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Trabalho da matéria Sistema de Informação do Curso de Engenharia de Produção do Centro Univesitário da FEI, ministrada pelo Prof.º Mateus Cozer.
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Organizações Virtuais
Fernando Tadeu Ohata Jr. - 12.212.360-7Luiz Felipe P. Remorini - 12.212.350-8Mário Edson M. Mendes - 12.212.256-7Tiago P. Horvath – 12.212.365-6
Prof.º Mateus Tavares
da Silva Cozer
Centro Universitário da FEI
Agenda
• Organizações Virtuais
• Digital Broadcasting & Interactive Television
• Convergence Culture
• Mídia Digital
• Computational Social Science and Social Networks
• Universos Paralelos
"Já teve um sonho, Neo, que você tinha a certeza de que era real? E se você
não conseguisse acordar desse sonho? Como saberia a diferença entre o
sonho e o mundo real?“ (Morpheus)
“O que é real? Como define real? Se você
está falando do que pode ser cheirado,
provado e visto, então real é
simplesmente um sinal eléctrico
interpretado pelo seu cérebro.“
(Morpheus)
Real ou Virtual?
Fonte: http://www.planetaeducacao.com.brFonte: The Matrix – O Filme – Warner Bros.
Organizações VirtuaisCenário Atual das Organizações
Cliente como o principal objetivo
Ambiente propício para identificar, criar e disseminar o conhecimento
Conhecimento é altamente reutilizável
Inteligência como um novo tipo de ativo
Virtualizar uma estrutura para reutilização do conhecimento
Fonte: www.ebape.fgv.br/cadernosebape - v.4, nº2, Jun. 2006
Organizações VirtuaisEstágios da Virtualização
Segundo Venkatraman & Henderson (1998), os estágios de
virtualização nas empresas podem ser observados a partir de uma relação
entre vetores e estágios distintos mas interdependentes, que combinados,
formam uma matriz bidimensional, atribuindo um papel central à tecnologia da
informação.
Organizações VirtuaisEstágios da Virtualização
Redes ComplexasHistórico
• Em 1736, o problema das pontes de
Königsberg foi resolvido pelo matemático
suíço Leonhard Euler (1707-1783).
• Os estudos das redes complexas foram iniciados em meados de 1930,
quando sociólogos utilizavam essas redes com a finalidade de estudar o
comportamento da sociedade e a relação entre os indivíduos.
Fonte: http://www.prof2000.pt
Redes ComplexasDefinição
O termo redes complexas refere-se a um grafo que apresenta uma
estrutura topográfica não trivial, composto por um conjunto de vértices (nós)
que são interligados por meio de arestas.
(Barabási, 2003).
Exemplos:
• World Wide Web (WWW)
• Internet
• Redes sociais
• Redes biológicas
Redes ComplexasExemplo
http://www.slideshare.net/mtscozer/verena
Redes ComplexasPropriedades das Redes
• Coeficiente de Aglomeração;
• Distribuição de Graus;
• Resistência;
• Mistura de Padrões;
• Correlação de Graus;
Fonte: Newman, 2003. Em http://www.icmc.usp.br/~biblio/BIBLIOTECA/rel_tec/RT_290.pdf
Redes ComplexasTipos de Redes
Redes Aleatórias
Redes Pequeno-mundo
Redes Livres de Escala
Redes ComplexasTipos de Redes
Fonte: L. da F. Costa, F. A. Rodrigues, G. Travieso, and P. R. Villas Boas. Characterization of complex networks: A survey of mea-surements.Advances in Physics, 56(1):167 – 242, 2007. Em http://www.icmc.sc.usp.br/~francisco/works/tese.pdf
Redes ComplexasSeis Graus de Separação
• Estudo publicado em 1967 pelo psicólogo Stanley Milgram, realizado com
160 voluntários, dos quais recebiam uma correspondência com intruções
para que a mesma chegasse a uma pessoa alvo.
• Em julho de 2006 a psicóloga
Judith Kleinfeld, constatou que
a teoria era um mito.
• Em 2008 utilizando o Messenger
a Microsoft chegou a 6,6 elos de
separação.
• Em 2011 a Universidade de Milão chegou 4,74 graus utilizando o Facebook,
na época com 721 milhões de usuários.
Fonte: http://www.bbc.co.uk; http://www.g1.com
Digital Broadcasting & Interactive Television
“The average person in Britain or America spends a quarter of his waking life in front of the TV set, perhaps saying "it's like having someone in the room." Meanwhile, because of television, we are less involved with other people. We have fewer conversations, and fewer people who know us intimately.” by David Burke
Fonte: http://www.advancedtechnologykorea.com/4864
Analógica x Digital
• TV analógica • TV Digital
As TVs analógicas foram criadas no século XX e perduraram até o final dele, o sinal é transmitido por ondas de rádio variáveis que o aparelho traduz em imagem e som.
Os sinais analógicos podem sofrer certas interferências, provocando assim uma deterioração da imagem que é recebida em relação a imagem emitida.
O CRT (tubo de raios catódicos) convencional exibe por volta de 480 linhas visíveis, esse sinal não consegue preencher muito bem as linhas necessárias para uma TV de grande porte.
TV digital usa modo de compressão e modulação digital para enviar vídeo, áudio e dados para os aparelhos compatíveis à sua tecnologia, proporcionando assim uma transmissão e recepção de maior qualidade.
Os canais podem incluir conteúdo interativo ou informações adicionais.
O sinal digital consegue captar uma resolução maior, então a imagem fica boa mesmo em uma TV de grande porte.
O sistema HDTV teve sua iniciação na década de 90, nos EUA. A alta definição aparece como o ápice da tecnologia.
Fonte: http://www.burohaus.com.br/blog/evolucao-aparelhos-tv/
Digital Broadcasting
A partir da segunda metade da década de 90, entretanto, observamos um esforço da comunidade científica e tecnológica no estabelecimento de novos padrões de TV Digital:
•ATSC (Advanced Television Systems Committee) Norte Americano •DVB (Digital Video Broadcasting) Europeu
•Padrão ISDB (Integrated Services Digital Broadcasting) Japonês.
Inovações:
•mobilidade permitindo o desenvolvimento de aplicações de TV embarcada
•as transações bidirecionais de informação multimídia
•maior definição de imagem HDTV (High Definition Television)
Fonte: A Convergência da Realidade Virtual e Internet Avançada em Novos Paradigmas de TV Digital Interativa- Marcelo Zuffo
Sinal Digital Brasileiro
•SBTVD Sistema Brasileiro de Televisão Digital
•Decreto para Implantação da SBTVD lançada em 2006;
•Previsão de desligamento do sistema analógico em2016
fonte: http://br.noticias.yahoo.com/s/05072010/25/tecnologia-africanos-virao-brasil-conhecer-sistema.html Fonte: anatel.gov.br
Interactive Television•A previsão do CEO e co-fundador da empresa, é de que em 20 anos quase a totalidade da transmissão de vídeo estará na web, com grande integração com redes sociais, principalmente o Facebook .
•Hoje em dia, só 2% ou 3% de todo o conteúdo de TV é transmitido pela internet. Acredito que em 20 anos o vídeo pela web será 98% de todo o conteúdo exibido no mundo.
•A TV por internet pode ficar num mesmo canal, o dia inteiro, exatamente como no broadcast. Mas a tecnologia dá a ele o poder de decisão.
Fonte: exame.com.br
What is interative television?
“Interactive TV (iTV) is any television with what is called a “return path”.Information flows not only from broadcaster to viewer, but also back from viewer to broadcaster. Another feature common to all iTV systems is the ability to offer each TV set, or each viewer who uses that TV set, a different choice of content.”
People are talking about interactive television for three main reasons:
• T-commerce: You will be able to buy a pizza without dialing a phone.
• Interactive Goodies: You will be able to pause live TV or record shows.You will be able to click on advertisements to “find out more”.
• Click stream Analysis (“telegraphics”).
by David Burke
Fonte: http://www.youtube.com/watch?v=Dt3SWp9IjkA
Caverna Digital
A CAVERNA Digital é um ambiente de multiprojeção estereoscópico voltado para aplicações imersivas da realidade virtual.
A nossa expectativa é de que em poucos anos a tecnologia avançada das CAVERNAs Digitais possa estar incorporada ao cotidiano doméstico.
Marcelo Zuffo
“A motivação deste trabalho está baseada na possibilidade de desenvolvimento de ambientes de realidade virtual imersivos e a sua disponibilidade para a sociedade em geral.” (Marcelo Zuffo)
Fonte: A Convergência da Realidade Virtual e Internet Avançada em Novos Paradigmas de TV Digital Interativa- Marcelo Zuffo
Convergence CultureDefinição
• Convergir
v.t. Tender ou dirigir-se (para um ponto comum)
• Convergence Culture é convergência de todas as
Mídias e tecnologias da comunicação, velhas ou
novas à um ponto comum.
• Where Old and New Media Collide
- Henry Jenkins
Henry Jenkins
Convergence CultureWhere Old and New Media Colide
• Convergência Tecnológica
• Convergência Econômica
• Convergência Social
• Convergência Cultural
Fonte: www.reciis.cict.fiocruz.br/index.php/reciis/article/download/161
Convergence CultureConvergência Tecnológica
Fonte: www.slideshare.net/TKellett/what-is-convergence-culture-5746895
Convergence CultureConvergência Tecnológica
• Palavras
• Imagens
• Sons
• Transformados em informação digital
Fonte: www.reciis.cict.fiocruz.br/index.php/reciis/article/download/161
Convergence CultureDigital Swiss Army Knife
Fonte: http://henryjenkins.org/2006/06/convergence_and_divergence_two.html
Convergence CultureConvergência Econômica
Fonte: www.hyperrhiz.net/.../61-henry-jenkins-convergence...
Convergence CultureConvergência Econômica
Convergence CultureConvergência Econômica
• Integração horizontal
• Convergência do Novo e do velho
• Aquilo que era velho, ainda pode ser novo
Fonte: www.hyperrhiz.net/.../61-henry-jenkins-convergence...
Convergence CultureConvergência Social
Fonte: http://web.mit.edu/cms/People/henry3/converge.html
Convergence CultureConvergência Cultural
Quando a audiência vira o usuário
Fonte: http://www.slideshare.net/TKellett/what-is-convergence-culture-5746895
Mídia Digital
“Digital media refers to audio, video, and photo content that has been encoded (digitally compressed). Encoding content involves converting audio and video input into a digital media file such as a Windows Media file. After digital media is encoded, it can be easily manipulated, distributed, and rendered (played) by computers, and is easily transmitted over computer networks. “
Meio = TV, rádio , Internet
Veículo = UOL, Globo, Estadão
Fonte: http://www.businessinsider.com/steve-jobs-hates-the-new-york-times-ipad-app-2010-5
Fonte: http://www.microsoft.com
Mídia Digital
• Vantagem:
- Facilita a segmentação dos clientes
- Forte apelo junto ao público jovem
- Permite aferição de resultados em tempo real
- Agilidade e maior efetividade , ampla cobertura
- Custos mais baixos que a mídia tradicional
- Permite o fornecimento de mais informações que os meios de comunicação convencionais.
Mídia Digital• O Futuro
O número de pessoas que utilizarão a internet crescerá vertiginosamente; O uso de mídia digital entre as empresas aumentará;
Os resultados dos esforços publicitários serão mais eficazes;
A indústria de games ocupará mais espaço;
A TV digital ocupará parte do espaço da internet;
A convergência entre as mídias se intensificará; o celular emergirá como meio de informação;
O jornal terá de se reciclar para não morrer – com vistas à redução de custos, devem caminhar para o formato tablóide; o jornal gratuito deverá se consolidar;
A TV continuará sendo importante mídia de massa, devido, principalmente, aos varejistas;
A revista deverá aumentar a segmentação e migrar para a mídia digital.
Fonte: http://thederek.com/
• Assinantes no mundo todo: Mais de 27 milhões assinantes de transmissão online.
• Netflix, Inc. é negociada sob o símbolo NFLX na bolsa de valores Nasdaq.
• Em 2012 – A Netflix é lançada no Reino Unido, na Irlanda e nos países nórdicos.
Fonte: netflix.com
• Ações saltaram 12% após executivos reportarem forte alta no consumo de produtos da empresa
• Seu faturamento trimestral é de cerca de US$ 900 milhões.
Fonte: http://www.wired.com/magazine/2010/08/ff_webrip/
Two decades after its birth, the World Wide Web is in decline, as simpler, sleeker services — think apps — are less about the searching and more about the getting.
Chaos isn’t a business model. A new breed of
media moguls is bringing order — and
profits — to the digital world.
by Michael Wolff
As much as we love the open, unfettered
Web, we’re abandoning it for simpler,
sleeker services that just work.
by Chris Anderson
navigability
findability
A primeira edição da Wired no iPad vendeu 105 mil cópias, de acordo com o Ad Age. que foi significativamente maior do que as vendas de impressão. Desde então, a Wired para o iPad já vendeu uma média de 30.000 exemplares por mês, ou cerca de 37% das vendas em banca.
Fonte: http://mashable.com/2010/10/22/ipad-magazine-sales/
Wired e a mídia digital
Computational Social Science
• Ciência que investiga fenômenos sociais por meio de processos
avançados de TI
• Flocken, Carissa; Carmichael, Ted; Hadzikadic, Mirsad 2012
“The Role of Uninformed Individuals in Making the Right Group
Decisions”
Definição
Fonte: The New Science of Networks – Duncan J Watts 2004
Computational Social Science
Exemplo
• Flocken, Carissa;
2012
• “The Role of
Uninformed
Individuals in
Making the Right
Group Decisions”
Fonte: The Role of Uninformed Individuals in Making the Right Group Decisions, Flocken 2012
Computacional Social ScienceWorld Community Grid
Fonte: http://www.worldcommunitygrid.org/stat/viewGlobal.do
Social Networks
• Social Networks, ou redes sociais, é uma estrutura
composta por pessoas ou organizações que
partilham valores e objetivos comuns
Definição
Fonte: Wasserman, Stanley; Faust, Katherine (1994). "Social Network Analysis in the Social and Behavioral Sciences
Social Networks
Relacionamento
Redes Sociais Online
Profissionais
Políticas
Comunitárias
Fonte: Scott, W. Richard; Davis, Gerald F. (2003). "Networks In and Around Organizations".
Changing RealitiesCriação de usuário, Comunicação e Inovação em Mundos Digitais
“Digital worlds can take forms
other than Dungeons and Dragons”-
Cory Ondrejka
“The best way to predict the
future is to invent it.”– Alan Kay
“We are more ready to try the
untried when what we do is
inconsequential. Hence the fact that
many inventions had their birth as toys.”–
Eric Hoffer
Cory Ondrejka
Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
Changing Realities
Quatro avanços tecnológicos
Massively multiplayer online gaming, não permitir a posse de propriedade
digital.
The web, criação colaborativa, geralmente assíncrona e é descritiva e não
experiencial.
Virtual reality, Manteve-se a atenção na interface em vez de na criação
colaborativa.
Decentralized avatar worlds, Lucasfilm’s Habitat and Active Worlds.
Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
Changing Realities
World of Warcraft
• With over 10 million subscribers (12 million at peak) as of October 2012, World of Warcraft is currently the world's most-subscribed MMORPG, and holds the Guinness World Record for the most popular MMORPG by subscribers.
• Currently, the total cost of the game "World of Warcraft", including Mists of Pandaria is approximately USD$120 + USD$ 14.99 per month.
Fonte: us.battle.net/wow/en/forum/topic/6368307675
Changing Realities
Atomistic Construction.
Environment Matters.
Collaborative and synchronous.
Decentralization.
Worlds the Way They Want Them.
Secondlife
Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
Changing Realities
The Exploration of Value.
Property and Learning.
Communicating Beyond Chat.
Sloodle
Next Steps.
Secondlife “Every child is an artist. The
problem is how to remain
an artist once he grows
up”.– Pablo Picasso
Fonte: Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005).
Economia e Propriedade no Second Life
Digital Property.
Revolting Taxes.
A New Model.
Economic Strength.
Currency Trading.
Capitalism at Play.
Fonte: Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in Second Life"
Fonte: http://www.wired.com/wired/images.html?issue=14.10&topic=slfacts&img=1&pg=1
Economia e Propriedade no Second Life
Trendsetting.
All Dressed Up.
Inventing the New.
Come Fly With Me.
Fonte: Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in Second Life"
Economia e Propriedade no Second Life
Land Barons.
Bringing on the Lag.
Timeshifting.
“É possível ganhar a vida vendendo bens digitais no mundo real,
seguindo os dados do inventário, vendas e atendimento ao cliente de
suas várias lojas”. (Julian Dibbell )
Fonte: Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in Second Life"
The Matrix“O que é a Matrix? Controle. A Matrix é um mundo
de sonhos gerado por computador, construído para
nos manter sob controle, no intuito de nos
transformar nisto.” Morpheus [Segurando uma
pilha Duracell]
“Imagina homens numa morada subterrânea, em forma de caverna, com uma
entrada aberta à luz; esses homens estão aí desde a infância, de pernas e
pescoços acorrentados, de modo que não podem mexer-se nem ver senão o que
está diante deles, pois as correntes os impedem de voltar a cabeça [...]”
(PLATÃO, 1997, p. 225)
• Analogia ao Mito da Caverna
Avatar
Manifestação corporal.
Personificação.
Universos Paralelos
Moda.
Redes sociais.
Adultos.5 milhões
50 milhões
1.5 milhões
23 milhões
Multiverso
Redes sociais para crianças.
Site de jogos.
19 milhões = 25%
sul-coreana
1 milhões
2 milhões
178 milhões
26 milhões
17 milhões
Mundo Corporativo
Ferramentas de criação de mundos
virtuais 3D.
Plataforma para apoiar a criação de
web-based jogos e mundos virtuais.
Mundo virtual 3D online do espaços de
trabalho com as suas necessidades
específicas.
Referências BibliográficasStructure and dynamics of networks, The NEWMAN, Mark; BARABÁSI, Albert-László; WATTS, Duncan J. (Ed.). The structure and dynamics of networks. Princeton: Princeton University, 2006. 582 p. ISBN 9780691113579
Ondrejka, Cory R., "Changing Realities: User Creation, Communication, and Innovation in Digital Worlds" (January 19, 2005). Available at SSRN: http://ssrn.com/abstract=799468
Ondrejka, Cory R., "Aviators, Moguls, Fashionistas and Barons: Economics and Ownership in Second Life" . Available at SSRN: http://ssrn.com/abstract=614663
VENKATRAMAN, N. Real Strategies for Virtual Organizing. Sloan Management Review. Fall 1998.Jenkins, H. Convergence Culture. CAP. 6.
A Convergência da Realidade Virtual e Internet Avançada em Novos Paradigmas de TV Digital Interativa- Marcelo Zuffo.
www.ebape.fgv.br/cadernosebape - v.4, nº2, Jun. 2006.
http://www.slideshare.net/mtscozer.
www.wired.com
L. da F. Costa, F. A. Rodrigues, G. Travieso, and P. R. Villas Boas. Characterization of complex networks: A survey of measurements.Advances in Physics, 56(1):167 – 242, 2007. Em http://www.icmc.sc.usp.br/~francisco/works/tese.pdf.
http://henryjenkins.org/2006/06/convergence_and_divergence_two.html