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Experiencia de formación dentro de Second Life [ ] 1 Experiencia de formación dentro de Second Life Miguel Angel Muras

SecondLife y Entornos 3D de Aprendizaje

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Exper iencia de formación dentro de Second Life

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Experiencia de formación dentro de Second LifeMiguel Angel Muras

Exper iencia de formación dentro de Second Life

3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

GESTIÓ DE LAINFORMACIÓ

Second life - Algunas carácterísticas

NO ES UN JUEGO. No hay una finalidad definida ni un objetivo previo.

Todos los objetos de Second Life han sido creados por sus usuarios (exceptuando labase de tierra). Motor físico, y programación con lenguaje propio (parecido aphp/javascript)

Los residentes, retienen el derecho de propiedad intelectual sobre los objetos que secrean en el entorno. Lawrence Lessig (CC).

Los residentes pueden comprar y vender bienes y servicios líbremente.

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

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Second life - Algunas carácterísticas

Los residentes, pueden modificar suapariencia sin restricciones.

Cuenta con moneda propia: Linden Dollars,que tiene un cambio fluctuante. Mercado dedivisas.

Librería. Objetos. Direcciones. Gestos.

Intercambio de objetos, direcciones y gestos.

Interacción con pizarras virtuales, interactuarcon presentaciones.

Capacidad de reproducción de elementosmultimedia (archivos de vídeo, audio,powerpoints, gráficos…).

Asociación a grupos.

Búsqueda de lugares, eventos, personas.

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Second life - Algunas características

Se puede interactuar con los objetos (2 niveles).Estos objetos contienen códigos de programaciónque ejecutan alguna acción con el entorno, con elavatar o con otros objetos. Arquitectura reflexiva.

Comunicación por texto. Chat entre los avataresdel entorno cercano.

Comunicación similar a la ofertada por Messenger,incluido el aviso de conexión y los mensajesprivados. Comunicación a grupos.

Comunicación corporal mediante gestos ymovimientos del avatar.

Comunicación corporal resaltado por objetos,ropas, efectos… Mejorar la interacción social con elcliente-usuario.

Chat basado en proximidad con integración deaudio. Sensación de estar inmerso en un entorno deconversación.

Nueva versión. Web on a prim.

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Second Life - Posibilidades

Trabajo de equipo. Reuniones de producción,trabajo colaborativo con herramientas virtuales.

Empresariales. Creación de empresas simuladas oreales. Role play. Trabajo de habilidades sociales yaptitudes.

Contacto con alumnos/tutores/clientes….Utilizando un entorno 3D, que además de ofrecerinformación del mundo real, ofrece un nuevo vehículode comunicación muy directo.

Merchandasing. Creación de objetos coninformación y la imagen corporativa. Los avatares sepueden llevar los objetos y compartirlos. Ladistribución tiene un coste nulo.

Márketing. Presencia dentro del entorno virtual.

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Second Life - Posibilidades

Experimentación. Evaluar las capacidades de unnuevo medio. Adelantarse y realizar trabajo de campoen comportamientos que serán comunes a todos losentornos virtuales.

Clases. Realizadas dentro de SL, como refuerzo osustitución de las impartidas en otros entornos.

Museos y exposiciones. La experiencia se vuelvemás activa que en una web, pudiendo ver lasdimensiones (proporcionales) del cuadro, ladistribución del museo y de los cuadros. Tambiénpodemos visitar museos existentes, o recreaciones delugares culturales, como una reproducción de laCapilla Sixtina, una reproducción del Louvre, la casaencantada de Madrid o el museo del espacio de laNASA (con reproducciones de cohetes y satélites).

Visitas virtuales. Visitar lugares concretos oreproducciones de ciudades. Hay reproducciones departes de Nueva York, Paris o Barcelona … Inmersiónen un entorno medieval, el parís de 1900 o el antiguoegipcio.

Gimkanas virtuales en solitario o en grupo,recopilación de objetos y puesta en común de lasexperiencias durante el proceso de búsqueda …

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Second Life - Posibilidades

Representaciones teatrales o grabaciones depelículas. Trabajo de cooperación y coordinación degrupos. Producción previa de equipos, planos,trabajo de distribución de cámaras, de lenguajevisual…

Entrenamiento de equipos. Play2Train,experiencia de cooperación de bomberos-policías-sanitarios. Evaluar la respuesta en una situación deemergencia.

Economía. Estudiar las variables económicas y elmodelo virtual como modelo de negocio y deeconomía real.

Arquitectura Realizar modelos en 3D de losedificios y evaluar el grado de satisfacción de losusuarios. Agencias inmobiliarias - modelo de pisopiloto.

Sloodle. Integración (incipiente) con partes deMoodle, como chats, foros y noticias.

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Second Life - Posibilidades

Arquitectura-Ingeniería. Realizar modelos de casascon fallos para que puedan evaluarlos y detectarlos losalumnos. Construcciones con las instalacioneseléctricas, de gas o de agua visibles para su análisis.

Interiorismo. Estudio de la distribución y composiciónde objetos en un espacio. Evaluación del impacto de laluz en los mismos.

Idiomas. Conversaciones, encuentros y ejercicios eotro idioma. Práctica escrita y hablada. Trabajo congrupos.

Medicina. Recreación de experiencias inmersivaspara el estudio de la esquizofrenia o tratamiento depacientes con dificultades de relación (extrapolación dela identidad). Prácticas de tratamiento de pacientes.Simulación de enfermedades en el skin del avatar parasu diagnóstico-estudio.

Riesgos laborales. Impacto de un puesto de trabajo,de una postura…

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3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

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Second Life - Posibilidades educativas

Recursos humanos. Contacto con aspirantes,entrenamiento en habilidades de comunicación yresolución de conflictos.

Otras culturas. Conocer otros lugares-costumbres-culturas.

Jugar. Al ajedrez, a fútbol o a juegos máscomplejos.

Libros y literatura. Ver partes de un libro,portadas, contactar con los autores.

Espacios anormales. Un ordenador enorme y uncoche gigantesco, una casa a escala 10.

Eventos paralelos. Conferencias en paralelo conel RL, incluso con interacción entre ambos mundos.Conferenciantes en SL y conferenciantes en RL,interactuando entre ellos.

3. CONCLUSIÓN - ACCIÓN

Exper iencia de formación dentro de Second Life

FactorSIM,Second Life e Il3.En 2007, FactorSIM, ennombre de Il3-LAB contactócon Luis Sotillos deNovatierra, para instalar unasede de Il3-UB dentro delcentro de negocios virtual,con la finalidad de iniciar unproceso para el estudio eimplantación de SL comoherramienta de comunicacióny aprendizaje.

El proyecto contempla 4 fasesconsecutivas.

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Second Life - La experiencia de Il3-UB. Algunos datos

- Se han realizado 5 cursos consecutivos durante el último año.- En 2008 se realizarán 8 ediciones de cursos basados en Second Life.- 500 alumnos han pasado por las aulas virtuales. La mayoría de ellos han visitado la sedevirtual de Il3.- Más de 1.200 interesados en los cursos.- En la actualidad, hay tres tutores guiando a 200 alumnos.- Desde febrero está activo el primer curso dentro de Second Life para profesores deprimaria y secundaria (60), a través del ICE.- Primera experiencia de Il3 de impartición activa de contenidos dentro de Second Life y deformación a futuros docentes.- Publicación de un blog sobre Second Life que transmita el conocimiento y las experienciasal exterior del campus.

Exper iencia de formación dentro de Second Life

Second Life - La experiencia de Il3-UB - Conclusiones

- Muchos alumnos no habían asistido antes a un curso on-line (se partía de una base deconocimiento e-learning muy baja).- De una manera bastante autónoma, consiguieron entrar en SL, crearse un avatar ysuperar el miedo inicial.- Un porcentaje muy amplio (el 90%), consiguen cambiar su apariencia. Un porcentajemenor (el 20%), cambian de forma drástica su apariencia. Hay tendencia a replicar larealidad.- La experiencia inicial es confusa. Los alumnos esperan unos objetivos concretos arealizar dentro de Second Life.- Una vez superado el primer impacto, se muestran muy confiados y capaces deavanzar en el conocimiento del entorno. Aprenden muy rápido.

Exper iencia de formación dentro de Second Life

Second Life - La experiencia de Il3-UB - Conclusiones

- Les cuesta mucho volar y manejar la c�ámara.- Buscan poseer objetos, ropas y direcciones. Les otorga una falsa sensación de seguridad.- La comunicación con el tutor y con el resto de compañeros del campus mejora, despuésde las sesiones presenciales en Second Life.- Se crea un mayor vínculo y cooperación entre los alumnos una vez realizadas. De hecho,al sentirse todos “perdidos” y en igualdad de conocimientos, se potencia el aprendizajecolectivo y la transmisión de experiencias.- Hay una gran motivación en las clases, en los foros, y en las actividades realizadas.- Los alumnos que competan el curso, muestran una gran satisfacción y consideran, quehan conocido una nueva herramienta de comunicación y de formación.

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Experiencia de formación dentro de Second LifeMiguel Angel Muras

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