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PENSIERO COMPUTAZIONALE E/È ROBOTICA

Pensiero Computazionale e/è Robotica

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PENSIERO COMPUTAZIONALEE/È

ROBOTICA

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E' importante imparare a programmare perché è uno strumento per sviluppare il pensiero computazionale, che si configura come QUARTA ABILITÀ dopo leggere, scrivere e fare di conto.

Con lo strumento giusto, anche bambini molto piccoli possono avvicinarsi alla programmazione.

 I robot offrono la possibilità di imparare il pensiero computazionale in modo divertente e coinvolgente perché l’apprendimento avviene nell’interazione con un oggetto ‘reale’ e attraverso il gioco 

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LO STUDIO ED IL LAVORO SUI ROBOT COSTITUISCONO DELLE ATTIVITÀ CHE: 

STIMOLANO IL PENSIERO CREATIVO ATTRAVERSO LA RICERCA DI SOLUZIONI INNOVATIVE A PROBLEMI PRATICI .

FANNO COMPRENDERE COME SI SVILUPPA UN PROBLEMA COMPLESSO E COME SI PUÒ RISOLVERLO SCOMPONENDOLO IN PROBLEMI SEMPLICI, QUINDI RISOLVENDO CIASCUN PROBLEMA E INFINE METTENDO INSIEME LE SOLUZIONI COMPLESSE 

FAVORISCONO IL PENSIERO CRITICO OSSIA L’ANALISI DELLE DIVERSE SOLUZIONI IPOTIZZATE

SVILUPPANO IL PENSIERO LOGICO E LA CAPACITÀ DI CORRELAZIONE ANALISI DELLE DIVERSE SOLUZIONI IPOTIZZATE

RAFFORZANO I CONCETTI STUDIATI NELLE DIVERSE DISCIPLINE

ACCRESCONO IL SENSO DI RESPONSABILITÀ E L’AUTOSTIMA

SONO INTERATTIVE E INVITANO ALLIEVI E DOCENTI A LAVORARE INSIEME

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La robotica coinvolge diverse discipline. Essa sviluppa concetti, metodologie e strumenti per indagare i processi di apprendimento attraverso la realizzazione di creature artificiali che interagiscono in maniera autonoma con l’ambiente.

La robotica può essere considerata, a tutti gli effetti, un’ attività innovativa che contribuisce in maniera forte all’acquisizione delle competenze non solo disciplinari, ma anche relazionali, comunicative e che tocca, quindi, aspetti non solo strettamente didattici, ma anche educativi

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L’educazione al metodo scientifico a scuola deve essere, dunque, di tipo costruzionista per cui l'apprendimento è il risultato di una relazione tra le idee e la costruzione di oggetti ad esse correlate, da un lato, e il confronto con gli altri che la condivisione di idee e oggetti promuove, dall’altro lato.

Se poi a questa proposta educativa di scuola si aggiungono attività extra- scolastiche come competizioni di robot, si crea una sinergia tra studio e gioco, tra competizione e cooperazione che favorisce un apprendimento motivato attività di laboratorio sperimentale.

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L’uso di kit robotici rappresenta un elemento di novità in quanto permette di creare le condizioni per realizzare attività di laboratorio sperimentale in cui gli aspetti di invenzione (l’apporto personale) e riproduzione (la ricostruzione del sapere accumulato) siano nel giusto equilibrio. 

Esistono due diverse tipologie di robot: i robot già assemblati e pronti all’uso e i kit robot da costruire

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Il nuovo Blue-Bot può essere utilizzato via tablet o smartphone grazie all'app dedicata disponibile per iOS e Android (e presto per PC e Mac). Attraverso il bluetooth sarà poi semplicissimo inviare il comando all'ape robot e vederlo eseguito! 

BEE BOTBee Bot, prodotto da TTS, è un robot pensato per la robotica nella scuola primaria e dell’infanzia. È un’ape robot che può essere utilizzata dai bambini, già nella scuola materna

È in grado di memorizzare una serie di comandi base e muoversi su un percorso in base ai comandi registrati.

Sia Bee-Bot che Blue-Bot possiedono tutti i comandi sul dorso: avanti, indietro, svolta a sinistra e a destra.

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A supporto di Bee- Bot è stato ideato un software (opzionale) che, mediante la simulazione in 3D, offre la possibilità di muovere virtualmente Bee- Bot.

È un ottimo punto di partenza per insegnare ai bimbini il linguaggio e la programmazione delle direzioni. Può essere usato con tutta la classe tramite la lavagna interattiva multimediale.

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CUBETTOCubetto di Primo è un'interfaccia tangibile che aiuta i bambini ad apprendere la programmazione senza il supporto di schermi né la necessità di padroneggiare basilari abilità di letto-scrittura.

COME FUNZIONA?

Dai istruzioni a Cubetto attraverso i tasselli colorati: avanti, sinistra, destra, pausa.

Ci sono quattro tipi di tassello, che si differenziano per forma e colore: ad ogni tassello corrisponde una funzione diversa. I tasselli vanno disposti in ordine sul telecomando "forato" associato a Cubetto.

I fori sul telecomando sono fatti in modo da permettere l'inserimento preciso dei tasselli, che andranno disposti seguendo una linea logica che aiuta i bambini ad apprendere l'importanza del comando sequenziale. Premi il bottone e osserva Cubetto seguire le istruzioni "scritte" con i tasselli sul telecomando

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PROGRAMMAZIONE PROGRESSIVA

A seconda dell'utilizzo che se ne fa, Cubetto è adatto a diverse fasce d'età:

4-7 anni: impara ad ideare e a far eseguire a Cubetto un programma semplice, risolvi problemi basilari e affronta gli algoritmi in modo pratico, attraverso il gioco con questi tasselli altamente manipolabili.

8-11 anni: a quest'età si può usare Cubetto per dare una dimensione fisica, tangibile, al concetto di tempo, utilizzando linguaggi visivi che sono pienamente compatibili con esso

11+: apri Cubetto e inizia ad esaminarne i componenti: quando hai capito a cosa serve ogni pezzo costruisci nuovi robot, arricchendoli di nuovi componenti e funzioni. 

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CUBELETESI cubelets sono cubetti colorati che si aggregano magneticamente gli uni agli altri contenenti al loro interno un’elettronica molto sofisticata che permette loro di muoversi, illuminarsi, suonare e molto altro ancora.

 I cubelets si dividono in tre categorie:

i sensori (sense cubelets), i logici (think cubelets) i motori (act cubelets).

Queste categorie riflettono, in sostanza, la definizione generale di robot: un elemento meccanico in grado di ricevere impulsi dall’ambiente esterno, interpretarli logicamente e agire di conseguenza.

Con il CUBEETS BLUETOOTH è possibile costruire un robot telecomandato

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DASH AND DOTDash è un simpatico robot impaziente di uscire dalla sua scatola per iniziare a giocare. Risponde ai comandi vocali, riconosce gli oggetti, balla, canta e grazie alle sue ruote si muove in piena autonomia

Dot invece è un cervello robotico, è il partner ideale di Dash, non è dotato di ruote ma viene fornito con diversi giochi grazie ai quali i bambini possono divertirsi e impare il coding. 

Dash and Dot possono essere controllati da 5 applicazioni gratuite, che si collegano ai robot via bluetooth, compatibili sia con i dispositivi iOS sia Android

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Scratch è un software educativo che permette di programmare storie interattive, animazioni, giochi, musica e arte; non richiede competenze tecniche particolari e può essere usato da bambini e adulti. Si presenta con un gatto sullo schermo, con il quale operiamo, come se fosse un automa, insomma gli facciamo fare con il SOFTWARE e quindi con il COMPUTER una miriade di azioni. Scratch gratuitamente Chiunque può scaricare Scratch gratuitamente, condividere online il proprio progetto con gli altri membri della comunità e accedere ai forum di approfondimento dedicati a docenti ed educatori.

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 I progetti Scratch sono liberamente modificabili e utilizzabili per creare nuovi progetti. Essi possono essere inviati direttamente dal programma al sito web di Scratch, e qualsiasi membro della comunità può scaricarne il codice per studiarlo o modificarlo in un nuovo progetto. I membri possono inoltre creare gallerie di progetti, commentare, taggare e aggiungere ai preferiti. Tutti i progetti sul sito sono condivisi con licenza Creative commons "Share-Alike" e riprodotti su un browser Creative commons 

 Scratch può essere usato per introdurre i principi della robotica e/o per affiancare le attività pratiche con i robot ed esercitarsi a programmare. Dare una sequenza di istruzioni ad un piccolo automa è infatti identico, sia che l’automa (esecutore) sia uno “sprite” (figura programmabile di Scratch) o un piccolo robot costruito in classe. La schermata del programma: sulla destra i blocchi colorati rappresentano i comandi per lo sprite/robot, sulla sinistra vediamo realizzati i nostri progetti 

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Si apre veramente un mondo con Scratch. 

Il mondo della programmazione non solo virtuale, legata all'ambiente dello schermo del computer usato, ma anche a quella di oggetti/robot (lego WEDO), a quella di programmare una vera e propria scheda computer (Arduino) in modo tale da controllare a sua volta fenomeni e macchine con pacchetti di espansione.

Si dice che il Tinkering è un metodo, un laboratorio, un percorso. È imparare attraverso il fare, avere le mani in pasta, armeggiare con strumenti e materiali secondo il proprio estro creativo, le proprie capacità e conoscenze. È un ambiente in cui rallentare e avere tempo per esplorare i fenomeni di tutti i giorni, curiosare nel mondo della scienza, mettere in pratica le proprie idee e creare qualcosa di nuovo. 

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