18
Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt Venia legendi Kaido Kikkas Sotsiaalse ja vabatarkvara dotsent TLÜ Informaatika Instituut 05.05.09

Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Venia legendi TLÜ sotsiaalse ja vabatarkvara dotsendi kohale kandideerimisel (kevad 2009)

Citation preview

Page 1: Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

Mänglev tarkus: õppides häkkeriteltVenia legendi

Kaido KikkasSotsiaalse ja vabatarkvara dotsent

TLÜ Informaatika Instituut

05.05.09

Page 2: Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

Ahaa­elamus üle aastakümnete „In that instant, I as a Christian thought I could feel 

something of the satisfaction that God must have felt when He created the world“ ­ MIT tudeng Tom Pittman peale enda programmi edukat käivitamist, umbes aastal 1975

„IT WORKS!!! :) Our campaign really works! Well, it´s not an extremely huge piece of coding­art, but at least it´s playable. Feels funny to play it :) I was quite sure it would never reach this point.. If there was more time it would be nice to develop it further” ­ TLÜ magistrandi Sonja Merisalo  blogisissekanne peale Battle for Wesnothi stsenaariumi edukat koostamist IMKE OSM kursusel, detsembris 2007

Page 3: Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

Playful Cleverness

Algse häkkerikultuuri üks põhiomadusi:Tõsise töö tegemine mitte nii tõsisel viisilOriginaalsus ja loovus, rutiinist hoidumineTöömotivatsiooni selgitava Linuse seaduse üks näiteid:

EllujäämineSotsiaalne staatusMeelelahutus

Page 4: Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

Juured

MIT Tech Model Railroad Club 1946The Signals & Power SubcommitteeEsimesed arvutikursused 1959 (arvutil TX­0), 

PDP­1  1961, Project MAC  1963MIT tehisintellektilabor 1970Subkultuuri kujunemineLugemiseks: Steven Levy raamat Hackers: 

the Heroes of the Computer Revolution  

Page 5: Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

Äril polnud kohta

“Computer science” ~ “rocket science”Liiga vähe inimesi, et saaks tekkida turgSõjaliste sugemetega projektidMasinaspetsiifiline tarkvaraHäkkerid ja mänedžerid hoiti lahus=> tulemuseks oli loovus, mida ei pärssinud 

turunduslikud kaalutlused

Page 6: Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

Langus ja tagasitulek

1980ndad: äri murrab sisse, mikroarvutid ja tükikaupa müüdav tarkvara (N: Microsoft)

1984: Richard M. Stallman loob FSFi1991: Linus Torvalds paneb aluse Linuxile90ndad: Internet, Linux, LAMP, vabad BSD 

Unixid, KDE, GNOME...Uus sajand: häkkerite tagasitulek 

Page 7: Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

Häkkerite vaim

Kaks põhiaspektiAvatud lähtekood: avalik arendamine, paindlik ja vaba 

osalus, väliste takistuste vähesusPlayful Cleverness: mitteametlik juhtimine, “ha­ha, only 

serious!”, innovatsioon rohujuuretasandil

Oluline on nii tehnoloogia kui korralduslik pool!

Page 8: Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

Kaks praktilist näidet

Tallinna Ülikooli kursusedOpen Source Management: sügis 2007, magistritase, 6 

peamiselt kasvatusteaduste ja meedia taustaga tudengit

Vaba tarkvara meetodid ja praktikad: kevad 2008, bakalaureusetase, 23 IT­taustaga tudengit

Mõlemal juhul kasutati 3­5 osalejaga gruppe

Page 9: Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

Vahendid

Keskkond: Trac (wiki, töövoohaldus), Subversion (versioonihaldus)

Arendus: The Battle for WesnothIga grupp pidi looma mängule 3 

mänguülesande ehk stsenaariumiga  minikampaania, kasutades selleks võrgupõhist koostööd. Eesmärgiks oli reaalse avatud lähtekoodiga arenduskogukonna võimalikult eluline simulatsioon

Page 10: Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

The Battle for Wesnoth

Parimaid vabatarkvaralisi arvutimängeKäigupõhine strateegiamäng (üksi või 

mitmekesi), palju erinevaid üksusi, päeva/öö tsükkel, XML­isarnane arenduskeel, keskne kampaaniaserver, suur aktiivne kogukond

Vt http://www.wesnoth.org

Page 11: Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

Pilt mängust

Page 12: Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

WML­i koodinäide [event]

name=prestart

[objectives]

side=1

[objective]

description= _ "Resist until the end of the turns.“

condition=win

[/objective]

[objective]

description= _ "Death of Ryan"

condition=lose

[/objective]

[/objectives]

[/event]

Page 13: Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

Miks Wesnoth?

Algselt OSM puhulsobis osalejate kirju taustaga paremini kui mõni 

programmeerimisülesanneVõimaldas luua erinevaid alamülesandeidSoodustas häkkerlikku “mänglevat tarkust”

Sama lähenemine aga toimis väga hästi ka tulevaste IT­proffide juures

Page 14: Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

Mida selline asi õpetab?

Wesnothi stsenaariumi koostamine nõuab kolme erineva valdkonna oskusi: visuaalne/kunstiline (kaardid, üksused jne)narratiivne/verbaalne (lugu, sündmused)tehniline/loogiline (WML)

Lugemiseks: Eric S. Raymondi How To Become A Hacker

Page 15: Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

ArendusprotsessLugu, sündmused, stsenaariumid

Põhitegelased ja vastavad üksusetüübid

Iga stsenaariumi jaoks Disain (sihid, sündmused)

Kaart (maastik, alguspunktid)

Üksused ja värbamisskeem

Koodi kirjutamine

Kampaania kokkukodeerimine

Testimine ja tasakaalustamine

Page 16: Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

Tulemused

Hea vastuvõttHulk loovaid lahendusi (sh mõned täiesti 

ebastandardsed kampaaniad)Vahendid olid piisavad, kaugõppe korral 

tuleks edaspidi Web 2.0 vahendeid lisadaPlayful Cleverness võeti hästi omaksMängupõhine lähenemine => ei ehmata ära

Page 17: Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

Mõtteid edaspidiseks

Katsetada sama lähenemist muudel kursustelWikiversity jt täiesti hajusad lahendusedMõne teise vaba mängu katsetamineKombineerida senist sotsiaalset tarkvara 3D­

virtuaalmaailmade ja teiste hajusate keskkondadega

Page 18: Mänglev tarkus: õppides häkkeritelt

Aitäh kuulamast!