째로 비싼 가격에 팔게 되었는데 , Microsoft 에서 우리를 엿먹였다 원문에 정말 We were fucked. 라고 적혀있

Page 18: Super Meat Boy 포스트모템

앞으로의 계획 우린 앞으로 Mac 버전으로 SMB 을 출시할 계획을 가지고 Mac 버전 SMB 을 준비하고 있음

우린 아직도 게임을 만들고 있고 , 앞으로도 만들 것

가능하다면 돈 걱정하지 않고 다양한 플랫폼에서 콘솔 게임을 만들고 싶음

( 그렇게 후속작 The Binding of Isaac 이 탄생 )