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Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

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Autores: André Campos Machado, Luciano V. Lima, Sandra F. de O. Lima. Resenha: Este livro detalha o processo de gravação de áudio digital e o processo de masterização final das músicas para gravação de CDs (filtros, efeitos finais, equalização de timbres e normalização homogênea de volume). Foi mantida a mesma estrutura do livro da versão 5, e foram acrescidas a cada capítulo as novas potencialidades, conforme aplicabilidade. O conteúdo está totalmente revisado e atualizado, tornando-se ainda mais atraente. Os conceitos aqui apresentados são aplicáveis a versões anteriores do software, tais como as versões 4 e 5, bem como a qualquer programa de gravação de áudio digital em que os conceitos básicos de engenharia de som aplicados ao tema são exigidos. ISBN: 8571949336 | Páginas: 224

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Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs 3

André Campos Machado Luciano Vieira Lima

Sandra Fernandes de Oliveira Lima

Ano: 2005 2004 2003 2002

Edição: 9 8 7 6 5 4 3 2 1

Editora Érica Ltda.

Conselho Editorial: Diretor Editorial: Antonio Marco Vicari Cipelli Diretor Comercial: Paulo Roberto Alves Diretor de Publicidade: Waldir João Sandrini Editoração: Érica Regina Antonio Pagano Capa: Maurício S. de França Desenhos: Pedro Paulo Vieira Herruzo Revisão Interna: Maurício S. de França Revisão Gramatical: Marlene Teresa Santin Alves Revisão e Coordenação: Rosana Arruda da Silva

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Copyright © 2002 da Editora Érica Ltda. Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil)

Machado, André Campos Computação musical: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs / André

Campos Machado, Luciano Vieira Lima, Sandra Fernandes de Oliveira Lima. -- São Paulo, Érica, 2002. (computação Musical)

Bibliografia

ISBN: 85-7194-933-6 1. Música - Programas de computador. 2. Música por computador. 3. Som - Gravação e reprodução. 4. Sound Forge 6.0 (Programa de Computador). I. Lima, Luciano Vieira. II. Lima, Sandra Fernandes de Oliveira. III. Título. IV. Título: Restauração de sons de LPs e gravação de CDs. V. Série. 02-5657 CDD - 781-3453

Índices para Catálogo Sistemático:

1. Sound Forge 6.0: Programas: Computação Musical 781.3453

Todos os direitos reservados. Proibida a reprodução total ou parcial, por qualquer meio ou processo, especialmente por sistemas gráficos, microfílmicos, fotográficos, reprográficos, fonográficos, videográficos, internet, e-books. Vedada a memorização e/ou recuperação total ou parcial em qualquer sistema de processamento de dados e a inclusão de qualquer parte da obra em qualquer programa juscibernético. Essas proibições aplicam-se também às características gráficas da obra e à sua editoração. A violação dos direitos autorais é punível como crime (art. 184 e parágrafos, do Código Penal, cf. Lei no 6.895, de 17.12.80) com pena de prisão e multa, conjuntamente com busca e apreensão e indenizações diversas (artigos 102, 103 parágrafo único, 104, 105, 106 e 107 itens 1, 2 e 3 da Lei no 9.610, de 19/06/98, Lei dos Direitos Autorais). Eventuais erratas estarão disponíveis no site da Editora Érica para download.

Os Autores e a Editora acreditam que todas as informações aqui apresentadas estão corretas e podem ser utilizadas para qualquer fim legal. Entretanto, não existe qualquer garantia, explícita ou implícita, de que o uso de tais informações conduzirá sempre ao resultado desejado. Os nomes de sites e empresas, porventura mencionados, foram utilizados apenas para ilustrar os exemplos, não tendo vínculo algum com o livro, não garantindo a sua existência nem divulgação.

"Algumas imagens utilizadas neste livro foram obtidas a partir do CorelDRAW 7, 8 e 9 e da Coleção do MasterClips/ MasterPhotos© da IMSI, 1985 Francisco Blvd. East, San Rafael, CA 94901-5506, USA."

Editora Érica Ltda. Rua São Gil, 159 - Tatuapé

CEP: 03401-030 - São Paulo - SP Fone: (11) 295-3066 - Fax: (11) 6197-4060

Site: www.editoraerica.com.br

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Fabricante &

Produto: Sound Forge 6.0 Fabricante: Sonic Foundry, lnc Site: http://www.sonicfoundry.com

O software Sound Forge é distribuído no Brasil pela Quanta Music & Technology. Quanta Music & Technology Av. João Erbolato, 377 - Jd. Chapadão CEP 13066-640 - Campinas - SP Tel. Vendas: 088-55-4644 Tel: (19) 3741-4646 Fax: (55) 19 3741-4643 Site: www.quanta.com.br

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Requisitos Mínimos de Hardware e de Software &

♦ Processador 200 MHz ou superior; ♦ 32 MB de RAM; ♦ 25 MB de espaço livre em hard disk; ♦ Drive de CD-ROM para instação; ♦ Placa de Som Sound Blaster ou compatível; ♦ Windows 98SE, Me, 2000 ou XP; ♦ DirectX 8 ou superior; ♦ Internet Explorer 5.0 ou superior; ♦ Sound Forge 6.0. ♦ Plug-in Sonic Fondry Noise Reduction DX 2.0

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Dedicatória &

Aos nossos alunos de ontem, hoje e amanhã, motivadores do nosso trabalho.

A Deus, Senhor de todas as coisas e, portanto, senhor de todos os nossos desenvolvimentos.

Deus é para mim um escudo,

Ele, que salva os corações retos.

Salmos: 7,11

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Agradecimentos &

Ao Edson Simão pela ajuda em capturar as janelas dos programas e pelas dicas de como resolver os problemas de editoração gráfica.

À direção do Conservatório Estadual de Música Cora Pavan Capparelli, em especial à Mônica Debs Diniz Recife e Vera Lúcia Santos Vilela, que nos incentivou e proporcionou o desenvolvimento da Informática Musical na escola.

À Marília Mazzaro pelo apoio durante todo o processo de elaboração do livro.

Os autores

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Sobre os Autores &

André Campos Machado ([email protected])

Mestre em Ciências, Área de Concentração, Processamento da In-formação, pelo programa de Pós-Graduação em Engenharia Elé-trica, Mestrado e Doutorado da Universidade Federal de Uberlândia (UFU). Especialista em Música pelo Departamento de Música e Artes Cênicas da UFU. Licenciado em Educação Artística, Habilita-ção em Música, Instrumento Violão, pela UFU. Professor de Violão do Conservatório Estadual de Música Cora Pavan Capparelli de Uberlândia desde 1983 e Oficina de Multimeios (Informática Musi-cal) desde 1995. No período de agosto de 2000 a agosto de 2001, foi professor do Curso de Especialização em Música do Século XX, do Departamento de Música da UFU, ministrando as disciplinas Educação Musical e Tecnologia e Editoração Musical.

Luciano Vieira Lima ([email protected])

Professor da Faculdade de Engenharia Elétrica, de Computação e da Música (especialização) da Universidade Federal de Uberlândia. Tra-balha há mais de seis anos com Computação Musical e orienta atualmente teses de mestrado e de doutorado em Engenharia de Computação e Computação Musical. Fez seu doutorado na Poli-USP em sistemas inteligentes autônomos de composição musical por computador baseada em estilo, na qual criou um sistema que extrai o estilo automaticamente de qualquer autor e recria no computador um sistema compositor que compõe músicas inéditas com estilo semelhante ao dos autores originais.

Sandra Fernandes de Oliveira Lima ([email protected])

Especialista em Computação Musical e Artista Plástica formada pela Universidade Federal de Uberlândia. Trabalha com Computer Music, computação gráfica, animação digital e educação à distância a mais de 5 anos, ministrando cursos e prestando serviços em ambas as áreas. Possui vários trabalhos e cursos em CDROMs multimídia interativos. Leciona atualmente, também, flauta transversal no Conservatório Estadual de Música de Araguari-MG.

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Sobre o Material Disponível na Internet &

O material disponível na Internet contém as respostas dos exercícios do livro em formato RTF. É necessário apenas um editor de texto para visualizar este arquivo.

respostas.exe — 29 KB

Procedimento para Download Acesse o site da Editora Érica Ltda.: www.editoraerica.com.br. A transferência do arquivo disponível pode ser feita de duas formas:

♦ Por meio do módulo pesquisa. Localize o livro desejado, digitando palavras-chaves (nome do livro ou do autor). Aparecerão os dados do livro e o arquivo para download, então dê um clique sobre o arquivo executável que será transferido.

♦ Por meio do botão “Download”. Na página principal do site, clique no item “Download”. Será exibido um campo, no qual devem ser digitadas palavras-chaves (nome do livro ou do autor). Serão exibidos o nome do livro e o arquivo para download. Dê um clique sobre o arquivo executável que será transferido.

Procedimento para Descompactação Primeiro passo: após ter transferido o arquivo, verifique o diretório em que se encontra e dê um duplo-clique sobre ele. Será exibida uma tela do programa WINZIP SELF-EXTRACTOR que conduzirá você ao processo de descompacta-ção. Abaixo do Unzip To Folder, existe um campo que indica o destino do arquivo que será copiado para o disco rígido do seu computador.

C:\SoundForge

Segundo passo: prossiga com a instalação, clicando no botão Unzip, o qual se encarrega de descompactar o arquivo. Logo abaixo dessa tela, aparece a barra de status a qual monitora o processo para que você acompanhe. Após o término, outra tela de informação surgirá, indicando que o arquivo foi descompactado com sucesso e está no diretório criado. Para sair dessa tela, clique no botão OK. Para finalizar o programa WINZIP SELF-EXTRACTOR, clique no botão Close.

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Prefácio &

Quando se fala em restaurar o som de LPs, gravar CDs, eliminar ruídos de gravações, logo se imagina um grande estúdio, cheio de computadores, mesas de som e aparelhagens complicadas, e a maioria dos mortais não tem a mínima idéia para que servem tantos botões, faders, sliders, conectores e chaves.

Hoje em dia é possível fazer todos esses trabalhos de restauração e masterização de audiodigital utilizando-se apenas de uma aparelhagem de som ligada a um computador que possua um bom software de edição e tratamento de áudio. É claro que se a aparelhagem de som for muito ruim e o computador possuir poucos recursos, pode ser que a qualidade esperada não seja alcançada, mas, mesmo assim, com as dicas deste livro você conseguirá realizar um bom trabalho.

Foi pensando em ajudar os que desejam montar o seu estúdio caseiro que resolvemos escrever este livro. Ele foi baseado no livro anterior, o Sound Forge 5.0, onde acrescentamos novos temas como Plug-Ins DirectX e MIDI e WAVE, no qual aprofundando um pouco mais sobre o tema, já abordado anteriormente. Os novos recursos importantes que foram acrescentados na versão do Sound Forge 6.0 são: edição rápida e não destrutiva, suporte a arquivos de 32/64-bit, zoom de até 24:1, Plug-ins DirectX customizados, possibilidade de importar arquivos QuickTime, MPEG-1&2 e Windows Media, e também suporte para arquivos de 4 GB ou maiores, entre outros tantos novos recursos.

Nele você pode contar com um material específico, em uma linguagem simples e didática, com todas as informações necessárias para o aprendizado do programa e das técnicas e conceitos de gravação audiodigital.

André Campos Machado

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Apresentação &

Este trabalho é, antes de tudo, uma poderosa ferramenta didática para qualquer nível de conhecimento que um usuário possua sobre o Sound Forge e Windows, ministrando-lhe o conhecimento do software de maneira simples, clara e objetiva, tendo como objetivo a restauração de LPs, gravação de CDs, criação de play-backs e masterização de trilhas e músicas com qualidade profissional.

Assim, de forma resumida, são apresentados:

1. Ferramentas para gravação e tratamento de áudio;

2. Técnicas de restauração de LPs;

3. Ferramentas para gravação de CD;

4. Mixagem, efeitos e masterização de áudio;

5. Plug-ins DirectX;

6. Protocolo dos arquivos WAVE;

7. Conceitos sobre gravação e reprodução audiodigital.

Enfim, sua imaginação é o limite, e o limite... bom... está muito além de sua imaginação... !!!

Os autores

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Índice Analítico &

Capítulo 1 - Apresentação do Sound Forge 6.0 ....................................................17 1.1. Sound Forge 6.0.......................................................................................17 1.2. Sobre a Instalação do Sound Forge 6.0 ..................................................18 1.3. Abrindo o Sound Forge 6.0.....................................................................18 1.4. Sair do Sound Forge 6.0..........................................................................19 1.5. Sair do Windows 95, 98 ou ME ..............................................................20 1.6. Salvar .......................................................................................................21 1.7. Salvar como MP3... ..................................................................................22 1.8. Abrir um Arquivo Existente ...................................................................23 1.9. O Ambiente de Trabalho do Sound Forge .............................................24 1.9.1. Barra de Títulos ..........................................................................25 1.9.2. Barra de Menus...........................................................................25 1.9.3. Barra de Ferramentas Standard ..................................................25 1.9.4. Barra de Ferramentas Transport.................................................26 1.9.5. Régua de Níveis de Reprodução (Play Meters) .........................26 1.9.6. Janela de Dados..........................................................................26 1.10. Habilitar ou Desabilitar as Barras de Ferramentas .................................27 1.11. Diferenças Básicas entre Áudio e MIDI .................................................28 1.12. Exercícios .................................................................................................28

Capítulo 2 - Gravando no Sound Forge 6.0...........................................................29 2.1. Configurando a Placa de Som para Gravação........................................29 2.2. Gravando uma Música do CD.................................................................32 2.3. Gravando por meio do Microfone..........................................................34 2.4. Gravando do Vinil ou Fita Cassete .........................................................39 2.5. Exercícios .................................................................................................44

Capítulo 3 - Ferramentas Básicas ...........................................................................45 3.1. Comandos mais Usados . ........................................................................45 3.2. Zoom .......................................................................................................45 3.2.1. Zoom - Mouse.............................................................................46 3.2.2. Zoom - Teclado ..........................................................................46 3.3. Métodos de Seleção ...............................................................................47 3.3.1. Selecionar Todo o Arquivo ........................................................47 3.3.2. Selecionar um Trecho Utilizando o Mouse ...............................47 3.3.3. Selecionar um Trecho Utilizando o Teclado .............................47 3.3.4. Selecionar com Precisão.............................................................47 3.4. Inserir Marcadores ..................................................................................49 3.5. Copiar e Colar 1 .....................................................................................49 3.6. Copiar e Colar 2 .....................................................................................50 3.7. Converter Mono em Stereo e Vice-Versa ..............................................53 3.8. Inserir Silêncio ........................................................................................54 3.9. Mudar a Taxa de Amostragem ...............................................................55 3.10. Exercícios .................................................................................................56

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Capítulo 4 - Ferramentas Avançadas......................................................................57 4.1. Equalizar a Música ...................................................................................57 4.2. Crescendo (Fade In) ................................................................................59 4.3. Decrescendo (Fade Out) ........................................................................62 4.4. Ajustando a Música para um Tempo Predeterminado ..........................65 4.5. Transposição ...........................................................................................66 4.6. Mixar Eventos .........................................................................................68 4.7. Exercícios .................................................................................................70

Capítulo 5 - Alterando o Volume ............................................................................71

5.1. Volume ....................................................................................................71 5.2. Normalização ..........................................................................................72 5.2.1. Normalizar pelo Pico (Peak Level).............................................73 5.2.2. Normalizar pela Média - Average RMS Power...........................75 5.2.3. Normalizar pela Média com Precisão.........................................76 5.2.4. Normalização Baseada em Outro Arquivo ou Seleção .............79 5.2.5. Salvando seus Próprios Presets de Normalização .....................80 5.3. Exercícios .................................................................................................82

Capítulo 6 - Efeitos ....................................................................................................83

6.1. Reverb . ....................................................................................................83 6.1.1. Reverb - Configurações Predefinidas .........................................84 6.1.2. Reverb - Configurando ...............................................................85 6.1.3. Reverb - Salvando as Configurações..........................................87 6.1.4. Reverb - Restaurando o Padrão..................................................88 6.2. Chorus .....................................................................................................89 6.2.1. Chorus - Configurações Predefinidas.........................................89 6.2.2. Chorus - Configurando ...............................................................90 6.2.3. Chorus - Salvando as Configurações..........................................93 6.2.4. Chorus - Restaurando o Padrão .................................................94 6.3. Delay ...... .................................................................................................95 6.3.1. Delay - Configurações Predefinidas ...........................................95 6.3.2. Delay - Configurando .................................................................96 6.3.3. Delay - Salvando as Configurações............................................98 6.3.4. Delay - Restaurando o Padrão....................................................99 6.4. Pan - Criando Efeitos Panorâmicos Graficamente..................................99 6.4.1. Pan - Configurações Predefinidas ............................................100 6.4.2. Pan - Configurando...................................................................101 6.4.3. Pan - Salvando as Configurações .............................................103 6.5. Exercícios ...............................................................................................103

Capítulo 7 - Plug-Ins DirectX .................................................................................105

7.1. Organizando um Diretório de Favoritos conforme Escolha do Usuário. ..................................................................................................105 7.2. Organizando um Diretório de Favoritos de Acordo com seu Fabricante...............................................................................................107 7.3. Removendo Plug-Ins do Diretório Favoritos ........................................108 7.4. Criando Novos Subdiretórios para os Plug-Ins.....................................109 7.5. Exercícios ...............................................................................................110

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Capítulo 8 - Restauração: Obtendo o Melhor de seu Áudio ............................. 111 8.1. Retirar o Nível DC de um Arquivo . ..................................................... 112 8.1.1. Retirar o Nível DC Automaticamente....................................... 113 8.1.2. Retirar o Nível DC com Precisão.............................................. 114 8.2. Eliminando Ruídos . .............................................................................. 116 8.2.1. Eliminando Ruídos - Configurações Predefinidas ................... 117 8.2.2. Eliminando Ruídos Simplificadamente..................................... 118 8.2.3. Eliminando Ruídos - Personalizando ....................................... 119 8.2.4. Filtros x Redutor de Ruídos...................................................... 124 8.2.5. Eliminando Ruídos - Noiseprint ............................................... 125 8.2.5.1. Capturando o Noiseprint ............................................. 125 8.2.5.2. Eliminando Ruídos por meio da Envoltória de Pontos .......................................................................... 129 8.2.5.3. Menu Pop-up da Janela Noiseprint ............................. 136 8.3. Restaurando o Sinal Saturado . ............................................................. 138 8.3.1. Restaurando o Sinal Saturado - Configurações Predefinidas .. 139 8.3.2. Restaurando o Sinal Saturado - Personalizando ...................... 140 8.4. Exercícios ............................................................................................... 142

Capítulo 9 - Restaurando o Som de Discos de Vinil e Fitas Cassetes.............. 143

9.1. Eliminando Clicks e Crakles . ............................................................... 143 9.1.1. Eliminando Clicks e Crakles Automaticamente ....................... 144 9.1.2. Eliminando Clicks e Crakles Manualmente.............................. 145 9.2. Restaurando o Som de Discos de Vinil. ............................................... 147 9.2.1. Restaurando o Som de Discos de Vinil Automaticamente...... 147 9.2.2. Restaurando o Som de Discos de Vinil Manualmente ............ 148 9.2.3. Restaurando o Som de Discos de Vinil - Salvando as

Configurações........................................................................... 150 9.3. Exercícios ............................................................................................... 150

Capítulo 10 - Notas Musicais e Timbre ................................................................ 151

10.1. Notas Musicais . ..................................................................................... 151 10.1.1. Semitom .................................................................................... 151 10.2. Timbre ................................................................................................... 153 10.2.1. Conjunto das Parciais Harmônicas do Sinal Sonoro ............... 154 10.2.2. Envelope Sonoro ...................................................................... 155 10.3. Exercícios ............................................................................................... 156

Capítulo 11 - Sinal e Ruído..................................................................................... 157

11.1. Som ..... .................................................................................................. 157 11.2. Exemplos do Processo de Formação do Som...................................... 158 11.3. Sinal e Ruído ......................................................................................... 159 11.4. Definindo Sinal e Ruído ....................................................................... 160 11.5. Ruídos de Ambiente ............................................................................. 160 11.6. Ruídos que não Dependem do Ambiente e do Isolamento Acústico ... 160 11.7. Ruídos que Podem Ser Eliminados pelo Noise Reduction ................. 161 11.8. Analisando o Nível Máximo de Ruído da Gravação ........................... 161 11.9. Relação Sinal/Ruído ............................................................................. 164 11.10. Decibéis (dB) ........................................................................................ 167

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11.11. Limite Mínimo da Audição de um Ruído ............................................168 11.12. Amplificando ou Atenuando o Sinal de Áudio em dB ..............................171 11.12.1. Atenuação ...............................................................................172 11.12.2. Amplificação ...........................................................................173 11.13. Gravação com Boa Relação Sinal/Ruído .............................................173 11.14. Sinal de Áudio e Seu Espectro de Freqüências ...................................174 11.14.1. Análise de Espectro ................................................................175 11.14.2. Espectro do Sinal ....................................................................176 11.14.3. Sintetizando Formas de Onda ................................................176 11.14.4. Analisando o Espectro de Sinais ............................................178 11.15. Taxa de Amostragem Ideal para Gravação .........................................182 11.15.1. Taxa de Amostragem e Resolução em Bits (Quantização) ...183 11.15.2. Quantização - Resolução em Bits ...........................................183 11.16. Espectro e Eliminação de Ruídos ........................................................187 11.17. Exercícios ...............................................................................................187

Capítulo 12 - Sinal DC, AC e sua Ação nos Alto-falantes...................................189

12.1. Sinal (Nível) DC e Sinal AC ................................................................189 12.1.1. Sinal DC ....................................................................................189 12.1.2. Sinal AC .....................................................................................189 12.1.3. Aplicações dos Sinais DC e AC ................................................190 12.1.4. Visualizando os Sinais DC ........................................................190 12.1.5. Sinal Puramente AC (sem nível DC) ........................................192 12.1.6. Sinal com Nível DC ...................................................................192 12.1.7. Som Original e Saturado ...........................................................193 12.1.8. Concluindo Sinal DC e AC .......................................................193 12.2. Identificando a Existência de Nível DC no Sinal ................................193 12.2.1. Sinal com Nível DC....................................................................194 12.2.2. Sinal sem Nível DC ....................................................................194 12.2.3. Sinal Saturado pelo Nível DC ....................................................195 12.3. Alto-falantes ..........................................................................................195 12.3.1. Nível DC e Sua Ação nos Alto-falantes ....................................196 12.4. Exercícios ...............................................................................................198

Capítulo 13 - MIDI e WAVE: Aprofundando o Tema..........................................199

13.1. O Arquivo WAVE...................................................................................199 13.2. Arquivos no Formato WAVE .................................................................208 13.2.1. Taxa de Amostragem................................................................208 13.2.2. Número de Canais ....................................................................209 13.2.3. Quantização - Resolução em Bits.............................................209 13.2.4. Tamanho do Arquivo ..............................................................211 13.3. Cabeçalho do Arquivo WAVE ...............................................................211 13.4. O Procotolo WAVE................................................................................211 13.5. Exercícios ...............................................................................................212

Apêndice A - Sistemas de Numeração ..................................................................213 A.1. Uma Breve Abordagem .........................................................................213 A.2. Conversão entre o Sistema Decimal e o Binário..................................213 A.3. Conclusões Relevantes sobre Conversão entre as Bases Binária e Decimal ...............................................................................................215

Page 19: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Apresentação do Sound Forge 6.0 17

1.1. Sound Forge 6.0 O Sound Forge é um dos progra-

mas de edição e masterização de áudio di-gital mais populares e amigáveis da atua-lidade. Ele possui recursos de fácil manu-seio, permitindo ao usuário produzir trabalhos com qualidade de um estúdio de gravação profissional a custo bem acessível. Esta versão não apresenta modificações perceptíveis e significativas quanto à interface e volume de novas ferramentas (poucos acréscimos) em tela. Apesar disto, houve uma melhora sensível das existentes nas versões anteriores. Elas foram substituídas por seus equivalentes plug-ins DirectX, os quais permitem um preview em tempo real e possuem um processamento mais rápido.

O Sound Forge foi desenvolvido com um objetivo específico de edição de áudio digital. Ele possui ferramentas muito poderosas para manipulação de áudio, por isso tem sido bastante utilizado por profissionais de grandes estúdios de gravação, pesquisadores de computação musical, técnicos de emissoras de rádio, sonoplastas e profissionais das diversas áreas de manipulação e trata-mento de áudio digital.

Seu bom funcionamento está diretamente ligado às características de hardware do computador em que é instalado. Quanto mais eficiente o desem-penho de seu PC, mais facilidade e velocidade você vai encontrar durante o processamento de seus arquivos de áudio.

Além de trabalhar com vários formatos de áudio digital, o Sound Forge trabalha também com edição de sons para samplers, edições de áudio para vídeos digitais, etc.

Este livro trata das principais ferramentas do Sound Forge utilizadas na gravação e edição de arquivos Wave, numa descrição objetiva e didática.

01

Apresentação do Sound Forge 6.0

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18 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

1.2. Sobre a Instalação do Sound Forge 6.0 Sound Forge é um produto da Sonic Foundry, empresa que possui uma

série de softwares e aplicativos para profissionais que trabalham com áudio e MIDI. O pacote de instalação básico do Sound Forge 6.0 é composto por um grupo de ferramentas e aplicativos extremamente eficientes. A empresa disponibiliza alguns aplicativos opcionais para trabalhar dentro do ambiente Sound Forge, que são conhecidos como plug-ins. São ferramentas com alto poder de processamento em tempo real.

Um plug-in permite ao profissional uma completa previsão dos resultados da edição. Existem plug-ins de Reverber, Chorus, Equalizadores, etc. Ao instalar um plug-in, ele automaticamente fará parte do ambiente de trabalho do Sound Forge.

Os autores deste livro pressupõem que você já tenha uma versão do Sound Forge 6.0 instalada em seu PC. Por isso, o conteúdo do livro já parte diretamente para a descrição do software e suas ferramentas. Considera-se também que o leitor tenha uma noção básica de Windows 95 ou superior.

1.3. Abrindo o Sound Forge 6.0

1. Clique em Iniciar, da barra de tarefas do Windows.

2. Deslize o mouse até Programas.

3. Deslize o mouse até o programa Sonic Foundry / Sound Forge 6.0.

4. Uma lista com vários itens do programa aparece. Clique em Sound Forge 6.0 para entrar no programa.

5. A tela de trabalho inicial do Sound Forge abre-se:

3º Deslize o mouse até aqui e mova-o para direita.

4º Clique aqui para entrar no Sound Forge.

1º Clique aqui.

2º Deslize o mouse até aqui e mova-o para direita.

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Apresentação do Sound Forge 6.0 19

1.4. Sair do Sound Forge 6.0 1. Pressione a tecla Alt no teclado do computador e, mantendo-a pressionada,

pressione a tecla F4, localizada na parte superior do teclado.

2. Outras opções:

♦ Clique com o botão esquerdo do mouse no botão de controle Fechar, localizado no canto superior direito da tela.

♦ Ative o menu File e clique em Exit.

Clique aqui.

Clique aqui.

Page 22: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

20 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

1.5. Sair do Windows 95, 98 ou ME 1. Clique no menu Iniciar, localizado na parte inferior esquerda do monitor.

2. Clique em Desligar.

3. A janela Desligar o Windows se abre:

4. Clique na opção Desligar o computador.

5. Clique em OK.

6. Se o Windows for Windows ME, abre-se a seguinte janela:

7. Clique em OK.

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Page 23: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Apresentação do Sound Forge 6.0 21

1.6. Salvar Quando você trabalha com um computador, usa uma variedade de

programas para criar diferentes tipos de documento e fazer diversos tipos de trabalho. Toda informação em um computador é armazenada em arquivos. À medida que for trabalhando, você vai criando vários arquivos e organizando em pastas (cada pasta pode ter um ou mais arquivos). Essas pastas são armazenadas em um disco rígido, parecido com um enorme arquivo de escritório, dentro do seu computador. À medida que você necessitar e a qualquer hora, você pode usar, pesquisar, modificar, acrescentar, gerenciar, salvar, etc. os arquivos que se encontram no seu disco rígido.

Suas pastas também podem ser armazenadas (salvas) em discos flexíveis (disquetes ). Gravações em disquetes ( ) são denominadas também de cópias de segurança ou backup, usadas para garantir a integridade dos arquivos, no caso de uma falha (energia elétrica, raio, vírus no computador e mesmo um erro cometido, inadvertidamente, que possa comprometer, danificar ou fazer desaparecer os dados armazenados).

Disquetes ( ) também oferecem a facilidade de permitir que as grava-ções sejam transportadas, utilizadas e manipuladas em outros computadores. A música é gravada como um arquivo no computador.

Assim, para salvar um arquivo no Sound Forge 6.0, devemos observar os seguintes passos:

1. Ative o menu File.

2. Clique em Save ou use o atalho CTRL+S.

3. A janela Salvar como se abre1:

1 A janela Salvar como só será aberta na primeira vez que salvar o arquivo. Se desejar mudar o

nome do arquivo, deve clicar em Save As.

Clique aqui.

Clique aqui.

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22 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

4. No item Salvar escolha em qual diretório o arquivo será salvo.

5. No item Nome do arquivo escreva o nome da música.

6. No item Salvar com o tipo escolha em qual tipo de arquivo deseja salvar a música criada. Ex.: Wave, Quick Time, Real Time, Windows Media, MP3, etc.

7. Clique no botão Salvar .

1.7. Salvar como MP3 1. Siga os passos do item anterior até o número 5.

2. No item Salvar com o tipo, escolha a opção: MP3 Audio (*.mp3).

3. No item Template, escolha a qualidade desejada, sendo que a qualidade de CD é 128Kbps. Vale lembrar que quanto maior a qualidade, maior ficará o tamanho do arquivo em Bytes.

Escolha aqui o diretório em que a música será salva.

Escreva o no-me da música aqui.

Escolha aqui o tipo de arquivo que deseja salvar.

Qualidade de CD.

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Apresentação do Sound Forge 6.0 23

1.8. Abrir um Arquivo Existente 1. Ative o menu File.

2. Clique em Open (Ctrl+O).

3. Outra opção é clicar no ícone Open, localizado na Barra de Ferramen-tas Standard.

4. A janela Abrir aparece:

5. No item Arquivos do Tipo, escolha o tipo de arquivo que deseja abrir. Se desejar abrir um arquivo Wave, escolha a opção Wave (Microsoft)(*.wav).

6. No item Examinar, procure o diretório em que a música se encontra.

Clique aqui.

Escolha o ti-po de arqui-vo aqui.

Procure o diretório aqui.

Escolha o arquivo aqui.

Clique aqui.

Abrir só para leitura.

Clique aqui.

Clique aqui.

Page 26: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

24 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

7. Logo abaixo aparece o nome dos arquivos disponíveis no diretório deter-minado. Clique sobre o arquivo desejado. Você pode selecionar vários arquivos Wave, de forma que eles sejam abertos de uma só vez na tela de trabalho do Sound Forge. Basta manter a tecla Ctrl do teclado de seu computador apertada, enquanto você seleciona os arquivos com o mouse. Ao clicar no botão Abrir, cada arquivo selecionado abre-se em uma janela de dados específica.

8. Selecionando o item Open as read-only, você possibilita que os arquivos sejam abertos apenas para leitura, isto é, nenhuma alteração pode ser feita nos dados de áudio do(s) arquivo(s) aberto(s). Isto é útil quando se deseja apenas reproduzir ou copiar trechos sem, contanto, correr o risco de um acidente de edição que possa comprometer os dados de áudio. Caso você selecione esta opção antes de abrir um arquivo, todos os comandos de edição de áudio do Sound Forge tornam-se inabilitados.

9. Selecionando a opção Auto Play, o arquivo escolhido será reproduzido automaticamente, não precisando abri-lo.

10. Após escolher o arquivo desejado, clique sobre o botão Abrir.

1.9. O Ambiente de Trabalho do Sound Forge

Barra de títulos.Barra de menus.

Barra de ferramentas Standard.

Barra de ferramentas Transport.

Janela de Dados. Régua de níveis de reprodução.

Taxa de amostragem.

Tamanho da amostragem. Canal

Mono ou Stereo.

Comprimento do arquivo.

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Apresentação do Sound Forge 6.0 25

1.9.1. Barra de Títulos

Mostra o nome de um arquivo aberto caso ele esteja maximizado na área de trabalho.

1.9.2. Barra de Menus

Por meio de um menu acessa-se uma ferramenta ou opção do Sound Forge. A barra de menus contém todos os menus do Sound Forge e, portanto, todas as ferramentas e opções de edição dele. O conteúdo da barra de menus pode mudar caso haja ou não arquivos abertos na área de trabalho. A figura seguinte representa a barra de menus quando nenhum arquivo de áudio estiver aberto na área de trabalho:

Para acessar as opções existentes em um menu, basta clicar com o mouse sobre ele, ou então usar o atalho ALT+Letra Sublinhada.

1.9.3. Barra de Ferramentas Standard

Barra de ferramentas são atalhos que facilitam o acesso a uma ferramenta. As ferramentas sempre podem ser encontradas num dos menus da barra de menus. Numa barra de ferramentas, as ferramentas de edição são representadas por ícones. O que você necessita é se familiarizar com os ícones, pois assim o acesso a uma ferramenta torna-se muito mais rápido.

A Barra de Ferramentas Standard é talvez a mais usada de todas, pois nela estão as opções de abrir, salvar e criar um novo arquivo, além das ferramentas de cópia, mixer, lápis, etc.

Nome do arquivo.

Criar um arquivo novo

Abrir arquivo

Salvar Salvar como

Recortar

Copiar

Colar Mixar

Reproduzir conteúdo da área de transferência.

Desfazer

Refazer ação

Repetir ação

Lápis ação

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26 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

1.9.4. Barra de Ferramentas Transport

Nela estão as opções relacionadas com a reprodução de arquivos e na qual se encontra o atalho para a janela Record, responsável pela gravação de áudio do Sound Forge.

Observação

As barras de ferramentas podem ser reposicionadas conforme se queira na tela de trabalho do Sound Forge. Existem várias outras barras de ferramentas que podem ser abertas à medida que for necessário. O usuário pode configurar a área de trabalho como bem desejar.

1.9.5. Régua de Níveis de Reprodução (Play Meters)

Mostra o nível de áudio durante a repro-dução de um arquivo. Varia de —Inf (inaudível) até 0 dB (limite da distorção do áudio). A parte superior da régua de níveis mostra o maior nível de áudio atingido durante a reprodução de um arquivo. Na figura ao lado o topo da régua está em —1,4 dB.

1.9.6. Janela de Dados Como o próprio nome diz, nela ficam os dados a serem manipulados

pelo Sound Forge. Ela possui várias características e opções que facilitam a manipulação dos dados. Destacaremos as opções básicas para que você possa se familiarizar com essa janela.

Abre a janela Record para iniciar uma gravação.

Reproduz todo o arquivo.

Reproduz

Pausa Coloca o cursor no início do arquivo.

Retrocede

Vai para o fim do arquivo.

Avança

Toca em loop.

Topo da régua de níveis.

Pára a reprodução.

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Apresentação do Sound Forge 6.0 27

1.10. Habilitar ou Desabilitar as Barras de Ferramentas As barras de ferramentas são atalhos muito úteis quando se deseja exe-

cutar algum comando sem necessitar entrar nas opções disponíveis nos menus. Elas podem ser configuradas de acordo com a necessidade de cada usuário. Para configurá-las, devem-se acompanhar os seguintes passos:

1. Ative o menu View e clique em Toolbars.

2. A janela Preferences se abre na aba Toolbars.

Abre janela de seleção

Aumenta o Zoom. Diminui

o Zoom.

Posiciona o Cursor

Canal esquerdo (L) Canal direito (R)

Cursor

Régua de Refe-rência em dB.

Selecione a barra de ferramentas desejada.

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

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28 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

3. Clique no quadradinho vazio para marcar a barra de ferramentas que deseja habilitar.

4. Clique no botão OK.

1.11. Diferenças Básicas entre Áudio e MIDI A maioria dos profissionais que trabalha com gravação de áudio digital tem

certa dificuldade para entender os processos de gravação e edição de MIDI (Musical Instrument Digital Interface - Interface Digital para Instrumentos Musicais). Ocorre que os dois princípios são totalmente diferentes.

No caso de um sinal de áudio gravado digitalmente de um instrumento acústico, o que se faz é amostrar (capturar) discretamente vários pontos da forma de onda gerada pelo instrumento e armazená-los em uma memória interna do equipa-mento ou computador. Sendo assim, surgem as famosas taxas de amostragem e as teorias de quantos pontos devem ser capturados de uma determinada forma de onda para que possamos reproduzi-la, processá-la e editá- -la posteriormente.

Para entender o que é taxa de amostragem, um CD utiliza 44.100 pontos por segundo, ou seja, 44,1KHz, o rádio 22,05 KHz e a telefonia utiliza 11,025 KHz. As teorias e ferramentas nesta área culminaram nos métodos clássicos e eficientes adotados atualmente por todos os profissionais de software. A amostragem adequada para cada tipo de sinal garante a qualidade da reprodução e identificação do timbre, volume e dinâmica dos instrumentos gravados.

Na gravação MIDI não existe amostragem para gravar ou editar um arquivo de música neste formato. MIDI é um protocolo de comunicação padrão entre dispositivos os quais podem trocar mensagens de como se deve executar uma música, utilizando para isto seqüenciadores e módulos de timbres. Sendo assim, em um arquivo MIDI não se grava música nenhuma, apenas a informação de como um dispositivo MIDI dotado de um módulo de timbres deve executar uma determinada obra musical.

Desta forma, os responsáveis pela qualidade do timbre do instrumento reproduzido são o módulo timbral e o arquivo MIDI gravado. Uma placa de som do tipo Sound Blaster ou compatível possui internamente um módulo timbral. Módulos timbrais de fabricantes diferentes reproduzirão a música gravada com a mesma dinâmica, mas com timbres diferentes, ou seja, o piano do módulo da Roland é diferente do piano do módulo da Sound Blaster.

1.12. Exercícios 1. Em quais formatos é possível salvar um arquivo no Sound Forge 6.0?

2. Ao salvar como MP3 qual é a qualidade de CD?

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Gravando no Sound Forge 6.0 29

2.1. Configurando a Placa de Som para Gravação

1. Clique duas vezes no ícone do volume , localizado na Barra de Tarefas do Windows, ao lado do Relógio.

2. A janela Controle de Reprodução ou Controle de Volume2 é aberta:

3. Ative o menu Opções.

4. Clique em Propriedades.

2 Em algumas placas do Windows, em vez do nome da barra ser Controle de Reprodução vem

escrito Controle de Volume.

02

Gravando no Sound Forge 6.0

Clique aqui.

Clique aqui.

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30 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

5. A janela Propriedades é aberta:

6. Clique em Gravação.

7. No item Mostrar os seguintes controles de volume, selecione na área branca logo abaixo os itens que deseja ativar para gravações, por exemplo: CD de áudio, Line In, Microfone, e clique em OK.

8. A janela Controle de Gravação é aberta:

9. Habilite a opção que deseja usar para gravar: CD de áudio, Line In, Microfone (em algumas placas esta opção precisa estar selecionada para funcionar e em outras, precisa estar desmarcada, portanto atenção). Neste caso deve-se selecionar o (quadradinho) em branco.

Clique aqui.

Clique aqui.

Selecione os itens para gravação.

Selecione o quadradinho para habilitar.

Page 33: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Gravando no Sound Forge 6.0 31

10. Regule o volume para a gravação da opção escolhida.

11. Ative novamente menu Opções.

12. Clique em Propriedades.

13. A janela Propriedades é aberta:

14. Clique em Reprodução.

15. No item Mostrar os seguintes controles de volume, selecione na área branca logo abaixo, os itens que deseja ativar para ouvir, por exemplo: CD de Áudio, Som Wave, Line In, Microfone, e clique em OK.

16. A janela Controle de Reprodução da placa de som se abre:

Clique aqui.

Selecione os itens para gravação.

Clique aqui.

Clique aqui.

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32 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

17. Regule o volume da opção habilitada na janela de gravação, ou seja, o dispositivo que será usado para gravar.

18. Feche ou minimize a janela Controle de Reprodução.

Observação

Lembre-se que nessa janela regula-se o volume do som que será ouvido, e não o que está sendo gravado. Se o volume da gravação ficar baixo, deve-se aumentá-lo na janela Controle de Gravação e não na janela Controle de Reprodução.

2.2. Gravando uma Música do CD Muitas vezes quando compramos um CD ou pegamos emprestado com

algum amigo, nem sempre gostamos de todas as faixas. O Sound Forge permite-nos gravar as faixas de que gostamos no nosso computador, no qual podemos armazenar uma seleção das músicas preferidas do CD. Feito isto, pode-se gravar um CD com esta seleção.

Para gravar um arquivo de um CD, em primeiro lugar deve-se configurar a placa de som para gravar a partir da Unidade de CD, de acordo com o item 2.1 Configurando a Placa de Som para Gravação.

1. Insira o CD no Drive de CD-ROM.

2. Abra o Sound Forge.

3. Ative o menu File.

4. Clique em Extract Audio from CD.

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Gravando no Sound Forge 6.0 33

5. A janela Extract Audio from CD é aberta:

6. Se você possuir mais de um Drive de CD, escolha o que deseja gravar no item Drive.

7. Clique no botão Play caso deseje ouvir a música antes de gravá-la. Para parar a execução, clique no botão Stop que aparecerá no lugar do Play.

8. Selecione a música que deseja gravar clicando sobre a faixa desejada. Para selecionar mais de uma música, basta segurar a tecla Ctrl enquanto clica sobre as demais faixas do CD.

9. Clique em OK.

10. A janela Extract Audio from CD fecha-se, passando a ser mostrado na janela de trabalho o processo de extração da música. Veja na figura seguinte.

Selecione a música aqui.

Escolha o Drive de CD aqui.

Clique aqui.

Clique aqui para ouvir a música.

Clique aqui.

Clique aqui.

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34 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

2.3. Gravando por meio do Microfone 1. Conecte um microfone à placa de som de seu computador. Caso você

tenha mais de uma placa instalada, verifique qual delas o Sound Forge está utilizando e conecte o microfone na entrada de microfone da respectiva placa.

Observação

Para saber que placa de som o Sound Forge está utilizando para gravar, ative o menu Options da barra de menus do Sound Forge e, em seguida, o submenu Preferences. Veja na janela Preferences a placa que está selecionada no item Record da guia Wave.

2. Configure a Placa de Som para a gravação por meio do microfone, de acordo com o item 2.1 Configurando a Placa de Som para Gravação.

Processo de gravação em 50%

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Gravando no Sound Forge 6.0 35

3. Abra o Sound Forge e ative o menu Special da barra de menus. Clique em Transport e depois em Record. Caso não haja um arquivo em branco aberto, uma nova janela de dados com os atributos da última gravação realizada é criada na área de trabalho.

4. Outra opção é clicar no botão Record localizado na barra de ferramen-tas Transport, ou também utilizar o atalho Ctrl+R.

5. A janela Record é aberta:

Clique aqui.

Menu ativo sem arquivo em branco. Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui. VUs

Clique aqui.

Clique aqui para gravar.

Atributos

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36 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

6. Os atributos de gravação aparecem na parte superior esquerda da caixa Record, em Recording attributes. Na figura anterior os atributos de gra-vação são:

♦ Taxa de amostragem: 44.100Hz;

♦ Tamanho da amostragem: 16 bits;

♦ Número de canais: Stereo.

Observação

Não se preocupe com estes termos por enquanto, pois serão melhor especificados em seguida.

7. Clique no botão New, localizado na parte superior direita da caixa Record, para criar uma nova janela de dados com atributos personalizados.

8. A janela New Window é aberta:

9. No item Sample rate, escolha a Taxa de Amostragem:

♦ 11.025 Hz: padrão geralmente usado para qualidade de telefone;

♦ 22.050 Hz: padrão geralmente usado para qualidade de rádio;

♦ 44.100 Hz: padrão geralmente usado para qualidade de CD;

♦ 32.000 Hz: proporciona bons resultados para fins auditivos, com quan-tidade superior ao padrão de rádio e telefone e inferior ao de CD.

Informações Avançadas

Deve ser esclarecido que a taxa de amostragem ideal para determinada gravação não está presa aos termos qualidade de CD, rádio ou telefone, como descrito anteriormente. O valor ideal para a taxa de amostragem de uma

Clique aqui. Atributos

Taxa de amostragem.

Tamanho da amostragem.

Quantidade de canais

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Gravando no Sound Forge 6.0 37

gravação pode ser estimado caso se conheça a mais alta freqüência existente no arquivo a ser gravado.

Por exemplo, se você estiver gravando uma música constituída apenas de vozes humanas, uma taxa de amostragem de 22.050 Hz é mais do que suficiente para armazenar todas as freqüências audíveis existentes no arquivo, visto que a voz humana normal não consegue atingir freqüências em torno de 11.000 Hz. Portanto, para este caso, podemos dizer que a taxa de 22.050 Hz proporciona qualidade de CD.

Quanto maior a taxa de amostragem, maior número de freqüências agudas o arquivo a ser gravado pode conter e, em contrapartida, maior espaço o arquivo ocupa no seu disco rígido. O ouvido humano não consegue perceber qualidades sonoras cuja taxa de amostragem seja superior a 44.100 Hz. Por isso taxas acima de 44.100 Hz raramente são utilizadas. Logo, para fins auditivos, torna-se inútil a escolha de uma taxa de amostragem de gravação superior a 44.100 Hz.

10. No item Bit-depth, escolha o Tamanho da Amostragem:

♦ 8 bits: baixa qualidade, equivalente à qualidade usada em rádio ou telefone;

♦ 16 bits: alta qualidade, equivalente à qualidade usada em CD.

11. No item Channels escolha a quantidade de canais que terá seu arquivo. Recomendamos escolher Stereo, ou seja, a gravação possuirá dois canais, sendo um esquerdo e o outro direito.

12. Clique em OK para fechar a janela New Window e voltar à janela Record.

13. Uma nova janela de dados é então gerada na tela de trabalho do Sound Forge. A janela criada conterá as configurações escolhidas na caixa New Window.

Observação

Caso os atributos mostrados inicialmente no alto da janela Record sejam os que serão usados para a gravação, os itens de 7 a 13 não são necessários. Pode-se, portanto, saltar do item 6 para o 14.

14. Selecione o item Monitor para habilitar a Régua de Níveis de Gravação (VUs). Você pode utilizar a régua de níveis para monitorar os níveis de uma gravação, e com isto acompanhar a gravação, certificando que em nenhum instante o nível máximo de sinal cause distorção. Caso algum trecho do arquivo ultrapasse 0 dB, o resultado obtido é a distorção do som no respectivo trecho.

O ideal, na prática, é que o nível de gravação nunca alcance 0 dB, mas esteja próximo, em torno de —6 dB, pois caso você queira processar o arquivo com alguma ferramenta de efeito como reverber, que geralmente

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38 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

eleva o nível do arquivo de um ou dois decibéis, você garante que o arquivo não irá saturar.

Você pode também visualizar o nível de ruído gerado pela placa, pelo microfone, ou outra fonte de gravação, antes de começar uma gravação. No instante em que você habilita o item Monitor, a régua de níveis mostra o nível de ruído captado pelo sistema. O topo da régua de níveis armazena o nível máximo de sinal captado pelo Sound Forge a partir do instante em que o Monitor é selecionado. Assim, se nenhum arquivo está sendo reproduzido, o único nível de sinal existente é o ruído do sistema que será somado ao arquivo de som quando você iniciar a gravação.

Acima do Monitor fica o botão Reset. Clicando nesse botão, você "zera", ou melhor, reinicializa em -inf o valor do topo da régua de níveis. Toda vez que você for realizar uma nova gravação num arquivo recentemente gravado, clique em Reset para "zerar" os níveis anteriormente armaze-nados.

15. Selecione a opção DC adjust para minimizar automaticamente qualquer nível DC gerado pela placa de som durante o processo de gravação. Por melhor que seja a placa de aquisição de áudio usada, sempre haverá uma pequena quantia de nível DC sendo gerada durante uma gravação. O item DC adjust tenta minimizar essa quantia.

16. Clique no botão Calibrate para que o Sound Forge ajuste o nível DC gerado pela placa para o menor possível. Sempre que você for realizar uma gravação, deve calibrar o nível DC antes de iniciá-la. O botão Calibrate so-mente estará disponível se o item DC adjust estiver selecionado. Abaixo do botão Calibrate aparecem os valores de nível DC calculado. Serão dois va-lores se estiver gravando um arquivo estéreo e um se o arquivo for mono. Veja na figura seguinte um exemplo de calibragem para gravação de um arquivo estéreo. O termo Left mostra o valor do nível DC calculado para o canal esquerdo e Right para o canal direito:

Clique aqui.

Clique aqui.Régua de níveis de gravação (VUs).

Níveis DC cal-culados para os dois canais.

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Gravando no Sound Forge 6.0 39

17. Clique no botão Record para iniciar a gravação com o microfone.

18. Cante, fale ou toque perto do microfone.

Observação

Após clicar no botão Record , deixar gravar cerca de três segundos de silêncio antes de começar a cantar, falar ou tocar no microfone. Nesse intervalo ficam armazenados os ruídos da placa, do microfone, do som ambiente, etc., assim como o nível DC gerado pela placa de som.

19. Quando quiser parar a gravação, clique no botão Stop que é o mesmo do Record (ao lado da palavra Prepare). Feito isto você pode desli-gar o microfone (se seu microfone tiver esta opção). Se você desligar o microfone antes, ficará um ruído de desligar. Se isto ocorrer, não se preo-cupe, pois você pode retirar o ruído posteriormente.

20. Clique no botão Close, localizado na parte superior direita da caixa Record, para fechá-la.

21. Para ouvir o arquivo gravado, clique no botão play da janela de dados do arquivo gravado ou, então, clique no botão play da barra de ferramentas Transport.

2.4. Gravando do Vinil ou da Fita Cassete 1. Para gravar uma música de um vinil ou de fita cassete, em primeiro lugar

deve-se Configurar a Placa de Som para gravar a partir do Line In (Entrada de Linha), de acordo com o item 2.1 Configurando a Placa de Som para Gravação.

Clique aqui.

Clique aqui. Clique aqui.

Page 42: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

40 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

2. Conecte o aparelho de som da seguinte forma ao computador: ligue o Auxiliar Out do aparelho de som ao Line In da placa de som do computador.

3. Coloque o vinil ou a fita cassete no aparelho de som.

4. Abra o Sound Forge e ative o menu Special da barra de menus, clique em Transport e depois em Record.

5. Outra opção é clicar no botão Record localizado na barra de ferramentas Transport, ou também utilizar o atalho Ctrl+R.

6. A janela Record é aberta:

Clique aqui.

Menu ativo com arquivo em branco.

Clique aqui.

Page 43: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Gravando no Sound Forge 6.0 41

7. Os atributos de gravação aparecem na parte superior esquerda da caixa Record, em Recording attributes. Na figura anterior os atributos de grava-ção são os seguintes:

♦ Taxa de amostragem: 44.100 Hz;

♦ Tamanho da amostragem: 16 bits;

♦ Número de canais: Stereo.

Observação

Não se preocupe com estes termos por enquanto, porque eles serão melhor especificados em seguida.

8. Clique no botão New, localizado na parte superior direita da caixa Record, para criar uma nova janela de dados com atributos personalizados.

9. A janela New Window se abre:

Clique aqui.

Clique aqui.

VUs

Clique aqui.

Clique aqui para gravar.

Atributos

Clique aqui.

Atributos

Taxa de amostragem

Tamanho da amostragem

Quantidade de canais

Page 44: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

42 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

10. No item Sample rate, escolha a Taxa de Amostragem:

♦ 11.025 Hz: padrão geralmente usado para qualidade de telefone;

♦ 22.050 Hz: padrão geralmente usado para qualidade de rádio;

♦ 44.100 Hz: padrão geralmente usado para qualidade de CD;

♦ 32.000 Hz: proporciona bons resultados para fins auditivos, com quan-tidade superior ao padrão de rádio e telefone e inferior ao de CD.

Informações Avançadas

Deve ser esclarecido que a taxa de amostragem ideal para determinada gravação não está presa aos termos qualidade de CD, rádio ou telefone, como descrito anteriormente. O valor ideal para a taxa de amostragem de gravação pode ser estimado caso se conheça a mais alta freqüência existente no arquivo a ser gravado.

Por exemplo, se você estiver gravando uma música constituída apenas de vozes humanas, uma taxa de amostragem de 22.050 Hz é mais do que suficiente para armazenar todas as freqüências audíveis existentes no arquivo, visto que a voz humana normal não consegue atingir freqüências em torno de 11.000 Hz. Portanto, para este caso, podemos dizer que a taxa de 22.050 Hz proporciona qualidade de CD.

Quanto maior a taxa de amostragem, maior número de freqüências agudas o arquivo a ser gravado pode conter e, em contrapartida, maior espaço ocupa o arquivo no seu disco rígido. O ouvido humano não consegue perceber quali-dades sonoras cuja taxa de amostragem seja superior a 44.100 Hz. Por isso taxas acima de 44.100 Hz raramente são utilizadas. Logo, para fins auditivos, torna-se inútil a escolha de uma taxa de amostragem de gravação superior a 44.100 Hz.

11. No item Bit-depth, escolha o Tamanho da Amostragem:

♦ 8 bits: baixa qualidade, equivalente à qualidade usada em rádio ou telefone;

♦ 16 bits: alta qualidade, equivalente à qualidade usada em CD.

12. No item Channels escolha a quantidade de canais que terá seu arquivo. Recomendamos escolher Stereo, ou seja, a gravação possuirá dois canais, sendo um esquerdo e o outro direito.

13. Clique em OK para fechar a janela New Window e voltar à janela Record.

14. Uma nova janela de dados é então criada na área de trabalho do Sound Forge. A janela conterá as configurações no item 13.

Observação

Caso os atributos mostrados inicialmente no alto da janela Record sejam os que serão usados para a gravação, os itens de 8 a 14 não são necessários. Pode-se, portanto, saltar do item 6 para o 15.

Page 45: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Gravando no Sound Forge 6.0 43

15. Selecione o item Monitor para habilitar a Régua de Níveis de Gravação (Vus). Você pode utilizar a régua de níveis para monitorar os níveis de uma gravação, e com isto acompanhar a gravação, certificando que em nenhum instante o nível máximo de sinal cause distorção. Caso algum trecho do arquivo ultrapasse 0 dB, o resultado obtido é a distorção do som no res-pectivo trecho.

O ideal, na prática, é que o nível de gravação nunca alcance 0dB, mas esteja próximo, em torno de —6dB, pois caso você queira processar o arqui-vo com alguma ferramenta de efeito como reverber, que geralmente eleva o nível do arquivo de um ou dois decibéis, você garante que o arquivo não irá saturar.

Você pode também visualizar o nível de ruído gerado pela placa, pelo microfone, etc. antes de começar uma gravação. No instante em que você habilita o item Monitor, a régua de níveis mostra o nível de ruído captado pelo sistema. O topo da régua de níveis armazena o máximo nível de sinal captado pelo Sound Forge a partir do instante em que o Monitor é selecionado. Assim, se nenhum arquivo está sendo reproduzido, o único nível de sinal existente é o ruído do sistema que será somado ao arquivo de som quando você iniciar a gravação.

Acima do Monitor fica o botão Reset. Clicando nesse botão, você "zera", ou melhor, reinicializa em -inf o valor do topo da régua de níveis. Toda vez que você for realizar uma nova gravação num arquivo recentemente gravado, clique em Reset para "zerar" os níveis anteriormente armazenados.

16. Selecione a opção DC adjust para minimizar automaticamente qualquer nível DC gerado pela placa de som durante o processo de gravação. Por melhor que seja a placa de aquisição de áudio usada, sempre haverá uma pequena quantia de nível DC sendo gerada durante uma gravação. O item DC adjust tenta minimizar essa quantia.

17. Clique no botão Calibrate para que o Sound Forge ajuste o nível DC gera-do pela placa para o menor possível. Sempre que você for realizar uma gra-vação, deve calibrar o nível DC antes de iniciá-la. O botão Calibrate somente estará disponível se o item DC adjust estiver selecionado. Abaixo do botão Calibrate aparecem os valores de nível DC calculado. Serão dois valores se estiver gravando um arquivo estéreo e um valor se o arquivo for mono.

Clique aqui.

Clique aqui.

Régua de níveis de gravação (Vus).

Page 46: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

44 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

Veja na figura seguinte um exemplo de calibragem para gravação de um arquivo estéreo. O termo Left mostra o valor do nível DC calculado para o canal esquerdo e Right para o canal direito:

18. Clique no botão Record para iniciar a gravação do vinil ou da fita-cassete.

19. Coloque o vinil ou a fita cassete para tocar.

20. Quando quiser parar a gravação, clique no botão Stop que é o mesmo do Record (ao lado da palavra Prepare). Feito isto você pode desligar o aparelho do Vinil ou o reprodutor da Fita cassete.

21. Clique no botão Close, localizado na parte superior direita da caixa Record, para fechá-la.

22. Para ouvir o arquivo gravado, clique no botão play da janela de dados do arquivo gravado, ou então clique no botão play da barra de ferramentas Transport.

2.5. Exercícios 1. Em qual menu está localizada a opção Extract Audio from CD?

2. Qual a Taxa de Amostragem desejada para se gravar com qualidade de CD?

Níveis DC cal-culados para os dois canais.

Clique aqui. Clique aqui.

Clique aqui.

Page 47: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Ferramentas Básicas 45

3.1. Comandos mais Usados 1. Setas do teclado do computador:

♦ Seta para Direita: Move o cursor para a Direita.

♦ Seta para Esquerda: Move o cursor para a Esquerda.

2. Tecla Home: Posiciona o cursor no Início da Tela.

3. Ctrl + Home: Posiciona o cursor no Início da Música.

4. Tecla End: Posiciona o cursor no Fim da Tela.

5. Ctrl + End: Posiciona o cursor no Fim da Música.

6. Tecla Page Up: Move o cursor para a Esquerda.

7. Tecla Page Down: Move o cursor para a Direita.

8. Barra de Espaço: Play (tocar) e Stop (parar).

9. Enter: Pausa.

3.2. Zoom Para realizar a edição da música, na maioria das vezes é preciso aumentar

o Zoom para que se tenha uma visão mais precisa do trecho a ser editado.

03

Ferramentas Básicas

Cursor para a esquerda.

Cursor para a direita.

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46 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

Muitas vezes tem-se uma falsa visão do início de um evento, fato que só é resolvido quando se aumenta a imagem em grandes proporções utilizando o Zoom. Veja o exemplo:

Sem Zoom Com Zoom

Pode não parecer, mas o cursor encontra-se na mesma posição, ou seja, 00:00:05:224. Acontece que sem o Zoom tem-se a falsa idéia de que o cursor está no início do evento. Existem duas maneiras de aumentar ou diminuir o Zoom: com o mouse e com o teclado.

3.2.1. Zoom - Mouse 1. Aumentar o Zoom: clique no ícone da 1ª lupa (Zoom In), localizado no

canto inferior direito da tela, para maximizar a área de trabalho na posição do cursor.

2. Diminuir o Zoom: clique no ícone da 2ª lupa (Zoom Out), localizado no canto inferior direito da tela, para minimizar a área de trabalho na posição do cursor.

3.2.2. Zoom - Teclado 1. Aumentar o Zoom: pressione a seta direcional do teclado para cima para

maximizar a área de trabalho na posição do cursor.

2. Diminuir o Zoom: pressione a seta direcional do teclado para baixo para minimizar a área de trabalho na posição do cursor.

Aumentar o Zoom.

Diminuir o Zoom.

Cursor

Início do evento

Cursor

Início do evento

Zoom In Zoom Out

Page 49: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Ferramentas Básicas 47

3.3. Métodos de Seleção Em um programa de computador, é comum a necessidade de selecionar

determinado trecho musical ou mesmo a música toda para que se possa executar determinada função. O Sound Forge possibilita ao usuário várias maneiras de seleção.

3.3.1. Selecionar Todo o Arquivo

Use o atalho Ctrl+A, ou também clique duas vezes sobre o arquivo no centro da tela para selecioná-lo, tomando cuidado para não clicar somente no canal direito ou esquerdo.

3.3.2. Selecionar um Trecho Utilizando o Mouse

Clique com o botão esquerdo do mouse sobre o lugar desejado e sem soltá-lo, arraste até encobrir o trecho desejado com uma área em preto.

3.3.3. Selecionar um Trecho Utilizando o Teclado

Posicione o cursor no lugar desejado, segure a tecla Shift e pressione a tecla direcional para direita ou esquerda. Outra opção é segurar a tecla Shift e pressionar as teclas Page Up ou Page Down.

3.3.4. Selecionar com Precisão 1. Clique com o botão direito do mouse sobre a música.

2. Um menu Pop-up é aberto:

3. Clique com o botão esquerdo do mouse em Selection.

Clique aqui.

Page 50: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

48 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

4. Outra opção é clicar duas vezes sobre o campo abaixo do botão de zoom, localizado na parte inferior direita da tela:

5. A janela Set Selection é aberta:

6. No item Start, escreva o início do trecho que será selecionado, da seguinte maneira:

♦ hr: hora

♦ mn: minuto

♦ sc: segundo

♦ xxx: milissegundo

7. No item End, escreva o fim do trecho que será selecionado, obedecendo ao mesmo critério do item anterior.

Exemplo: Start: 00:00:10:834 End: 00:00:39:032

Observação

Ao digitar os valores de início e final do trecho a ser selecionado, o campo Length é preenchido automaticamente, indicando o compri-mento total do trecho.

8. No item Channel, escolha qual canal deseja selecionar: Left (esquerdo), Right (direito) ou Both (os dois).

9. Se desejar ouvir o trecho selecionado, clique no botão Play. Para parar, clique no botão Stop que aparece no lugar do Play.

10. Clique em OK.

Clique duas vezes aqui.

Início

Fim

Comprimento

Canal

Ouvir

Page 51: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Ferramentas Básicas 49

3.4. Inserir Marcadores Os marcadores são muito úteis, pois facilitam a localização de trechos

importantes para serem editados. Devem ser inseridos em lugares como o início da execução do solo da flauta, ou onde termina a introdução, etc.

1. Ao localizar o início do trecho em que se deseja inserir o Marcador, pressione a tecla M do teclado do computador. Um Marcador é inserido na música.

2. Localize o final do trecho e pres-sione também a tecla M, delimi-tando assim o campo total a ser editado.

3. Para selecionar o trecho entre os Marcadores, basta clicar duas vezes dentro da área demarcada.

4. Para excluir um Marcador, clique com o botão direito sobre ele (setinha vermelha). Atenção! Ao posicionar o mouse sobre a seta do marcador, ele se transforma em uma mão.

5. Um menu Pop-up é aberto:

6. Clique em Delete.

3.5. Copiar e Colar 1 Esta função é muito útil para copiar um determinado trecho da música

que já foi gravado anteriormente e colocá-lo em outro lugar. Portanto, não é necessário gravá-lo novamente. Basta copiar esse trecho para o local de destino, dentro do mesmo arquivo ou de outro, de acordo com a necessidade do momento.

1. Selecione o trecho que deseja copiar.

2. Tecle Ctrl+C para copiar. Outra opção é ativar o menu Edit e clicar em Copy.

Início do Marcador

Fim do Marcador

Clique aqui.

Page 52: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

50 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

3. Posicione o cursor no lugar em que deseja colar e tecle Ctrl+V. Outra opção é ativar o menu Edit e clicar em Paste.

3.6. Copiar e Colar 2 Ao gravar um LP (Vinil) ou músicas de fita cassete sem interrupção, elas

constituirão apenas um arquivo de áudio. Se desejar separá-las para poder gravar em áudio (trilhas) separadas, o recurso de copiar e colar será uma boa ferramenta para isto, ou seja, você copia o trecho de áudio contendo uma das músicas e cola em outro arquivo. Se forem várias músicas, ao executar esta função de acordo com o item 3.5 pode ser um pouco cansativo. Vamos ver uma outra forma que, ao nosso ver, facilita este tipo de tarefa (você pode escolher a que achar melhor).

1. Abra o arquivo original, do qual deseja separar as faixas do disco.

2. Use o atalho Ctrl+N para criar um arquivo em branco para poder colar a faixa copiada. A janela New Window é aberta:

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Page 53: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Ferramentas Básicas 51

3. Escolha as mesmas definições do arquivo original e clique em OK.

4. Ative o menu Window e clique no nome do arquivo original, no nos-so caso "Livro do Sound Forge".

5. Ative novamente o menu Window e clique em Tile Vertically para colocar os dois arquivos lado a lado na vertical.

6. Observe que as duas janelas agora ficaram lado a lado.

7. No arquivo original, selecione a faixa que deseja copiar para o outro arquivo.

Clique, segure e arraste aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Taxa de amostragem

Tamanho da amostragem

Quantidade de canais

Page 54: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

52 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

8. Clique com o botão esquerdo do mouse sobre o trecho selecionado e sem soltá-lo, arraste-o para a nova janela ao lado e solte o botão do mouse.

9. Neste momento a janela Mix3 é aberta:

10. Não precisa mexer em nada. Basta clicar no botão OK. Observe que a faixa agora foi transferida para a nova janela.

11. Salve o novo arquivo e feche a janela.

12. Faça novamente todos os passos para as demais faixas do LP.

3 Para saber mais sobre esta janela, leia o item 4.6 Mixar Eventos do Capítulo Ferramentas

Avançadas.

Clique aqui.

Trecho novo.

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Ferramentas Básicas 53

3.7. Converter Mono em Stereo e Vice-Versa

1. Ative o menu Process e clique em Channel Convert.

2. A janela Channel Convert é aberta:

3. No item Output channels escolha Mono ou Stereo.

4. No item New left channel escolha o volume do canal Esquerdo.

5. No item New right channel escolha o volume do canal Direito.

6. Clique em OK.

Observação

Ao converter Stereo em Mono, deve-se reduzir o volume4 dos dois canais em 50% para evitar que o sinal Mono convertido fique saturado. Isto acontece principalmente quando o sinal Stereo estiver normalizado5 (próximo de 0 dB6).

4 Leia o Capítulo sobre Volume. 5 Leia o Capítulo sobre Normalização.

Clique aqui. Clique aqui.

Esquerdo

Direito

Clique aqui.

Clique aqui.

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54 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

3.8. Inserir Silêncio

Pode parecer estranho inserir silêncio em uma música, mas este recurso pode ser usado, por exemplo, para separar trechos da música ou até mesmo para deixar totalmente em silêncio os segundos que antecedem a música.

1. Posicione o cursor no lugar desejado.

2. Ative o menu Process.

3. Clique em Insert Silence.

4. A janela Insert Silence é aberta:

5. No item Insert (hr:mn:sc.xxx), digite a duração do silêncio da seguinte maneira:

♦ hr: hora

♦ mn: minuto

♦ sc: segundo

♦ xxx: milissegundo

6. No item at, escolha a posição em que deseja inserir o silêncio:

6 Leia o Capítulo sobre Decibéis - dB.

Clique aqui.

Clique aqui.

Digite aqui a duração do silêncio.

Posição

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Ferramentas Básicas 55

♦ Cursor: na posição do cursor;

♦ Star of file: no início do arquivo;

♦ End of file: no fim do arquivo.

7. Clique em OK.

3.9. Mudar a Taxa de Amostragem

1. Ative o menu Process.

2. Clique em Resample.

3. A janela Resample se abre:

4. No item Preset, escolha a nova taxa de amostragem: 44.100, 22.050, 11.025, etc.

5. Outra opção é digitar a nova taxa de amostragem desejada no item New sample rate.

6. Selecione o item Apply an anti-alias filter during resample para minimizar as perdas durante a mudança de uma taxa de amostragem maior para uma menor.

7. Clique em OK.

Escolha a nova taxa de amostragem aqui.

Ou então digite a nova taxa aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

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56 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

3.10. Exercícios 1. Para inserir um Marcador, qual letra deverá ser pressionada no teclado do

computador?

2. Em qual menu está localizado a opção Insert Silence?

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Ferramentas Avançadas 57

4.1. Equalizar a Música Ao gravar uma música, é muito comum que ela fique mais grave ou mais

aguda do que o desejado, principalmente se a gravação não foi feita por uma mesa de som. Para minimizar este problema, o Sound Forge possui várias ferramentas que permitem ao usuário equalizar a música. Vamos ver em seguida uma dessas ferramentas.

1. Ative o menu Process.

2. Deslize o mouse até EQ. Deslize-o para a direita e clique em Graphic.

3. A janela Graphic EQ é aberta:

04

Ferramentas Avançadas

Deslize o mouse até aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

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58 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

4. Esta janela é muito completa, sendo dividida em três modelos de equalização. Ela abre-se inicialmente no modelo de Envelope Sonoro.

5. Para regular a janela Graphic EQ - Envelope, basta clicar sobre a linha horizontal que se encontra em 0dB, na posição desejada, e movê-la para cima ou para baixo para regular os graves, médios e agudos.

6. Em cada lugar que se clica, a linha passa a exibir um quadradinho para facilitar a manipulação. Veja no exemplo em seguida:

7. Para zerar a equalização, basta clicar no botão Reset.

8. Quando terminar, clique em OK.

9. O segundo modelo da janela Graphic EQ é o 10 Band. Para ativá-lo, clique no item 10 Band localizado na parte inferior da janela.

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Zera a equalização.

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Ferramentas Avançadas 59

10. A janela Graphic EQ modifica-se, passando a exibir um modelo de equalização com dez controles deslizantes.

11. Para regular a janela Graphic EQ - 10 Band, basta clicar sobre os controles deslizantes e movê-los para cima ou para baixo para regular o grave, médio e agudo.

♦ Grave nos controles de 28 Hz a 113Hz;

♦ Médio nos controles de 225 Hz a 1,8 KHz;

♦ Agudo nos controles de 3,6 KHz a 15 KHz.

12. Para zerar a equalização, basta clicar no botão Reset.

13. Quando terminar, clique em OK.

14. O terceiro modelo da janela Graphic EQ é o 20 Band. Para ativá-lo, clique no item 20 Band localizado na parte inferior da janela. Essa janela é parecida com a 10 Band. Em vez de exibir dez controles deslizantes, ela apresenta vinte.

4.2. Crescendo (Fade In) Este recurso é muito útil quando se deseja um efeito de Crescendo, ou

seja, começar o som com baixa intensidade e ir aumentado-o gradativamente até alcançar a intensidade original do trecho desejado.

1. Selecione o trecho em que deseja o efeito de Crescendo (Fade In). Veja o item 3.3 Métodos de Seleção.

Grave

Médio

Agudo

Clique aqui.

Zera a equalização

Clique aqui.

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60 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

2. Ative o menu Process.

3. Deslize o mouse até Fade.

4. Deslize o mouse para a direita e clique em In.

5. Procedendo desta forma, o Sound Forge acrescenta automaticamente o Crescendo sem um controle do usuário.

6. Outra opção é deslizar o mouse até Fade e clicar em Graphic após selecionar o trecho em que se deseja o efeito de Crescendo (Fade In).

7. A janela Graphic Fade é aberta.

8. Em Show wave, escolha a opção logo abaixo de [None] para que você possa visualizar a onda sonora. No exemplo acima a opção é Mix channels para dois canais. Para um canal a opção seria Mono source.

Clique aqui.

Clique aqui.

Deslize o mouse até aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Deslize o mouse até aqui.

Page 63: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Ferramentas Avançadas 61

9. Deslize o Mouse até o canto superior Esquerdo em que existe um Quadradinho.

10. O Mouse se transforma em uma Mão. Clique no Quadradinho Superior Esquerdo e arraste-o até a posição em que se deseja iniciar o Crescendo.

11. Se desejar, faça o mesmo com o Quadradinho Superior Direito para determinar o final do Crescendo.

12. Organize todos os pontos desejados, ou seja, clique em cima da linha no ponto (ou pontos) que quiser e posicione-a como desejar.

Início

FimClique aqui.

Clique aqui.Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

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62 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

13. Clique em OK.

4.3. Decrescendo (Fade Out) Este recurso é muito útil quando se deseja um efeito de Diminuendo, ou

seja, começar o som com alta intensidade e ir diminuindo gradativamente até alcançar a intensidade original do trecho desejado, ou então até ficar mudo.

1. Selecione o trecho em que deseja o efeito de Decrescendo (Fade Out). Veja o item 3.3 Métodos de Seleção.

2. Ative o menu Process.

3. Deslize o mouse até Fade. Deslize o mouse para a direita e clique em Out.

4. Desta forma o Sound Forge acrescenta o Decrescendo automaticamente sem um controle do usuário.

Trecho original.

Trecho com Fade In.

Clique aqui.

Clique aqui.

Deslize o mouse até aqui.

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Ferramentas Avançadas 63

5. Outra opção é deslizar o mouse até Fade e clicar em Graphic após selecionar o trecho desejado.

6. A janela Graphic Fade é aberta:

7. Em Show wave, escolha a opção logo abaixo de [None] para que você possa visualizar a onda sonora. No exemplo acima a opção é Mix channels, para dois canais. Para um canal a opção seria Mono source.

8. Deslize o Mouse até o canto superior Direito em que existe um Quadra-dinho.

9. O Mouse se transforma em uma Mão. Clique no Quadradinho Superior Direito e arraste-o até a posição em que deseja terminar o Decrescendo.

Clique aqui. Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Deslize o mouse até aqui.

Clique aqui.

Page 66: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

64 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

10. Se desejar, faça o mesmo com o Quadradinho Superior Esquerdo para determinar o início do Decrescendo.

11. Organize todos os pontos desejados, ou seja, clique em cima da linha no ponto (ou pontos) que quiser e posicione-a como desejar.

12. Clique em OK.

Trecho original

Trecho com Fade out.

Início

Fim

Clique aqui.

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Ferramentas Avançadas 65

4.4. Ajustando a Música para um Tempo Predeterminado

O Sound Forge possui uma ferramenta (Time Stretch) muito útil para profissionais de estúdio na criação de spots, jingles e fundos musicais que necessitam de um tempo exato na duração. Assim, você pode utilizar um trecho musical que possui um tempo aproximado ao que você deseja e convertê-lo no tempo exato na sua produção comercial.

1. Ative o menu Process.

2. Clique em Time Stretch.

3. A janela Time Stretch é aberta:

4. No item Input format, escolha a opção Time (hr:mn:sc.xxx).

5. No item Final Time, digite o novo tempo desejado da seguinte maneira:

Clique aqui.

Clique aqui.

Digite o tempo aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

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66 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

♦ hr: hora

♦ mn: minuto

♦ sc: segundo

♦ xxx: milissegundo

6. Clique em OK.

4.5. Transposição

Este recurso é muito útil quando se deseja mudar o tom de algumas músicas ou trechos da música. O Sound Forge oferece duas maneiras básicas de transposição: por semitons e por microafinação. A transposição por semitons permite ao usuário mudar para o intervalo musical desejado, podendo assim transformar, por exemplo, uma voz masculina em voz feminina ou vice-versa. Deve-se usar este recurso com moderação, pois o resultado não fica muito bom musicalmente falando, mas como efeito é muito interessante.

A transposição por microafinação é muito útil quando ocorrer, na gravação, a desafinação de um trecho ou nota. Não é necessário gravar novamente o trecho desafinado; basta achar o local exato em que se encontra a(s) nota(s) desafinada e ir aplicando o recurso de microafinação até que a nota alcance a altura correta.

1. Selecione o trecho que deseja transpor; caso contrário, a transposição será feita em toda a música.

2. Ative o menu Effects.

3. Deslize o mouse até Pitch.

4. Deslize o mouse para a direita e clique em Shift.

5. A janela Pitch Shift é aberta:

Clique aqui.

Clique aqui. Deslize o mouse até aqui.

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Ferramentas Avançadas 67

6. Transpondo em intervalos de Semitons: no item Semitones to shift pitch by (-50 to 50), digite a quantidade de semitons que deseja transpor, sendo que valores negativos transpõem em intervalos descendentes e valores positivos em intervalos ascendentes. Se o usuário preferir, pode utilizar a barra de rolagem logo abaixo para definir o intervalo desejado. Para tal, deve-se clicar sobre ela e sem soltar o botão esquerdo do mouse, arrastá-la para a esquerda ou direita até encontrar o intervalo desejado.

7. Transpondo por meio de microafinação: no item Cents to shift pitch by (-100.0 to 100.0), digite um intervalo entre -100.0 e 100.0 para fazer a regulagem de microafinação. Para ter certeza que o intervalo é o que se deseja transpor, basta clicar sobre o botão Preview. Para ouvir o trecho sem a transposição, selecione o item Bypass e clique novamente sobre o botão Preview. Assim, como no item anterior, o usuário pode também definir o intervalo a ser transposto por meio da barra de rolagem logo abaixo dos dizeres Cents to shift pitch by (-100.0 to 100.0).

8. No item Accuracy, defina a exatidão do processo de transposição em uma escala de 1 a 3, sendo que quanto maior o número escolhido, maior será o tempo gasto para a realização do processo.

9. Selecione o item Apply an anti-alias filter during pitch shift para que o Sound Forge aplique um filtro para tentar minimizar as perdas durante o processo de transposição.

Digite o intervalo a ser trans-posto aqui.

Digite o intervalo a ser trans-posto aqui.

Clique aqui e arraste.

Clique aqui e arraste.

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui para ouvir.

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68 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

10. Selecione a opção Preserve duration para que o arquivo mantenha a mesma duração (hora, minuto, segundo e milissegundo) e não aumente nem diminua a velocidade de execução7.

11. Após terminar, clique em OK.

4.6. Mixar Eventos

Este recurso é muito útil quando se deseja, por exemplo, criar uma propaganda ou locução, em que a voz da pessoa é ouvida juntamente com um fundo musical. Vamos tomar este caso como exemplo.

1. Grave a locução e a música que ficará como fundo em arquivos separados. Observe que os dois arquivos precisam possuir a mesma taxa de amos-tragem.

2. Abra o arquivo da música que ficará como fundo musical.

3. Selecione um trecho ou todo o arquivo (veja o item métodos de seleção) e copie (use o atalho Ctrl + C).

4. Abra o outro arquivo, ou seja, o da locução.

5. Posicione o cursor no lugar onde a música de fundo deve começar a tocar.

6. Ative o menu Edit.

7. Deslize o mouse até Paste Special.

8. Deslize o mouse para a direita e clique em Mix.

7 Os itens 9 e 10 só aparecerão em negrito na tela para serem marcados quando a barra de

rolagem do item 6 for utilizada.

Clique aqui.

Clique aqui. Deslize o mouse até aqui.

Page 71: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Ferramentas Avançadas 69

9. A janela Mix se abre:

10. No item Sourse Clipboard está o arquivo inicial, o que foi copiado para a memória do computador com o atalho Ctrl+C (a música que ficará de fundo).

11. No item Destination está o arquivo de destino, ou seja, a locução.

12. Regule o volume dos dois itens Sourse Clipboard e Destination. Para isso basta clicar no controle deslizante do item desejado e sem soltar o botão esquerdo do mouse, arraste-o para cima ou para baixo para aumentar ou diminuir o volume.

13. Clique no Preview para ouvir o resultado da mixagem antes de clicar no botão OK. Caso o resultado não seja o desejado, mude novamente os volumes até encontrar a combinação que você pretende.

14. Selecione o item Pré/Post-fade destination edges (0 to 5 secs) para criar o efeito de Fade in no início do trecho e Fade out no final. Para isso é só digitar o tamanho do Fade in ou Fade out entre 0 e 5 segundos.

15. Clique em OK.

Arquivo inicial

Arquivo de destino

Volume

Volume

Fade in. Fade out.

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70 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

4.7. Exercícios 1. Como é chamado o recurso de edição onde o som começa com baixa

intensidade e vai aumentado gradativamente?

2. A ferramenta Time Stretch é utilizada para que?

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Alterando o Volume 71

5.1. Volume Este recurso é usado para aumentar

o volume da música quando ela for gravada com um volume baixo, ou então, quando a gravação original não possuir o volume desejado.

1. Ative o menu Process.

2. Clique em Volume.

3. A janela Volume é aberta:

4. No item Gain, escolha valores acima de 100% para Aumentar o Volume e valores abaixo de 100% para Diminuir o Volume.

5. Clique em OK.

05

Alterando o Volume

Escolha o volume aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

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72 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

5.2. Normalização A ferramenta do Sound Forge que possibilita aumentar o volume de um

arquivo de som sem saturá-lo ("clipping") chama-se Normalize. Ela examina minuciosamente a forma de onda do arquivo e aplica um determinado ganho especificado, aumentando ou diminuindo, assim, o nível sonoro do arquivo. A ferramenta é geralmente empregada no sentido de aumentar o nível sonoro do arquivo e não diminuir. A normalização é muito utilizada nas etapas de mixa-gem e pré-masterização de gravações realizadas em estúdios.

Normalize geralmente é aplicada em trechos de um arquivo de som, quando se deseja igualar os níveis sonoros, ou quando se deseja produzir um efeito de dinâmica musical, aumentando o volume de alguns trechos sonoros e diminuindo o volume de outros.

A aplicação mais freqüente de Normalize ocorre durante o processo de mixagem, em que os níveis de diversos arquivos são comparados e, em seguida, nivelados. No entanto, há uma outra aplicação para Normalize que é elevar os níveis de gravações que estão muito abaixo do padrão recomendado: de -6 dB.

A ferramenta oferece três possibilidades de normalização:

♦ Normalizar pelo pico (Peak level);

♦ Normalizar pela média (Average RMS power);

♦ Normalização baseada em outro arquivo ou seleção efetuada.

Caso você deseje aplicar a ferramenta em um trecho de arquivo, o respectivo trecho deve ser selecionado antes da aplicação da ferramenta. Caso queira todo o arquivo, não há necessidade de selecioná-lo, pois Normalize automaticamente processará todo o arquivo.

1. Abra o Sound Forge. Abra o arqui-vo que deseja normalizar.

2. Selecione o trecho que deseja normalizar; caso contrário, todo o arquivo será processado.

3. Ative o menu Process.

4. Clique em Normalize.

5. A janela Normalize é aberta.

Clique aqui.

Clique aqui.

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Alterando o Volume 73

6. Uma forma precisa de normalizar todos os arquivos de modo a manter um padrão é utilizar programações preestabelecidas. O Sound Forge disponibi-liza inicialmente quatro Presets (pré-programações). Para acessar as confi-gurações predefinidas pelo programa, deve-se clicar no item Preset, no alto da janela.

7. Clique em uma das seguintes configurações:

♦ Maximize peak value: Para normalizar automaticamente pelo valor de pico;

♦ Speech: Para sinais com predomínio de falas e locuções (pode possuir uma música de fundo com baixo volume);

♦ Music: Para sinais de música;

♦ Very loud: Para obter sinais com potência elevada (alto nível de volume, mesmo que a dinâmica seja comprometida - ideal para músicas do tipo house, tecno, etc.).

8. Clique em OK.

5.2.1. Normalizar pelo Pico (Peak Level)

Normalizar pelo valor de pico significa procurar o maior nível de sinal existente no arquivo e aumentar (ou reduzir) os valores de volume de todo o arquivo da diferença entre esse valor encontrado e o valor estipulado para a normalização.

Como exemplo, suponha que o maior valor de pico do sinal seja -12dB. Se escolhermos normalizar para -5 dB, o volume de todo o arquivo será incre-mentado de 7dB (diferença entre o valor de pico e a meta para normalização = -5 - (-12) = -5 +12 = 7dB). Para utilizar esta ferramenta, acompanhe os seguin-tes passos:

1. Abra o Sound Forge. Abra o arquivo que deseja normalizar.

2. Selecione o trecho que deseja normalizar; caso contrário, todo o arquivo será processado.

3. Ative o menu Process.

4. Clique em Normalize.

Clique aqui.

Escolha o padrão aqui.

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74 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

5. A janela Normalize é aberta:

6. Selecione o item Peak level. Esta opção habilita os controles de norma-lização por pico e toma como referência para processamento o valor de pico mostrado em Scan Levels.

7. Clique no botão Scan Levels para encontrar o maior pico e o valor RMS presentes no arquivo ou trecho selecionado. Esta opção varre todo o arquivo ou trecho em busca desses valores. Os valores são então exibidos abaixo do botão Scan Levels nos itens "Peak" (pico) e "RMS" (valor RMS). Se, antes de clicar nesse botão, houver um asterisco na frente dos números calculados, significa que os valores não estão atualizados, isto é, são o resultado do último processamento realizado. Assim, quando você clicar em Scan Levels, um novo cálculo é realizado e os valores são atualizados.

8. No item Normalize to (-60 to 0 dB) arraste o Fader para determinar o nível para o qual o arquivo será normalizado. Por exemplo, se o pico "Peak" for de -10 dB e você colocar o cursor em -3 dB, significa que você

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Arraste aqui.

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Alterando o Volume 75

está aumentando o nível de seu arquivo de 7dB. Em outras palavras, está aumentando o volume de seu arquivo.

Observação

Clique com o botão esquerdo do mouse sobre o "botão de ajuste" e,

em seguida, use as setas e do teclado do seu computador para ajustes finos.

9. Clique no botão Preview e olhe a régua de níveis do Sound Forge para verificar o resultado obtido.

10. Clique em OK.

5.2.2. Normalizar pela Média - Average RMS power

Esta opção permite ao usuário obter um arquivo com níveis de volume mais homogêneos, evitando efeitos desa-gradáveis similares a uma pessoa estar se movimentando (afastando-se e aproximando) enquanto fala.

1. Abra o Sound Forge. Abra o ar-quivo que deseja normalizar.

2. Selecione o trecho desejado; caso contrário, a normalização ocorrerá na música toda.

3. Ative o menu Process.

4. Clique em Normalize.

5. A janela Normalize é aberta:

Clique aqui.

Clique aqui.

Arraste aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

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76 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

5. Selecione o item Average RMS power (loudness) . Esta opção habilita os controles de normalização pela média e toma como referência para processamento o valor RMS mostrado em Scan Levels.

6. Clique no botão Scan Levels para encontrar o maior pico e o valor RMS presentes no arquivo ou trecho selecionado. Esta opção varre todo o arquivo ou trecho em busca desses valores. Os valores são então exibidos abaixo do botão Scan Levels nos itens "Peak" (pico) e "RMS" (valor RMS). Se, antes de clicar nesse botão, houver um asterisco na frente dos números calculados, significa que os valores não estão atualizados, isto é, são o resultado do último processamento realizado. Assim, quando você clicar em Scan Levels , um novo cálculo é realizado e os valores são atualizados. O valor RMS obtido é útil para o ajuste de Normalize to.

7. Após calcular o novo valor RMS, clique no botão OK.

Observação

Não é aconselhável normalizar pela média com valores superiores a -6 dB (50%)8. Valores superiores podem com-prometer a qualidade do sinal, eliminando toda a dinâmica dele e, até mesmo clipar o sinal.

Sugestão: Para normalizar a 0dB, depois de normalizar pela média, normalize pelo valor de pico.

5.2.3. Normalizar pela Média com Precisão

O Sound Forge permite que você escolha o que deseja incluir no cálculo da média para obter uma normalização mais adequada ao seu sinal. Mais uma vez, este é um trabalho para os artistas e profissionais em nível avançado. Existem várias possibilidades para você personalizar seu trabalho e obter o melhor produto com esse programa. A princípio pode achar estupidez ter tantas opções, visto que bastaria a melhor delas para satisfazer as necessidades de qualquer usuário.

Realmente existe uma opção melhor do que a outra, mas uma nem sem-pre garante o melhor trabalho. Talvez com sua experiência e conhecimentos você possa realizar um trabalho artesanal melhor. Por outro lado, a melhor es-colha é a que demanda mais processamento pelo computador, o que, para grandes arquivos ou para aplicação da ferramenta a um lote grande de arqui-vos, demandaria um tempo excessivamente longo.

8 Ver item sobre Decibéis.

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Alterando o Volume 77

1. Siga todos os passos do item anterior (5.2.2. Normalizar Média - Average RMS power).

2. O item Ignore below permite um controle de qual parcela do sinal será incluída no cálculo da média. Isto evita que regiões de silêncio mascarem o nível médio do sinal.

Vamos exemplificar antes de continuar a explicação.

Imagine calcular a média de quatro notas de uma prova. As notas são: 6, 8, 10 e 4. A média é a soma das notas dividida pela quantidade de notas, ou seja, (6+8+10+4)/4 = 7. Portanto, temos que a média é 7. Imagine agora que quatro alunos faltaram e, portanto, tiraram zero. Agora, a média, se levado em conta os alunos que faltaram, será (6+8+10+4+0+0+0+0)/4 = 3,5. Veja que este valor calculado não expressa o conhecimento real dos alunos a respeito do tema, já que a metade dos alunos não foi avaliada.

O exemplo dado é bem similar ao que estamos mostrando neste item. Ao calcular o valor médio do sinal de áudio, devemos levar em consideração apenas valores significativos do sinal (regiões de silêncio, ou de baixa intensidade, não deveriam contar, a não ser que você julgue relevantes). Assim, cabe ao profissional decidir quais são os valores que devem ser incluídos na média.

Qualquer sinal abaixo do valor estipulado será desconsiderado no cálculo da média. Escolha um valor um pouco acima do que você considera ser a região de silêncio de seu áudio.

Se você escolher colocar o cursor em -Inf, todo o arquivo sonoro será utilizado (esta é uma medida utilizada pela maioria dos usuários que des-conhece a utilidade e importância dessa ferramenta). Por outro lado, se você escolher um valor elevado (como valores superiores a -10 ou -6 dB (50%)), existirá uma boa chance de o valor médio ser inferior a ele e nenhuma normalização ocorrerá. Este é um motivo pelo qual é aconselhável utilizar o Scan Levels para conhecer o valor médio do sinal e proceder corretamente aos ajustes.

3. Configure os itens:

♦ Attack time: Esta opção permite que você escolha se mudanças radicais de volume serão ou não incluídas na média. Isto evita que picos de sinal expúrios sejam incluídos na média. Normalmente um sinal não sofre variações bruscas de intensidade. Novamente é você quem deve decidir o que irá aceitar ou não como sendo um pico indesejável. Observe que instrumentos de sopro têm ataques mais velozes, os de

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78 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

corda menos, etc. Como o computador não consegue discriminar timbres em um arquivo de áudio (por enquanto), você é o especialista que deve treiná-lo para fazer um trabalho correto. Assim, valores baixos de ataque tendem a ignorar picos rápidos de volume de sinal no cálculo da média.

♦ Release time: Esta opção serve para o usuário informar ao computador o quanto de material sonoro deve ser incluído quando o sinal cair bruscamente (o contrário do valor de pico no attack time). Quanto menor for o valor do release time, mais áudio será incluído no cálculo da média, ou seja, um Release pequeno captura curtas quedas de sinal; Releases grandes só pegam variações lentas de sinal.

♦ Use equal loudness contour: O ouvido humano normalmente escuta mais as freqüências médias do que as freqüências graves e as freqüências agudas da faixa sonora audível. Utilizando esta opção, essa ferramenta calcula a média do sinal proporcionalmente às freqüências existentes no sinal, compensando as altas e baixas freqüências.

4. Se o sinal clipar (saturar) durante a nor-malização, deve-se escolher uma das seguintes opções:

♦ Apply dynamic compression: Conforme já foi visto, a máxima amplitude de sinal trabalhado é 0 dB (um padrão internacional para que todos os equipamentos possam reproduzir o áudio sem ajustes perso-nalizados). Esta opção limita todos os picos do sinal em 0 dB, utilizando attacks e releases predeterminados para minimizar distorções, garan-tindo um resultado com boa amplitude de áudio (loud), mantendo a clareza e suavidade do sinal. Esta é uma boa escolha para quem não tem muita prática em gravação áudio digital.

♦ Normalize peak value to 0 dB: Esta é uma opção mais simplificada para evitar saturação na normalização. O que ela faz é elevar o volume ao valor máximo, no caso 0 dB, conforme parâmetros estipulados pelo usuário, sem que ocorra saturação. Se o usuário escolher um valor de normalização inferior a 0 dB, esta opção é limitada para atingir tal valor. Ou seja, esta opção somente garante uma não-saturação. Na anterior, todo um processo de compressão é utilizado no tratamento do sinal resultante.

♦ Ignore (saturate): Esta opção permite que a saturação ocorra. Desta forma, evite utilizá-la se não tiver certeza que a saturação não irá ocorrer.

♦ Stop processing: Esta é a opção que os artistas devem utilizar. Assim, quando a configuração escolhida for causar saturação no sinal, o pro-cesso de normalização é interrompido e uma janela é aberta, notificando

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Alterando o Volume 79

a clipagem e o valor excedente ocorrido. Veja a figura com o exemplo de janela de clipagem.

5. Clique em OK.

5.2.4. Normalização Baseada em Outro Arquivo ou Seleção 1. Abra o arquivo desejado.

2. Selecione o trecho de referência para a normalização.

3. Ative o menu Process.

4. Clique na opção Normalize.

5. A janela Normalize é aberta.

6. Clique no botão Scan Levels.

7. Feche a janela Normalizar clicando no botão de cancelar . NÃO CLIQUE NO BOTÃO OK! Você não quer normalizar esse trecho, apenas quer utilizá-lo como referência para normalizar outro trecho.

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui

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80 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

8. Abra o arquivo que deseja norma-lizar. Se já estiver aberto, selecione o trecho que deseja normalizar (caso não seja o arquivo inteiro).

9. No menu Process, ative novamente a ferramenta Normalize.

10. Na janela Normalize, selecione a opção Use current scan level (até que enfim a estamos utilizando). Isto fará com que a ferramenta de normalizar utilize o último Scan Level realizado, no caso, o realizado no arquivo de referência. A normalização ocorrerá conforme os parâmetros que você colocar e a opção que escolher para normalizar (pico ou RMS).

11. Após realizar a configuração da normalização, clique no botão OK.

5.2.5. Salvando seus Próprios Presets de Normalização

1. O processo é muito simples. Basta configurar adequadamente a forma como deseja normalizar um determinado arquivo. A figura seguinte mostra um exemplo de normalização para gravação de Preset.

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

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Alterando o Volume 81

2. Clique no botão Save As.

3. A janela Save Preset é aberta para que você dê nome ao seu preset criado:

4. Clique em OK para salvar o Preset. Ao fazer isto, ele já estará incluído na caixa de opções de Presets. Agora é só utilizar quando desejar. Veja na figura seguinte.

5.3. Exercícios 1. Quais são as três possibilidades de normalização?

2. Em qual menu está localizada a opção Normalize?

Digite o nome do Preset aqui.

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Anotações &

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Efeitos 83

6.1. Reverb O Reverb é um efeito utilizado quando se deseja acrescentar ao som a

sensação de que ele foi gravado em um ambiente diferente daquele em que realmente foi. Normalmente, grava-se o som em um estúdio à prova de som (sem acústica), causando uma sensação de “secura” no som, tornando-o irreal. Isto é feito para que não sejam capturados ruídos durante a gravação, aumentando, dessa forma, a qualidade do produto final.

Assim, feita a gravação “seca”, pode-se, por meio de um Reverber (o equipamento ou programa que produz o reverb), simular qualquer tipo de ambiente, de tal forma que o resultado sonoro parecerá ao ouvinte que o som foi gravado ao vivo no ambiente escolhido.

De uma forma grosseira, podemos até mesmo gravar uma música em um quarto qualquer e fazer com que pareça tê-la gravado em uma sala de concerto. Fica então a cargo do engenheiro de som utilizar os recursos disponíveis no Sound Forge para simular seu ambiente desejado.

Quando um som é gerado em uma sala acústica (espa-ço acústico), você primeiro ouve o som frontal emitido e, em seguida, uma sucessão rápida de ecos, que são reflexões em baixo volume do som emitido, como na figura ao lado.

Esses ecos acumulam-se com o passar do tempo e, então, o que você ouve é uma combinação de milhares de ecos que vão decaindo suavemente em intensidade. A este efeito dá-se o nome de Reverb ou Reverberação. O Reverb é o efeito que nos dá uma noção, por meio da audição, das dimensões de determinado espaço acústico. Os primeiros ecos que ouvimos após o som

06

Efeitos

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84 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

original chegar ao ouvido são chamados reflexões iniciais (early reflections) do som original. O acúmulo dessas reflexões iniciais, no decorrer do tempo, é o responsável pelo efeito Reverb ou Reverberação.

6.1.1. Reverb - Configurações Predefinidas

O Sound Forge possui diversas combinações de Reverb, que facilitam muito o trabalho do usuário. Para acessar as configurações predefinidas pelo programa, devem-se acompanhar os seguintes passos:

1. Selecione o trecho em que será colocado o efeito; caso contrário, ele será colocado em toda a música.

2. Ative o menu Effects.

3. Clique em Reverb.

4. A janela Reverb é aberta:

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Escolha aqui o tipo de Reverb.

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Efeitos 85

5. A forma mais simples de configurar um bom Reverber é utilizar uma configuração padrão já testada pelos desenvolvedores do Sound Forge. As configurações já preestabelecidas são os Presets. Ao escolher um Preset, você não precisa modificar mais nenhum parâmetro da janela. Por este motivo, aconselhamos realizar apenas pequenas modificações nos presets dos reverbs para eles não perderem a sua característica. Assim, clique no item Preset no alto da janela e escolha um que melhor lhe pareça se adequar ao seu projeto.

6. Clique em OK.

6.1.2. Reverb - Configurando 1. Selecione o trecho em que será colo-

cado o efeito; caso contrário, ele será colocado em toda a música.

2. Ative o menu Effects e clique em Reverb.

3. A janela Reverb é aberta:

4. Mude os comandos definidos em seguida:

Regule ma-nualmente aqui.

Quantidade de reflexões.

Tamanho do Reverb.

Tempo de início do Reverb.

Clique aqui.

Clique aqui.

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86 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

♦ Dry out: arraste o Fader para determinar o quanto do sinal original (sem reverb) será somado ao sinal de saída processado. O valor de 0 dB indica que o sinal não processado pelo reverber (o original) será totalmente mixado ao sinal processado (com reverber).Valores menores incluirão menos sinal não proces-sado ao resultado final. Para ter uma noção em por-centagem de quanto equivale aumentar ou diminuir em dBs, veja o capítulo 10, item 12 em diante. Reco-mendamos colocar o cursor em 0 dB para a maioria dos casos.

♦ Reverb out: arraste o Fader para determinar o quan-to do sinal com reverb será somado ao sinal de saída. Você pode escolher 0 dB e estará acrescentando o máximo de reverber a ser somado ao sinal original. Valores menores somarão menos sinal processado pelo reverber. Aconselhamos realizar esta escolha enquanto escuta o preview.

♦ Early out: arraste o Fader para determinar o nível das reflexões iniciais (pré-reverb) a ser misturado ao sinal processado, definidas no item Early reflections style. As reflexões primeiras do sinal original pos-suem um pequenino atraso em relação a ele. Com o cursor em 0 dB todas as reflexões primeiras refor-çadas serão misturadas com o sinal resultante do pro-cessamento. Valores menores incluirão menos refle-xões iniciais.

♦ Early reflections style: escolha na lista a quantidade de reflexões iniciais desejada. Existem dez opções disponíveis, cada uma tendo forte influência no ta-manho do espaço acústico percebido. Você pode re-forçar, por exemplo, os primeiros 36 microssegundos dessas reflexões ou os primeiros 6 microssegundos.

♦ Decay time: arraste o Slider para especificar a dis-tância que o som deve percorrer no ambiente (em segundos) em que ocorrerá o Reverb. Salas peque-nas têm um Decay time menor que 1 segundo. Valores acima de 3 segundos representam o reverb de salas razoavelmente grandes. Um valor em torno de 5 segundos equivale ao reverb de um ginásio poliesportivo.

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Efeitos 87

♦ Pre-delay: arraste o Slider para especificar o tempo decorrido entre o som inicial original e o tempo em que o Reverb será somado a ele. Quanto maior o tempo de Pre-delay, mais tempo demorará o Reverber a ser somado ao sinal original.

♦ Attenuate bass frequencies below: com esse ajuste você pode remover as baixas freqüências na reverberação. Freqüências muito graves em um Reverb resultam em um som "turvo", distorcido. Para utilizar este item, você escolhe uma freqüência cujo valor esteja entre 10 e 5000 Hz e todas as freqüências abaixo dela serão eliminadas. Você pode digitar a freqüência desejada ou arrastar o Slider para escolher o valor de freqüência desejado.

♦ Attenuate high frequencies above: você também pode remover altas freqüências na reverberação. Freqüências muito altas em um reverber resultam em um som aberto demais. Para usar este item, você escolhe uma freqüência entre 100 e 15000 Hz e todas a freqüências acima dela serão eliminadas. Você pode digitar a freqüência desejada ou arrastar o Slider para escolher o valor de freqüência desejado.

5. Para ouvir o efeito antes de clicar no botão OK, deve-se clicar no botão Preview. Para ouvir o som sem o Reverb, selecione o item Bypass e clique novamente sobre o botão Preview.

6. Clique em OK.

6.1.3. Reverb - Salvando as Configurações

Imagine que você esteja gravando várias faixas de um disco e devido às características específicas de cada faixa você usou diferentes configurações de Reverb. No entanto, você gostaria de utilizar uma determinada configuração novamente, pois a nova faixa possui as mesmas características de uma outra já gravada. Para salvar então uma configuração, faça o seguinte:

1. Após configurar a janela de Reverb da maneira desejada, clique no botão Save As que se encontra na mesma janela configurada.

2. A janela Save Preset é aberta:

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88 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

3. Em New preset name digite um nome para o efeito de Reverb criado ou modificado por você e clique em OK.

4. Observe que seu efeito passa a fazer parte dos padrões predefinidos pre-sentes no item Preset. Portanto, para utilizá-lo novamente, basta abrir o novo arquivo e escolher o Preset criado.

6.1.4. Reverb - Restaurando o Padrão

Muitas vezes fazemos diversas experiências até encontrar a configuração de um efeito desejado, porém gostaríamos que ao finalizar tal tarefa o Sound Forge voltasse a janela de Reverb ao modo como foi previamente instalada. Para voltar à configuração padrão da janela Reverb, faça o seguinte:

1. Clique com o botão direito do mouse em uma área vazia da janela de Reverb.

Clique com o botão direito aqui.

Digite o nome aqui.

Efeito criado

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Efeitos 89

2. Um menu pop-up é aberto.

3. Clique em Reset All com o botão esquerdo do mouse.

4. Observe que a configuração padrão retorna.

6.2. Chorus O efeito Chorus cria uma cópia do arquivo original, sujeita a um peque-

no atraso de tempo, a uma pequena variação de tom e mistura o resultado ao arquivo original. O sinal resultante dá a você a impressão de existirem duas fontes sonoras reproduzindo o mesmo som simultaneamente. Quando o Chorus cria e mistura vários atrasos, a sensação é que vários sons iguais estão sendo reproduzidos ao mesmo tempo.

O efeito simula as discrepâncias em pitch9 e tempo que ocorrem naturalmente quando duas ou mais pessoas tentam tocar ou cantar a mesma música ao mesmo tempo. Por isso o Chorus é também conhecido como efeito de "coro", pois simula um coral cantando ou tocando a mesma melodia.

6.2.1. Chorus - Configurações Predefinidas

O Sound Forge possui diversas combinações de Chorus, o que facilita muito o trabalho do usuário. Para acessar as configurações predefinidas pelo programa, devem-se observar os seguintes passos:

1. Selecione o trecho em que será colocado o efeito; caso contrário, ele será colocado em todo o trecho.

2. Ative o menu Effects.

3. Clique em Chorus.

4. A janela Chorus é aberta:

9 Altura, freqüência.

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Page 92: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

90 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

5. Clique no item Preset no alto da janela.

6. Clique sobre o tipo de Chorus desejado.

7. Clique em OK.

6.2.2. Chorus - Configurando 1. Selecione o trecho no qual será colocado o efeito; caso contrário, ele será

colocado em toda a música.

2. Ative o menu Effects.

3. Clique em Chorus.

4. A janela Chorus é aberta:

Clique aqui.

Escolha aqui o tipo de Chorus.

Clique aqui.

Clique aqui.

Page 93: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Efeitos 91

5. Mude os comandos definidos em seguida:

♦ Input gain: arraste o Fader para determinar o ganho que é aplicado ao sinal antes de processar. Com o cursor em 0 dB (100%) o sinal inicial não se altera. Em outras palavras, o nível do sinal após o processamento será o mesmo do sinal inicial, para determinar o quanto do sinal original (sem reverb) será somado ao sinal de saída processado. Valores menores incluirão menos sinal não processado ao resultado final. Para ter uma noção em porcentagem de quanto equivale aumentar ou diminuir em dBs, veja o capítulo 11, item 12 em diante.

♦ Dry out: arraste o Fader para determinar o quanto do sinal original (sem Chorus) será somado ao sinal de saída processado. Com o cursor em 0 dB (100%), todo o sinal que não possui Chorus (sinal original) será somado ao sinal processado. Com o cursor em —inf, todo o sinal que não foi processado com Chorus (sinal original) será eliminado. Valores menores incluirão menos sinal não processado ao resultado final. Para ter uma noção em porcentagem de quanto equivale aumentar ou diminuir em dBs, veja o capítulo 11, item 12 em diante. Recomendamos colocar o cursor em 100% (0 dB) para a maioria dos casos.

Regule aqui.

Sinal re-processado

Tempo de demora

Tempo de modulação

Profundidade da modulação

Page 94: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

92 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

♦ Chorus out: arraste o Fader para determinar o quanto do sinal com Chorus será somado ao sinal de saída. Você pode escolher entre -inf (todo o sinal sem Chorus) até 0 dB (100%) (Chorus em todo o sinal).

♦ Invert the chorus phase: selecionando esta op-ção, a fase do sinal do Chorus é invertida em 180 graus antes de ser mixado com o resultado final do processamento. Em alguns casos isso pode criar efeitos que acentuam o resultado sonoro.

♦ Invert the feedback phase: selecionando esta opção, a fase do feedback é invertida em 180 graus antes de ser acrescentado ao sinal de chorus. Isto pode causar um efeito sutil no som final.

♦ Chorus size: arraste o Slider para determinar a quantidade de tempos que o arquivo ou trecho selecionado será processado com o algoritmo de Chorus. O valor padrão usado pelo Sound Forge é 3. Recomendamos deixar o cursor ajustado para esse valor.

♦ Feedback: arraste o Slider para especificar a porcentagem do sinal com Chorus que se deseja reprocessar.

♦ Chorus out delay: arraste o Slider para selecionar o tempo de atraso que será acrescentado ao sinal processado.

♦ Modulation rate: arraste o Slider para determinar a freqüência em que variará periodicamente o atraso (delay) do sinal processado. Escolha valores de 0.3 a 1 Hz para modulações sutis. Valores mais altos produzirão efeitos mais intensos.

♦ Modulation depth: arraste o Slider para determinar a profundidade da modulação, ou seja, o quanto de atraso será modulado, ou melhor, o quanto ele variará em torno do seu valor inicial.

Page 95: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Efeitos 93

♦ Attenuate high frequencies above: determina a freqüência de corte a partir da qual os valores de freqüências superiores a ela serão atenuados após o processamento. Você pode digitar a freqüência desejada ou arrastar o Slider para escolher o valor de freqüência desejado. Para isso acontecer, você deve marcar a opção Attenuate high frequencies above.

6. Para ouvir o efeito antes de clicar no botão OK, deve-se clicar no botão Preview. Para ouvir o som sem o Chorus, selecione o item Bypass e clique novamente sobre o botão Preview.

7. Clique em OK.

6.2.3. Chorus - Salvando as Configurações

Imagine que você esteja gravando várias faixas de um disco e devido às características específicas de cada faixa, você usou diferentes configurações de Chorus. No entanto, você gostaria de utilizar uma determinada configuração novamente, pois a nova faixa possui as mesmas características de uma outra já gravada. Para salvar então uma configuração, faça o seguinte:

1. Após configurar a janela de Chorus da maneira desejada, clique no botão Save As que se encontra nesta mesma janela.

2. A janela Save Preset é aberta:

3. Em New preset name digite um nome para o efeito de Chorus criado ou modificado por você.

4. Clique em OK.

5. Observe que o seu efeito passa a fazer parte dos padrões predefinidos presentes no item Preset. Portanto, para utilizá-lo novamente, basta abrir o novo arquivo e escolher o Preset criado.

Digite o nome aqui.

Page 96: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

94 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

6.2.4. Chorus - Restaurando o Padrão

Muitas vezes fazemos diversas experiências até encontrar a configuração de um efeito desejado, porém gostaríamos que ao finalizar tal tarefa o Sound Forge voltasse a janela de Chorus ao modo como foi previamente instalado. Para voltar à configuração padrão da janela Chorus, faça o seguinte:

1. Clique com o botão direito do mouse em uma área vazia da janela.

2. Um menu pop up se abre:

3. Clique em Reset All com o botão esquerdo do mouse.

4. Observe que a configuração padrão retorna.

Efeito criado.

Clique aqui.

Clique com o botão direito aqui.

Page 97: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Efeitos 95

6.3. Delay O Delay é conseguido mediante a combinação do som original com ele

mesmo, sendo que um deles possuirá um atraso preestabelecido em relação ao outro, simulando um eco ou ainda um efeito de cânone. Dependendo do tempo programado, esse efeito pode simular de um simples reverb a ecos múltiplos, os quais são atenuados até sua extinção. É um efeito muito utilizado em vozes, podendo ser aplicado também em instrumentos. É o equivalente à câmara de eco utilizada pelas bandas ou estúdios. O Sound Forge oferece dois tipos de Delay: Multi-Tap e Simple. Abordaremos como exemplo o Simple.

6.3.1. Delay - Configurações Predefinidas

O Sound Forge possui diversas combinações de Delay, que facilitam muito o trabalho do usuário. Para acessar as configurações predefinidas pelo programa, devem-se observar os seguintes passos:

1. Selecione o trecho em que será colocado o efeito; caso contrário, ele será colocado em toda a música.

2. Ative o menu Effects.

3. Deslize o mouse até Delay/Echo.

4. Deslize o mouse para a direita e clique em Simple.

5. A janela Simple Delay é aberta.

6. Clique no item Preset no alto da janela.

7. Clique sobre o tipo de Delay desejado.

Clique aqui.

Deslize o mouse até aqui.

Clique aqui.

Page 98: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

96 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

8. Clique em OK.

6.3.2. Delay - Configurando 1. Selecione o trecho em que será colocado o efeito; caso contrário, ele será

colocado em toda a música.

2. Ative o menu Effects.

3. Deslize o mouse até Delay/Echo.

4. Deslize o mouse para a direita e clique em Simple.

5. A janela Simple Delay é aberta:

Clique aqui.

Escolha aqui o tipo de Delay.

Clique aqui.

Deslize o mouse até aqui.

Clique aqui.

Page 99: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Efeitos 97

6. Mude os comandos definidos em seguida:

♦ Dry out: arraste o Fader para determinar o quanto do sinal original (sem Delay) será somado ao sinal de saída proces-sado. Com o cursor em -inf, todo sinal que não foi proces-sado com Delay (sinal original) será eliminado. Nesse caso, você ouve como resultado apenas o sinal que contém Delay. Com o cursor em 0 dB (100%), todo o sinal que não possui Delay será somado com a quantidade que possui. Valores menores incluirão menos sinal não processado ao resultado final. Para ter uma noção em porcentagem de quanto equivale aumentar ou diminuir em dBs, veja o capítulo 11, item 12 em diante. Recomendamos colocar o cursor em 100% (0dB) para a maioria dos casos.

♦ Delay out: arraste o Fader para determinar o quanto do sinal com Delay será somado ao sinal de saída. Você pode escolher valores entre -inf (todo o sinal sem Delay) até 0 dB (100%) (Delay em todo o sinal). Valores menores incluirão menos sinal não processado ao resultado final.

♦ Delay Time: arraste o Slider para determinar o intervalo em segundos entre um eco e seu próximo. Se o item Multiple delays (Feedback) estiver selecionado, ecos subseqüentes também acontecerão.

Regule manual-mente aqui.

Intervalo entre os sinais.

Tamanho do Delay.

Page 100: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

98 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

♦ Decay time: para ativá-lo, deve-se selecionar o item Multiple delays (Feedback). Feito isto arraste o Slider para especificar a quantidade desejada de Delay, ou seja, o quanto durará cada eco.

♦ Multiple delays: selecione o item para ativar e arrastar o Slider do Decay time. Deve-se ativá-lo para produzir ecos múltiplos que se enfraquecerão gradualmente conforme o Decay time escolhido; caso contrário, será criado um único eco.

7. Para ouvir o efeito, antes de clicar no botão OK, deve-se clicar no botão Preview. Para ouvir o som sem o Delay, selecione o item Bypass e clique novamente sobre o botão Preview.

8. Após configurar o Delay, clique em OK.

6.3.3. Delay - Salvando as Configurações

Imagine que você esteja gravando várias faixas de um disco e devido às características específicas de cada faixa, você usou diferentes configurações de Delay. No entanto, você gostaria de utilizar uma determinada configuração novamente, pois a nova faixa possui as mesmas características de uma outra já gravada. Para salvar então uma configuração, faça o seguinte:

1. Após configurar a janela de Delay da maneira desejada, clique no botão Save As que se encontra nesta mesma janela.

2. A janela Save Preset se abre:

3. Em New preset name digite um nome para o efeito de Delay criado ou modificado por você.

4. Clique em OK.

5. Observe que o seu efeito passa a fazer parte dos padrões predefinidos presentes no item Preset. Portanto, para utilizá-lo novamente, basta abrir o novo arquivo e escolher o Preset criado.

Digite o nome aqui.

Page 101: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Efeitos 99

6.3.4. Delay - Restaurando o Padrão

Muitas vezes fazemos diversas experiências até encontrar a configuração de um efeito desejado, porém gostaríamos que ao finalizar tal tarefa o Sound Forge voltasse a janela de Delay ao modo como foi previamente instalada. Para voltar à configuração padrão da janela Delay, faça o seguinte:

1. Clique com o botão direito do mouse em uma área vazia da janela.

2. Um menu pop-up se abre:

3. Clique em Reset All com o botão esquerdo do mouse.

4. Observe que a configuração padrão retorna.

6.4. Pan - Criando Efeitos Panorâmicos Graficamente O Sound Forge possui uma ferramenta que permite criar efeitos panorâ-

micos em arquivos estéreos de forma gráfica, facilitando muito o trabalho.

Efeito criado.

Clique com o botão direito aqui.

Clique aqui.

Page 102: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

100 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

6.4.1. Pan - Configurações Predefinidas

O Sound Forge possui diversas combinações de Pan, que facilitam muito o trabalho do usuário. Para acessar as configurações predefinidas pelo programa, observe os seguintes passos:

1. Selecione o trecho em que deseja criar o Pan; caso contrário, o efeito será colocado em toda a música.

2. Ative o menu Process.

3. Clique em Pan/Expand.

4. A janela Pan/Expand é aberta:

5. Clique no item Preset no alto da janela.

6. Clique sobre o tipo de Pan desejado.

7. Ao lado de Show wave escolha a forma de onda que deseja ver, ou seja, a do canal esquerdo (Left channel), a do canal direito (Right channel) ou mixado (Mix channels).

8. Clique em OK.

9. Veja o exemplo do Right to left (exponential).

Clique aqui.

Escolha aqui o tipo de Pan.

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Page 103: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Efeitos 101

10. Veja agora como ficou o arquivo Wave.

Antes Depois

6.4.2. Pan - Configurando

1. Selecione o trecho em que deseja criar o Pan; caso contrário, o efeito será colocado em toda a música.

2. Ative o menu Process.

3. Clique em Pan/Expand.

Right

Left

Clique aqui.

Clique aqui.

Page 104: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

102 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

4. A janela Pan/Expand é aberta:

5. Deslize o Mouse até a linha horizontal no centro da tela.

6. O Mouse se transforma em uma Mão. Clique e arraste o mouse até a posição desejada.

7. Para regular a janela Pan/Expand, basta clicar sobre a linha horizontal que se encontra no Centro (Center), na posição desejada, e movê-la para cima ou para baixo para regular o efeito panorâmico.

8. Em cada lugar que se clica, a linha passa a exibir um quadradinho para facilitar a manipulação. Veja no exemplo em seguida:

9. Para zerar a equalização, basta clicar no botão Reset Envelope.

10. Quando terminar, clique em OK.

Novo envelope de pontos.

Clique aqui.

Clique aqui. Clique aqui.

Page 105: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Efeitos 103

6.4.3. Pan - Salvando as Configurações

Imagine que você esteja gravando várias faixas de um disco e devido às características específicas de cada faixa, você usou diferentes configurações de Pan. No entanto, você gostaria de utilizar uma determinada configuração novamente, pois a nova faixa possui as mesmas características de uma outra já gravada. Para salvar então uma configuração, faça o seguinte:

1. Após configurar a janela de Pan/Expand da maneira desejada, clique no botão Save As.

2. A janela Save Preset se abre:

3. Em New preset name digite um nome para o efeito de Pan criado ou modificado por você.

4. Clique em OK.

5. Observe que o seu efeito passa a fazer parte dos padrões predefinidos presentes no item Preset. Portanto, para utilizá-lo novamente, basta abrir o novo arquivo e escolher o Preset criado.

6.5. Exercícios 1. Qual efeito pode ser usado para simular um ambiente diferente do utilizado

para a gravação?

2. Qual efeito é conseguido mediante a combinação do som original com ele mesmo?

Digite o nome aqui.

Efeito criado

Clique aqui.

Page 106: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

104 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

Anotações &

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Plug-Ins DirectX 105

7.1. Organizando um Diretório de Favoritos conforme Escolha do Usuário

Nas versões anteriores do Sound Forge, ele identificava todos os Plug-Ins DiretcX existentes no seu computador, mesmo de outros programas, e disponibilizava-os em vários menus DirectX. Esta não era uma boa opção devido a dificultar a identificação e localização do plug-in desejado. Por outro lado, nem todos os plug-ins localizados pelo Sound Forge funcionavam adequadamente nesta plataforma.

O Sound Forge 6 trouxe uma novidade no tocante a permitir que você escolha quais plug-ins DirectX constarão no respectivo menu. Vamos ver como montar esse menu com seus plug-ins favoritos.

1. Inicialmente, o menu de plug-ins DX Favorites apresenta as seguintes opções:

2. A primeira permite que você organize quais plug-ins deseja utilizar. Assim, se você tiver uma quantidade muito grande de plu-ins, não vai precisar procurá-los toda hora, portanto clique na opção Organize.

3. Ao fazer isto, uma janela semelhante a explorar é aberta contendo um diretório Plug-Ins com dois subdiretórios: DirectX e DX Favorites:

7

Plug-Ins DirectX

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106 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

4. No subdiretório Plug-Ins estão todos os plug-ins DirectX que o Sound Forge encontrou no seu computador (no nosso caso, 133 plug-ins10).

5. Para colocar os plug-ins desejados no diretório favoritos, basta selecionar os desejados e clicar com o botão direito do mouse sobre um deles. Ao fazer isto, um menu é aberto com a opção de acrescentar os arquivos nos DX Favoritos.

6. Clique na opção Add to Favorites para que os plug-ins selecionados sejam acrescidos aos DX Favorites. Ao fazer isto, se você clicar no subdiretório DX Favorites, verá que os plug-ins selecionados fazem parte dele agora.

10 Nem todos os plug-ins DX funcionam no Sound Forge. Alguns só funcionam para o programa

ao qual foram criados.

Page 109: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Plug-Ins DirectX 107

7. Ao fazer isto, quando acessar novamente o menu DX Favorites, ele estará modificado segundo sua escolha.

8. Você pode preferir separar os plug-ins por programa de origem. Se este for o caso, vá para o item seguinte.

7.2. Organizando um Diretório de Favoritos de Acordo com seu Fabricante

Você pode desejar organizar os plug-ins separando-os por fabricante ou programa de origem. Isto é simples de fazer. Para tanto, acompanhe os seguin-tes passos:

1. Se você já modificou alguma vez, como é o caso do item anterior, ao ativar o menu DX Favorites, ele estará modificado segundo sua escolha.

2. Caso seja a primeira vez, ao ativar o menu DX Favorites, ele apresentará as seguintes opções:

3. Em ambos os casos, clique na opção: Recreate by Plug-In-Name. Ao fazer isto, uma janela de advertência é aberta, como segue:

Page 110: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

108 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

4. Esta advertência está informando que todos os plug-ins serão removidos do subdiretório DX Favorites (não se preocupe, eles continuarão no diretório DirectX). Clique no botão Sim.

5. Ao fazer isto e ativando novamente o menu DX Favorites, você terá os plug-ins separados conforme o programa de origem (primeira palavra en-contrada no plug-in). Os plug-ins que não pertencerem a um programa diferente específico ficarão separados (fora de um diretório).

7.3. Removendo Plug-Ins do Diretório Favoritos 1. Para remover um plug-in ou grupo de plug-ins, basta acessar o diretório DX

Favorites e clicar na opção Organize. Ao fazer isto, a janela do explorar plug-ins é aberta, como segue:

2. Para acessar o diretório DX Favorites, basta clicar duas vezes com o botão esquerdo do mouse com o cursor posicionado sobre ele. Ao fazer isto, esse diretório é aberto, como segue:

Page 111: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Plug-Ins DirectX 109

3. Para apagar, por exemplo, o diretório do Cakewalk, basta selecioná-lo e apertar a tecla delete do teclado do computador ou clicando com o botão direito do mouse com o cursor do mouse posicionado em cima do nome do diretório. Feito isto, clique na opção delete.

4. Ao fazer isto, o diretório (folder) é eliminado.

7.4. Criando Novos Subdiretórios para os Plug-Ins Você pode desejar criar diretórios específicos para seus plug-ins favoritos.

O Sound Forge permite isto. Para tanto, observe as seguintes instruções:

1. Acesse o diretório favoritos, conforme já visto nos itens anteriores. Vamos supor que a configuração atual seja a do item anterior (Removendo plug- -ins do Diretório Favoritos).

2. Selecione o diretório no qual deseja criar novo folder (pasta ou sub-diretório), no caso, o DX Favorites.

3. Clique com o botão direito do mouse com o cursor em cima do nome desse diretório.

Page 112: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

110 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

4. Clique na opção New Folder. Um novo diretório (Folder) é disponibili-zado.

5. Dê um nome a este folder e pressione a tecla ENTER.

6. Pronto, agora é só copiar plug-ins de uma pasta e colar na pasta criada, da mesma forma que se faz no Explorer do Windows.

7.5. Exercícios 1. O diretório de Plug-ins (favoritos) pode ser organizado de 2 maneiras.

Quais são elas?

Page 113: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Restauração: Obtendo o Melhor de Seu Áudio 111

O objetivo deste capítulo é permitir que o leitor, o profissional de áudio, possa utilizar o Sound Forge para tornar o som gravado digitalmente o mais limpo possível, sem com isto perder a qualidade timbral e acústica do som ori-ginal. O processo de edição, inserção de efeitos e masterização digital é limpo, sem interferências e inserção de ruídos, mas, infelizmente, o processo de grava-ção não é.

Para capturar o som e armazená-lo em um sistema digital, a gravação está susceptível a receber e incorporar ao sinal uma gama significativa de ruídos indesejáveis oriundos dos equipamentos envolvidos. Quanto menos profissional for o sistema, mais interferências e ruídos serão incorporados ao sinal de áudio gravado.

Por outro lado, muitas vezes já possuímos um som gravado em fita casse-te, em disco de vinil ou mesmo em CD, cuja qualidade não atende a nossas expectativas, portanto carece de significativos melhoramentos. Nessa hora o Sound Forge mostra todo o seu poder, permitindo que sistemas caseiros e a-madores possibilitem ao profissional gerar produtos de alta qualidade.

Assim, vamos nos preocupar, neste capítulo, em solucionar os problemas mais típicos os quais o profissional da área enfrenta no dia-a-dia.

Existem duas situações possíveis quando você resolve utilizar o Sound Forge para edição:

♦ Você ainda não possui o arquivo de áudio, portanto necessita gravá- -lo e processá-lo da melhor maneira possível;

♦ Você já possui um arquivo de áudio em uma mídia qualquer (CD, fi-ta cassete, disco de vinil, arquivo wave, mp3, etc.) e necessita tratá-lo para obter o melhor resultado possível.

Em linhas gerais, para obter uma boa gravação, você deve seguir crono-logicamente algumas etapas:

08

Restauração: Obtendo o Melhor

de Seu Áudio

Page 114: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

112 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

1. Abra um arquivo novo e escolha a Taxa de Amostragem, Resolução de bits e Número de Canais que melhor se adaptem ao áudio a ser gravado;

2. Grave o sinal de áudio com a melhor relação Sinal/Ruído possível;

3. Elimine o nível DC do sinal gravado;

4. Remova picos de saturação que porventura ocorrerem;

5. Elimine ruídos que porventura o sistema de gravação inserir no arquivo gravado. Aplique os efeitos, filtros, equalize, etc.;

6. Normalize o sinal pela média e depois pelo valor de pico a 0 dB;

7. Grave o resultado obtido no formato de saída desejado.

Esta é uma dica simplificada, uma "receita de bolo" de como obter um bom resultado de uma gravação utilizando apenas sete passos simples.

8.1. Retirar o Nível DC de um Arquivo Antes de o levarmos à loucura falando sobre detalhes excessivamente

técnicos, utilizando uma linguagem destinada a engenheiros eletrônicos e de som, é interessante que o leitor entenda os motivos de se desejar eliminar os níveis DC de um sinal de áudio. Para tanto, deveríamos iniciar nossa explicação fornecendo subsídios para que o leitor pudesse navegar em praias tranqüilas em um tema que parece ser simples, mas que se reveste de conceitos relevan-tes e importantes.

Assim, um entendimento mínimo de como e por que eliminar níveis DC de um sinal passa pelo entendimento do que é o som, como é formado e como ele é percebido pelo ouvido humano. De posse desse conhecimento, o próxi-mo passo é conhecer o dispositivo eletromecânico responsável por transmitir aos nossos ouvidos o resultado sonoro do áudio trabalhado, ou seja, o alto- -falante.

Devido à relevância de tais conceitos, não apenas para este tópico, e para não cansar aqueles que já conhecem o tema, aconselhamos que você leia os capítulos 11 e 12, que tratam mais profundamente a teoria necessária.

Para aqueles que optaram por não ler os capítulos aconselhados, redefi-nimos em seguida, simplificadamente, o que é o nível DC e o porquê de elimi-ná-lo do sinal de áudio a ser trabalhado.

O nível DC é um sinal que se mistura ao sinal de áudio oriundo da fonte de alimentação dos circuitos eletrônicos da placa de som, do computador e, em alguns casos, do microfone utilizado. Esse sinal, dependendo de sua amplitude, pode saturar o sinal de áudio e também dificultar ao alto-falante a reprodução adequada do arquivo sonoro.

Page 115: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Restauração: Obtendo o Melhor de Seu Áudio 113

8.1.1. Retirar o Nível DC Automaticamente

Esta opção resolve a maioria dos casos e produz resultados bastante satis-fatórios.

1. Abra o Sound Forge.

2. Abra o arquivo do qual deseja eliminar o nível DC.

3. Selecione o trecho do qual deseja retirar o nível DC. Se você não selecio-nar um trecho, a ferramenta será aplicada automaticamente em todo o arquivo. Se você gravou vários trechos em um mesmo arquivo, recomen-damos selecionar cada trecho independentemente e aplicar a ferramenta. Agora, se sua gravação foi realizada sem interrupções, não é necessário seleções de trechos independentes, pois a ferramenta será aplicada em todo o arquivo automaticamente, como dito anteriormente.

4. Ative o menu Process.

5. Clique em DC Offset.

6. A janela DC Offset é aberta:

7. Clique em Automatically detect and remove. Esta opção permite que o Sound Forge detecte e remova automaticamente o nível DC presente no arquivo. Recomendamos esta opção para a maioria dos usuários, pois ela é muito rápida, conseguindo um excelente resultado. Ao clicar no botão OK, primeiro a ferramenta varre todo o arquivo ou trecho selecionado, obtém os valores de nível DC para cada um dos canais (caso o arquivo seja estéreo)

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

Page 116: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

114 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

e calcula a média desses valores. Em seguida aplica, automaticamente, valo-res de nível que cancelam os valores médios calculados. O valor médio de nível DC desejado para um arquivo é zero.

8. Selecione a opção Compute DC offset from first 5 seconds only. Esta ferramenta procura o nível DC apenas nos 5 segundos iniciais do arquivo. Esta opção existe porque é um bom costume, ao se gravar um áudio qual-quer, deixar alguns segundos de silêncio gravados. Nesse "silêncio" estará contido todo o nível DC produzido pela placa de gravação, bem como os ruídos que não pertencem ao sinal a ser gravado.

Caso você não selecione esta opção, o Sound Forge analisa todo o arquivo de som e computará um valor médio de nível DC para ser retirado. Reco-mendamos selecionar Compute DC offset from first 5 seconds only para a maioria dos casos. Você não deve selecionar esta opção apenas quando as ferramentas Mute, Insert Silence, Fade-In tiverem sido aplicadas no início do arquivo de som, ou quando o arquivo não tiver silêncio de gravação.

9. Clique em OK.

8.1.2. Retirar o Nível DC com Precisão 1. Abra o Sound Forge.

2. Abra o arquivo do qual deseja eliminar o nível DC.

3. Selecione o trecho do qual deseja retirar o nível DC. Se você não sele-cionar um trecho, a ferramenta será aplicada, automaticamente, em todo o arquivo. Se você gravou vários trechos em um mesmo arquivo, recomen-damos selecionar cada trecho independentemente e aplicar a ferramenta. Agora, se sua gravação foi realizada sem interrupções, não é necessário se-leções de trechos independentes, pois a ferramenta será aplicada em todo o arquivo automaticamente, como dito anteriormente.

4. Ative o menu Process.

5. Clique em DC Offset.

Clique aqui.

Clique aqui.

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Restauração: Obtendo o Melhor de Seu Áudio 115

6. A janela DC Offset é aberta:

7. Clique em Adjust DC Offset by (-32,768 to 32,767). Esta opção per-mite que se estipule o quanto do nível DC você deseja retirar. Para isso, de-ve-se descobrir o quanto de nível DC o arquivo ou trecho possui. Veja os procedimentos em seguida.

8. Feche a janela DC Offset, clicando no botão Cancel.

9. Ative o menu Tools.

10. Clique em Statistics.

11. A janela Statistics é aberta:

12. Anote os valores que estiverem na frente de Average value (DC offset), que correspondem ao valor médio de nível DC calculado para o arquivo ou trecho selecionado. Se o arquivo for estéreo, serão dois valores, um para

Clique aqui.

Digite o valor com o sinal trocado aqui.

Valores encontrados

Clique aqui.

Clique aqui.

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116 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

o canal esquerdo (Left channel) e outro para o canal direito (Rigth channel). Os valores de nível DC a serem anotados são os que estão fora do parênte-ses. Neste caso 7 para o esquerdo e 7 para o direito.

13. Clique em OK para fechar a janela Statistics.

14. O nível DC calculado para um arquivo deve ser eliminado para cada canal ou trecho de canal independentemente. Assim, selecione o trecho de um determinado canal, ou todo o canal caso tenha aplicado Statistics em todo o arquivo. Em seguida abra novamente a janela DC offset, como descrito anteriormente.

15. Clique na opção Adjust DC offset by (32,768 to 32,767) e no espaço à frente digite, com sinal trocado, o valor do nível DC anotado para o canal que atualmente estiver selecionado. Por exemplo, se o valor de nível DC calculado para o canal esquerdo foi 7 e você estiver eliminando nível DC do respectivo canal, então deve digitar -7 para que o nível DC seja zerado.

16. Clique em OK.

17. Faça tudo novamente para o outro canal ou trecho do canal.

Observação

Habitue-se a retirar o nível DC de um arquivo de áudio imediata-mente após sua gravação, antes de processá-lo com qualquer outra ferramenta de edição.

8.2. Eliminando Ruídos Esta é uma opção para "hobistas" ou para profissionais que estão sem

tempo e querem mostrar um demo de seu trabalho. Apesar de muitas vezes promover bons resultados, soluções automáticas nem sempre serão a melhor opção para qualquer trabalho. Vamos apresentar como tratar o áudio por in-termédio do Plug-in Sonic Fondry Noise Reduction DX 2.0, portanto você deve instalá-lo para acompanhar as explicações deste capítulo.

Eliminar ruídos de um sinal é uma providência a ser tomada antes de a-plicar efeitos, equalizar, normalizar, editar e masterizar o sinal de áudio. Antes de adentrarmos na redução ou eliminação de um ruído, devemos entender e diferenciar ruído de sinal e obter uma boa relação entre eles. Para isto aconse-lhamos que você olhe o capítulo 10.

Resumidamente, podemos conceituar sinal e ruído da seguinte forma:

♦ Sinal: é o som que desejamos trabalhar e reproduzir.

♦ Ruído: é todo sinal indesejado associado ao sinal de áudio.

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Restauração: Obtendo o Melhor de Seu Áudio 117

8.2.1. Eliminando Ruídos - Configurações Predefinidas

O Noise Reduction disponibiliza inicialmente alguns ajustes dos parâme-tros da janela pré-programados de forma que o usuário não tenha que se preo-cupar com o que fazer. Se você é este usuário, observe os seguintes passos:

1. Ative o menu DX Favorites (organizado por nome: Recreate by Plug in Name).

2. Clique na opção Sonic Foundry - Noise Reduction.

3. A janela Sonic Foundry Noise Reduction é aberta.

4. Clique na barra Preset.

5. Se você possui um computador lento (com velocidade igual ou inferior a 233 MHz), a opção automática que melhor lhe convém é a Default for slow computers (250 ms auto-capture). Nesta configuração basta clicar em OK para que o Noise Reduction faça todo o trabalho para você. Antes de clicar em OK, verifique se o resultado lhe agrada, clicando no botão Preview. Caso não lhe agrade, escolha a opção Default for slow computers a qual disponibiliza os ajustes manuais.

6. Se você possui uma máquina rápida (algo superior a 500 MHz), a melhor opção automática é Default for fast computers (250 ms auto-capture). Novamente, antes de clicar em OK, verifique se o resultado lhe agrada, cli-cando no botão Preview. Caso não lhe agrade, escolha a opção Default for fast computers a qual disponibiliza os ajustes manuais.

Clique aqui.

Clique aqui.

Escolha um modelo aqui.

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118 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

7. Após escolher o Preset desejado, clique no botão OK.

8. Você pode criar seus próprios Presets. Para tanto, após configurar todos os parâmetros e antes de clicar em OK, clique no botão Save as.

9. A janela Save Preset é aberta.

10. Dê um nome ao seu Preset.

11. Quando quiser utilizá-lo novamente, basta clicar no campo de Preset da janela Noise Reduction e selecioná-lo.

8.2.2. Eliminando Ruídos Simplificadamente 1. Selecione um trecho que possua ruído e do qual você deseja ver tal ruído

eliminado. Se não selecionar nenhum trecho, o Sound Forge retira o ruído na música toda, o que, muitas vezes, pode não ser o desejado.

2. Ative o menu DX Favorites (organizado por nome: Recreate by Plug in Name).

3. Clique na opção Sonic Foundry - Noise Reduction.

4. A janela Sonic Foundry Noise Reduction é aberta, como segue:

Clique aqui.

Clique aqui.

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Restauração: Obtendo o Melhor de Seu Áudio 119

5. No item Reduce noise by (off to 100 dB), escolha um valor entre 05 e 35 dB. Se você escolher valores superiores a estes, o som resultante do áu-dio soa metalizado. Isto se dá devido à eliminação excessiva de sinais de al-ta freqüência presentes no espectro de sinal do áudio. Se você detectou um ruído, por exemplo, de -40 dB, conseguirá uma resposta melhor se eliminar 20 dB de ruído e repetir o processo para mais 20 dB do que utilizar o redu-tor com eliminação de 40 dB de uma só vez.

6. Selecione a opção Automatic capture timeout e escolha um valor entre 0,45 e 5 segundos.

7. Clique no botão Preview para ouvir o resultado antes de clicar no botão OK.

8. Clique em OK.

Observação

Ruídos abaixo de -70 dB não precisam ser eliminados, pois são perfei-tamente aceitáveis.

8.2.3. Eliminando Ruídos - Personalizando

Para configurar os controles básicos de redução de ruído, acompanhe os seguintes passos:

1. Ative o menu DX Favorites (organizado por nome: Recreate by Plug in Name).

2. Clique na opção Sonic Foundry - Noise Reduction.

Clique aqui.

Escolha um valor entre 05 e 35 dB.

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120 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

3. A janela Sonic Foundry Noise Reduction é aberta.

4. É hora de definir os valores dos controles. Veja quais são:

♦ Reduce noise by (Off to 100 dB): Valor em dB a ser aplicado à redu-ção do ruído. Este é o slider de controle da redução de ganho aplicada ao barulho. Assim, conforme visto no capítulo 10 sobre sinal e ruído, uma redução de 20 db provoca uma atenuação no ruído em 90% (-20 dB). O valor aconselhado para uma redução sem efeitos colaterais é algo entre 10 e 20 dB, principalmente quando utilizamos o modo de redução de ruído simplificado, mostrado logo a seguir, ou na configu-ração automática para máquinas lentas.

É sempre melhor eliminar ruídos com tal faixa de valor, amostrá-lo no-vamente e repetir o processo até que o resultado lhe agrade. Desta for-ma você evita que o sinal de áudio seja sensivelmente modificado pela eliminação de ruídos.

Clique aqui.

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Restauração: Obtendo o Melhor de Seu Áudio 121

♦ Noise bias (dB) -20 dB a 20 dB: Esse slider controla o nível de rejeição de ruído. Ele permite que o usuário faça um ajuste fino de quanto ruído será eliminado. Funciona de forma semelhante a mover a envoltória de pontos do Noiseprint para cima ou para baixo. Apesar de o ajuste do slider em 0 dB ser eficiente para a maioria dos casos, o fabricante suge-re mudar este valor entre -6 dB e 6 dB para que o resultado seja o me-lhor possível. Você pode alterar esses valores enquanto o Preview esti-ver rodando e escolher o melhor deles.

Valores acima de 0 dB fazem com que o Noise Reduction tire ainda mais ruído do arquivo. Conseqüentemente, valores abaixo de 0 dB fa-zem com que o Noise Reduction retire menos ruído do que o progra-mado. Assim, valores muitos baixos implicarão na não-retirada do ruído existente.

Observação

Como o Noise bias e o Reduce noise by são independentes, reco-mendamos que você faça os ajustes neles enquanto escuta o Preview para encontrar um ponto cuja qualidade lhe agrade.

Não utilize o Noise bias com valores pequenos (menores que -6 dB) quando utilizar redução de ruído no modo 0. Ao fazer isto, podem sur-gir uns gorjeios no resultado sonoro do áudio.

♦ Reduction Type (Modo 0, Modo 1, Modo 2 ou Modo 3): Essa janela drop down possui quatro algoritmos diferentes para redução de ruídos. Geralmente o modo 2 atende bem à maioria dos casos. Dizemos geral-mente porque sempre existirá uma condição fora dos padrões normal-mente encontrados em situações típicas do dia-a-dia do profissional de áudio. Esta é mais uma opção para os artistas da área que gostam de testar várias opções antes de concluir qual a melhor forma de tratar seu sinal. Todos os modos utilizam o Noiseprint para determinar a elimina-ção do ruído, mas cada um utiliza um algoritmo ligeiramente diferente.

Assim, como cada áudio gravado possui, também, características dife-rentes, aconselhamos que você testes todos os modos e, ao mesmo tem-po, modifique o Noise bias e o Reduce noise by até encontrar o me-lhor ajuste. Não se desespere se modos diferentes não pareça causarem nenhuma diferença. Quando isto acontecer, escolha qualquer um deles.

Modo 0: Este modo é excelente quando os ruídos são de baixa intensi-dade. Entretanto, ele é mais susceptível a causar flange (sons como falar com bolhas) e outros efeitos como o de metalização do sinal audível quanto se utiliza uma grande redução em dB ou um valor de Noise

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122 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

bias baixo. Este modo utiliza o mesmo algoritmo da versão original do Noise reduction.

Modo 1: é similar ao modo 0. A diferença é que ele elimina menos ruí-do do que o modo zero, e assim causa menos efeitos colaterais no sinal de áudio do arquivo ao eliminar o ruído dele.

Modo 2: é o modo padrão. Ele reduz ainda menos ruído do que o mo-do 1 e, conseqüentemente, do que o modo 0. Desta forma, ele produz ainda menos efeitos colaterais no arquivo sonoro.

Modo 3: é o que menos causa efeito colateral, causando um resultado mais natural no áudio resultante da eliminação do ruído. Por outro lado, em alguns casos, pouco ruído é eliminado.

Como se pode ver, os modos variam na quantidade de ruído que será eliminada do áudio. Cada sinal permitirá que mais ou menos ruído seja retirado sem que o sinal original seja alterado significativamente. Não existe uma receita de bolo de qual modo esco-lher. Talvez com o tempo e muita experiência você adquira um felling de qual combinação de modo, bi-as e reduce utilizar a cada tipo de sinal.

♦ Attack Speed (1 to 100): Determina quão rapidamente o algoritmo do Noise reduction reagirá em regiões sem ruído em que, de repente, ele aparece. Valores pequenos (resposta lenta) podem remover (não consi-derar) mudanças bruscas no sinal original (transientes rápidos). Por ou-tro lado, valores elevados (respostas rápidas) podem causar cliques ou outros ruídos quando o sinal tiver regiões com ataques rápidos de sinal. Novamente, você deve testar vários valores enquanto escuta o Preview para escolher a opção que mais lhe agrade. Aconselha-se utilizar o valor default (padrão) de 50 para a maioria dos casos. Quando utilizar um número superior a 2.048 pontos para a FFT, valores maiores de Attack speed geralmente produzem um melhor resultado.

♦ Release Speed (1 to 100): Este comando determina quão rápido o al-goritmo do Noise reduction reagirá em regiões ruidosas, em que, de repente, o ruído deixa de existir. Valores elevados para a velocidade de release (desligamento, liberação) podem fazer com que o algoritmo cor-te finalizações de sinais em regiões de queda gradual (fade out).

Aconselha-se utilizar o valor default (padrão) de 50 para a maioria dos casos. Quando utilizar um número superior a 2.048 pontos para a FFT, valores maiores de Release speed geralmente produzem um melhor re-sultado.

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Restauração: Obtendo o Melhor de Seu Áudio 123

♦ High-shelf start frequency (500 t0 15,000 Hz): Geralmente, após a e-liminação de ruídos, o som resultante perde em brilho, ou seja, as altas freqüências são atenuadas. Ao ativar esse filtro, esta opção, você estará dando um reforço para as altas freqüências, compensando a perda delas na eliminação do ruído. O valor escolhido para esse filtro, após habili-tado, indica a freqüência a partir da qual o algoritmo deve reforçar. Ao selecionar o campo do High-shelf start Frequency, o sistema disponi-biliza um novo slider logo abaixo dele, o qual permite ao profissional escolher o ganho que deve ser dado à faixa de freqüência escolhida. Os valores de ganho vão de -20 dB (redução) a 20 dB (amplificação).

♦ High-shelf gain (-20 to 20 dB): Esta opção só fica ativa quando a op-ção High-shelf start frequency estiver selecionada. Ela é usada para determinar o valor da amplificação ou atenuação de altas freqüências no algoritmo de redução de ruídos.

♦ FFT Size (128 to 16.384): FFT = Fast Fourrier Transform (Transformada Rápida de Fourrier). Essa transformada é a ferramenta utilizada pelo Noise Reduction e pelo Sound Forge para determinar o espectro de um sinal. Quanto maior o número de pontos utilizado para a análise, melhor, mais preciso, será o resultado do espectro obtido. Para fazer a análise do sinal, ela não é feita em todo ele, pois demandaria um tempo excessivo de cálculo e um grande número de pontos a ser processado. A solução para agilizar o processo é pegar trecho por trecho do sinal desejado até cobri-lo. Esta técnica é denominada windowing ou jane-lamento. Esse janelamento determina a precisão da análise de freqüên-cias do Noiseprint.

Assim, FFT Size determina o número de pon-tos, de amostras, do sinal que será levado em conta no cálculo do espectro do ruído (Noi-seprint). Um número de pontos de 2.048 é suficiente para a maioria dos casos, permi-tindo um processamento mais rápido. Valores maiores (máximo de 16.384 pontos) deman-darão mais tempo de processamento (nada que seja realmente significativo para as má-quinas de hoje acima de 800 MHz).

Observação

Cada vez que alterar o número de pontos, você deve recapturar o Noiseprint.

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124 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

♦ Overlap (67% to 90%): Este controle determina como o janelamento deve ocorrer. Ele indica o grau de sobreposição de janelas, ou seja, uma janela seguinte pega parte da janela anterior para uma análise mais pre-cisa, sem transições bruscas. Quanto menor o Overlap, menos sobrepo-sição existirá entre janelas, diminuindo o número de cálculos utilizados na captura do Noiseprint. Por outro lado, um valor maior indica um maior número de janelas, mas garante uma análise mais precisa.

Novamente a escolha recai na velocidade com que você deseja ver os resultados de seu trabalho. Valores de Overlap acima de 75% resultam em um longo processo de espera. Neste caso, se você não possuir bas-tante tempo e/ou uma supermáquina, não ultrapasse esse valor, o qual é plenamente satisfatório para a maioria das situações.

♦ Keep residual output: Esta opção permite que você escute o que re-almente está eliminando com o Noise Reduction. Ao selecioná-la e cli-car em preview, em vez de escutar o sinal com o ruído eliminado, o sistema mostra apenas o ruído que está eliminando. Desta forma, se vo-cê escutar sinal junto com o ruído, pode ter certeza que está eliminando um pouco do áudio que deveria ser preservado. Neste caso, modifique alguns parâmetros já apresentados até que escute apenas ruído com esta opção ativada.

5. Após configurar a janela da melhor maneira, clique no botão Preview para ouvir o resultado antes de clicar no botão OK.

6. Após terminar, clique em OK para aplicar o recurso de restauração do ruí-do.

8.2.4. Filtros x Redutor de Ruídos

O que diferencia os filtros passa-faixa, passa-alta e passa-baixa do plug-in noise reduction? Se formos olhar o que cada um faz, ou seja, reduzir a ampli-tude de determinadas freqüências de um dado sinal, em nada difere um do outro. A diferença está na forma como cada um realiza esta tarefa. Assim, um filtro elimina faixas de freqüências do espectro do sinal de acordo com valores de amplitude preestabelecidos pelo usuário. Com base nesses valores, o filtro elimina do áudio as freqüências com as intensidades programadas. Isto pode resultar em uma sensível modificação do timbre dos instrumentos e sons exis-tentes no arquivo sonoro. O plug-in redutor de ruídos também faz isto, ou seja, elimina freqüências com intensidades preestabelecidas.

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Restauração: Obtendo o Melhor de Seu Áudio 125

A diferença entre as duas ações é que na ferramenta de redução de ruído, o sistema faz uma análise do espectro do ruído existente no arquivo sonoro (Noiseprint) e elimina do arquivo apenas as freqüências com respectivas am-plitudes existentes no espectro do ruído. Assim, se o ruído for constante em todo o arquivo (motivo pelo qual incentivamos o profissional a conhecer e re-gistrar o ruído de seu sistema), apenas o ruído será eliminado do áudio, man-tendo as características timbrais do sinal em questão.

Se aplicarmos o Noise Reduction para retirar mais ruído do que existe no sinal, o valor excedente requerido implicará na eliminação, também, de uma parcela do sinal. Assim, se utilizado corretamente, o Sound Forge consegue distinguir sinal de ruído e eliminá-lo adequadamente.

8.2.5. Eliminando Ruídos - Noiseprint

Noiseprint é uma "fotografia" do espectro do sinal do ruído. Conhe-cendo o Noiseprint, é possível escolher se deseja eliminar todas as freqüências do espectro do ruído, ou se deseja eliminar apenas algumas parciais. Decidir o que será retirado do ruído é uma característica avançada, ideal para usuários que já possuam experiência no processo automático.

Observação

A análise do Noiseprint permite ao profissional conhecer os níveis máximos de ruídos existentes e assim saber exatamente qual nível de ruído retirar, evitando também retirar faixas do espectro do sinal.

Não se preocupe, pois neste item abordaremos as duas formas de utilizar o Noiseprint: automaticamente e de forma personalizada.

A escolha, portanto, de quais freqüências manter no ruído e que níveis de amplitude devem ser eliminados não é uma tarefa trivial e, desta forma, quase não é utilizada pela maioria dos usuários. O que se pode afirmar é que ela é bastante útil em várias situações, como quando se está trabalhando em trilhas de bateria, em que o som do chimbal muitas vezes é eliminado parcialmente na eliminação dos ruídos. Assim, mantendo as parciais do espetro do ruído coinci-dentes com as do chimbal, estamos preservando-o.

Só o tempo e a experiência profissional de cada um determinarão o que fazer em cada caso.

8.2.5.1. Capturando o Noiseprint

A primeira providência para eliminar precisamente ruídos do sinal é co-nhecer bem o ruído existente, ou seja, conhecer seu espectro de sinal, isto é, as freqüências existentes nele com respectivas amplitudes. Para isto, observe os seguintes passos:

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126 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

1. Marque a região que contenha o ruído que deseja eliminar. Geralmente é escolhida a região de silêncio no começo ou no fim do arquivo gravado.

2. Ative o menu DX Favorites (organizado por nome: Recreate by Plug-in Name).

3. Clique na opção Sonic Foundry - Noise Reduction.

4. A janela Sonic Foundry Noise Reduction é aberta.

5. Clique na opção Capture noiseprint e ative a janela de captura do Noise-print.

6. A janela de captura do Noiseprint é aberta.

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

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Restauração: Obtendo o Melhor de Seu Áudio 127

7. Para capturar o Noiseprint, clique no botão Preview e aguarde até que o sistema faça a análise do sinal e discrimine seu espectro. Quando ele termi-na esta etapa, o espectro é mostrado no grid da janela. O espectro do sinal é mostrado conforme taxa de amostragem escolhida para o arquivo quando ele foi gravado.

8. Note que o resultado obtido é um espetro de sinal em um gráfico em que temos a freqüência na horizontal e a amplitude em dB na vertical. Assim, não será necessário eliminar qualquer freqüência que possua amplitude in-ferior a -70 dB, já que tais valores não são significativos à audição humana.

Clique aqui.

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128 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

9. Observe que o espectro está envolto por vários pequenos quadradinhos. À união desses quadradinhos damos o nome de envelope de pontos cuja quantidade é definida no campo Fit size . A quantida-de de pontos do envelope é significativa para o resultado obtido na redu-ção do ruído. O sistema constrói o envelope de pontos um pouco acima do valor médio do ruído (uns 3 dBs acima da curva média).

Observação

Todas as freqüências que estiverem abaixo do envelope de pontos serão eliminadas; conseqüentemente, todas as que estiverem abaixo não o serão.

10. Como configuração básica, o sistema mostra o espectro do sinal do ruído pelo seu valor médio. Caso deseje ver o valor de pico de cada freqüência, basta clicar no campo de escolha entre valor de pico (Peak) e valor médio (Average). Observe que na opção Peak, o pico do sinal muitas vezes ultra-passa a envoltória de pontos. Os valores que ultrapassam não serão elimi-nados, ou seja, o ruído é eliminado pela média. Para eliminar esses picos, deve-se mudar a envoltória de lugar.

11. O controle da envoltória é útil para que seja possível controlar quanto do sinal será afetado na eliminação do ruído. Existem casos em que gostaría-mos apenas de eliminar ruídos de alta freqüência. Nestes casos, basta ape-nas colocar a envoltória de pontos abaixo do espectro de ruído para as fre-qüências que não desejamos eliminar e deixar a envoltória de pontos bem acima das freqüências que desejamos eliminar. O exemplo seguinte faz com que apenas ruídos abaixo de 8720 Hz sejam eliminados. Para enfatizar esta ocorrência, escolhemos uma redução de 70 dB de ruído nas regiões sele-cionadas (o que não é uma decisão usual).

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Restauração: Obtendo o Melhor de Seu Áudio 129

8.2.5.2. Eliminando Ruídos por meio da Envoltória de Pontos

1. Vamos utilizar um arquivo com apenas ruído.

2. Ative o menu DX Favorites (organizado por nome: Recreate by Plug in Name).

3. Clique na opção Sonic Foundry - Noise Reduction.

4. A janela Sonic Foundry Noise Reduction é aberta.

Quantidade de pontos.

Envoltória de pontos.

Clique aqui.

Clique aqui.

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130 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

5. Capture o Noiseprint com, por exemplo, 64 pontos.

6. O primeiro passo é selecionar o espetro na faixa de freqüência que deseja manter, ou seja, que você não quer eliminar. Vamos, por exemplo, manter as freqüências abaixo de 6.891 Hz e eliminar os ruídos apenas acima deste valor. A seleção é feita da seguinte forma:

♦ Coloque o cursor do mouse no cruzamento da linha zero dB com a co-luna da freqüência desejada, no caso 6.891 Hz.

♦ Aperte o botão esquerdo nesse ponto e arraste o cursor do mouse até o cruzamento da linha -120 dB com a coluna 0 Hz.

7. Desloque a seleção para baixo do espectro do sinal de ruído. Para isto, a-companhe os seguintes passos:

Estes pontos ficarão em vermelho.

Envoltória movida.

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Restauração: Obtendo o Melhor de Seu Áudio 131

♦ Coloque o cursor na região dos pontos selecionados até que ele vire uma mãozinha.

♦ Clique com o botão esquerdo nesse ponto e arraste a envoltória de pon-tos para baixo o máximo possível.

8. Observe que a envoltória dos pontos (quadradinhos) foi deslocada para baixo.11

9. O segundo passo é selecionar a região de espectro que deseja eliminar, ou seja, acima de 6.891 Hz.

10. A seleção é feita da seguinte forma:

♦ Coloque o cursor do mouse no cruzamento da linha zero dB com a co-luna da freqüência desejada, no caso 6.891 Hz.

♦ Aperte o botão esquerdo nesse ponto e arraste o cursor do mouse até o cruzamento da linha -120 dB com a última coluna, no caso 11.025 Hz.

11. Mude a opção de visualização do espectro do ruído para Peak (valor de pico). Você verá que muitos picos ultrapassarão a envoltória de pontos, o que é normal. Para garantir que serão eliminados, devemos deslocar a en-voltória de pontos acima desses picos. A figura seguinte mostra a janela com a opção valor de pico (Peak).

11 Toda a envoltória de pontos abaixo da envoltória do espectro do sinal não é eliminada pelo

Noise Reduction.

Valor de pico superior à en-voltória.

Clique com o botão direito aqui.

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132 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

12. Para uma melhor visualização e um trabalho mais preciso, aconselhamos ampliar a região selecionada. Isto é feito da seguinte forma:

♦ Clique com o botão direito numa área da janela sem sinal.

♦ Um menu Pop-up é aberto.

♦ Clique na opção Zoom Selection.

13. A janela se modifica, passando a exibir apenas a região selecionada.

14. Existem duas maneiras de excluir os ruídos da região selecionada:

14.1. Movimentando toda a envoltória de pontos: desloque toda a região selecionada acima dos valores de pico, conforme explicado anterior-mente. O resultado é mostrado na figura seguinte.

Clique aqui.

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Restauração: Obtendo o Melhor de Seu Áudio 133

Note que a envoltória não acompanha o espectro do ruído fielmente. Isto implica que, além do ruído, um pouco do sinal para essa faixa de freqüência também será eliminado. Isto acontece devido à elimi-nação de ruídos ser feita pela envoltória de pontos e não pelo espec-tro do ruído.

14.2. Movimentando ponto a ponto da envoltória: esta opção garante uma melhor precisão na eliminação do ruído. Com ela podemos construir uma envoltória que seja mais fiel ao espectro do ruído na região que desejamos eliminar. Para isto observe os seguintes passos:

♦ Clique com o botão direito numa área da janela sem sinal.

♦ Um menu Pop-up é aberto.

♦ Clique na opção Reset Selection, eliminando assim a seleção dos pontos, permitindo movimentá-losindividualmente.

♦ Para mover um ponto da envoltória, basta colocar o cursor no ponto desejado e, quando o cursor se transformar em uma mão-zinha, aperte o botão esquerdo do mouse sobre ele, arraste-o até o ponto desejado e solte o botão. Movimente desta forma todos os pontos necessários de modo que a envoltória de pontos seja a mais fiel ao espectro possível. A janela do item 10, trabalhada ponto a ponto, fica da seguinte maneira:

Envoltória de pontos movida.

Clique aqui.

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134 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

♦ Neste processo é possível eliminar pontos de onde julgar neces-sário ou acrescentá-los. Para criar pontos, basta clicar sobre a linha no local desejado com o botão esquerdo do mouse. Para excluir pontos, clique com o botão direito sobre o ponto (quadradinho) desejado.

15. Clique no botão OK para aplicar a redução e fechar a janela do Noise Reduction.

16. Para ver o resultado, entre novamente no plug-in Noise Reduction e re-capture o Noiseprint para a mesma região. Você verá que o ruído se man-teve na região escolhida e na outra ele foi sensivelmente eliminado.

É importante esclarecer que não é o ruído representado por seu espectro de freqüências que será eliminado do arquivo de áudio, e sim o espectro for-mado pela envoltória de pontos criada pelo sistema e modificada por você. Assim, quanto mais precisa for essa envoltória, ou seja, quanto mais ela se parecer com o espectro do ruído, melhor será o resultado obtido. Desta forma, quanto maior for o número de pontos da envoltória, mais ela será coincidente com o espectro do sinal. Antes de iniciar o exemplo, vamos ver algumas observações pertinentes:

♦ A escolha do Fit size define o quanto de ruído e de sinal será eliminado do arquivo sonoro ao se aplicar o Noise Reduction. Dependendo da sua escolha, você pode, indesejavelmente, retirar freqüências do sinal origi-nal que modificarão o timbre da voz ou do instrumento existente no ar-quivo. Lembre-se que o timbre é formado pelo somatório de diversas fre-qüências e é esse timbre que diferencia um instrumento musical de outro, uma voz de outra.

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Restauração: Obtendo o Melhor de Seu Áudio 135

♦ O modo como o timbre é formado é único para cada pessoa ou instru-mento. Desta forma, se você retirar uma parcela significativa dessas fre-qüências do sinal quando for eliminar o ruído, estará comprometendo o resultado esperado, ou seja, você terá um sinal sem ruído, mas sem qua-lidade. Sendo assim, você deve estar consciente do que está fazendo an-tes de retirar o ruído do arquivo.

Para entender melhor o que ocorre com uma má escolha do Fit size, va-mos adotar dois pontos para o contorno do sinal (ruído), conforme figura se-guinte:

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136 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

A figura mostra o espectro do ruído (região 1) e a envoltória com dois pontos abrangendo as regiões 2 e 1. O que podemos afirmar, em uma primeira análise, é que nem todo o espectro de freqüência do ruído é significativo, já que a partir de 4.135 Hz (marcado no gráfico) a amplitude do ruído é menor que -90 dB (inaudível até para os ouvidos mais exigentes).

O Noise Reduction elimina todas as freqüências com respectivas ampli-tudes que estiverem abaixo da envoltória. Quando utilizamos dois pontos, que é o caso deste exemplo, a envoltória é uma reta (região 2). Se utilizarmos a configuração mostrada na figura, o Sound Forge (o Noise Reduction) elimina do sinal (do áudio em questão) todas as freqüências abaixo da reta da envoltó-ria de acordo com o valor especificado por você na redução do ruído. Isto sig-nifica que, praticamente não existindo ruído após 4.135 Hz, o noise retira fre-qüências de voz e instrumentos que existirem no arquivo sonoro em questão. Sendo assim, os timbres das vozes e instrumentos que possuírem tais freqüên-cias serão sensivelmente alterados.

Partindo desta análise e deste exemplo, concluímos que o número de pontos da envoltória é relevante e deve ser levado em consideração.

8.2.5.3. Menu Pop-up da Janela Noiseprint

Ao clicar com o botão direito do mouse no Grid da janela do Noise-print, um menu pop-up é aberto, conforme a figura seguinte:

Clique aqui.

Menu pop up

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Restauração: Obtendo o Melhor de Seu Áudio 137

O significado de cada comando é mostrado na tabela seguinte:

Zoom Selection: Após selecionada uma região de pontos, clicando nesta opção o sistema vai ampliá-la para facilitar sua visua-lização.

Zoom Out Full: Esta opção restitui a janela sem zoom, mostrando todo o espectro do ruído.

Grab/Pan: Esta opção só é disponibilizada quando você tiver uma região ampliada. Neste caso, como a região ampliada ocupa toda a janela, esta ferramenta permite que você desloque o espectro ampliado para a esquerda ou para a direita de forma que você possa visualizar outras regiões do espectro.

Normalize dB: Esta opção permite que você veja o espectro em tela cheia. Assim, se o maior ruído for de -50 dB, o sistema passa a mostrar o gráfico apenas entre -120 dB e 50 dB, ampliando o espectro e envoltória de pontos para uma melhor visualização.

Add Point: Esta opção faz com que um novo ponto seja criado no lugar em que você clicou na janela para ativar Add Point. Um procedimento mais controlável é ampliar a envoltória de pontos e clicar com o botão esquerdo do mouse em cima da linha no ponto em que deseja inserir um ponto novo.

Reset Selection: Desfaz a seleção que estiver ativada.

Select All Ctrl+A: Esta opção seleciona toda a envoltória de pontos.

Logarithmic: Esta opção mostra o gráfico do espectro de forma logarít-mica. De outra forma, o gráfico é mostrado linearmente.

Line Graph: Esta é uma das formas de mostrar o gráfico do espectro do sinal. Com esta opção, o gráfico será formado por uma linha fina.

Line Graph Line Graph Ampliado

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138 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

Bar Graph: Nesta opção o gráfico é mostrado em forma de barras, permitindo visualizar a freqüência exata do espectro.

Bar Graph Bar Graph Ampliado

Filed Graph: Esta visualização corresponde à Line Graph preenchida. Não aconselhamos esta opção, pois alguns drivers de placa de vídeo não a mostrarem corretamente.

Filed Graph Filed Graph Ampliado

8.3. Restaurando o Sinal Saturado Este item se preocupa em mostrar como restaurar um sinal que possua

clipagens em alguns pontos. Estando de posse do arquivo de áudio aberto ou gravado no Sound Forge, a primeira providência é verificar se ele não clipou (saturou). Caso tenha ocorrido clipagem, o ideal é gravar novamente o áudio em questão.

Se esta medida não for possível de ser realizada, como, por exemplo, no caso de os músicos da banda já não se encontrarem no estúdio, só resta uma solução que é utilizar uma ferramenta de restauração dedicada a este fim. Esta ferramenta existe e vem associada ao plug-in Sonic Fondry Noise Reduction DX 2.0, a qual, depois de instalado o plug-in corretamente, se aloca no menu DirectX com o nome de Sonic Foundry Clipped Peak Restoration.

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Restauração: Obtendo o Melhor de Seu Áudio 139

8.3.1. Restaurando o Sinal Saturado - Configurações Predefinidas

Quando ocorre saturação (clipagem) no sinal de áudio, ampliando com a lupa, fica achatado no ponto de clipagem, acarretando ruídos e distorção no som produzido. Esta ferramenta procura eliminar da melhor maneira possível a clipagem ocorrida de tal forma que o sinal resultante não apresente distorções ou cliques audíveis.

Observação

Esta ferramenta só funciona para pequenas clipagens. Quanto o sinal está fortemente distorcido, ela pouco ajuda no processo. Neste caso, você terá que refazer a gravação.

Sinal clipado Sinal restaurado

O Sound Forge já vem com diversos Presets, facilitando muito o traba-lho do usuário. Para acessar as configurações predefinidas pelo programa, a-companhe os seguintes passos:

1. Ative o menu DX Favorites (organizado por nome: Recreate by Plug in Name).

2. Clique na opção Sonic Foundry - Clipped Peak Restoration.

3. A janela Sonic Foundry Clipped Peak Restoration é aberta:

Clique aqui.

Clique aqui.

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140 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

4. Clique no item Preset, no alto da janela. Esta ferramenta possui alguns va-lores predeterminados de restauração que atendem bem à maioria dos ca-sos. Clique sobre uma das opções:

♦ — 3 dB with limiter: elimina a clipagem e reduz todo o áudio (ou região selecionada) em 3 dB, aplicando uma compressão no volume de tal forma a prevenir novos clipes.

♦ — 6 dB with limiter: elimina a clipagem e reduz todo o áudio (ou regi-ão selecionada) em 6 dB, aplicando uma compressão no volume de tal forma a prevenir novos clipes.

♦ Default all parameters: restaura os parâmetros iniciais de fábrica, que equivalem a — 3 dB with limiter sem Enable Post-Limiter e Crossfa-de edges selecionados.

5. Clique no botão OK para aplicar a ferramenta.

8.3.2. Restaurando o Sinal Saturado - Personalizando 1. Ative o menu DX Favorites (organizado por nome: Recreate by Plug-in

Name).

2. Clique na opção Sonic Foundry - Clipped Peak Restoration.

3. A janela Sonic Foundry Clipped Peak Restoration é aberta:

Clique aqui.

Escolha um modelo de restauração aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

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Restauração: Obtendo o Melhor de Seu Áudio 141

4. Mude os comandos definidos em seguida:

♦ Attenuation: arraste o Slider para atenuar o sinal e dar uma margem de trabalho na reconstrução dos picos clipados.

♦ Limiting: clique no botão Preview para que você possa testar as configurações da janela antes. O resultado será mostrado no indicador de clipagem Limiting.

♦ Enable Post-Limiter: clicando no quadrinho em branco, você não precisa presetar nenhuma atenuação. Esta ação já garante uma margem de trabalho para o reconstrutor de picos. Esta seleção provoca uma compressão do sinal, evitando futuras clipagens.

♦ Crossfade edges: clicando no quadrinho em branco, você garante uma suavização nas bordas da região clipada de tal forma a evitar cliques o-riundos do processo de restauração. Esta opção,quando selecionada, permite que pequenas regiões de clipagem sejam restauradas com uma qualidade melhor, facilitando o trabalho artístico artesanal dos grandes mestres.

5. Após configurar a janela da melhor maneira, clique em OK.

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142 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

8.4. Exercícios 1. Resumidamente o que quer dizer Nível DC?

2. Qual Plug-in deve ser instalado para que se possa eliminar ruídos?

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Restaurando o Som de Discos de Vinil e Fitas Cassetes 143

Utilizando as ferramentas de redução de ruído apresentadas no capítulo 8, você pode perfeitamente restaurar o som de qualquer mídia. Infelizmente esta é uma tarefa demorada e demanda uma boa sensibilidade artística e muito conhecimento técnico. Foi pensando nisto que o pessoal da Sonic Foundry incluiu no plug-in do Noise reduction duas ferramentas muito úteis para facilitar a vida de quem quer restaurar sons de discos de vinil.

Neste capítulo vamos abordar como obter os melhores resultados em tais restaurações utilizando estas ferramentas, portanto você deve instalar o plug-in Sonic Foundry Noise Reduction DX 2.0 para acompanhar os próximos passos.

9.1. Eliminando Clicks e Crakles Um click é um som trincado; um crackle é um

som de crepitar. Obter o melhor resultado ajustando os diversos parâmetros (logo veremos cada um) não é uma tarefa fácil. Desta forma, o Click and Crackle Removal disponibiliza inicialmente seis Presets para o usuário. Experimente cada um deles. Se o resultado lhe agradar, não precisa fazer mais nada. Caso contrário, você terá que realizar o trabalho manualmente. A figura ao lado mostra um sinal que possui tipicamente clicks e crackles. Repare que é bem fácil detectar a existência deles. O plug-in de remoção foi desenvolvido para eli-minar esses picos de curta duração. Outros ruídos de-vem ser eliminados pelo Noise Reduction.

09

Restaurando o Som de Discos de

Vinil e Fitas Cassetes

Cliques e crackles.

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144 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

9.1.1. Eliminando Clicks e Crakles Automaticamente 1. Selecione um trecho do qual deseja retirar os Clicks; caso contrário, o

Sound Forge vai procurá-los automaticamente e eliminá-los da música em lugares que você pode não achar conveniente.

2. Ative o menu DX Favorites configurado como Recreate by Plug-In Name (se não o fez, faça agora, basta clicar nesta opção e clicar Yes para tudo).

3. Clique em Click and Crackle Removal.

4. A janela Sonic Foundry Click and Crackle Removal é aberta:

5. Clique no campo de Preset para abrir o menu de opções.

6. Escolha um dos Presets e clique em Preview. Se o resultado não lhe agradar, selecione outro Preset e repita o procedimento. De uma forma geral, o preset Click Removal 2 é o indicado para a maioria dos casos se você tiver uma máquina com velocidade superior a 200 MHz. Se ao realizar o Preview o som começar a gaguejar, utilize o Preset Click Removal 1.

Clique aqui.

Clique aqui.

Escolha um modelo aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

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Restaurando o Som de Discos de Vinil e Fitas Cassetes 145

7. Se nenhum Preset lhe agradar, você deve ajustar os parâmetros manual-mente. Para facilitar, escolha o Preset que melhor lhe agradou e comece a modificar os comandos a partir dele.

8. Ao terminar, clique em Ok.

9.1.2. Eliminando Clicks e Crakles Manualmente 1. Selecione um trecho do qual deseja retirar os Clicks; caso contrário, o

Sound Forge vai procurá-los automaticamente e eliminá-los da música em lugares que você pode não achar convenientes.

2. Ative o menu DX Favorites configurado como Recreate by Plug-In Name (se não o fez, faça agora, basta clicar nesta opção e clicar Yes para tudo).

3. Clique em Click and Crackle Removal.

4. A janela Sonic Foundry Click and Crackle Removal é aberta:

5. Ajuste os valores de cada campo para obter o melhor resultado. A seguir, mostraremos o significado de cada um.

♦ Sensitivity (1 to 20): Esta opção determina o quão sensível será o algoritmo aos clicks e crackles do sinal. Com valores abaixo de 10 so-mente os clicks e crackles proeminentes serão eliminados. Entre 10 e 17,

Clique aqui.

Clique aqui.

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146 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

pequenos clicks também serão eliminados. Acima de 17, praticamente qualquer click e crackle será eliminado. Escolha os valores escutando um Preview para saber o que está fazendo.

♦ Click shape (1 to 8): Esta opção permite ao usuário escolher o tipo de click que deve ser detectado. Valores entre 4 e 6 quase sempre identi-ficam os clicks e crackles normalmente existentes em sons de discos de vinil. Valores acima de 6 permitem a identificação de pequenos clicks de alta frequência (pulsos mais estreitos). Valores abaixo de 4 permitem a identificação de clicks de baixa freqüência (pulsos mais largos).

♦ Max click size (0.1 to 3.0): Esta opção permite a definição do maior pulso que será detectado pelo algoritmo como sendo um click ou crackle. Na maioria dos casos, o valor limite de 3 milissegundos é repre-sentativo para clicks e crackles normais. Pequenos valores de ajuste fazem com que o sistema só elimine clicks e crackles de curta duração. Este é um bom procedimento quando no sinal de áudio existirem sons de instrumento de bateria, os quais produzem pulsos de poucos milis-segundos. Um valor de Max click size igual a 1 milissegundo previne que o sistema elimine rápidos ataques de bateria nos pratos e caixas.

Quando você utiliza valores baixos (menor que 2 milissegundos), o sistema, antes de eliminar os clicks, divide o sinal em partes de ruído e de sinal, aplicando o algoritmo apenas onde há sinal. Esta escolha deve ser feita para quem tem máquinas mais velozes do que 200 MHz. Mes-mo assim, como o algoritmo produzirá um trabalho intenso, é possível que você não consiga escutar o resultado no Preview enquanto o plug-in trabalha.

♦ Noise level: High - São utilizados para máquinas lentas. Para esses valores o sistema não se preocupa em separar sinal de ruído. Com esse valor o sistema, entretanto, pode causar efeitos colaterais em freqüên-cias mais graves do espectro do sinal. Medium e Lo - Nestas opções, para máquinas mais velozes do que 200 MHz, o algoritmo separa regiões de ruído de regiões de áudio, removendo os clicks apenas da região de áudio. Estas opções produzem menos efeitos colaterais (Lo menos que Medium).

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Restaurando o Som de Discos de Vinil e Fitas Cassetes 147

♦ Remove low frequency rumble: Ao habilitar esta opção, freqüências abaixo de 30 Hz serão removidas do sinal. Esta atitude facilita ao algorit-mo de remoção detectar os clicks e crackles mais eficientemente. Se para você este fator de corte não for significativo, deixe-o sempre ativado.

♦ Keep residual output: Ao habilitar esta opção, somente o som que está sendo removido fica audível. Isto permite ao usuário determinar quão preciso está sendo o algoritmo na detecção dos clicks e crackles e, tam-bém, se ele não está removendo partes do sinal que você deseja manter.

6. Para retirar a quantidade correta, devem-se escolher os valores adequados para cada comando e clicar no botão Preview para ver o resultado que irá obter. Ativando e desativando Bypass, você pode comparar o resultado com o arquivo original.

7. Quando estiver satisfeito com o trabalho, clique em Ok.

9.2. Restaurando o Som de Discos de Vinil Para os amantes da simplicidade e do pouco esforço, a Sonic Foundry

desenvolveu uma ferramenta poderosa para, sozinha, permitir a restauração dos sons dos discos de vinil. Ela não consegue resolver todos os problemas, mas, na maioria dos casos em que isto acontece, ela serve como um bom pré- -processamento para utilização de outras ferramentas, tais como o Noise reduction e o Click and crackle removal.

Tenha em mente que nenhuma restauração será perfeita. Se você limpar demais os clicks e ruídos, fatalmente seu áudio perderá o brilho e algumas nuances que diferenciam os instrumentos musicais acústicos dos eletrônicos. Assim, procure não abusar da ferramenta de restauração para eliminar todos os riscos e chiados. Procure tornar o resultado o mais agradável possível, preser-vando a qualidade e os timbres dos instrumentos de seu áudio original.

9.2.1. Restaurando o Som de Discos de Vinil Automaticamente

Esta opção resolve a maioria dos casos e produz resultados bastante satisfatórios.

1. Abra o arquivo contendo o áudio do disco de vinil que você deseja restaurar.

2. Ative o menu DX Favorites configurado como Recreate by Plug-In Name (se não o fez, faça agora, basta clicar nesta opção e clicar Yes para tudo).

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148 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

3. Clique na opção Vinyl Restoration.

4. A janela do Sonic Foundry Vinyl Restoration é aberta:

5. Escolha o Preset e clique em Preview para ouvir o resultado.

6. Ao terminar, clique em OK.

9.2.2. Restaurando o Som de Discos de Vinil Manualmente

O Vinyl Restoration possui seis opções de controle. A seguir, vamos ver o que cada uma faz e como configurá-las:

♦ Click removal amount (1 to 20): Esse Slider controla a quantidade de clicks e pops que serão removidos do áudio no tocante à sua duração (sua largura de pulso). Se escolhermos o valor igual a 1, isto significa que apenas clicks com pulsos largos serão eliminados. Por outro lado, um valor de 20 significa que tanto pulsos largos quanto estreitos (transientes) serão detectados e eliminados.

A regra geral, que se aplica à maioria dos casos, é que valores inferio-res a 3 fazem com que o algoritmo de restauração quase nunca detecte clicks, já que clicks geralmente são de curta duração. Valores acima de 18, por outro lado, identificam clicks inexistentes. Assim, a escolha do valor deve normalmente ficar entre 3 e 18 na maioria dos casos.

Clique aqui.

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Clique aqui.

Clique aqui.

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Restaurando o Som de Discos de Vinil e Fitas Cassetes 149

♦ Reduce noise by (Off to 100): Este comando controla a quantidade de ruído que deve ser eliminada do sinal. Um valor igual a 0 indica que ne-nhum ruído deve ser eliminado. A escolha do valor igual a 100 indica que o algoritmo deve eliminar o máximo de ruído que conseguir detectar.

O ideal é utilizar valores entre 6 e 20 dB. Valores dentro desta faixa evitam que o áudio seja prejudicado, ou seja, que freqüências do sinal musical sejam afetadas.

É importante ressaltar que a eliminação do ruído de fundo depende dos valores escolhidos para Affect frequencies above e com amplitudes abaixo do Noise floor value, os quais serão vistos logo em seguida.

♦ Affect frequencies above (100 to 10,000 Hz): Este comando deter-mina ao algoritmo qual faixa de freqüência será afetada na eliminação de ruídos. Se o resultado do Preview mostrar uma queda significativa do brilho do som, isto indica que freqüências do espectro mais elevadas estão significativamente sendo eliminadas. Neste caso, a solução é diminuir o valor escolhido ou modificar os valores do Reduce noise by setting e/ou o Noise floor.

♦ Attack speed (1 to 20): O Attack speed determina quão rapidamente o algoritmo do Noise reducition reagirá em regiões sem ruído em que, de repente, ele aparece. Valores pequenos (resposta lenta) podem remover (não considerar) mudanças bruscas no sinal original (transientes rápi-dos). Por outro lado, valores elevados (respostas rápidas) podem causar cliques ou outros ruídos quando o sinal tiver regiões com ataques rápidos de sinal. Você deve testar vários valores enquanto escuta o Preview para escolher a opção que mais lhe agrade.

♦ Release speed (1 to 20): Este comando determina quão rápido o algoritmo do Noise reduction reagirá em regiões ruidosas em que, de repente, o ruído deixa de existir. Valores elevados para a velocidade de release (desligamento, liberação) podem fazer com que o algoritmo corte finalizações de sinais em regiões de queda gradual (fade out).

♦ Noise floor (-Inf. to -40 dB): Este comando determina o nível mínimo de sinal que pode ser considerado como ruído. Na maioria dos casos, valores entre -60 dB e -90 dB.

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150 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

9.2.3. Restaurando o Som de Discos de Vinil - Salvando as Configurações

Imagine que você esteja gravando várias faixas de um disco e devido às características específicas de cada faixa você usou diferentes configurações de restauração. No entanto, você gostaria de utilizar uma determinada configura-ção novamente, pois a nova faixa possui as mesmas características de uma outra já gravada. Para salvar então uma configuração, faça o seguinte:

1. Após configurar a janela de Sonic Foundry Vinyl Restoration da maneira desejada, clique no botão Save As.

2. A janela Save Preset se abre:

3. Em New preset name digite um nome para a nova configuração criada ou modificada por você. Clique em OK.

4. Observe que a nova configuração passa a fazer parte dos padrões predefinidos presentes no item Preset. Portanto, para utilizá-lo novamente, basta abrir o novo arquivo e escolher o Preset criado.

Se após a restauração do áudio do vinil ainda persistirem ruídos indese-jáveis, utilize o plug-in Noise Reduction para melhorar o resultado desejado. Se você é uma pessoa que possui paciência e uma boa dose de arte, aconse-lhamos escolher um Reduce noise by igual a 0, o que implica em nenhuma retirada de ruído, e trabalhar a eliminação dele utilizando o Noise Reduction. O resultado, sem dúvida alguma, será muito melhor.

9.3. Exercícios 1. A ferramenta Click and Crackle Removal possui quantos Presets?

2. Qual é a ferramenta utilizada para restaurar Vinil?

Digite o nome aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

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Notas Musicais e Timbre 151

A notação musical tradicional (CPN - Commom Practice Notation) é uma tentativa de reproduzir, de uma forma gráfica, um conjunto de eventos contí-nuos no tempo.

10.1. Notas Musicais Nota musical é definida pelo número de repetições de uma forma de

onda do espectro sonoro audível em um segundo. Musicalmente falando, é um sinal gráfico que representa a altura e a duração dos sons musicais.

O número de repetições de uma forma de onda por segundo é definido como freqüência do sinal, que é dada em Hertz (Hz).

10.1.1. Semitom

A relação entre a freqüência de uma nota musical e a próxima nota na escala temperada12 é denominada de semitom. Matematicamente, a distância em freqüência entre semitons é dada por:

≈=121

12 22 1,05946309435

12

A escala temperada é a utilizada no mundo ocidental. Ela possui doze nomes de notas: dó, dó# (ou réb), ré,ré # (ou mib), mi, fá, fá# (ou solb), sol, sol# (ou láb), lá, lá# (ou sib) e si.

10

Notas Musicais e Timbre

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152 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

Como exemplo, podemos calcular a freqüência da nota Lá# partindo da freqüência conhecida da nota Lá utilizada como diapasão (padrão de afinação dos instrumentos temperados).

Assim, se a nota diapasão Lá é igual a 440 Hz, temos que o Lá# é igual a 440 x 1,05946309435 = 446,164 Hz.

A figura seguinte ilustra um teclado de piano com as nomenclaturas utilizadas para grafar as notas musicais.

Em que: Lá = A, Si = B, Dó = C, Ré = D, Mi = E, Fá = F e Sol = G

As notas musicais se repetem a cada doze notas. A cada conjunto de doze notas denominamos de uma oitava. Assim, a cada oitava acima, a freqüência de uma dada nota musical dobra e, descendo uma oitava, a freqüência da mesma nota cai pela metade. Isto pode ser demonstrado pela forma de calcular as freqüências da escala temperada mostrada anteriormente.

Sem querer cansar o leitor com cálculos matemáticos complicados, a demonstração de como isto ocorre é simples. Veja só: partindo de uma determinada freqüência de uma nota musical, a próxima nota será calculada tomando como base o valor da freqüência dessa nota multiplicado por 1,05946309435 (ou por 21/12 se preferir).

Para calcular a freqüência de uma nota uma oitava acima (a mesma nota só que mais aguda), deve-se repetir o processo de multiplicação doze vezes, ou seja:

NotaFinal = NotaInicial x 21/12 x 21/12 x 21/12 x 21/12 x 21/12 x 21/12 x 21/12 x 21/12 x 21/12 x 21/12 x 21/12 x21/12

Observação

Da matemática temos que para multiplicação de valores de mesma base (no caso, a base é 2), conserva-se a base e somam-se os expoentes (no caso, o expoente é 1/12).

NotaFinal = NotaInicial x 2 (12 x 1/12)

NotaFinal = NotaInicial x 2 (12/12)

NotaFinal = NotaInicial x 2 1

NotaFinal = NotaInicial x 2.

Ou seja: A NotaFinal (uma oitava acima) é igual a duas vezes a NotaInicial.

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Notas Musicais e Timbre 153

Vimos, portanto, que a nota musical uma oitava acima de qualquer nota possui sua freqüência multiplicada por dois13. De forma análoga, uma nota uma oitava abaixo possui a metade de sua freqüência14.

Assim, se a nota Lá diapasão possui uma freqüência de 440 Hz, a nota Lá uma oitava acima possui uma freqüência de 880 Hz e uma oitava abaixo possui freqüência de 220 Hz.

A figura seguinte ilustra um teclado de piano com as notas Lá em várias oitavas.

A figura seguinte mostra em destaque uma oitava musical, no piano, com as duas nomenclaturas mais usuais com respectivos sustenidos e bemóis15 .

10.2. Timbre Muitas pessoas confundem a nota musical com seu timbre. Notas e

timbres representam fenômenos completamente diferentes. Observe que ao ouvir uma música qualquer, você consegue distinguir a linha melódica execu-tada por diferentes instrumentos musicais, mesmo aqueles de mesma família, como é o caso do piano e cravo, do violão e guitarra elétrica e da flauta doce e a flauta transversal.

13 Você pode, também, utilizar uma calculadora para verificar esta conta. Basta multiplicar a

freqüência da nota por 1,0594631, 12 vezes. 14 É importante conhecer estas particularidades, já que este tópico pretende mostrar como

modificar a síntese de um timbre, o qual reproduzirá as referidas notas musicais. 15 # (sustenido) eleva a nota um semitom, ou seja, uma nota acima da nota de mesmo nome, e b

(bemol) abaixa a nota um semitom, ou seja, uma nota abaixo da nota de mesmo nome.

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154 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

Em várias situações é comum ter cada um desses instrumentos tocando a mesma nota musical, ou seja, uma mesma freqüência sonora. Mesmo assim, conseguimos perceber todos os instrumentos. Concluímos, portanto, que ape-nas a freqüência da nota musical não é um dos parâmetros que permitem ao ouvido humano distinguir os instrumentos musicais de uma dada música. As-sim, devem existir outros parâmetros que permitem ao ouvido humano separar, distinguir as notas musicais de cada instrumento musical de uma determinada música.

Esses novos parâmetros existem e podem ser qualificados, quantizados e modificados. Eles dependem basicamente dos aspectos construtivos (formato, volume) e dos materiais utilizados para construção dos instrumentos musicais (verniz, madeira, metais, tipos de corda, palheta, etc.). Eletronicamente, pode-mos modelar as características acústicas desses instrumentos simulando seus formantes16. Estes fatores definem o que chamamos de TIMBRE. Simplifica-damente podemos resumir estes fatores em dois, sendo eles:

10.2.1. Conjunto das Parciais Harmônicas17 do Sinal Sonoro

Praticamente todo timbre (o oboé é uma das exceções) possui uma freqüência predominante que indica a nota musical que ele está reproduzindo. A esta freqüência predominante definimos como freqüência fundamental da nota musical do timbre. O instrumento gera outras freqüências de amplitude menor que se somam à freqüência da nota. Esse somatório de freqüências é um aspecto relevante na modificação do timbre dos instrumentos.

Essas freqüências extras são denominadas de freqüências harmônicas, as quais são múltiplas da freqüência fundamental. Assim, quando estamos eqüali-zando uma música, eliminando ruídos, etc., estamos, ao mesmo tempo, modifi-cando seu conteúdo harmônico, principalmente ao filtrarmos ruídos de média e alta freqüências. Ao fazermos isto, podemos perceber facilmente a modificação do timbre do instrumento original.

Ao cortarmos as altas freqüências, o som dos instrumentos passa a soar mais "metalizado" e sintetizado. Como exemplo desta afirmação, se cortarmos as freqüências das notas de uma flauta transversal acima de 12.000 Hz, perderemos a percepção do sopro produzido pelo intérprete. Isto faz com que o som seja mais puro, mas o torna irreal, artificial, mais eletrônico.

16 Formantes, de uma forma simplista, são os fatores que formam o som, tais como: caixa de

ressonância, verniz, palheta, material utilizado, etc. 17 Harmônicos são freqüências múltiplas da freqüência da nota musical.

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Notas Musicais e Timbre 155

10.2.2. Envelope Sonoro

O envelope sonoro de uma nota musical de um determinado timbre também muda de um instrumento para o outro. Ele também depende de aspectos construtivos do instrumento e das características da execução deles. Assim, temos instrumentos que após a nota ser tocada demoram mais tempo que outros para parar de soar; temos instrumentos cujo som começa mais baixo e aumenta lentamente; com outros ocorre o inverso, enfim, possuem particu-laridades que acabam por determinar, juntamente com as harmônicas, o timbre do instrumento. De uma forma geral, podemos definir estas características como envelope sonoro que é composto de: ADSR - Attack, Decay, Sustain e Release.

♦ Ataque: Tempo no qual o volume do som atinge seu valor máximo ao ser executada uma nota musical nele.

♦ Decaimento: Tempo no qual o volume máximo volta a níveis normais.

♦ Sustentação: Tempo no qual o valor normal do volume é mantido estável.

♦ Término (Release): Tempo em que o volume passa da condição normal para mudo.

A figura seguinte ilustra três exemplos de instrumentos acústicos com as regiões de ADSR.

Envelopes sonoros da nota Lá 440 Hz.

Devido à natureza quase periódica do som dos instrumentos musicais melódicos, que é o caso dos exemplos, seus sons podem ser descritos como um somatório de um número finito de ondas senoidais, mas, como não são perfeitamente periódicos, as amplitudes de freqüências de cada harmônico podem variar temporalmente e de forma independente umas das outras. Cada instrumento possui um envelope sonoro característico não só nos transientes de ADSR, como também na altura (freqüência) do som emitido. Assim, cada nota de um instrumento acústico possui um conteúdo harmônico diferente. Uma boa síntese eletrônica de instrumentos musicais deve levar isto em consideração.

Resumindo: temos que o conteúdo harmônico (espectro de freqüências) e o envelope sonoro das notas musicais emitidas por um instrumento musical qualquer definem seu padrão timbral que o caracteriza. O timbre de uma nota

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156 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

em um determinado instrumento é dado pela amplitude relativa de parciais (freqüências harmônicas) específicas. Como exemplo, temos que em um clarinete acústico real, os harmônicos ímpares têm amplitude relativa maior que os pares, enquanto no violino acontece o inverso.

10.3. Exercícios 1. O número de repetições de uma forma de onda por segundo é definido

como?

2. O que significa ADSR?

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Sinal e Ruído 157

Antes de entender o que seja sinal e ruído, é importante conceituar som e sua formação.

11.1. Som É o movimento organizado de moléculas ou pressão do ar causada por

um meio vibrante o qual provoca uma sensação auditiva.

Quando um corpo se move para frente e para trás em um meio que possua moléculas, por exemplo, de ar, em uma determinada faixa de veloci-dade, ele produz uma onda de moléculas que produz um efeito físico perce-bido pelo ouvido, o qual é denominado de onda sonora.

Essas ondas, portanto, em uma faixa restrita de velocidade, causam no ouvido humano e nos animais uma sensação denominada por nós de som.

Fora da faixa audível, as ondas sonoras continuam a existir, mas não são conscientemente percebidas pelo ouvido humano18. Apesar disto, elas podem ser percebidas por outros animais ou até mesmo sentidas pelo nosso organismo, podendo até causar mal-estar, sangramentos nasais ou, até mesmo, não causar sensação nenhuma. Os efeitos do som dependerão da velocidade (freqüência) e da potência sonora (volume) com que o som é transmitido.

Além dos malefícios desses sons em faixas inaudíveis (e até em faixas audíveis), eles também são utilizados em equipamentos médicos (ultra-som), em processos de cura e em várias outras áreas tecnológicas.

18 Cada animal, e o homem é um, percebe o som em determinadas e diferentes faixas de freqüên-

cias e intensidades.

11

Sinal e Ruído

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158 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

Não se preocupe, pois vamos ver alguns exemplos esclarecedores que tornem estas poucas e traumatizantes linhas mais digeríveis e, quem sabe, até interessantes.

11.2. Exemplos do Processo de Formação do Som Experimento 1:

O que foi dito pode ser observado com o auxílio, por exemplo, de um ventilador. Arranje um e siga este procedimento:

1. Ligue o ventilador.

2. Altere a sua velocidade.

3. Observe que a cada velocidade de rotação você perceberá um som. Quanto mais lenta for a rotação dele, mais grave será o som percebido; quanto mais rápido, mais agudo19 (esta expe-riência depende da potência de seu ventilador).

Experimento 2:

Amarre uma borracha (certifique que amarrou de forma segura) na ponta de um cordão com uns 50 cm de comprimento.

1. Comece a girar o cordão cada vez mais rápido (cuidado para não atingir ninguém).

2. Ao atingir uma determinada velocidade, você começará a perceber um som cada vez mais agudo, quanto maior a velocidade de rotação.

Analisando os dois experimentos:

1. Esses sons são percebidos porque um corpo está se movimentando periodicamente a uma certa velocidade, vibrando o ar ao seu redor.

2. Quando o movimento alternante e repetitivo atinge determinadas veloci-dades (denominaremos daqui por diante de freqüência), nosso ouvido co-meça a transmitir uma sensação que denominamos de som.

19 Este efeito pode ser observado em aeroportos quando se ligam as turbinas de um avião a jato.

Zuuiimm !!!

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Sinal e Ruído 159

3. Se você efetuar esta experiência em um local que não possua moléculas para vibrar, o som não será gerado. Isto pode ser comprovado no vácuo (ausência de ar). Assim, basta virar um astronauta para realizar com sucesso esta experiência, já que no espaço entre os corpos celestes predomina o vácuo. Esta afirmação pode parecer, a princípio, não ser verdade, já que os filmes de ficção científica insistem em mostrar sons de extrema potência e qualidade produzidos pelas naves e pelos tiros executados por estas no espaço (no espaço não existem ar e, portanto, som). Este é um absurdo com o qual temos que conviver.

O ser humano é também capaz de produzir sons (pela boca) através da vibração de suas cordas vocais. Nós possuímos um complexo sistema de controle das vibrações de nossas cordas vocais, que permite imitar sons complexos e variados.

Experimento 3:

Vamos agora utilizar o ventilador e o homem com suas cordas vocais para comprovarmos a transmissão do som através do movimento das moléculas existentes no ar.

1. Ligue o ventilador em uma determinada velocidade.

2. Afaste-se dele e cante ou fale continuamente alguma coisa.

3. Aproxime-se gradativamente e frontalmente dele, continuando a produzir o som do item 2. Você verá que ele começa a ser distorcido. Isto ocorre por-que o ventilador está desorganizando, distorcendo o movimento das molé-culas de ar movimentadas por sua corda vocal e misturando o som produ-zido por ele ao produzido por você. Você pode até utilizar este efeito para gravar algumas músicas utilizando uma voz mais metalizada. Experimente.

Notamos que as condições do meio alteram o resultado sonoro. Aconse-lhamos uma leitura sobre alto-falantes para entender finalmente como é o processo da reprodução desse som eletromecanicamente. Vamos agora apren-der a reconhecer sinal e ruído.

11.3. Sinal e Ruído É muito importante saber diferenciar sinal de ruído e manter uma relação

sinal/ruído suficientemente elevada de tal forma que se possa tratar um sinal de áudio com a melhor fidelidade e qualidade possíveis. Este tópico procura tornar simples estes conceitos e capacitar o profissional a manipulá-los com seguran-ça: o sinal e o ruído.

Separar sinal de ruído é semelhante à parábola do joio e do trigo. Quando os dois estão do mesmo tamanho, é praticamente impossível distingui- -los; portanto, ao eliminar o joio, podemos estar, sem perceber, eliminando

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160 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

trigo ao mesmo tempo. Para eliminar o joio do trigo, devemos deixar que ele cresça e se diferencie do trigo.

No caso do áudio, não conseguimos separar o ruído do sinal, mas, mesmo assim, podemos eliminá-lo quando o volume de ruído for bem inferior ao volume do áudio. A solução é deixar o sinal de áudio suficientemente mais forte (com mais volume) do que o ruído para que possamos diferenciar, quantizar e eliminar os ruídos.

11.4. Definindo Sinal e Ruído Simplificadamente podemos conceituar sinal e ruído da seguinte forma:

♦ Sinal: é o som que desejamos gravar, trabalhar e reproduzir.

♦ Ruído: é todo som indesejado associado ao sinal de áudio.

11.5. Ruídos de Ambiente ♦ Uma conversa que vaza na gravação pode ser considerada um ruído;

♦ O som da respiração de um locutor;

♦ Um latido;

♦ Uma sirene;

♦ Demais sons correlatos também.

Este tipo de ruído, ou seja, sons externos ao ambiente de gravação, devem ser eliminados com a utilização de um local de gravação que isole seu sistema deles, como, por exemplo, os populares aquários20.

11.6. Ruídos que não Dependem do Ambiente e do Isolamento Acústico

♦ Ruído gerado pelo microfone;

♦ Ruído gerado nos cabos e conectores das placas e sistema;

♦ Ruído do sistema alimentador de energia do estúdio;

♦ Ruído das fontes de alimentação do computador e placas de aquisição;

20 Aquário é um local acusticamente isolado de forma a impedir que sons externos a ele sejam

captados pelos instrumentos (microfones,...) utilizados no local de gravação.

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Sinal e Ruído 161

♦ Outros ruídos correlatos;

♦ Estes tipos de ruído, por melhor que seja o seu estúdio, sempre exis-tem e devem ser eliminados por meio de programas especialistas destinados a este fim. Assim, assegure-se de possuir uma versão atualizada dos plug-ins que constantemente são melhorados, tornando cada vez mais o processo de eliminação de ruídos uma ação automá-tica, que pouco dependa do conhecimento técnico mais profundo do operador do estúdio (em situações mais comuns, é claro).

11.7. Ruídos que Podem Ser Eliminados pelo Noise Reduction21

♦ O ruído que vamos, posteriormente, aprender a eliminar do sinal22 é aquele provocado pelo próprio sistema de gravação e pelo sistema energético alimentador (ruídos de respiração também são facilmente eliminados).

♦ Este tipo de ruído é misturado (somado) ao sinal de áudio por meio dos circuitos eletrônicos de seu computador, da placa de som, dos equipamentos eletrônicos utilizados, da rede de alimentação de energia, etc.

♦ Nestes casos, não há providências acústicas ou técnicas de locução que evitem que ocorram.

♦ Os ruídos causados por esses equipamentos não possuem qualquer significado, acrescentando ao áudio chiados, zumbidos, roncos, etc.

11.8. Analisando o Nível Máximo de Ruído da Gravação Descobrir o quanto de ruído sua placa de som, seu computador e o

microfone (ou outro instrumento) estão inserindo em uma gravação de áudio é muito simples e imprescindível. Para tanto, acompanhe os seguintes passos:

1. Caso esteja utilizando um microfone, conecte-o na placa de som (pode ser também uma guitarra, gravador, etc.).

2. Deixe o microfone ligado (caso tenha botão de liga e desliga) e abafe-o com um pano para que não capte nenhum som externo. Coloque o volume de entrada do microfone no mixer de seu computador para 70% do valor máximo.

21 Sonic Fondry Noise Reduction DX 2.0. 22 Veja o item: Eliminando ruídos.

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3. Se for um gravador ou guitarra, coloque no volume zero. Se eles estiverem conectados na entrada line in (aconselhado nestes casos), coloque o volume do mixer de seu computador, para line in, em 70%.

4. Se estiver gravando direto de um CD, o procedimento é o mesmo.

5. Abra um novo arquivo no Sound Forge e ponha-o para gravar por uns 5 segundos, utilizando inicialmente um microfone.

6. Escolha Sample rate de 44.100, Bit-depth de 16 e Channel Stereo.

7. Configure a Placa de Som para a gravação por meio do Microfone (veja o item: Gravando com o microfone).

8. Se preferir, pode abrir um arquivo novo para gravação clicando no botão

Record localizado na barra de ferramentas Transport.

9. Ao fazer isto, a janela Record é aberta.

10. Clique no botão New, localizado na parte superior direita da caixa Record, para criar uma nova janela de dados com atributos personalizados.

Clique aqui para abrir um novo arquivo.

Clique aqui.

Clique aqui. Atributos

Clique aqui.

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Sinal e Ruído 163

11. A janela New Window é aberta:

12. Escolha Sample rate de 44.100, Bit-depth de 16 e Channel Stereo.

13. Clique em OK.

14. Volta-se à janela Record. Selecione a opção DC adjust e clique no botão Calibrate para minimizar automaticamente qualquer nível DC gerado pela placa de som durante o processo de gravação.

15. Clique no botão Record para iniciar a gravação com o Microfone.

16. Cante, fale ou toque ao microfone por 5 segundos.

17. Quando quiser parar a gravação, clique no botão Stop.

18. Clique no botão Close, localizado na parte superior da janela Record.

19. Com este procedimento você acabou de gravar o ruído produzido pelo seu sistema de gravação. Isto ocorreu porque não havia nenhum sinal sendo gravado (os volumes dos equipamentos estavam zerados e o microfone abafado). O resultado da gravação, portanto, é o ruído total produzido pelo sistema de gravação (computador, placas, microfone, etc.).

20. Salve esse arquivo para posterior consulta, quando necessário for.

21. No diretório escolhido (crie um especialmente para isto), dê um nome ao arquivo, como, por exemplo: ruído_com_microfone.wav. Desta forma será fácil lembrar o que contém o arquivo.

22. Pronto! Você já possui uma amostra total de ruído produzido pelo sistema utilizando um determinado microfone.

23. Zere o medidor de nível de sinal (Play Meters) clicando no valor que ele marca logo abaixo da janela do medidor.

Taxa de amostragem.

Tamanho da amostragem.

Quantidade de canais.

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164 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

24. Reproduza o trecho selecionado e observe os níveis do ruído na régua do medidor enquanto o ruído é reproduzido. Na parte superior da régua fica armazenada a maior amplitude (valor) de ruído do trecho, em unidades de decibéis. No exemplo ao lado o valor máximo do ruído foi de 25,5 dB negativos no canal direito e de 21,3 dB negativos (-21,3) no canal esquerdo.

25. Feito isto, já conhecemos o nível de ruído.

26. Neste momento já estamos prontos para entrar com o sinal e ajustar o volume dele para obter uma boa relação sinal/ruído.

27. Repita o processo para os outros equipa-mentos que você normalmente utiliza, co-mo o CD Player, etc.

28. Neste momento já estamos quase prontos para entrar com o sinal e ajustar o seu volume para obtermos uma boa relação sinal/ruído. Assim, após conhecer o valor do ruído de seu sistema, você pode utilizá-lo para garantir uma boa relação sinal/ruído na gravação de seu áudio.

11.9. Relação Sinal/Ruído Ter uma boa relação sinal/ruído significa que devemos possuir uma

amplitude de sinal significativamente superior à amplitude do ruído. Vamos, a seguir, analisar três figuras:

1. Uma figura contendo ruído causado por uma placa de áudio de baixa qualidade (bastante ruidosa).

Clique aqui (nos dois valores) para zerar o medidor.

Pico máximo

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Sinal e Ruído 165

2. Figura contendo apenas sinal.

3. Figura com sinal e ruído.

♦ Observe o quão diferente é um sinal de áudio em relação ao sinal de ruído. O sinal de áudio possui uma envoltória devido à informação que contém, bastante diferente da envoltória de um sinal contendo apenas ruído produzido pelos circuitos eletrônicos23. Um sinal que contém alguma informação possui uma envoltória com amplitudes variadas, conforme pode ser visto na figura seguinte.

23 Este é chamado de ruído branco.

Sinal

Ruído

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166 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

♦ Observe que na figura que contém apenas ruído a envoltória é praticamente duas retas paralelas. Na figura seguinte você pode reparar que grande parcela da envoltória é constante. No início do exemplo estas retas não são paralelas. Ocorreu que no início do arquivo gravado temos dois ruídos sobrepostos: o ruído causado pelo sistema e um ruído causado pelo som produzido por uma breve e fraca respiração do locutor. Sabemos isto porque nós o produzimos. Não existe forma de reconhecer tal fato apenas visualizando o sinal, mesmo que o profis-sional tenha bastante experiência.

O motivo de se desejar possuir uma boa relação sinal/ruído é para que possamos identificar e eliminar o ruído sem que haja perda significativa do sinal. Uma boa providência é adotar um nível de sinal pelo menos com 20 dB a mais do que o do ruído24.

Neste momento devem surgir ao leitor duas perguntas, dois questio-namentos:

24 Ver anexo sobre decibéis (dB).

Respiração e ruído do sistema.

Ruído do sistema.

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Sinal e Ruído 167

♦ O que é dB?

♦ Como conhecer a amplitude do ruído antes de iniciar a gravação para que possamos ajustar o nível de gravação do sinal e obter uma boa relação sinal/ruído?

11.10. Decibéis (dB) Este é um assunto que envolve logaritmos e cálculos matemáticos de

pouco interesse para a maioria dos usuários e profissionais de áudio. Infeliz-mente tal profissional não consegue efetuar nenhum trabalho em áudio se não tiver uma noção do que é o decibel e sua unidade, o dB.

Realizadas experiências com vários profissionais, concluímos ser melhor dar ao leitor uma noção física e prática do que é o decibel, em vez de mas-sacrá-lo com complexas teorias matemáticas. Você deve se acostumar com esta unidade de medida de som (o decibel) da mesma forma que se acostumou com as unidades de medidas do tipo quilo, centímetro, Km/h, etc. Assim, se dissermos que um carro passou a 50 Km/h e o outro a 1500 Km/h, sabemos que o primeiro passou relativamente devagar e o segundo teria que ser um avião supersônico25 para atingir tal velocidade. Assim, temos a idéia de que uma velocidade de 1500 Km/h para um carro é algo improvável, mesmo não sendo um físico habilidoso. Dizer que uma pessoa tem um pé de 2 metros sugere a qualquer leigo (você não precisa ser um especialista em pés) que isto é um absurdo.

Nós temos a capacidade de tal julgamento e compreendemos essas noções de medida porque aprendemos a conviver com elas. Por outro lado, se dissermos que um navio está viajando a 200 nós (nós é uma medida náutica de velocidade), para muitos dos leitores esta informação não produz uma noção se o navio está navegando com alta ou baixa velocidade. Se dissermos que o peso de uma criança de cinco anos é de 40 libras, também, neste caso, não possuímos uma noção se este valor é muito ou é pouco para o peso de uma criança de cinco anos. Isto se dá porque não estamos acostumados a trabalhar com tais unidades de medida. Este é o caso da unidade decibel. Se tivéssemos sido acostumados a conviver com tais grandezas desde criança, hoje não teríamos qualquer dificuldade em trabalhar com elas.

Desta forma, vamos analisar esta unidade de medida de potência sonora, o decibel, de forma a obtermos uma noção física e prática dele, sem nos preocuparmos com a matemática envolvida. Vejamos:

♦ Se dissermos que temos um ruído de -12 dB (como é o caso da figura exemplo), será que é muito ou pouco?

25 1500 Km/h equivale a aproximadamente 417 m/s. A velocidade do som no ar é de 340 m/s.

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168 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

♦ Se amplificarmos o sinal de 20 dB, a sensação sonora obtida deste incremento será quantas vezes maior que a sensação original? Isto é muito ou pouco?

Estas são boas perguntas, as quais demandam uma certa experiência do leitor.

11.11. Limite Mínimo da Audição de um Ruído Vamos iniciar nossa análise dos decibéis assimilando o conceito de qual é

o limite mínimo de ruído que o ouvido de um ser humano comum consegue perceber. Bom, podemos afirmar que qualquer ruído abaixo (inferior) de 70 dB é praticamente inaudível para a maioria dos ouvintes, principalmente para aqueles que já foram a concertos de Rock heavy metal ou que gostam de escutar música no volume máximo utilizando fones de ouvido.

O sinal negativo na frente de um número pode ser encarado como uma diminuição do valor deste. Assim, quanto maior for um número negativo, menor será o valor que ele representa.

Como exemplo, vamos analisar um caso simples. Imagine que você tenha duas dívidas:

1. Você deve a alguém 20 reais. Isto indica que você tem -20 reais, ou seja, faltam 20 reais para quitar suas dívidas.

2. Imagine agora que você deve 40 reais. Isto indica que você tem -40 reais, ou seja, faltam 40 reais para quitar suas dívidas.

Observe que quem tem -20 reais tem mais dinheiro do que quem possui -40 reais, ou seja, no primeiro caso faltam apenas 20 reais para que essa pessoa pague suas dívidas e, no segundo caso, faltam 40 reais para quitá-la.

No caso do ruído, o mesmo acontece. Quem possui um ruído de -12 dB possui bem mais ruído do que quem possui -40 dB.

Para ouvidos mais apurados e exigentes, ruídos abaixo de -90 dB são suficientemente pequenos para satisfazer todos.

As figuras seguintes mostram arquivos com valores diferentes de ruídos. O leitor pode comprovar os valores dos ruídos em ordem decrescente de intensidade.

Você pode ver que à medida que o valor negativo aumenta, o sinal diminui, conforme explicado anteriormente.

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Sinal e Ruído 169

Observe que na última janela, a do ruído de -71,2 dB, apesar de não se enxergar o ruído, ele existe. Isto significa que sempre devemos analisar a existência do ruído, mesmo que visualmente ele não seja percebido.

No exemplo seguinte ilustramos o que foi dito. Na primeira figura temos um sinal em cuja área de silêncio, aparentemente, o áudio não possui ruído. Na outra figura temos o mesmo sinal normalizado26, ou seja, amplificado para transmissão a 0 dB (o valor máximo permitido para os sinais, de tal forma que eles não fiquem distorcidos ou soem saturados quando executados por qualquer equipamento).

A seguir, veja uma figura contendo região de silêncio sem ruído visual-mente aparente.

Figura com o sinal normalizado, em que o ruído também sofre amplificação com a normalização.

26 Ver item: Normalizando o sinal.

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170 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

Ao normalizar o sinal, o ruído sofre também uma amplificação, passando, no exemplo dado, de -52,9 dB para -31,9 dB. Com este valor o ruído, além de ser perfeitamente audível, já passa a ser visível.

Aqueles que ainda não entenderam o dB (decibel), esperamos que no tópico seguinte: Amplificando ou atenuando o sinal de áudio em dB, o assunto torne-se mais claro ou, pelo menos, mais aceitável.

Para tranqüilizá-lo, garantimos que com algumas horas de trabalho de estúdio você se habitua com esta unidade facilmente.

Assim, se amostrarmos um ruído cuja amplitude esteja abaixo27 de -70 ou -90 dB, tentar eliminá-lo é uma tarefa desnecessária e indesejável, já que vamos sempre eliminar um pouco de sinal quando eliminamos ruídos.

Voltando à figura com um ruído de -12 dB, notamos que ele está pelo menos 58 dB superior ao limite mínimo de nossa percepção auditiva.

No item seguinte: Amplificando ou atenuando o sinal de áudio em dB, veremos que 20 dB a mais de sinal significa um aumento de dez vezes nele. Imagine, então, o que 58 dB a mais de ruído significaria ao ser somado ao sinal!

Assim, temos uma resposta afirmativa à pergunta se -12 dB é um valor de ruído significativo. Este valor é bastante relevante e de difícil eliminação. Ao tentarmos eliminá-lo de um arquivo que contenha um sinal de áudio, fatal-mente causaremos uma perda significativa da qualidade do áudio resultante.

Vamos agora analisar as amplificações e atenuações em dBs, de forma a termos um sentimento melhor desta unidade quando comparada a valores porcentuais do sinal.

27 Entenda que abaixo para um número negativo equivale a ter um valor numérico maior após o

sinal de subtração, ou seja, -100 dB é menor que -90 dB.

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Sinal e Ruído 171

11.12. Amplificando ou Atenuando o Sinal de Áudio em dB Adquirir uma noção de amplificação ou atenuação de um sinal em dBs

leva um pouco de tempo e algumas boas horas de trabalho. Um modo de ace-lerarmos o aprendizado é utilizar o próprio Sound Forge para dar uma noção de tais valores.

Podemos afirmar que os incrementos ou decrementos em dBs não são lineares. Isto quer dizer que se aumentarmos o sinal em 10 dBs, não significa que aumentando 20 dBs em vez de 10 dBs teríamos como resultado o dobro do efeito (o que normalmente era de esperar). Dizemos que dB é uma grandeza não-linear e, como tal, não segue as regras da linearidade, não permitindo utilizar as tão populares regras de três utilizadas na maioria de nossos cálculos.

Esta característica de não-linearidade torna ainda mais difícil a aquisição de uma boa noção desta grandeza28.

Será esta unidade de medida uma ação louca de teóricos sado-masoquistas? A resposta é não!

O motivo de utilizar uma escala não-linear é porque o ouvido humano também se comporta desta maneira. Dobrar a potência de um sinal não implica em dobrar a sensação auditiva do som percebido por nossos ouvidos. Estes conceitos são relevantes, mas um pouco indigestos para aqueles que apenas querem utilizar com segurança os recursos do Sound Forge.

Para ficar mais agradável e mais fácil de utilizar esta unidade de medida, vamos ver alguns valores predeterminados de amplificação e atenuação em dB e seus correspondentes valores porcentuais.

Para utilizar o Sound Forge para fazer a conversão de dB em porcen-tagem, acompanhe os seguintes passos:

1. Entre no Sound Forge.

2. Abra um arquivo qualquer que contenha algum som já gravado ou grave um novo (se você apenas abrir um arquivo novo, sem nada gravado, os passos seguintes não vão funcionar.).

3. Ative o menu Process e clique na opção Volume.

4. A janela Volume é aberta:

28 As figuras que logo serão apresentadas vão mostrar isto com detalhes.

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172 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

5. Para amplificar, aumentar o volume, devemos mover o Slider para cima.

6. Para atenuar, diminuir o volume, devemos mover o Slider para baixo.

11.12.1. Atenuação

O valor 0 dB indica que o sinal não está sendo amplificado ou atenuado. Valores negativos atenuam o sinal e valores positivos amplificam o sinal.

A seguir, temos uma figura com vários valores de atenuação utilizando o controle de ganho de volume do Sound Forge.

Observamos, portanto, que uma atenuação de 20 dB (valor = -20 dB) reduz o sinal a 10% (um décimo) de seu valor, o que é uma redução signifi-cativa. Note que um valor de -60 dB reduz o sinal a 0,10 % (um milésimo) de seu valor inicial.

Slider Observe que 0 dB equivale a 100%, ou seja, o sinal sem atenuação ou amplificação.

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Sinal e Ruído 173

11.12.2. Amplificação

Na figura seguinte temos vários valores de amplificação. Observe que um ganho de 20 dBs amplifica o sinal em 1000 % (dez vezes mais), assim como vimos que uma atenuação de 20 dB atenuava o sinal também em dez vezes.

Observe que 12 dBs a mais em um sinal aumenta-o em quatro vezes (400%).

11.13. Gravação com Boa Relação Sinal/Ruído De posse dos arquivos de ruído já gravados, tendo conhecimento dos

valores dos ruídos produzidos pelo sistema completo de gravação e enten-dendo o que é uma boa relação sinal/ruído, já estamos aptos a gravar o sinal de áudio desejado.

Neste momento já estamos prontos para entrar com o sinal e ajustar o seu volume para obtermos uma boa relação sinal/ruído. Para isto, observe os seguintes itens:

1. Se for gravar do microfone, desabafe-o, zere o medidor de nível e comece a cantar ou falar da forma como irá gravar.

2. No caso de ser outro equipamento, ajuste o volume de gravação do mixer correspondente para 80% e ajuste o volume de seu equipamento até obter uma boa relação sinal/ruído.

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174 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

3. Para obter esta boa relação, ajuste o controle de volume de forma que, ao gravar um sinal, o pico registrado no Play Meter e a maior porção do nível do sinal de áudio fiquem pelo menos 20 dBs acima do valor obtido na gravação do ruído29

(acima de -19 dBs). Cuidado para não saturar o sinal. Quando isto acontece, o Play Meter escreve a palavra Clip e aparece nele uma marca em vermelho.

4. Ajustado o nível da gravação, você está pronto para gravar e eliminar o ruído do sinal gravado, desde que já possua o plug-in Noise Reduction. A versão que vamos explicar futuramente é a Sonic Foundry Noise Reduction DX v2.0 que, além da ferramenta usual de eliminação de ruídos, possui mais três ferramentas interessantes: Restauração de Vinil, Remoção de Clicks e Clakes (úteis também para restauração de discos de vinil) e Remoção de Picos Clipados (saturação). Esse plug-in trabalha com as ferramentas do DirectX. Desta forma, ele é compatível com qualquer programa de áudio que trabalhe com DirectX, como: Cubase, Cakewalk, CoolEdit, etc.

5. Grave o sinal de áudio em um arquivo para, posteriormente, retirar os ruídos existentes, equalizar, etc. Veja como fazer isto nos itens disponi-bilizados neste livro para tal fim.

Não vamos ainda abordar a eliminação de ruídos porque ainda falta um conceito muito importante, sem o qual podemos eliminar indesejavelmente partes do sinal de áudio junto com o ruído. É bastante comum ocorrer a eliminação, por exemplo, do som do chimbal de uma bateria quando elimi-namos sinais ruidosos. O conceito teórico que permite amenizar este problema e dar um conhecimento mais profundo sobre sinal de áudio é a análise do seu conteúdo espectral de freqüências.

11.14. Sinal de Áudio e Seu Espectro de Freqüências Você deve ter reparado que toda vez que vai gravar tem que escolher

alguns parâmetros do arquivo para iniciar o processo, tais como:

♦ Sample rate - Freqüência de amostragem;

♦ Bit-depth - Número de bits de resolução;

♦ Channel - Tipo de canal: estéreo ou mono.

A princípio, bastaria dizer que para ter uma qualidade de CD devem-se utilizar no mínimo 44.100 KHz de Sample rate e 16 bit-depth. Isto é bastante

29 Como o valor é negativo, quanto menor o número, maior seu valor. Assim, -19 dBs é maior

que -29 dBs. O valor máximo do sinal é 0 dB.Uma boa gravação mantém seus níveis perto de 0dB para se obter uma boa reprodução. Isto será visto com detalhes em Normalização.

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Sinal e Ruído 175

cômodo, mas não explica os motivos da existência de várias outras possibili-dades para escolha de taxa de amostragem e número de bits.

Alguns dos leitores devem estar se questionando, e com razão, se não seria suficiente utilizar a melhor qualidade possível para gravar qualquer tipo de som para qualquer que seja a aplicação.

Realmente isto seria o ideal e evitaria muitos problemas para profissionais com pouco conhecimento teórico de gravação digital.

Ocorre que a escolha de tais parâmetros depende da velocidade de sua máquina (computador e periféricos), da quantidade de memória que ela possui e do dispositivo que irá reproduzir o áudio por você trabalhado (rádio, TV, CDPlayer, gravador, etc.).

Assim, para cada caso você terá que escolher a melhor opção que se adapte à ocasião, mesmo que não seja a ideal. Em áudio devemos fazer o melhor possível, pois o ideal é apenas uma utopia limitada por impossibilidades práticas.

Se você julga já conhecer bem o tema, tente responder com segurança à seguinte pergunta:

O resultado sonoro de um áudio com um som de uma banda tocando ficaria melhor com sample rate de 22.050 Hz e 16 bit-depth ou com sample rate de 44.100 Hz com 8 bit-depth?

Não vale responder: 44.100 Hz com 16 bit-depth, o que realmente seria a melhor opção. Esta pergunta foi elaborada com a pretensão de provocar uma auto-avaliação dos próprios conhecimentos pelo leitor.

Para responder a esta pergunta, nada melhor que "ver" para crer e entender. Assim, faça uma gravação no Sound Forge de um trecho de uma mesma música nestas duas configurações e julgue você mesmo o resultado.

Esperamos que no final de nossas explicações você possa avaliar e responder a esta e outras perguntas similares sem precisar "escutar para crer".

11.14.1. Análise de Espectro

Para quem entende o mínimo de música, é de conhecimento geral que os sons produzidos por instrumentos musicais e pela voz humana possuem freqüências que permitem identificar as notas musicais que estão sendo produzidas. Assim, a nota lá diapasão30 (a nota que serve de base para afinar todos os instrumentos musicais) possui uma freqüência de 440 Hertz31 (440 Hz).

30 Ver o item Notas Musicais e Timbre para entender melhor o que são e como são formados. 31 Hertz significa repetições por segundo.

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176 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

Cada instrumento musical, por sua vez, possui uma característica que o diferencia dos outros. A esta característica denominamos de Timbre, ou seja, a forma de onda do sinal produzido pelo instrumento. A repetição desta forma de onda em um período de um segundo (Hertz) é o que denominamos de freqüência, que nos dá a sensação da nota musical produzida pelo instrumento. Esta característica, o timbre, permite escutar dois ou mais instrumentos executando a mesma nota musical e diferenciar, discriminar, os instrumentos participantes do processo32.

11.14.2. Espectro do Sinal

No item Notas Musicais e Timbres, dizemos que toda nota musical possui uma freqüência fundamental que identifica a nota que está sendo reproduzida e, somado a ela, um conjunto de outras freqüências de menor amplitude que ajuda a caracterizar o timbre do instrumento que a produziu. A este conjunto formado pela freqüência fundamental do sinal e pelas freqüências harmônicas associadas a ela denominamos de Espectro do Sinal.

Podemos concluir que se eliminarmos ou modificarmos uma das freqüências de um determinado Espectro de Sinal, estaremos alterando o timbre dele e, conseqüentemente, descaracterizando o som original. Escolher uma freqüência de amostragem e uma resolução (número de Bits - Bit-depth) correta é fundamental para que mantenhamos o conteúdo espectral do sinal original. Desta forma, quando formos reproduzir esse sinal trabalhado, ele será reconhe-cido e apreciado, mesmo por especialistas.

Para quem está cansado de escutar que os discos de vinil possuem mais qualidade sonora que os CDs, os passos seguintes procuram justificar e desmis-tificar tal afirmativa.

11.14.3. Sintetizando Formas de Onda 1. Entre no Sound Forge.

2. Crie um arquivo novo contendo um sinal ou abra um existente.

3. Neste exemplo sugerimos criar, sintetizar uma forma de onda, como, por exemplo, uma onda triangular de 110 Hz e um arquivo de um segundo, o que equivale a criar uma onda triangular cuja freqüência é a nota33 Lá 2.

4. Abra um arquivo novo.

32 Esta característica é ainda um atributo dos seres vivos. Ainda não é possível discriminar os

instrumentos em um arquivo de áudio utilizando computadores. Existe um estudo de pesquisadores em Inteligência Artificial, da Universidade Federal de Uberlândia, que buscam, nos próximos anos, resolver definitivamente este problema.

33 Ver item: Notas Musicais e Timbre.

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Sinal e Ruído 177

5. Escolha a taxa de amostragem, o número de bits por amostra e o tipo de canal, como o exemplo da figura seguinte.

6. Ative o menu Tools, clique na opção Syntesis e na opção, por exemplo, Simple.

7. Ao clicar em Simple, uma janela é aberta. No item Waveform shape escolha o tipo de onda desejado.

8. A onda é criada conforme a figura seguinte.

Clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

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178 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

11.14.4. Analisando o Espectro de Sinais

A ferramenta Spectrum Analysis, localizada no menu Tools, atualmente vem incorporada ao Sound Forge 6.0 (ela era um plug-in nas versões anteriores). Ela permite a decomposição do sinal na sua freqüência fundamental e demais freqüências associadas. Para fazer isto, o sistema utiliza uma poderosa ferramenta matemática inicialmente desenvolvida por Fourrier e aperfeiçoada por outros grandes matemáticos.

Esta ferramenta também é utilizada na eliminação de ruídos em que encontramos um parâmetro FFT que significa Fast Fourrier Transform, que permite rapidamente conhecer o espectro de um sinal (daí o nome Fast = rápido). Assim, quando dizemos fazer uma análise de Fourrier de um sinal, estamos nos referindo a conhecer as freqüências que o compõem.

Para analisar um sinal computacionalmente, devemos armazená-lo na memória do computador para depois trabalhá-lo.

A armazenagem do sinal passa por um processo denominado amostra-gem. É nesta hora que entra a escolha da taxa de amostragem e do número de bits que se responsabilizarão por criar uma imagem do sinal dentro do computador.

Antes de massacrá-lo com mais teorias, vamos dar uma pausa e ver a ferramenta trabalhando. Fourrier (o matemático que criou ferramentas para analisar o espectro de um sinal) disse e provou que todo sinal é composto de uma onda senoidal cuja freqüência é a mesma do sinal (seja ele qual for) somada com várias outras ondas senoidais de freqüência múltipla da primeira. À primeira onda damos o nome de fundamental e às demais de harmônicas.

Vamos utilizar o analisador de espectro disponível no Sound Forge para analisar essa onda triangular para comprovar o que foi dito.

1. Ative o menu Tools

2. Clique na opção Spectrum Analysis.

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Sinal e Ruído 179

3. Ao fazer isto, o sistema automaticamente analisa o arquivo inteiro, a menos que você tenha marcado uma região específica. Neste caso, a análise seria dessa região apenas. Veja a análise de espectro de uma parte do sinal.

4. Para ampliar a janela, clique no ícone de maximizar, conforme mostrado na figura. A janela maximizada fica da seguinte forma:

Para ampliar a janela de espectro, clique aqui.

Clique aqui.

Clique aqui.

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180 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

5. No eixo horizontal temos as freqüências do espectro e no eixo vertical sua amplitude em dB. Lembre-se que toda amplitude abaixo de -70 dBs é praticamente inaudível para a maioria das pessoas. Assim, freqüências com amplitude superior a 3.689 Hz, deste sinal, apesar de existirem, não são perceptíveis ao ouvido humano. Verifique que ampliamos o último valor do eixo horizontal de freqüências que mostra a maior freqüência analisada pelo Spectrum Analysis.

Existe um motivo para a análise até este valor, que se deve a outro mate-mático, Nyquist, o qual propôs e provou que para analisar um espectro com precisão, precisamos de uma taxa de amostragem igual ao dobro da maior freqüência que desejamos conhecer.

No caso do exemplo, escolhemos uma taxa de amostragem de 22.050 Hz. Portanto, pela taxa proposta por Nyquist, a maior freqüência que a ferramenta matemática desenvolvida por Fourrier consegue analisar com precisão é a metade deste valor. A metade de 22.050 Hz é 11.025 Hz, valor este coincidente com o maior valor mostrado no espectro.

Observação

Taxa de Amostragem = 22.050 Hz Taxa de Nyquist: Maior Freqüência analisada = Taxa de Amostragem /2 Maior Freqüência analisada = 22.050 Hz/2 = 11.025 Hz

6. Para estudar melhor o resultado da análise do espectro, a ferramenta disponibiliza outras formas de visualização. Assim, ative o menu Display da janela do Spectrum Analysis e clique na opção Bar Graph.

7. A figura fica do seguinte modo:

Clique aqui.

Clique aqui.

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Sinal e Ruído 181

8. Para melhorar ainda a visualização, vamos ampliar um pequeno trecho do espectro. Para isto, marque uma região do espectro utilizando o mouse.

9. Ao ampliar a região, a janela fica da seguinte forma:

Região selecionada.

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182 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

10. Verifique os picos (valores máximos de cada freqüência do espectro). No trecho ampliado temos quatro picos de freqüência, a saber:

♦ o primeiro pico (freqüência fundamental) em 110 Hz (valor da freqüên-cia do sinal);

♦ o segundo em 330 Hz (três vezes o valor da freqüência fundamental) - denominamos de terceira harmônica;

♦ o terceiro pico em 550 Hz (cinco vezes o valor da freqüência fundamental) - denominamos de quinta harmônica;

♦ o quarto pico em 770 Hz (sete vezes o valor da freqüência fundamental) - denominamos de sétima harmônica.

Assim, podemos comprovar a teoria de Fourrier, ou seja, a análise provou que o sinal possui uma freqüência fundamental cujo valor é o mesmo do sinal e freqüências múltiplas desta fundamental com amplitudes inferiores a ela (comprove observando os valores de amplitude no gráfico).

Conhecer o espectro do sinal é de suma importância quando vamos equalizar o áudio, amplificando e filtrando algumas freqüências. Tendo conhe-cimento de quais freqüências estão presentes no sinal, podemos controlá-las com precisão e qualidade.

11.15. Taxa de Amostragem Ideal para Gravação A taxa de amostragem está intimamente ligada à faixa de freqüência que

o ser humano normal é capaz de escutar. A freqüência máxima que um ser humano normal consegue escutar (se tiver uma boa audição) é de 20.000 Hz.

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Sinal e Ruído 183

Pela taxa de Nyquist, para que o sistema reproduza bem todas as fre-qüências audíveis, devemos garantir que os sinais e seus harmônicos sejam capturados com qualidade até esta freqüência limite (20.000 Hz). Para isto devemos ter uma taxa de amostragem igual ao dobro desta freqüência. Como o dobro de 20.000 Hz (20 K34Hz) é 40.000 Hz (40 KHz), dizemos que estamos gravando com qualidade de CD quando utilizamos uma freqüência acima de 40.000 Hz, no caso, 44.100 Hz, que garante que ouvidos supersensíveis possam ouvir freqüências com qualidade de até 22.050 Hz.

Assim, a taxa de amostragem é escolhida conforme o sinal que estamos amostrando (gravando) e conforme a faixa de freqüência que se deseja ouvir. Os limites das freqüências audíveis estão entre 20 Hz e 22 KHz35.

Comercialmente, as principais taxas de amostragem são as seguintes:

♦ 11.025 Hz: padrão geralmente utilizado para qualidade de telefone;

♦ 22.050 Hz: padrão geralmente utilizado para qualidade de rádio;

♦ 44.100 Hz: padrão geralmente utilizado para qualidade de CD;

♦ 32.000 Hz: proporciona bons resultados para fins auditivos, com quan-tidade superior ao padrão de rádio e telefone e inferior ao de CD.

11.15.1. Taxa de Amostragem e Resolução em Bits (Quantização) A teoria agora se torna um pouco mais complexa. Não basta entender e

aceitar como verdade o que os matemáticos afirmam. Necessitamos um pouco mais de teoria para entender a resolução em bits, a começar pelo conceito do que é um bit. Para tanto, dedicamos um item especial denominado Sistema de Numeração Binário o qual deve ser lido antes de prosseguir a leitura deste tópico. Caso você já tenha conhecimento do sistema binário e seus bits, continue a leitura.

De posse do conhecimento do sistema binário e seus bits, vamos pegar uma pequena amostra do sinal triangular criado por nós e supor que ele está sendo produzido por um instrumento acústico qualquer.

Nosso objetivo é gravar e armazená-lo na memória do computador. Este processo se chama Digitalização do sinal, ou seja, transformar o sinal acústico (denominado analógico) em um sinal digital (valores binários).

11.15.2. Quantização - Resolução em Bits

A quantização é um item tão importante quanto a taxa de amostragem para garantir a fidelidade com que o sinal será armazenado no computador e,

34 1K = 1000 => 20 KHz = 20 x 1000 Hz = 20.000 Hz. 35 Este é o motivo de a taxa de amostragem de gravação dos CDs musicais ser de 44.100 Hz.

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184 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

posteriormente, ser reproduzido. Ela indica quantos bits serão utilizados para representar cada ponto do sinal de áudio que será digitalizado36 em cada instante da amostragem.

A quantização responde à seguinte questão:

♦ Como garantir que cada ponto digitalizado reproduza com fidelidade o valor analógico inicial?

Vamos agora analisar o conceito e os problemas resultantes da quanti-zação.

Dado o sinal analógico da figura seguinte, adotou-se inicialmente uma resolução de 2 bits para representá-lo digitalmente e uma taxa de amostragem de 8 pontos por período do sinal (nosso sinal será apenas uma pequena parcela do sinal triangular).

A próxima figura mostra o sinal a ser digitalizado e os pontos digita-lizados do sinal analógico.

Sinal analógico

Pontos amostrados

Sinal digitalizado

Reprodução do sinal digitalizado

36 Digitalizar é o processo de converter um sinal analógico em digital, ou seja, converter um valor

em um conjunto de bits que o represente.

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Sinal e Ruído 185

O gráfico que contém o sinal analógico apresenta uma linha reta inclinada (uma parcela do sinal com onda triangular) a qual teve seus pontos amostrados digitalizados (quantizados).

O sinal posteriormente reproduzido é mostrado na figura na parte inferior direita. Note que em nada se parece com o segmento de reta do sinal analógico.

Um dos problemas desta péssima reprodução é que pontos diferentes da amostragem obtiveram um mesmo valor ao serem digitalizados. O ideal é que pontos com valores diferentes no sinal original obtenham valores diferentes na digitalização, o que não ocorreu neste exemplo37.

Esta figura mostra a digitalização de oito amostras a serem quantizadas por uma resolução de dois bits (quatro valores possíveis: 00,01,10,11).

Estes valores, ao serem armazenados pelo computador, serão utilizados para a reconstituição do sinal posteriormente (conversão digital-analógica), a qual é mostrada na parte inferior direita da figura.

Pode-se perceber que não há nem semelhança visual entre o sinal ori-ginal e o reconstituído. Isto aconteceu devido aos pontos terem sido registrados com uma baixa resolução (dois bits), portanto existiram poucos valores binários distintos para representar os valores reais amostrados. Neste caso, o aumento da taxa de amostragem pouco contribuirá para uma melhor fidelidade na amostragem do sinal. O aumento da resolução, do número de bits, melhoraria significativamente o sinal digitalizado.

Para visualizar melhor o que foi dito, vamos mudar a resolução para 3 bits, obtendo, assim, novos valores para os pontos do sinal digitalizado.

Pontos amostrados Pontos digitalizados

37

Como exemplo, os pontos 2, 3 e 4, ao serem quantizados, obtiveram o mesmo valor, ou seja, 01.

0 000 1 001 2 001 3 010 4 011 5 100 6 100 7 110

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186 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

Observe que a reprodução já está mais parecida com o sinal de entrada. Novamente, se aumentarmos o número de bits, obteremos uma melhor quantização, ou seja, valores distintos para cada ponto amostrado.

Resumindo, a taxa de amostragem baseada em Nyquist garante a amostragem das freqüências desejadas no sinal digitalizado. O número de bits da quantização garante uma boa resolução do sinal, ou seja, um sinal menos distorcido, por isso mais fiel ao sinal original.

Assim, voltemos à pergunta inicial:

O resultado sonoro de um áudio com um som de uma banda tocando ficaria melhor com sample rate de 22.050 Hz e 16 Bit-depth ou com sample rate de 44.100 Hz com 8 Bit-depth?

A resposta é que com uma taxa de amostragem de 22.050 Hz nós só teríamos a percepção com qualidade de freqüências até 11.025 Hz, suficiente para voz humana, mas não para os instrumentos musicais. Por outro lado, uma resolução de 16 bits garante uma melhor fidelidade no sinal amostrado.

No caso de termos uma taxa de amostragem de 44.100 Hz, teríamos uma boa reprodução de freqüências até 22.050 Hz, suficiente para cobrir toda a faixa auditiva humana, mas, por outro lado, uma resolução de 8 bits tornaria o sinal amostrado bem distorcido em relação ao sinal original.

A resposta, portanto, é que teríamos um resultado melhor com 22.050 Hz e 16 bits do que com 44.100 Hz e 8 bits.

No primeiro caso as freqüências agudas seriam prejudicadas, mas o sinal soaria limpo.

No caso de 8 bits de resolução, o sinal sairia chiado, dando a impressão de que possui ruídos.

Esta é uma sensação enganosa e fácil de ser comprovada. Se analisarmos uma região de silêncio, ou se mandarmos o plug-in Noise Reduction eliminar automaticamente ruídos, mesmo assim a reprodução soaria ruidosa. Isto indica que o chiado é um ruído de quantização e não um ruído propriamente dito.

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Sinal e Ruído 187

11.16. Espectro e Eliminação de Ruídos O conhecimento do espectro do sinal permite personalizar o processo de

eliminação de ruídos sem prejudicar o resultado sonoro do sinal de áudio trabalhado. Um processamento inadequado pode eliminar o som de instru-mentos mais agudos, tais como: um chimbal da bateria, a respiração de um músico em seu instrumento de sopro, o som do dedilhado em um violão, etc.

É devido a um processamento inadequado do sinal que muitas pessoas afirmam que um disco de vinil possui uma qualidade sonora superior ao cor-respondente em CD, apesar dos chiados e cliques existentes nele.

Realmente o processo de gravação em vinil não passa por uma digitali-zação e, assim, todo o sinal é gravado fielmente no vinil. Por outro lado, pode- -se obter uma qualidade sonora do vinil nos aspectos de timbres, etc., com uma qualidade de pureza que eles nunca vão conseguir. Para isto, o profissional deve conhecer os conceitos aqui mostrados e apresentados de uma forma mais amena e evitar processos de masterização automáticos.

Cada efeito ou ação efetuada no arquivo digitalizado deve ser cuidado-samente estudada para obter os melhores resultados.

Daí para frente, é pura arte e muita tecnologia.

11.17. Exercícios 1. Defina Sinal e Ruído.

2. Defina Espectro do Sinal.

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188 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

Anotações &

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Sinal DC, AC e sua Ação nos Alto-falantes 189

12.1. Sinal (Nível) DC e Sinal AC Existem dois tipos básicos de sinal no tocante aos efeitos que causam e

quanto aos fenômenos físicos envolvidos e as leis que os regem.

12.1.1. Sinal DC

Sinal DC (corrente contínua - do inglês Direct Current - corrente direta). Exemplo de fontes DC:

Bateria

Pilhas

12.1.2. Sinal AC

Sinal AC (corrente alternada - do inglês Alternate Current). Exemplo de fontes AC:

♦ sinais de áudio;

♦ sistemas de alimentação de energia das cidades, casas e indústrias.

12

Sinal DC, AC e sua Ação nos Alto-falantes

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190 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

12.1.3. Aplicações dos Sinais DC e AC

♦ DC: uma das aplicações do sinal DC é o fornecimento de energia para os circuitos eletrônicos de seu computador, placa de som, teclado, etc.

♦ AC: além de várias outras aplicações já citadas, um sinal de áudio é caracteristicamente AC.

Os sinais DC não são desejáveis quando associados ao sinal de áudio (AC), pois eles causam perda da qualidade do sinal e saturação do som na reprodução do áudio pelos alto-falantes. Sendo assim, esses sinais DC, denomi-nados aqui de nível DC, devem ser eliminados dos sinais de áudio.

12.1.4. Visualizando os Sinais DC

A figura seguinte mostra um sinal puramente DC, ou seja, um sinal que sempre está acima ou abaixo do eixo de referência, mesmo que não seja total-mente contínuo38 (que não varia, ou pouco varia sua amplitude com o tempo).

Sinal DC puro.

38

Sinal que possui riple (ondulação), ou seja, uma leve parcela de sinal AC sobreposto.

Eixo de referência.

DC puro

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Sinal DC, AC e sua Ação nos Alto-falantes 191

Sinal DC com riple.

♦ Estes são exemplos de sinais DC os quais podem ser identificados por estarem acima do eixo de referência.

♦ Se o sinal DC for somado a um sinal de áudio alternado, esse sinal será deslocado do eixo de referência do valor apresentado no nível DC, podendo levar o sinal à saturação, como logo será visto.

♦ Os sinais DC apresentados poderiam estar abaixo do eixo de referência. Nesse caso, se somados a um sinal AC, ele se deslocaria para baixo do eixo de referência.

♦ Por melhor que seja sua placa de áudio, ela sempre acrescentará um nível DC ao sinal gravado. Em certos casos esse nível DC é despre-zável39 por ser de pequena intensidade.

♦ O nível DC em um arquivo nem sempre possui o mesmo valor ao longo de toda sua extensão, portanto é possível encontrar diferentes valores positivos e negativos ao longo de um arquivo de som. Este não é um fato comum, mas pode acontecer, principalmente se houver a sobrepo-sição de um sinal de uma onda quadrada de baixa freqüência associada a ele, oriundo de outro equipamento qualquer. A figura anterior ilustra o que foi dito. Para entender melhor as explicações fornecidas, vamos observar um sinal de áudio senoidal puro.

39

Muitas pessoas confundem algo desprezável com algo desprezível. Não existe nada desprezível. Você é quem tem que avaliar o que pode ser desprezado.

DC com Riple.

Nível DC Positivo.

Nível DC Negativo.

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192 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

12.1.5. Sinal Puramente AC (sem nível DC)

No sinal sem nível DC, a forma de onda é simétrica ao eixo de referência. Veja os traços no sinal (coincidentes com o eixo de referência) que foram desenhados para destacar a simetria do sinal. No sinal puramente AC, simétrico, estes traços deveriam coincidir com o eixo de referência.

12.1.6. Sinal com Nível DC

♦ Em um sinal que possui nível DC, a forma de onda não é simétrica ao eixo de referência. Ela está mais acima ou mais abaixo desse eixo.

♦ Na figura anterior, você pode reparar que os níveis acima do eixo de referência são maiores que os abaixo do eixo, o que, para uma onda senoidal, deveriam ser os mesmos.

♦ Além da fidelidade e qualidade sonora dos dois sons (com e sem nível DC), a diferença maior aconteceria se considerássemos que as linhas de simetria superiores e inferiores da figura representassem os níveis máximos sonoros que o sistema consegue reproduzir. Neste caso, notamos que o sinal acima do eixo de referência ultrapassa em vários momentos os níveis máximos.

♦ Quando isto acontece, dizemos que o sinal está saturado (clipado) e, assim, ele será modificado pela clipagem do sinal no nível máximo. As próximas figuras ilustram as ondas original e saturada pelo nível DC.

Simetria.

Assimetria.

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Sinal DC, AC e sua Ação nos Alto-falantes 193

12.1.7. Som Original e Saturado

12.1.8. Concluindo Sinal DC e AC

♦ Quando um sinal de áudio possui nível DC, na melhor das hipóteses ele perde fidelidade e qualidade sonora na reprodução, impedindo que o alto-falante vibre adequadamente.

♦ Na pior das hipóteses, além dessas perdas, o sinal será distorcido, apresentando resultados desagradáveis até mesmo para pessoas pou-co exigentes.

♦ Eliminar, portanto, o nível DC de um sinal de áudio é utilizar uma fer-ramenta que torne esse sinal simétrico em relação à referência dada.

Você pode ter dificuldade em visualizar o nível DC para alguns casos de gravação quando estiver utilizando boas placas de som ou quando o sinal não possuir regiões de silêncio. Mesmo assim, utilize a ferramenta do Sound Forge para eliminar um possível nível DC (capítulo 8), pois o resultado sonoro será sempre melhor.

12.2. Identificando a Existência de Nível DC no Sinal Você pode descobrir se o sinal possui um nível DC, observando o sinal

gravado em uma região de silêncio que possua um ruído de baixa intensidade. Se essa região não estiver simétrica à referência, ou seja, estiver um pouco mais

Níveis máximos.

Original.

Quando o sinal atinge o valor máximo, ele é limitado a este valor.

Saturado.

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194 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

acima ou abaixo do eixo de referência, isto indica que o sinal possui nível DC, portanto ele deve ser eliminado.

A figura seguinte mostra uma janela do Sound Forge com o eixo de referência e os valores limites de sinal.

As três figuras apresentadas em seguida mostram um sinal, ora com nível DC, ora sem nível DC e, concluindo, o mesmo sinal saturado por um elevado nível DC.

12.2.1. Sinal com Nível DC

A forma de onda de um sinal que possui nível DC não é simétrica ao eixo de referência. Ela está mais para cima ou mais para baixo desse eixo. É mais fácil observar isto em áreas que possuam ruído e com volume reduzido, confor-me figura seguinte.

12.2.2. Sinal sem Nível DC

No sinal sem nível DC, a forma de onda é simétrica ao eixo de referência. É mais fácil observar isto em áreas com volume reduzido, conforme figura anterior.

Sinal acima do eixo de referência.

Nível máximo positivo (superior).

Nível máximo negativo (inferior).

Nível de referência.

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Sinal DC, AC e sua Ação nos Alto-falantes 195

12.2.3. Sinal Saturado pelo Nível DC

Em placas de pior qualidade, pode-se obter até mesmo a saturação do sinal.

12.3. Alto-falantes O alto-falante é o dispositivo eletromecânico responsável por transmitir

aos nossos ouvidos o resultado sonoro de um sinal de áudio. A figura seguinte mostra o alto-falante com suas partes elementares.

Conforme já explicado no capítulo 11, um som audível é a sensação pro-vocada em nossos ouvidos pelo movimento alternante de um objeto ou uma superfície qualquer em um meio (ar, água, etc.) com uma determinada freqüên-cia.

Dito isto, o alto-falante deve provocar o mesmo efeito físico para repro-duzir os sons por nós gravados ou criados eletronicamente. O elemento físico (a superfície) existente no alto-falante responsável pelo movimento vibratório das moléculas do meio é o cone, uma membrana flexível que é movimentada para frente e para trás por uma bobina eletromagnética localizada no centro

Sinal simétrico ao eixo de referência.

Sinal saturado. Nível DC

elevado.

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196 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

dele. Essa bobina eletromagnética, por sua vez, é movimentada por um sinal elétrico.

O sinal elétrico é uma cópia fiel da onda sonora a ser reproduzida, o qual é gerado por um equipamento adequado qualquer (CD Player, rádio, amplifi-cador, televisão, etc.).

Quando o cone do alto-falante vibra, movimentando-se para frente e para trás a determinadas freqüências, ele movimenta as moléculas do ar, produzindo sons que são cópias do sinal elétrico aplicado na bobina do alto-falante. Quanto mais sensível for a bobina do alto-falante e quanto melhor for o cone, melhor e mais fiel ao som original será a resposta sonora do alto-falante.

Existem cones de diversos tamanhos, cada um destinado a reproduzir melhor uma determinada faixa de freqüências de som. Assim, quanto maior for o cone do alto-falante (woofers), melhor será sua resposta para os sons graves; analogamente, quanto menor for o cone do alto-falante (twitters), melhor será sua resposta aos sons agudos.

12.3.1. Nível DC e Sua Ação nos Alto-falantes

Se o cone do alto-falante (recomendamos ver o item sobre alto-falantes) não se mover, ou mover inadequadamente em relação ao sinal aplicado à sua bobina, o som resultante soará distorcido e com baixa qualidade. Assim, para que o alto-falante produza um som, que é o resultado da alternância de movi-mentos do cone que movimenta as moléculas do ar, ele necessita que o sinal sonoro aplicado na bobina do alto-falante também seja alternado (uma cópia fiel do som desejado).

O problema

Cone.

Bobina.

Ímã.

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Sinal DC, AC e sua Ação nos Alto-falantes 197

Ocorre que os circuitos eletrônicos das placas de som e do computador utilizam uma fonte de energia interna para o funcionamento de seus circuitos. Essa energia produz um sinal que se mistura ao sinal de áudio a ser gravado pelo seu computador. Essa fonte de energia é um sinal contínuo (não varia sua amplitude com o tempo) que, se aplicado ao alto-falante, fará com que ele fique mais rígido e não vibre adequadamente. A esse sinal, a essa fonte de energia, damos o nome de Sinal DC, que significa: Direct Current (corrente direta ou, do português, corrente contínua).

Esse sinal pode ser misturado ao sinal de áudio com um nível variado, dependendo da qualidade da placa de som de seu computador. Quanto melhor a placa, menos nível DC será misturado ao sinal de áudio, portanto melhor será a qualidade.

Experiência 1

Vamos fazer uma experiência para você comprovar e entender como este tipo de sinal, o sinal DC, se comporta ao ser aplicado a um alto-falante.

1. Pegue seu alto-falante e tenha em mãos uma bateria de 9 Volts.

2. Outra opção é levar o alto-falante para perto da bateria40 de seu carro.

Importante

Não ligue o alto-falante em uma tomada41 de energia de sua casa, porque a voltagem é elevada para ele. Você pode queimá-lo e ainda acarretar acidentes pessoais graves.

Errado!!

3. Conecte o alto-falante aos pólos da bateria (tanto faz a polaridade). Você escutará uns roncos e uns chiados e logo após um silêncio.

Correto!

40 A bateria e as pilhas são exemplos de fontes de energia DC. 41 Além disto, a tomada é uma fonte de energia AC - alternada.

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198 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

4. Repita a experiência, conectando e desconectando o alto-falante, e observe o cone dele. Você verá que ele se movimenta e mesmo na fase do silêncio, o cone ficará tencionado (ou para dentro ou para fora). Isto significa que, se associado ao sinal de áudio alternado existir um sinal DC, o sinal de áudio pode não conseguir vibrar corretamente o cone do alto-falante e, conseqüentemente, o sinal pode soar distorcido42 ou saturado.

5. Faça agora a mesma análise observando o funcionamento de um alto- -falante ligado a um aparelho de som qualquer.

6. Escolha uma música do tipo techno, rap ou house com um som pesado de bateria e baixo, de preferência. Encoste a mão no cone (sem danificá-lo) e sinta o seu movimento vibratório43.

Observe, também, que você modifica o som quando impede que ele vibre livremente (ele fica mais embaçado, já que principalmente os agudos não vão vibrar corretamente44).

12.4. Exercícios 1. Defina Sinal DC e Sinal AC.

2. Qual é o dispositivo eletromecânico responsável por transmitir aos nossos ouvidos o resultado sonoro de um sinal de áudio?

42 Isto depende do valor do nível DC existente no sinal e da amplitude do sinal de áudio. 43 No caso de músicas com altos níveis de graves, você nem precisa colocar a mão no alto-falante.

Dá para ver as pancadas com as quais os graves fazem vibrar o cone do alto-falante. 44 Com base nesta definição, dizemos que os agudos dão brilho ao som. Os graves, por sua vez,

dão presença.

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MIDI e Wave: Aprofundando o Tema 199

13.1. O Arquivo WAVE A maioria dos profissionais em gravação de áudio digital, que manipulam

essencialmente arquivos WAVE, tem certa dificuldade para entender os pro-cessos de gravação e edição de arquivos MIDI. Ocorre que os dois sistemas de representações digitais para música apresentam filosofia metodológicas de implementação totalmente diferentes entre si.

No arquivo WAVE, o áudio é digitalizado e cada ponto do sinal sonoro é amostrado e quantizado, obtendo-se, assim, um arquivo digital que discretiza o som original sem perda significativa da qualidade sonora durante a sua reprodução. Desta forma, a qualidade obtida na discretização do sinal de áudio depende do conversor A/D utilizado e da taxa de amostragem dos dados, obedecendo ao critério definido por Nyquist46, que estabelece: a taxa de amostragem deve ser o dobro da maior freqüência significativa do sinal a ser reproduzido. Devido ao tipo de aquisição, o sinal de áudio ocupa bastante espaço na hora de armazená-lo no computador.

O arquivo MIDI é um protocolo de comunicação padrão entre dispo-sitivos eletrônicos, os quais podem trocar mensagens de como a música deve ser reproduzida pelos seqüenciadores e módulos de timbres. O arquivo MIDI, portanto, não armazena uma cópia do sinal de áudio digitalizado, mas apenas as informações de como um dispositivo MIDI dotado de um módulo de timbres deve executar uma determinada música.

Desta forma, o responsável pela qualidade do timbre do instrumento reproduzido é o módulo timbral e não do arquivo MIDI gravado. Uma placa de

46 Nyquist provou que a taxa de amostragem de um sinal deverá ser duas vezes o valor da maior

freqüência que se deseja reproduzir.

13

MIDI e WAVE: Aprofundando

o Tema

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200 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

som do tipo Sound Blaster ou compatível possui internamente um módulo timbral ou um sistema de reprodução de timbres armazenado em memória. Módulos timbrais de fabricantes diferentes reproduzirão a música gravada com a mesma dinâmica, mas com timbres diferentes.47

Além da significativa redução do espaço de memória necessário para registrar a mesma música, existem outras vantagens de trabalhar com MIDI e não com arquivos WAVE. Uma das principais, do ponto de vista de um músico, é que o protocolo do arquivo MIDI traz consigo todas as informações do domínio musical, necessárias para um músico ou programa computacional rea-lizar futuras análises da música em questão. Dentre estas informações podem-se citar: fórmula de compasso, unidade de tempo, armadura de clave, andamento, instrumento, as notas musicais existentes, lirismo, nome da música e outras informações relevantes.

Os problemas de construir sistemas computacionais dedicados à análise e reconhecimento dos eventos músicas, baseando-se em arquivos de áudio, são os seguintes:

♦ Como separar os instrumentos e seus respectivos eventos, já que eles estão registrados em uma única forma de onda?

♦ Caso fosse possível separar os instrumentos, como extrair os parâme-tros musicais, já que eles não estão disponibilizados explicitamente na música?

Isto, sem dúvida alguma, é uma tarefa ainda difícil e desacreditada por qualquer profissional que reconheça as dificuldades a serem enfrentadas.

Os exemplos seguintes visam tornar claro as dificuldades citadas anterior-mente. Para tanto, serão mostrados arquivos sonoros em formato WAVE, contendo ora sinal de uma nota musical tocada no violão, ora uma nota musical tocada no piano e, concluindo, as duas notas simultaneamente.

Ao analisar o exemplo das notas mixadas, o leitor pode concluir o quão difícil é a tarefa de reconhecer a existência de dois instrumentos diferentes tocando a mesma nota musical, já que os períodos delas são idênticos. Ao mesmo tempo, a cada exemplo, pode-se observar a sensível redução do código gerado pelos arquivos MIDI.

47 Como exemplo, o piano do módulo da Roland é diferente da Yamaha, Korg, etc.

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MIDI e Wave: Aprofundando o Tema 201

Exemplo 1: Forma de onda da nota musical lá 5 em formato WAVE, tocada pelo instrumento piano.

Forma de onda.

Espectro do sinal.

Hexadecimal ASCII

Arquivo WAVE do Sinal - 1/15 do arquivo WAVE gerado pela nota Lá 5.

Tempo

Amplitude

Freqüência

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202 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

Hexadecimal ASCII

SMF do Piano tocando a nota Lá5 (hexadecimal).

Ambos os arquivos deste exemplo retratam a partitura da figura seguinte. Ressalta-se que, no caso do arquivo WAVE, as informações notadas nela não estão presentes e, no arquivo MIDI, estão, inclusive o instrumento que está tocando é o piano (ver linha 5 da figura anterior no código ASCII: Grand Piano).

Partitura do piano tocando a nota Lá5.

Exemplo 2: Forma de onda da nota musical lá 5 em formato WAVE, tocada pelo instrumento violão.

Forma de onda.

Espectro do sinal.

Instrumento Piano

Tempo

Amplitude

Freqüência

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MIDI e Wave: Aprofundando o Tema 203

Hexadecimal ASCII

Arquivo WAVE do Sinal - 1/15 do arquivo WAVE gerado pela nota Lá 5.

Hexadecimal ASCII

SMF do violão tocando a nota Lá5.

Ambos os arquivos deste exemplo retratam a partitura da figura seguinte.

Partitura do violão tocando a nota Lá548.

48 O violão é um instrumento transpositor de oitava, portanto esta nota soa uma oitava abaixo.

Instrumento Violão

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204 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

Exemplo 3: Forma de onda da nota musical lá 5 em formato WAVE, tocada simultaneamente pelos instrumentos piano e violão.

Forma de onda.

Espectro do sinal.

Hexadecimal ASCII

Arquivo WAVE do sinal - 1/15 do arquivo WAVE gerado pela nota Lá 5.

Freqüência

Tempo

Amplitude

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MIDI e Wave: Aprofundando o Tema 205

Hexadecimal ASCII

SMF do violão e piano tocando a nota Lá5.

Ambos os arquivos deste exemplo retratam a partitura da figura seguinte.

Partitura do violão e piano tocando a nota Lá5.

O exemplo 3 ilustra a forma de onda da nota lá 5, executada simulta-neamente pelo piano e violão, com seu respectivo espectro. A simples análise espectral dos sinais não permite reconhecer, com segurança, qual instrumento está tocando, mas apenas que a nota lá 5 está sendo executada, não sendo possível quantizar por quantos instrumentos. O estado atual da arte se foca, ainda que com um reconhecimento mais básico, ou seja, reconhecer a freqüência da nota que está tocando49, já que, mesmo afinados, os instrumentos acústicos não tocam exatamente a mesma freqüência.

Já existem sistemas razoáveis de conversão áudio-MIDI, mas ocorre que eles não são eficientes e, o pouco que acertam, não possuem nenhum compro-misso timbral. Reconhecer mesmo apenas as notas musicais de um único instru-mento musical é uma tarefa cujas expectativas ainda estão sendo depositadas em teses de doutorado e grupos de pesquisas, como é o caso da UFU, que prome-tem para 2002 uma solução polifônica e monotimbral. A solução de interpretação de uma música por meio de um arquivo de áudio é algo bem complexo, princi-palmente devido ao fato de não se conhecer com precisão as notas musicais que lá estão representadas, muito menos seus timbres, ou seja, seus instrumentos.

49 Autoscore, Finale, Sibelius, Wave to MIDI.

Instrumento Violão

Instrumento Piano

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206 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

A aquisição da melodia por meio de uma partitura é uma tarefa bem mais plausível, ou seja, mais fácil de ser realizada, apesar de inexistente. Diz-se mais fácil devido ao fato de já se ter, na partitura, os instrumentos (timbres) separa-dos um a um, com a informação das notas tocadas por cada um e a separação dos compassos em tempos corretos. Porém, esta solução exige que um músico experiente extraía as informações necessárias dela e as converta em um formato que o computador consiga interpretar corretamente.

O exemplo seguinte ilustra o que foi dito. É apresentado um trecho da música “De mais ninguém” de Marisa Monte e Arnaldo Antunes, em que além de vários instrumentos, aparece, também, a partitura do cantor com a letra. Um músico, mesmo sem grandes qualificações, pode extrair as informações neces-sárias à análise musical. Já, em um arquivo sonoro da mesma música, nem sempre uma pessoa com bom ouvido e audição consegue sequer entender o que o cantor está cantando.

Partitura de um trecho da música De mais ninguém.

Esta mesma partitura é representada em seguida em arquivo Wave. A análise espectral e o arquivo hexadecimal dela pouco ou nada contribuem para o reconhecimento dos instrumentos, da melodia e da letra da música.

Formas de onda.

Amplitude

Tempo

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MIDI e Wave: Aprofundando o Tema 207

Espectro do sinal.

Hexadecimal ASCII

Arquivo WAVE do sinal - 1/15 do arquivo WAVE de dois compassos da música.

O arquivo MIDI é a melhor solução entre o conhecimento musical e um modelo computacional mais aderente ao programador. Nele são registradas to-das as informações desejadas, de forma semelhante à notada em uma partitura. Veja esta mesma música em arquivo MIDI padrão (SMF).

Pode até parecer muito mais difícil interpretar e realizar a análise dese-jada. Esta tarefa não é difícil, apesar de trabalhosa, já que existe um protocolo padrão bem definido, permitindo o registro das informações musicais neste tipo de arquivo. Na 9ª linha da figura seguinte, a seqüência de código: 90 48 40 86 00 80 48 00 significa que se deve ativar (90) a nota dó da sexta oitava (48) com volume igual a 72 (40H) e que ela deve ser desativada (80 48 00) após um determinado tempo (86 00). Na 7ª linha está registrado o instrumento para o canal 1 (C0) que é Voz de Coral (35). De igual forma, vários outros detalhes da partitura e da música estão registrados nesse arquivo.

Freqüência

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208 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

Hexadecimal ASCII

SMF de um trecho da música De mais ninguém.

13.2. Arquivos no Formato WAVE

Um arquivo no formato WAVE possui um cabeçalho o qual fornece algumas informações dele. As principais são:

♦ Taxa (freqüência) de amostragem;

♦ Número de canais;

♦ Quantização - resolução em bits;

♦ Tamanho do arquivo em bytes.

13.2.1. Taxa de Amostragem

A taxa de amostragem é um dos parâmetros que definem a qualidade de uma gravação digital. Quanto maior a taxa de amostragem, maior é a fidelidade que o sinal gravado terá em relação ao som original. Essa taxa de amostragem, para atender aos limites da audição humana, não necessita exceder 44.100 Hz, de acordo com os critérios definidos por Nyquist, já que os limites das freqüências audíveis estão entre 20 Hz e 22 KHz50. Por este motivo, para a gra-

50 Este é o motivo de a taxa de amostragem de gravação dos CDs musicais ser de 44.100 Hz.

Violão Nylon

Instrumento 35H - Voz de coral.

Voz de coral

Flauta

Violão aço

Page 211: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

MIDI e Wave: Aprofundando o Tema 209

vação da voz humana a taxa de amostragem necessária é de apenas 22.000 Hz, já que a extensão normal do homem vai 30 Hz a 10.000 Hz.

Comercialmente, as principais taxas de amostragem são as seguintes:

♦ 11.025 Hz: padrão geralmente utilizado para qualidade de telefone;

♦ 22.050 Hz: padrão geralmente utilizado para qualidade de rádio;

♦ 44.100 Hz: padrão geralmente utilizado para qualidade de CD.

♦ 32.000 Hz: proporciona bons resultados para fins auditivos, com quan-tidade superior ao padrão de rádio e telefone, e inferior ao de CD.

13.2.2. Número de Canais

Apesar de existirem sistemas de reprodução quadrifônicos, bem como ou-tras configurações utilizadas em equipamentos sofisticados, os arquivos WAVE permitem, atualmente51, dois tipos de configuração de canais:

♦ 1 canal - Monofônico;

♦ 2 canais - Estereofônicos.

13.2.3. Quantização - Resolução em Bits

A quantização é um item tão importante quanto a taxa de amostragem para garantir a fidelidade com que o sinal será armazenado no computador e, posteriormente, ser reproduzido. Ela indica quantos bits serão utilizados para representar cada ponto do sinal de áudio que será digitalizado52 em cada ins-tante da amostragem. A quantização responde à seguinte questão: Como garan-tir que cada ponto digitalizado reproduza com fidelidade o valor analógico inicial? A seguir, será ilustrado o conceito e os problemas resultantes da quan-tização.

Dado o sinal analógico da figura 1, adotou-se uma resolução de 2 bits para representá-lo digitalmente e 8 pontos por período do sinal (supondo que o sinal desta figura representa um período do sinal total). A figura 2 mostra a reprodução do sinal digitalizado em sinal analógico.

51 Já está prevista a expansão destas possibilidades, já que o protocolo possui dois bytes para esta

informação. 52 Digitalizar é o processo de converter um sinal analógico em digital, ou seja, converter um

valor em um conjunto de bits que o represente.

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210 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

Figura 1 - Sinal analógico.

Figura 2 - Pontos amostrados.

Figura 3 - Sinal digitalizado.

Figura 4 - Reprodução do sinal digitalizado.

O gráfico da figura 2 apresenta uma linha reta inclinada a qual teve seus pontos amostrados digitalizados (quantizados). O ideal seria que cada ponto da amostragem obtivesse um valor distinto ao ser digitalizado, o que não ocor-reu53, para manter a fidelidade do sinal. A figura 2 mostra, assim, a digitalização de oito amostras a serem quantizadas por uma resolução de dois bits (quatro valores possíveis). Esses valores, ao serem armazenados pelo computador, serão utilizados para a reconstituição do sinal posteriormente (conversão digital-analógica), a qual é mostrada na figura 3.

Pode-se perceber que não há nem semelhança visual entre o sinal ori-ginal e o reconstituído. Isto se deu devido aos pontos terem sido registrados com uma baixa resolução (dois bits) e, portanto, havia poucos valores binários distintos para representar os valores reais amostrados. Neste caso, o aumento da taxa de amostragem pouco contribuirá para uma melhor fidelidade na amostragem do sinal. O aumento da resolução melhoraria significativamente o sinal digitalizado.

53 Como exemplo, os pontos 2, 3 e 4, ao serem quantizados, obtiveram o mesmo valor.

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MIDI e Wave: Aprofundando o Tema 211

A partir de uma determinada resolução (definida pela taxa de Nyquist), ter-se-ia, também, de aumentar a taxa de amostragem. Portanto, a quantização sozinha não garante a qualidade da digitalização do sinal. A finalidade da reprodução é dada pelo binômio taxa de amostragem e quantização.

13.2.4. Tamanho do Arquivo

Este item indica quantos bytes de dados possui o arquivo, incluindo os dados do cabeçalho.

13.3. Cabeçalho do Arquivo WAVE As placas de som e os programas que trabalharão os sinais digitalizados

precisam conhecer algumas características do protocolo WAVE antes de editá- -los ou executá-los, além dos conceitos já apresentados.

♦ nos arquivos mono e 8 bits por amostra (um Byte) - cada amostra digitalizada ocupa um byte, os quais são armazenados nos arquivos seqüencialmente, ou seja, um após o outro;

♦ nos arquivos mono e 16 bits por amostra (dois Bytes), o byte mais significativo estará em primeiro lugar e o byte menos significativo estará em segundo lugar;

♦ nos arquivos estéreos e 8 bits por amostra, o primeiro byte refere-se ao canal direito e o segundo byte refere-se ao canal esquerdo e assim sucessivamente;

♦ nos arquivos estéreos e 16 bits por amostra, os dois primeiros bytes referem-se ao canal direito e os próximos dois bytes referem-se ao canal esquerdo54.

13.4. O Protocolo WAVE

Wave :: Cabeçalho Dados

Cabeçalho :: RIFF Tamanho WAVEfmt Estrutura Canais TxAmost.

Tmedia Qminima Nbits Mark SizeData

54 Para cada canal o primeiro byte refere-se ao byte mais significativo e segundo refere-se ao byte

menos significativo.

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212 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

RIFF :: 4 Bytes (0 - 3). Código Hexadecimal da string "RIFF" (52 49 46 46)

Tamanho :: 4 Bytes (4 - 7). Tamanho total do arquivo

WAVEfmt :: 4 Bytes (8 - 15). Código Hexadecimal da string "WAVEfmt" (57 41 56 45 66 6D 74 20)

Estrutura :: 2 Bytes (20-21) - Tipo de Estrutura. PCM (Pulse Code Modulation - Modulação de Código de Pulso)

Canais ::

2 Bytes (22 - 23). Quantidade de Canais.

- 01: Monofônico

- 02: Estereofônico

TxAmostragem ::

4 Bytes (24 - 27). Taxa de Amostragem para PCM: 5000 Hz, 11025 Hz, 22050 Hz, 44100 Hz. Comercialmente as principais taxas de amostragem são as seguintes:

- 11.025 Hz: padrão geralmente utilizado para qualidade de telefone;

- 22.050 Hz: padrão geralmente utilizado para qualidade de rádio;

- 44.100 Hz: padrão geralmente utilizado para qualidade de CD.

- 32.000 Hz: proporciona bons resultados para fins auditivos, com quantidade superior ao padrão de rádio e telefone, e inferior ao de CD.

Tmedia :: 4 Bytes (28 - 31). Taxa Média de Transferência.

Qminima ::

2 Bytes (32 - 33). Quantidade mínima de bytes utilizados para representar uma amostra. Para PCM: é o número de bytes utilizado para representar uma amostra simples, incluindo os dados para ambos canais, caso seja no formato estéreo.

- 8 bits mono: 01,

- 8 bits estéreo: 02.

- 16 bits mono: 02,

- 16 bits estéreo: 04.

Nbits ::2 Bytes (34 - 35). Número de bits por amostra. 08: oito bits 16: dezesseis bits

Mark :: 4 Bytes (36 - 39). Código Hexadecimal da string “data” (64 61 74 61).

SizeData :: 4 Bytes (40 - 43). Número de bytes de dados a serem lidos.

Dados :: Bytes

13.5. Exercícios 1. Quem definiu que a taxa de amostragem de um sinal deverá ser duas vezes

o valor da maior freqüência que se deseja reproduzir.

Page 215: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

Sistemas de Numeração 213

A.1. Uma Breve Abordagem Os computadores trabalham internamente com um sistema de numeração

diferente do que estamos acostumados. Assim, enquanto representamos o número oito no sistema decimal pelo símbolo 8, o computador representa-o pelo grupo de símbolos 1000. Este sistema de numeração utilizado pelo compu-tador é denominado de sistema binário, ou seja, possui dois símbolos. Cada um desses símbolos denominamos de bit, assim como cada símbolo do sistema decimal denominamos de dígito.

Para trabalhar com este sistema, o computador possui uma álgebra toda especial denominada Álgebra de Boole ou Álgebra Binária, a qual leva o nome de seu criador, o matemático inglês George Boole. Esta álgebra, diferente da álgebra decimal com dez símbolos (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9), a qual normalmente utilizamos, possui apenas dois símbolos: o símbolo 0 e o símbolo 1 para realizar suas operações. Essas operações são bem conhecidas pelos profis-sionais de engenharia e informática, mas pouco conhecidas pelos profissionais de áudio.

Este conhecimento servirá de base para que o leitor possa entender o processo de amostragem e digitalização de um sinal de áudio visto no item Taxa de Amostragem e Resolução em Bits (Quantização).

A.2. Conversão entre o Sistema Decimal e o Binário Em primeiro lugar, para que se possa entender como trabalhar com

números em outras bases, além da base 10, vamos tecer uma breve descrição de como convertê-los da base 10 para a base 2 e da base 2 para a base 10. Isto é muito simples. Observe:

A

Sistemas de Numeração

Page 216: Sound Forge 6.0: Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs - 3ª Edição

214 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

A lei de formação dos números na base 2 segue o mesmo raciocínio utilizado na base 10, ou seja:

Base 10

O dígito menos significativo (da unidade) possui o seu valor (de 0 a 9) multiplicado por 100 (1), o da casa das dezenas possui seu valor multiplicado por 101(10), o da casa das centenas multiplicado por 102 (100) e assim por diante, cada vez aumentando o expoente da base 10.

Exemplo: Dado o número 945310, escrevê-lo em uma tabela na forma de potências de 10.

Resposta: 945310= 9 x 103 + 4 x 102 + 5 x 101 + 3 x 100. Colocando 945310

em forma de tabela, temos:

x 103 x 102 x 101 x 100

9 4 5 3

Base 2

O bit menos significativo possui o seu valor (0 ou 1) multiplicado por 20

(1), o próximo possui seu valor multiplicado por 21 (2) e assim por diante, cada vez aumentando o expoente da base 2.

Exemplo 1: Dado o número 10102, escrevê-lo em uma tabela em forma de potências de 2 e determinar seu valor na base 10.

Colocando 10102 em forma de tabela, temos:

x 23 ( = 8 ) x 22 ( = 4 ) x 21 ( = 2 ) x 20 ( = 1 )

1 0 1 0

Convertendo para a base 10, temos que:

10102= 1 x 23 + 0 x 22 + 1 x 21 + 0 x 20 = 1010.

Exemplo 2: Dado o número 11102,escrevê-lo em uma tabela em forma de potências de 2 e determinar seu valor na base 10.

Colocando 11102 em forma de tabela, temos:

x 23 ( = 8 ) x 22 ( = 4 ) x 21 ( = 2 ) x 20 ( = 1 )

1 1 1 0

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Sistemas de Numeração 215

Convertendo para a base 10, temos que:

11102= 1 x 23+ 1 x 22+ 1 x 21+ 0 x 20 = 8+4+2+0 =1410

A.3. Conclusões Relevantes sobre Conversão entre as Bases Binária e Decimal

Você notou que o processo para converter binário em decimal é simples. Basta montar a tabela com as potências binárias, colocar o bit 1 nas casas que somadas totalizam o número decimal desejado e 0 nas que não foram utilizadas.

Vamos ver como elaborar um algoritmo que lhe permite implementar esta conversão por meio de um programa de computador.

1. Inicia-se colocando o bit 1 na primeira potência binária que for menor ou igual ao valor decimal que se deseja converter.

2. Se o valor da potência for igual ao valor que se deseja converter, basta colocar zeros em todas as potências com expoentes menores que a potência que recebeu o bit 1. Caso contrário, veja o exemplo 2, o qual converte números que não são potências exatas de dois.

Exemplo 1: Suponha que se deseja converter o número decimal 1610 em binário. Deve-se colocar o bit 1 na casa da potência 24 (que vale 1610). Isto indica que a conversão acabou e devemos colocar bits 0 em todas as casas com potências menores que 24.

A tabela seguinte mostra o que foi dito:

x 24 ( = 16 ) x 23 ( = 8 ) x 22 ( = 4 ) x 21 ( = 2 ) x 20 ( = 1 )

1 0 0 0 0

Assim, 1610 = 100002 .

Exemplo 2: Converter 910 em binário. Nove (9) não pode ser escrito como uma potência exata de 2. Neste caso, deve-se fazer o seguinte:

1. Colocar um bit 1 na casa da primeira potência de 2 menor que 910, ou seja, 23.

x 24 ( = 16 ) x 23 ( = 8 ) x 22 ( = 4 ) x 21 ( = 2 ) x 20 ( = 1 ) 1

2. Deve-se subtrair 910 de 810 (23), obtendo o resultado: 110. Novamente deve-

-se procurar a potência de 2 que seja igual ou inferior a este valor restante,

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216 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

110. Assim, encontra-se 20 que é exatamente igual a 110. Conforme foi explicado, devemos agora colocar um bit 1 também nesta casa.

x 24 ( = 16 ) x 23 ( = 8 ) x 22 ( = 4 ) x 21 ( = 2 ) x 20 ( = 1 ) 1 1

3. Como já foi completado o valor desejado, 910, encerra-se a conversão, colocando zero em todas as casas que não receberam um bit 1.

x 24 ( = 16 ) x 23 ( = 8 ) x 22 ( = 4 ) x 21 ( = 2 ) x 20 ( = 1 ) 1 0 0 1

4. Obtém-se então que 910 = 10012.

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Índice Remissivo 217

Índice Remissivo &

A ADSR .................................................... 155 Aplicações dos Sinais DC e AC .......... 190 Arquivos MIDI................................................ 199 WAVE ............................................. 199 Attack ................................................... 155

B binário.......................................... 213, 215 bit ................................ 213, 214, 215, 216

C Cabeçalho do Arquivo WAVE ............ 211 Calibrate........................................... 38, 43 Chorus out ............................................. 92 Configurando a Placa de Som.............. 29 Controle de Reprodução....................... 29

D dB.........166, 168, 170, 171, 173, 174, 180 DC adjust ............................................... 38 Decay ................................................... 155 Decay time....................................... 86, 98 Delay out ............................................... 97 Disquetes ............................................... 21 Dry out....................................... 86, 91, 97

E Early out................................................. 86 Early reflections style ............................ 86 Effects.......................84, 85, 89, 90, 95, 96 Envelope Sonoro................................... 58 EQ .............................................. 57, 58, 59

F Fader ....................................86, 91, 92, 97

FFT........................................122, 123, 178 Formantes.............................................154 Fourrier.................................178, 180, 182 Freqüência...........151, 152, 153, 154, 155, 157, 158, 175, 176, 178, 180, 182, 183

G Gravando por meio do Microfone .......34 Gravando uma música do CD ..............32

I Input gain...............................................91

L Line In ................................. 30, 31, 39, 40

M Masterização.................................111, 187 Microfone ............... 30, 31, 34, 38, 39, 43, 160, 161, 162, 163, 173 MIDI..................................................18, 28 Mix....................................................68, 69 Modulation .............................................92 MP3.........................................................22

N Nível DC.....................................38, 39, 43 Noiseprint............121, 123, 124, 125, 126, 130, 134, 136 Normalize .......... 72, 73, 74, 75, 76, 79, 80 Nota ......................................................151 musical ............................................151 Número de Canais ...............................112 Nyquist .................................180, 183, 186

O Overlap.................................................124

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218 Sound Forge 6.0 - Restauração de Sons de LPs e Gravação de CDs

P Pan..........................99, 100, 101, 102, 103 phase ......................................................92 Pitch..................................................66, 89 Plug-ins.............................................17, 18 DiretcX ............................................105 Pre-delay ................................................87 Protocolo WAVE..................................211

Q Quick Time ............................................22

R Real Time ...............................................22 Régua de Níveis de Gravação...............37 Release..................................................155 Resample ................................................55 Resolução de bits.................................112 Reverb out..............................................86

S Semitom........................................151, 153

Simple .............................................. 95, 96 Sinal AC ............................................... 189 Sinal DC ............................................... 189 Slider ................86, 87, 92, 93, 97, 98, 148 Sound Blaster ........................................ 28 Statistics........................................ 115, 116 Sustain.................................................. 155

T Tamanho da Amostragem .................... 37 Taxa de Amostragem .................... 36, 112 Timbre.................. 153, 154, 155, 175, 176 Toolbars ................................................. 27

V Vinil...................................... 147, 148, 150 Vinyl Restoration ......................... 148, 150 Volume .........29, 30, 31, 32, 71, 157, 160, 161, 162, 164, 168, 172, 173, 174

W Wave .......................................... 17, 22, 24 Windows Media .................................... 22

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Índice Remissivo 219

Referências Bibliográficas &

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PROAKIS, J. G., MANOLAKIS, D. G. Introduction to Digital Signal Processing. New York: Macmillian, 1988.

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