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Multimedia y Realidad Virtual Aplicada al Mercadeo. Second Life
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MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL
APLICADA AL MERCADEOSECOND LIFE
UCV - CEAP – PIGSistemas de Información en la EmpresaProfesor: Jean Simon
Equipo:Rocío Hernández.
Kelly Pérez.Alessandra Luongo.
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEO
MULTIMEDIA
HIPERTEXTO
HIPERMEDIA
TIPOS
USOS
MULTIMEDIA EN LA ACTUALIDAD
MULTIMEDIA EN EL FUTURO
Sistema que utiliza más de un medio de comunicación al mismo tiempo en la presentación de la información, como texto, imagen, animación, video y sonido.
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEO
MULTIMEDIA
Manera de ligar temas con palabras en los textos, de modo que se pueda acceder a temas de interés específico en uno o varios documentos sin tener que leerlos completamente, simplemente haciendo clic con el mouse en las palabras remarcadas (subrayadas o de un color diferente) que estén relacionadas con la búsqueda.
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEOHIPERTEXTO
HIPERTEXTO
MULTIMEDIA
HIPERMEDIA
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEO
HIPERMEDIA
Organización de información textual, gráfica y sonora a
través de vínculos que crean asociaciones entre
información relacionada dentro del sistema.
Puede verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo.
Presentaciones
Multimedia
Pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador.
Juegos y simulacion
es multimedi
a.
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEO
MULTIMEDIA – CARACTERÍSTICAS
Arte
Educación
Entretenimiento
Ingeniería
Medicina
Matemáticas
Negocios
Investigación científica
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEOMULTIMEDIA - USOS
Casi cualquier tipo de información que recibimos puede ser categorizada como multimedia: de televisión, a revistas, a páginas web, a las películas.
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEO
MULTIMEDIA - USOS
TEXTO
• Sin formatear,
formateado, lineal e hipertexto.
IMÁGEN
• Documentos formados por pixeles. Pueden generarse por copia del entorno (escaneado, fotografía digital) y tienden a ser ficheros muy voluminosos.
GRÁFICO
S
•Utilizados para representar esquemas, planos, dibujos lineales, etc.
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEOMULTIMEDIA – TIPOS DE INFORMACIÓN
ANIM
ACIÓN
• Presentación de un
número de gráficos por segun
do que
genera en
el observador
la sensación de
movimient
o.
VÍDEO
• Presentación de un número de i
mágenes por segundo, que crean en el observador la sensación de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas.
SONI
DO
•Puede ser habla, música u otros sonidos.
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEOMULTIMEDIA – TIPOS DE INFORMACIÓN
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEOMULTIMEDIA – PASOS PARA ELABORAR EL PRODUCTODefinir el mensaje
clave.• Saber qué se quiere
decir. Para eso es necesario conocer al
cliente y pensar en su mensaje
comunicacional. Es el propio cliente el primer
agente de esta fase comunicacional.
Conocer al público.Buscar qué le puede
gustar al público para que interactúe con el mensaje. Aquí hay que formular una
estrategia de ataque fuerte. Se trabaja con el
cliente, pero es la agencia de comunicación la que
tiene el protagonismo. En esta fase se crea un documento que los profesionales del
multimedia denominan "ficha técnica", "concepto" o "ficha de producto". Este documento se basa en 5
ítems: necesidad, objetivo de la comunicación, público, concepto y
tratamiento.
Desarrollo o guión.Es el momento de la
definición de la Game-play: funcionalidades,
herramientas para llegar a ese concepto. En esta
etapa sólo interviene la agencia que es la
especialista. Creación de un
prototipo• En multimedia es muy
importante la creación de un prototipo que no es sino una pequeña parte o una selección
para testear la aplicación. De esta
manera el cliente ve, ojea, interactúa...
Tiene que contener las principales opciones de
navegación.
Creación del producto.En función de los
resultados del testeo del prototipo, se hace una
redefinición y se crea el producto definitivo, el
esquema del multimedia .
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEOMULTIMEDIA – FUTURO
Hoy en día, hay un montón de nuevas tecnologías que se utilizan para crear la experiencia multimedia completa. Por ejemplo, la realidad virtual se integra el sentido de contacto con los medios de comunicación de vídeo y audio para sumergir a un individuo en un mundo virtual.
• Otros medios de comunicación en desarrollo incluyen el sentido del olfato que pueden transmitirse a través de Internet de un individuo a otro. Hoy
los videojuegos son bio-retroalimentación. En este caso, un golpe o vibración se da a al jugador cuando él o ella se bloquea o se matan en el
juego. Además de aumentar el poder de las computadoras, nuevas formas de integrar los medios de comunicación hará que la experiencia
multimedia sea más emocionante.
REALIDAD VIRTUAL- VENTAJAS Y DESVENTAJAS
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEO
VENTAJAS
• Aprender a manipular objetos.• Beneficios para personas con
ciertas minusvalías.• Entrenamiento en situaciones
peligrosas.• Permite un examen minucioso de
hechos y procesos.• Pone a prueba modelos y
principios.• Simulación de una pauta de
actuación.• Visualización en 360º .
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEOREALIDAD VIRTUAL- VENTAJAS Y DESVENTAJAS
DESVENTAJAS
• Complejidad de los desarrollos• Costes elevados en la realización
de mundos virtuales.• Desorientación espacial• Dificultad en dominar los mandos y
controles (Realidad virtual inmersiva).
• Distanciamiento emocional de los objetos y escenas virtuales.
REALIDAD VIRTUAL – APLICACIONES GENERALES
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEO
MERCADEO Y VENTAS• DEMOSTRACI
ÓN DE PRODUSTOS
• ANUNCIOS PUBLICITARIOS (BANNERS)
• COMERCIO ELECTRÓNICO.
• VENTA DE BIENES RAÍCES
MEDICINA• LABORATORI
OS VIRTUALES Y VISUALIZACIÓN CIENTÍFICA (SIMULACIONES PARA LA INVESTIGACIÓN)
OTRAS• ARTE• ENTRETENIMI
ENTO• ARQUITECTU
RA• VISUALIZACI
ÓN DE DATOS
REALIDAD VIRTUAL- APLICACIONES EN MERCADEO
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEO
Con la explosión del comercio electrónico, el Web se ha encontrado con nuevas aplicaciones, como por ejemplo la visualización física de productos ya sea para su venta en línea o para su demostración. A través del uso de VRML la demostración de productos en línea toma las siguientes características:
DEMOSTRACIÓN DE PRODUCTOS PARA LA VENTA
DEMOSTRACIÓN DE PRODUCTOS
ANCHO DE
BANDA
INTEGRACIÓN DE
MULTIMEDIA
INTERACTIVIDAD
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEO
Con VRML es posible generar animaciones de mayor impacto y de menor tamaño. Además el hecho de que la animación se realice en un ambiente tridimensional provee de mucho mayor información al usuario, logrando esta técnica un mayor impacto publicitario.
ANUNCIOS PUBLICITARIOS
REALIDAD VIRTUAL- APLICACIONES EN MERCADEO
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEO
VRML provee de nuevas opciones para que el comerciante llegue a su público objetivo. Ahora millones de usuarios conectados en línea pueden accesar centros comerciales ubicados en cualquier parte del mundo, pasear entre las tiendas, visualizar los productos para comprarlos o interactuar con otros compradores o vendedores.
COMERCIO ELECTRÓNICO
REALIDAD VIRTUAL- APLICACIONES EN MERCADEO
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEO
VISITAS VIRTUALES A EMPRESAS
REALIDAD VIRTUAL- APLICACIONES EN MERCADEO
La utilización de tecnología avanzada es considerada por si misma una imagen positiva para las empresas, quiere decir que están invirtiendo en el desarrollo y las coloca en una situación comparativa mejor que sus competidores. Por esta razón algunas compañías han implementado simulaciones virtuales, simplemente lúdicas, de sitios históricos o del edificio central de la empresa, para aprovechar esta imagen de avanzada de la Realidad Virtual.
REALIDAD VIRTUAL – APLICACIONES EN ENTRETENIMIENTO
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEO
WORLD OF WARCRAFT (WW)- 2004
-8,5 MILLONES DE USUARIOS
HABBO HOTEL-2000
-7,5 MILLONES DE USUARIOS- MUNDO VIRTUAL PARA
ADOLESCENTES
CLUB PENGUIN-2006
- 4 MILLONES DE USUARIOS- JUEGO INFANTIL
APLICACIÓN DE MULTIMEDIA Y REALIDAD VIRTUAL EN MERCADEOREALIDAD VIRTUAL – APLICACIONES DE ENTRETENIMIENTO
WEBKINGS- 2005
- 3.8 MILLONES DE USUARIOS - JUEGO INFANTIL
SECOND LIFE-2003
- 15 MILLONES DE USUARIOS (DESDE SU CREACIÓN)
¿Qué es Second Life?Se trata de un mundo virtual que inició en el año 2003, desarrollado por el norteamericano Fihilip Roseadle, gestionado por su empresa, Linden Research Inc. y que ha tenido una creciente aceptación desde el año 2006.
Para acceder al juego, es indispensable descargar el programa a través de la página www.secondlife.com registrarse, y así tener una identificación denominada en SL “Avatar”.
Los Avatars, son personajes en 3D completamente configurables, lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse en otra persona y disfrutar de una segunda vida.
Residentes y AvataresLos residentes son usuarios en Second Life y su apariencia es su Avatar.
Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual. Al ser fácilmente modificables, la apariencia de un residente puede variar drásticamente en un breve periodo de tiempo.
Las creaciones de los residentes de SL son igualmente poco anónimas, dado que los servidores de Linden Lab registran el avatar un avatar como creador para cualquier diseño. Cualquier creación lleva implícitos derechos de copyright.
Linden Lab también proporciona la flexibilidad de permitir al creador de un diseño, establecer si desea que cualquier otro usuario que posea dicho objeto, lo pueda modificar, copiar, o transferir.
Cosas que hacer cuando eres un AvatarUna de las primeras cosas que hacer al entrar en Second Life es volar. La gravedad es más benévola en los mundos virtuales, y basta con pulsar la tecla E para desplazarse por los aires a cualquier parte.
Los recién llegados reciben un cuerpo estándar, masculino o femenino.
Por medio de una opción del menú se accede al editor de aspecto, donde se pueden pasar horas ajustando cientos detalles físicos, desde el color de la camiseta hasta la longitud de las orejas, pasando por la forma de la cabeza, las manos, o el pelo.
Los usuarios registrados pueden crear o comprar avatares más complejos, como dragones, orcos o extraños alienígenas.
Cosas que hacer cuando eres un AvatarCuando se acaban los retoques, es hora de salir de compras. Con la opción 'Find' (encontrar) es posible tele transportarse a alguna de las muchas tiendas de Second Life. Allí hay chaquetas, sombreros, gafas…
Una vez contentos con su aspecto, los ciudadanos del mundo Linden pueden buscar dónde vivir.
Así mismo tener un lenguaje que les permite interactuar entre sí a través del programa incorporado LSL.
¿Qué ofrece Second Life?Gracias a la avanzada interacción virtual, los residentes de SL pueden explorar, conocer a otras personas, socializarse, participar en actividades grupales de acuerdo a sus gustos; entre otras cosas.
Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L).
¿Qué ofrece Second Life?La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de SL permite a los usuarios poder modificar absolutamente cualquier aspecto del mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, construir cualquier cosa en 3D: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o unos zapatos deportivos de marca, por ejemplo Nike.
Así mismo permite la creación y manipulación de scripts para poder programar cualquier aspecto del mundo, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo.
Aspectos importantes en Second LifePrecios: Actualmente se puede jugar Second Life con una cuenta gratuita. Sin embargo, para poseer tierra y poder construir en ella, es necesario crear una cuenta de pago cuyo precio oscila entre 60$ y 100$ dólares estadounidenses mensuales, además de tener la posibilidad de comprar los terrenos necesarios para la construcción.
Es factible construir libremente en lugares específicos, llamados sandbox (caja de arena), pero los objetos desaparecen después de unas horas.
Así mismo es factible comprar o alquilar un terreno a otro usuario o residente, sin necesidad de tener una cuenta de pago y simplemente pagar los terrenos con la moneda local del juego.
Aspectos importantes en Second LifeActividad Cultural: Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones y asistir a conciertos tales como U2.
Actividad Política: La delegación del Partido Político en Castilla - La Mancha, también cuenta con una oficina electoral. En el año 2007 un usuario bajo el Nick de Iulius Carter convocó una manifestación virtual frente a la sede del PSOE para protestar por la política del Gobierno Español en conceder la excarcelación al etarra De Juana Chaos.
Aspectos importantes en Second LifeActividad económica: Second Life tiene su propia economía y una moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar estadounidense equivale a unos 250 dólares Linden en el mundo virtual.
Consultoría: Se han formado varias empresas para ayudar y aconsejar a otras compañías reales sobre como entrar en el mundo de Second Life de una forma satisfactoria. Este tipo de servicios cubren una necesidad de las empresas, ya que les ofrece una cierta seguridad a la hora de realizar la inversión.
Banca: Todos los bancos fueron cerrados enero de 2008 ya que no contaban con licencia del mundo real.
Aspectos importantes en Second LifeDiplomacia internacional: Las Maldivas fue el primer país en abrir su embajada en Second Life. Dicha embajada se sitúa en la "Diplomacy Island", donde los distintos países ofrecen embajadores virtuales con los que se puede hablar cara a cara y obtener información sobre visados, comercio, y otros aspectos.
Algunos países: Suecia, Colombia, Serbia, Estonia, Israel, Macedeonia Filipinas, Albania…
Las Misiones Diplomáticas en Second Life, no son simplemente una página web de una Embajada o Consulado, sino que es una Embajada virtual que tiene Funcionarios autorizados por el Ministerio de Relaciones Exteriores de cada Gobierno mencionado.
Religión: Existencia de diversas asociaciones religiosas: católicos, judíos...
Aspectos importantes en Second LifeEducación: Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación, incluyendo las universidades de Harvard, Oxford, Universidad de Puerto Rico y Vigo.
En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas. La enseñanza de inglés como un idioma extranjero ha conseguido una presencia a través de varias escuelas, incluyendo el British Council, que ha tenido un enfoque para adolescentes. Además, el Instituto Cervantes de España tiene también una isla en Second Life. Se encuentra una lista más completa de proyectos educativos en Second Life (incluso unas escuelas de idiomas).
BibliografíaWikipedia. http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia. (Consulta: 2009, 15 de mayo)www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/ . (Consulta: 2009, 14 de mayo)Hipermedia. En: http://www.hipermedia.org/. (Consulta: 2009, 16 de mayo)Hipertexto: En: http://www.hipertexto.info/. (Consulta: 2009, 17 de mayo)You Tube. En: www.youtube.com. (Consulta: 2009, 21 de mayo)
GRACIAS