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REALIDAD VIRTUAL
La realidad virtual se podría definir como un sistema informático que genera en tiempo real
representaciones de la realidad….
…..que de hecho no son más que ilusiones ya que se trata de una realidad perceptiva sin ningún soporte físico y que únicamente se da en el interior de los
ordenadores
LAS 3 “I” DE LA REALIDAD VIRTUAL
INMERSION.El usuario pierde el contacto con la realidad al
percibir únicamente estímulos del mundo virtual.
IMAGINACIONCapacidad de la mente para percibir cosas que no
existen
INTERACCIONEl usuario puede interactuar con el mundo virtual.
Objetivo tiempo real
Las aplicaciones que en la actualidad
encontramos de la realidad virtual a
actividades de la vida cotidiana son muchas y diversas. Hay que
destacar: la reconstrucción de la herencia cultural, la
medicina, la simulación de multitudes y la sensación de
presencia.
APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
PARA ENTRANAMIENTO MILITAR
Uso policial Uso militar
ENTRENAMIENTO DE PILOTOS DE LINEAS AEREAS
Simuladores de vuelo
OTRAS APLICACIONES
Geología
Petróleo
Psicología
Industria
Ingeniera
Arquitectura
Electrónica
Artes
etc.
indica que aprendemos mejor utilizando una combinación de información visual (gráfica) y auditiva, siempre y cuando se libere la carga cognoscitiva del estudiante.
La Teoría de Carga
Cognitiva (Sweller,198
8)
TEORIAS PEDAGÓGICAS QUE APOYAN LA REALIDAD VIRTUAL
Winn (1993)
Los ambientes virtuales en línea (colaborativos) conforman un espacio de trabajo adecuado para que interactúen social y pedagógicamente alumnos, maestros e investigadores.
Con la realidad virtual, los estudiantes pueden realizar actividades y aprender ciertos conceptos científicos más fácil y rápidamente
Los estudiantes exploran y analizan información utilizando sus sentidos de la vista, oído y tacto. Esto puede contribuir a acortar el tiempo de aprendizaje.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Aprender a manipular objetos
Beneficios para personas con
ciertas minusvalías
Entrenamiento en situaciones
peligrosas
Permite un examen
minucioso de hechos y
procesos
Poner a prueba modelos
Poner a prueba principios
Simulación de una pauta de
actuación
Costes elevados en la
realización de mundos
virtuales
Deficiencias en el interfaz
entre programas y usuarios
Desorientación espacial
Dificultad en dominar los
mandos y controles
Distanciamiento emocional
de los objetos y escenas
virtuales
Servidumbre de los equipos y
su mantenimiento