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Mesa redonda: el juego como formación y prevención.
De las animaciones a los serious games.
Prof. Dr. Francisco Ignacio Revuelta Domínguez
26 de febrero de 2015
Mérida
Efectos emocionales positivos provenientes
de la experiencia del jugador (MacGonigal, 2011):
10. Alegría (Joy)
09. Asistencia, Socorro, Alivio (Relief)
08. Amor/Adorar (Love)
07. Sorpresa (Surprise)
06. Orgullo (Pride)
05. Curiosidad (Curiosity)
04. Emoción, Excitación (Excitement)
03. Asombro y Maravilla (Awe and Wonder)
02. Satisfacción (Contentment)
01. Creatividad (Creativity)
APRENDIZAJES
PSICO-SOCIALES: Variables personales:
• Autoconcepto
• Atribuciones
• Habilidades
• Aptitudes
• Expectativas
Situación
Feedback informativo
Valor del refuerzo de conductas potenciales
Mac Millan (1980)
Serious Games:
http://www.brainpop.com/games/simplemachines/