Upload
kaido-kikkas
View
623
Download
5
Tags:
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Venia legendi TLÜ sotsiaalse ja vabatarkvara dotsendi kohale kandideerimisel (kevad 2009)
Citation preview
Mänglev tarkus: õppides häkkeriteltVenia legendi
Kaido KikkasSotsiaalse ja vabatarkvara dotsent
TLÜ Informaatika Instituut
05.05.09
Ahaaelamus üle aastakümnete „In that instant, I as a Christian thought I could feel
something of the satisfaction that God must have felt when He created the world“ MIT tudeng Tom Pittman peale enda programmi edukat käivitamist, umbes aastal 1975
„IT WORKS!!! :) Our campaign really works! Well, it´s not an extremely huge piece of codingart, but at least it´s playable. Feels funny to play it :) I was quite sure it would never reach this point.. If there was more time it would be nice to develop it further” TLÜ magistrandi Sonja Merisalo blogisissekanne peale Battle for Wesnothi stsenaariumi edukat koostamist IMKE OSM kursusel, detsembris 2007
Playful Cleverness
Algse häkkerikultuuri üks põhiomadusi:Tõsise töö tegemine mitte nii tõsisel viisilOriginaalsus ja loovus, rutiinist hoidumineTöömotivatsiooni selgitava Linuse seaduse üks näiteid:
EllujäämineSotsiaalne staatusMeelelahutus
Juured
MIT Tech Model Railroad Club 1946The Signals & Power SubcommitteeEsimesed arvutikursused 1959 (arvutil TX0),
PDP1 1961, Project MAC 1963MIT tehisintellektilabor 1970Subkultuuri kujunemineLugemiseks: Steven Levy raamat Hackers:
the Heroes of the Computer Revolution
Äril polnud kohta
“Computer science” ~ “rocket science”Liiga vähe inimesi, et saaks tekkida turgSõjaliste sugemetega projektidMasinaspetsiifiline tarkvaraHäkkerid ja mänedžerid hoiti lahus=> tulemuseks oli loovus, mida ei pärssinud
turunduslikud kaalutlused
Langus ja tagasitulek
1980ndad: äri murrab sisse, mikroarvutid ja tükikaupa müüdav tarkvara (N: Microsoft)
1984: Richard M. Stallman loob FSFi1991: Linus Torvalds paneb aluse Linuxile90ndad: Internet, Linux, LAMP, vabad BSD
Unixid, KDE, GNOME...Uus sajand: häkkerite tagasitulek
Häkkerite vaim
Kaks põhiaspektiAvatud lähtekood: avalik arendamine, paindlik ja vaba
osalus, väliste takistuste vähesusPlayful Cleverness: mitteametlik juhtimine, “haha, only
serious!”, innovatsioon rohujuuretasandil
Oluline on nii tehnoloogia kui korralduslik pool!
Kaks praktilist näidet
Tallinna Ülikooli kursusedOpen Source Management: sügis 2007, magistritase, 6
peamiselt kasvatusteaduste ja meedia taustaga tudengit
Vaba tarkvara meetodid ja praktikad: kevad 2008, bakalaureusetase, 23 ITtaustaga tudengit
Mõlemal juhul kasutati 35 osalejaga gruppe
Vahendid
Keskkond: Trac (wiki, töövoohaldus), Subversion (versioonihaldus)
Arendus: The Battle for WesnothIga grupp pidi looma mängule 3
mänguülesande ehk stsenaariumiga minikampaania, kasutades selleks võrgupõhist koostööd. Eesmärgiks oli reaalse avatud lähtekoodiga arenduskogukonna võimalikult eluline simulatsioon
The Battle for Wesnoth
Parimaid vabatarkvaralisi arvutimängeKäigupõhine strateegiamäng (üksi või
mitmekesi), palju erinevaid üksusi, päeva/öö tsükkel, XMLisarnane arenduskeel, keskne kampaaniaserver, suur aktiivne kogukond
Vt http://www.wesnoth.org
Pilt mängust
WMLi koodinäide [event]
name=prestart
[objectives]
side=1
[objective]
description= _ "Resist until the end of the turns.“
condition=win
[/objective]
[objective]
description= _ "Death of Ryan"
condition=lose
[/objective]
[/objectives]
[/event]
Miks Wesnoth?
Algselt OSM puhulsobis osalejate kirju taustaga paremini kui mõni
programmeerimisülesanneVõimaldas luua erinevaid alamülesandeidSoodustas häkkerlikku “mänglevat tarkust”
Sama lähenemine aga toimis väga hästi ka tulevaste ITproffide juures
Mida selline asi õpetab?
Wesnothi stsenaariumi koostamine nõuab kolme erineva valdkonna oskusi: visuaalne/kunstiline (kaardid, üksused jne)narratiivne/verbaalne (lugu, sündmused)tehniline/loogiline (WML)
Lugemiseks: Eric S. Raymondi How To Become A Hacker
ArendusprotsessLugu, sündmused, stsenaariumid
Põhitegelased ja vastavad üksusetüübid
Iga stsenaariumi jaoks Disain (sihid, sündmused)
Kaart (maastik, alguspunktid)
Üksused ja värbamisskeem
Koodi kirjutamine
Kampaania kokkukodeerimine
Testimine ja tasakaalustamine
Tulemused
Hea vastuvõttHulk loovaid lahendusi (sh mõned täiesti
ebastandardsed kampaaniad)Vahendid olid piisavad, kaugõppe korral
tuleks edaspidi Web 2.0 vahendeid lisadaPlayful Cleverness võeti hästi omaksMängupõhine lähenemine => ei ehmata ära
Mõtteid edaspidiseks
Katsetada sama lähenemist muudel kursustelWikiversity jt täiesti hajusad lahendusedMõne teise vaba mängu katsetamineKombineerida senist sotsiaalset tarkvara 3D
virtuaalmaailmade ja teiste hajusate keskkondadega
Aitäh kuulamast!