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Los video juegos una herramienta para la educación
1998 - Fête de l’Internet e Internet Fiesta
2002 - Prix Multimédia Jeunesse Adelouzes
Nueva NarrativaLos videojuegos una entradas directas a la cultura informática y a la cultura de la simulación.
• http://web.archive.org/web/20031212134547/http://adelouzes.free.fr/• http://web.archive.org/web/20050308215241/adelouzes.free.fr/nous-equipe.html• http://wwww.enseignementsup-recherche.gouv.fr/cisi/2003/trameCISI.pdf •
http://www.cite-sciences.fr/francais/ala_cite/evenemen/internet2003/reportages/reportage.html
Revista Gasmers on http://www.eltiempo.com/blogs/BLOG-NAME/2009/03/que-aprendiste-hoy-en-el-coleg.php
Centro de recursos infantil http://www.enredo.org/kid/
Jurado del primer concurso de software educativo para Antioquia, Julio 2006
Los videojuegosRepaso histórico
1952 – OXO, tres en línea
1957 – Tennis for two
• http://www.youtube.com/watch?v=s2E9iSQfGdg&feature=player_embedded#at=40
1959 – DEC PDP-1 system Marca un cambio radical en el diseño de computadores
1961 – Spacewar
1971 – Galaxy game y Computer space Aparecen las primeras consolas de sala
1972 – Telebolito o Pong La Magnavox Odyssey, primera consola casera desarrollada pot Ralf Baer para Philips
1979 – Pac-Man
Toru Iwatani
• http://www.t-kougei.ac.jp/e/index.html Entre 1981 y 1987 se vendieron 293.822 consolas
1979 – The Oregon Trail (video juego con narrativa) de Minnesota Educational Computing
• http://rapidshare.com/files/48254537/Oregon.Trail-Sting2324-FS.rar
• http://atarigames.atarizone.com/_games_/sida/index.html
1980 – Aparecen los juegos sobre la salud1988 – Le sida et nous (el sida y nosotros)
1980 – Battlezone (juego de estrategia militar para civiles)1981 – The Bradley Trainer (adaptación de Battlezone
para entrenamiento militar)
1979 – Space Invaders1983 – Pepsi Invaders (video juego publicitario)
• http://www.youtube.com/watch?v=JRg6jH_DdAY
Clasificaciónde los videojuegos
• Juegos publicitarios (advergame)
• Juegos de eduversión (educación y diversión) -Ludo pedadógicos (edutainment)
• Juegos de mercado (edumarket game) http://www.food-force.com/
• Juegos sensibilizaciónhttp://www.mcvideogame.com/index-esp.html http://store.steampowered.com/app/10/
• Juegos de entrenamiento y simulación
• Juegos de experimentación científica http://fold.it/portal/
• Administración (gestión financiera, humana, …)• Educación (capacitación, prevención, sensibilización)• Formación técnica (conducción de maquinarias pesadas ,
grúas,…)• I+D (salud, biología,…)• Mercado• Seguridad y defensa
Campos de acción
• Formación y capacitación• Simulación y prospectiva• Mercadeo y comunicación
Los tres mercados
Tres dimensiones utilitarias:
• Ofrecer un entrenamiento• Divulgar un mensaje (marcadeo)• Recolectar base de datos
America’s Army
2002 – Serious games
• InteractuarDesarrollo de habilidades y destrezas: control psicomotriz, la coordinación óculomanual, el desarrollo de la espacialidad y de la capacidad deductiva, la resolución de problemas, la imaginación, el pensamiento (la comprensión, la reflexión, la memorización, la facultad de análisis y síntesis), etc.
• Adquirir conocimientos
Laboratorio – ofrecen entrenamiento
• Enseña ciertas nociones (lógica, conocimientos, capacidad intelectual diversas) a su usuario.
• Instrumento educativo y formativo, tanto dentro como fuera del aula en algún procedimiento o actitud socialmente estimable.. fenómeno de las redes sociales
• El jugador se convierte en lector/receptor del texto y es su coautor, cooperando en su producción concreta, su actualización.
• MUD (Múltiple User Domains) Trabajo participativo y colaborativo
Nuevas herramientas Nuevas formas de aprender
• Time delay: Se desarrolla la capacidad de adaptación a los fenómenos mediante la simulación de diferentes actividades y acciones: Identificación y resolución de problemas, entrenamiento en las más variadas habilidades, velocidad de reacción, exploración, capacidad de aventura y riesgo, valoración de alternativas, reflexión...
Interactividad
De la pedagogía pasiva hacia la pedagogía activa• Inmersión• Identificación• Atractividad• Movilidad• Repetición
Ventajas para el estudiante
• Procesos complementarios.• El virtual no remplaza al educador.• El educador da acceso al
conocimiento, coordina, analiza y valida lo aprendido.
• El virtual no remplaza la manipulación de objetos en la formación técnica.
Virtual versus presencialel nuevo rol del educador
• http://www.theesa.com/
¿Cuántos años tiene tu cerebro?Brain training del Dr. Kawashima
Los videojuegos: pueden ser empleado como herramienta y recurso educativo independientemente de su inserción en una categoría así denominada.
Juegos videos en el pénsum
• Ventas de Videoconsolahttp://www.afjv.com/press1001/100127_classement_ventes_consoles_jeux_video.php
2006 – inicio de la inmersión
• http://www.pwc.com/gx/en/global-entertainment-media-outlook/index.jhtml
Video juegos y cinema
A futuro – inmersión 3D
Enlaces recomendados
• http://nobelprize.org/educational_games/• http://www.aprendeyjuegaconea.com/• http://www.sitafamille.com/jeux-ludo-educatifs-r88.html• http://www.esclavage-martinique.com/#• http://www.kizz.tv/• http://www.jeuxserieux.fr/?cat=69• http://urgentemensaje.com/• http://www.gamesforchange.org/
Juegos ludo educativos
Juegos de concientización
• http://www.greenpeace.fr/copenhague/leader-ou-loser• http://climatecircus.com/• http://www.action-pact.org/
• Ian Bogost (2007). Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. MIT Press. pp. 276–277, 391. ISBN 9780262026147.
• http://www.ibm.com/developerworks/university/academicinitiative/
• http://www.theesa.com/• http://seriousgames.ning.com/• http://www.seriousgames.org/
Investigaciones sobre serious games
¡Muchas gracias!
Philippe [email protected]