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Sistemas multimedia y multimodales Fernando de la Cruz Soto

Sistemas multimedia y multimodales

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Sistemas multimedia y multimodalesFernando de la Cruz Soto

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Sistemas multimedia El término “multimedia” viene de la

yuxtaposición de la partícula “multi”, que implica variedad, y el plural latino de “médium”, que significa medio. Más precisamente, llamamos multimedia a cualquier combinación de texto, sonidos, imágenes o gráficos estáticos o en movimiento.

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El concepto de multimedia es tan antiguo como la comunicación humana ya que al expresarnos en una charla normal hablamos (sonido), escribimos (texto), observamos a nuestro interlocutor (video) y accionamos con gestos y movimientos de las manos (animación).

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Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia.

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Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.

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Podemos analizar cuatro características fundamentales en los programas Multimedia:

Interactividad Ramificación Transparencia Navegación

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Interactividad Se denomina interacción a la comunicación

recíproca, a la acción y reacción. Si la presentación multimedia permite al usuario actuar sobre la secuencia, velocidad o cualquier otro elemento de su desarrollo, pruebas o alternativas que modifiquen su transcurso, entonces se califica a la presentación como de multimedia interactiva.

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Ramificación Es la capacidad del sistema para

responder a las preguntas del usuario encontrando los datos precisos entre una multiplicidad de datos disponibles.

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Transparencia La tecnología debe ser tan transparente

como sea posible, tiene que permitir la utilización de los sistemas de manera sencilla y rápida, sin que haga falta conocer cómo funciona el sistema.

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Navegación Si la presentación está construida en forma

de grafo, de modo que es posible navegar de unos puntos a otros siguiendo ciertos elementos de enlace, entonces se trata de una creación hipermedia. Los documentos con características hipermedia permiten canalizar el interés del usuario a través de una ruta que él va escogiendo en cada instante.

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En el mundo empresarial la tecnología multimedia tiene una implantación ya consolidada. Los usos más frecuentes son las presentaciones de proyectos, resultados, productos, previsiones, etc. También en publicidad, formación, mercadotecnia, encuestas, catálogos, etc. se ha demostrado muy útil y valiosa.

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En la industria son precisamente las aplicaciones las que más utilidad han demostrado. Desde los sistemas de control industrial como el propuesto en el punto anterior hasta las herramientas de simulación para operarios, pilotos, etc.

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La educación es probablemente el ámbito en el que el uso del modelo multimedia puede aportar una mayor innovación y beneficio. La generalización de este modelo puede suponer una modificación radical del proceso educativo a todos los niveles, desde los primarios a los superiores.

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La enorme cantidad de posibilidades formativas es difícil de sintetizar, aunque algunos ejemplos son: aprendizaje del lenguaje y de la pronunciación, tanto en la lengua materna como en lenguas extranjeras; en materias como las matemáticas, física, química, etc. posibilidad de seguir desarrollos, comprobar resultados, ejercicios interactivos, representación gráfica animada de estructuras y modelos, imágenes, etc.

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Un aspecto también muy importante que converge con el modelo multimedia es el de la educación a distancia, de gran importancia en algunas áreas geográficas.

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En el ámbito doméstico la electrónica de consumo está confluyendo con el modelo multimedia de forma que no sólo a través del ordenador doméstico el usuario puede disfrutar de materiales de referencia, juegos, comunicaciones y control domótico, sino que también mediante dispositivos producto de la evolución de los televisores, reproductores de CD-ROM y videodiscos, o incluso de las consolas de videojuegos, se están introduciendo canales de acceso a esta tecnología. 

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En los lugares públicos como bibliotecas, museos, campus universitarios, centros comerciales, bares, cines, teatros, aeropuertos, estaciones y en las propias vías públicas, empiezan a aparecer puntos de acceso a información.

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Dadas las condiciones habituales de uso de estos terminales, un contenido informativo visual e impactante, así como una interfaz de usuario intuitivo y de aprendizaje inmediato, típicos requisitos del material multimedia, son básicos para el éxito de su funcionamiento.

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Etapas de un Proyecto Multimedia Típicamente, las etapas en las que se divide

el proyecto son las siguientes: Planificación y evaluación de costes Se deben contemplar las necesidades de

material, personal y tiempo. Se debe diseñar en esta etapa un documento de requisitos y especificaciones del producto, así como un prototipo básico o prueba de concepto, si es posible.

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Diseño y producción Desarrollo de todo el material. El trabajo

en grandes equipos de personas exige especial cuidado en el control de la marcha de cada tarea y en los trabajos de integración.

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Pruebas Es esencial no descuidar esta fase, pues la

solidez y estabilidad del resultado final dependen de ella. Un buen conjunto de usuarios preseleccionados y motivados, sobre cada una de las plataformas a cubrir, deben poner el sistema en todas las situaciones posibles y evaluar el grado de satisfacción de los requisitos en cada aspecto de los planteados en las especificaciones.

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Distribución Un empaquetado, distribución y

promoción adecuadas son básicas para el éxito del producto. Es necesaria también una adecuada política de post-venta que incluya un servicio de atención al usuario.

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Un consorcio de compañías de software (Software Publishers Association, SPA), junto a otras compañías de fabricantes de hardware y liderados por Microsoft, crearon, en el año 1991, el MPC (Multimedia PC Marketing Council). El MPC es un conjunto de estándares sobre el equipo mínimo para ejecutar aplicaciones multimedia.

A grandes rasgos, es posible señalar tres grandes grupos de interés: Audio, Vídeo y Almacenamiento.

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Tipos de información multimedia: Texto: sin formatear, formateado, lineal e hipertexto. Gráficos: utilizados para representar esquemas, planos,

dibujos lineales... Imágenes: son documentos formados por píxeles. Pueden

generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.

Animación: presentación de un número de gráficos por segundo que genera en el observador la sensación de movimiento.

Vídeo: Presentación de un número de imágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.

Sonido: puede ser habla, música u otros sonidos.

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Sistemas multimodales La comunicación entre humanos y

máquinas siempre ha sido una materia difícil y tortuosa, probablemente debido a que la insuficiente sofisticación del comportamiento interno de las máquinas ha obligado a sus diseñadores a hacer que el usuario se adaptase a su funcionamiento en vez de ser al revés.

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Por ejemplo, es importante que mi ordenador sepa quien soy para que identifique mi perfil, personalizando mi escritorio, y evite que otros usuarios del mismo puedan borrar accidental (o aviesamente) mi trabajo. 

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Sin embargo el ordenador es tan tonto que no sabe reconocer quién soy sino sólo aquello de lo que me acuerdo (mi identificación y mi password) o, en el mejor de los casos aquello que poseo (una tarjeta magnética). Para cualquiera de nosotros (los humanos) saber quién es nuestro interlocutor es cuestión trivial de echarle un vistazo, o escuchar su voz.

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Sistemas multibiométricos, que combinan diversas técnicas biométricas que se complementan, reduciendo el margen de error.

Interfaces multimodales

Sistemas multisensor.

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Los sistemas Multibiométricos intentan paliar los problemas de falso rechazo (no admitir a un usuario válido) y falsa aceptación (dar paso a un usuario no autorizado) que van del 0,2 % en el caso de los mejores algoritmos de reconocimiento de huellas digitales al 10-20% de falsos rechazos (2-5% en falsas aceptaciones ) en el caso de algoritmos de reconocimiento de voz.

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Combinando diversas técnicas como reconocimiento de voz, de los rasgos faciales, de las huellas dactilares o palmares, de la geometría de la mano, del iris o de la retina se pueden compensar las deficiencias de unos y otros sistemas. A medio plazo esto debiera resolver el problema del que hablábamos al principio, los ordenadores puede que finalmente sean capaces de reconocernos.

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Por otro lado, las interfaces multimodales intentan resolver el problema de la adaptación del ordenador al usuario en vez de al revés, combinando distintas técnicas de entrada y salida de información junto con avances en cuanto a interfaces tangibles cuyo objetivo es convertir los objetos de nuestro entorno en elementos de interacción digital.

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Los sistemas multisensor dan soporte a todo este entramado de combinaciones sinérgicas multibiométricas y multimodales.

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Hoy por hoy muchas de las aplicaciones son más bien bimodales que multimodales debido a la complejidad de integración de técnicas dispares. En los próximos años veremos florecer muchas de las experiencias realmente multimodales, que buscan añadir la riqueza expresiva de la interacción humana al mundo digital.

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Conclusiones Dentro del desarrollo del los sistemas

interactivos se necesita el uso de la multimedia para permitir al usuario el uso de una interfaz mas agradable, mientras que los sistemas multimodales son necesarios para el uso de los sistemas orientados a personas sin alguna habilidad especifica con respecto a las computadoas.

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En cuanto a la materia de IHC concluyo que el aprendizaje que he obtenido me permitirá elaborar los sistemas de acuerdo a la forma en que los usuarios hacen la tarea, haciendo uso de estándares y guías de diseño propios del lenguaje de programación utilizado.