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Nombre(s): Acota Puente Carmen Aidee, Bernal López Gemma Julieta, Bravo Rangel Olivia Janelly, Díaz Alfaro Ana Nohemí, Flores Delgadillo Elisa Sabdizareth, Hernández Segura Jessica, Meza Escalante Eugenia, Moreno Aguilar Lorena Patricia, Rincón Castro Luisa María. Licenciatura: PREESCOLAR 1°B Nombre la actividad: “CORRE SI ESTAS VIVO” Campo formativo: exploración del medio natural en el preescolar Aspecto: relacionar funciones o caracteristicas de ser inanimado o ser vivo Competencia: saber identificar al ser vivo con su función o al ser inanimado con sus características Aprendizaje esperado: que el niño aprenda la importancia de reconocer a los seres vivos y sus funciones. Propósito: Desarrollar la capacidad para diferenciar los seres vivos de la materia inanimada, así como también para saber distinguir sus características. Tiempo: de 20 a 30 min Material: Tarjetas con imágenes de seres (vivos e inanimados). Tarjetas con frases (alusivas a las imágenes). Pecera con retos , Pizarrón Tablero Lugar: salón de clases Organización del grupo: dividir al grupo en 2 equipos

Planeacion del juego

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Page 1: Planeacion del juego

Nombre(s): Acota Puente Carmen Aidee, Bernal López Gemma Julieta, Bravo Rangel Olivia Janelly, Díaz Alfaro Ana Nohemí, Flores Delgadillo Elisa Sabdizareth, Hernández Segura Jessica, Meza Escalante Eugenia, Moreno Aguilar Lorena Patricia, Rincón Castro Luisa María.Licenciatura: PREESCOLAR 1°BNombre la actividad: “CORRE SI ESTAS VIVO”

Campo formativo: exploración del medio natural en el preescolar

Aspecto: relacionar funciones o caracteristicas de ser inanimado o ser vivo

Competencia: saber identificar al ser vivo con su función o al ser inanimado con sus características

Aprendizaje esperado: que el niño aprenda la importancia de reconocer a los seres vivos y sus funciones.

Propósito: Desarrollar la capacidad para diferenciar los seres vivos de la materia inanimada, así como también para saber distinguir sus características.

Tiempo: de 20 a 30 min

Material: Tarjetas con imágenes de seres (vivos e inanimados). Tarjetas con frases (alusivas a las imágenes). Pecera con retos , Pizarrón Tablero de puntajes , Tachuelas, Mesas.

Lugar: salón de clases

Organización del grupo: dividir al grupo en 2 equipos

Inicio: Se conformaran dos equipos los cuales deben de estar conformados por más de 8 integrantes. El pizarrón estará dividido en dos secciones y estas a la vez en dos columnas, las cuales llevaran el

titulo “seres vivo” y “seres inertes” (el pizarrón se encontrara al otro extremo de donde se

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encuentran los participantes). Pasará una persona de cada equipo a la primer mesa, en donde se encuentran las frases (estas se

encontraran de una manera en que no puedan leerse a simple vista).

Desarrollo: Las participantes toman una tarjeta con la frase y la leerán en voz alta. En seguida tomaran un reto de la pecera, el cual deberán leerlo en voz alta. Por consiguiente

deberán realizar o contestar la prueba propuesta. Si esta es contestada o realizada en el primer intento, el participante obtendrá el derecho de pasar al siguiente nivel y a la vez conseguirán 3 tachuelas las cuales serán útiles para el puntaje final.Los participantes solo tendrán 3 oportunidades para realizar el reto, y conforme estas sean utilizadas, se irá disminuyendo el número de tachuelas obtenidas.

Ya estando en el siguiente nivel, tomaran la imagen que tenga relación con la frase que tienen en sus manos.

Cierre: Nuevamente tomaran otro reto y deberán de resolverlo correctamente, para así, tener derecho a

correr así el pizarrón a colocar la frase y la imagen en la columna correspondiente. Posteriormente, pasara la siguiente integrante a realizar la misma dinámica. El equipo ganador será el que haya obtenido mayor cantidad de aciertos y mayor cantidad de

tachuelas.

Aspectos a evaluar: la velocidad de la identificación de la característica con la imagen

Variante: Reglas: En cada intento para realizar o resolver el reto tendrán un máximo de tiempo de 10 segundos. Los integrantes no podrán ayudar al participante que esté realizando la dinámica. Al momento de elegir una tarjeta, no se podrá arrebatar de las manos del otro jugador.

Page 3: Planeacion del juego

Observaciones: