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_________________________________________________________________________________ ANEXO 3 La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño Figura A3.1 Sobre la creatividad. Tira cómica Calvin y Hobbes de Bill Watterson (1999)

La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño

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ANEXO 3

La creatividad como actor principal en la

búsqueda de soluciones de diseño

Figura A3.1 Sobre la creatividad. Tira cómica Calvin y Hobbes de Bill Watterson (1999)

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Anexo 3

Indiscutiblemente la resolución de problemas está estrechamente relacionada con la creatividad, que en la

ingeniería y en el campo del diseño está íntimamente relacionada con la habilidad para generar nuevas

ideas y solucionar todo tipo de problemas y desafíos. Por encima de la tecnología y los avances, el

software y el hardware, hay un punto que distingue un determinado trabajo de otro: la creatividad. Una

forma creativa de presentar una idea y un diseño claro y orientado al usuario final, pueden ser la clave del

éxito. La creatividad es sinónimo de innovación, imaginación, originalidad, invención, visualización,

intuición y descubrimiento, la creatividad es la habilidad de dar vida a algo nuevo.

Una vez que el problema de diseño es ampliamente entendido, la meta es utilizar este entendimiento como

una base para generar conceptos que conduzcan a un producto de calidad. En el capítulo seis de este libro

se mencionó que un concepto de producto es una descripción aproximada de la tecnología, principios de

funcionamiento y forma del producto; es una idea que puede ser representada como un bosquejo o modelo

tridimensional burdo, y con frecuencia está acompañado por una breve descripción textual, en otras

palabras es una abstracción, de lo que puede algún día ser un producto.

Es importante establecer los mecanismos apropiados para la generación de una gran cantidad de

conceptos; una vez explorado el universo de soluciones y conceptos existentes, el equipo debe empezar a

desarrollar conceptos nuevos para esto deberá aplicar métodos que faciliten la generación de la mayor

cantidad de ideas posibles. La creatividad es el factor determinante en esta tarea; el hombre es por

naturaleza creativo y esto le ha permitido crear los medios con los que ha venido avanzando en progreso

constante a través de los siglos.

A pesar de que el ser humano nace con un gran potencial para la creación y que algunos lo aprovechan al

máximo, hay personas que casi no la utilizan. Afortunadamente la creatividad, al igual que cualquier otra

habilidad humana, puede desarrollarse a través de la práctica y el entrenamiento adecuado; la creatividad

puede ser potencializada y direccionada para que de esta manera se puedan obtener mejores resultados en

menor tiempo.

A. Creatividad

La creatividad no ha sido claramente definida, sabemos que ella existe porque gozamos de ella y de gran

cantidad de adelantos culturales, científicos y tecnológicos aportados por muchas personas. La creatividad

es la capacidad de crear, de producir cosas nuevas y valiosas, es la capacidad de un cerebro para llegar a

conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original; está íntimamente relacionada con los

términos arte, proceso, actitud, aptitud, habilidad, cualidad, descubrimiento. Todos ellos enfocados a

aportar algo nuevo a través del desarrollo de ideas con el único objetivo de comunicar un conocimiento.

La creatividad está íntimamente relacionada con la producción de una idea, un concepto, una creación o

un descubrimiento que es nuevo, original, útil y que satisface tanto a su creador como a otros durante

algún periodo. Para que tenga sentido útil, la actividad creativa debe ser intencionada y apuntar a un

objetivo. En su materialización puede adoptar, entre otras, forma artística, literaria o científica, si bien, no

es privativa de ningún área en particular. En lo que al desarrollo de productos atañe, crear algo que no

existe no es suficiente; este debe tener cierto valor (ser útil y poseer un factor diferencial), es aquí cuando

se puede empezar a hablar de creatividad en el diseño.

La creatividad es un proceso que se desarrolla en el tiempo y que se caracteriza por la originalidad, por la

adaptabilidad y por sus posibilidades de realización concreta. Todos nacemos con una capacidad creativa

que luego puede ser estimulada o no; como todas las capacidades humanas, la creatividad puede ser

desarrollada y mejorada. Así, existen muchas técnicas para aumentar y desarrollar la capacidad creativa;

más adelante se van a presentar de manera general algunas de estas técnicas.

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B. Necesidad de una actitud creadora

Una vez comprendida la importancia de la creatividad, y definido claramente el problema, es necesario

por parte del individuo (o del equipo) que busca la solución del problema o necesidad, tener una cultura de

actitud creadora. La experiencia indica que esta actitud es importante para la formulación de conceptos de

diseños no usuales, originales y sobre todo potencialmente satisfactorios.

Hay varios elementos que hacen parte de la actitud creadora y que deben ser potenciados en los miembros

de un equipo, entre los más importantes cabe mencionar:

Confianza en sí mismo. Este es un elemento muy importante pues, cuando se desea dar una solución

nueva y mejorada, la única manera de lograrlo es con paciencia, habilidad y razonamiento; entendiendo

que los resultados no satisfactorios que salen después de mucho esfuerzo y dedicación a una solución, no

quieren decir que son una falla, cada una de esas no satisfacciones son progresos pues, con esto ya

sabemos de múltiples soluciones no adecuadas del problema y allí estamos aprendiendo1.

Mentalidad positiva. El positivismo es importantísimo si se quiere asegurar una gran potencialidad

descubridora; una actitud pesimista lo que hace es poner una barrera en la mente, haciendo rechazar

fácilmente una idea sin explorarla profundamente, esta actitud puede conducir además a imaginar

dificultades, en vez de pensar en las formas de sobrepasar o solucionar tales dificultades.

Mente abierta. Tener mente abierta implica no juzgar con mucha severidad una solución sin considerar

todas sus posibilidades; no hay que limitarse a buscar la solución solamente en nuestra área de

conocimiento, en lugar de eso se deben considerar diversos campos para resolver el problema. Se deben

realizar también diferentes enfoques al problema, no se debe restringir a resolverlo para un solo tipo

personas, sociedad o empresa, explore el problema desde diferentes puntos de vista, pues de allí pueden

salir ideas.

Insatisfacción constructiva. Se debe buscar de manera deliberada omisiones y necesidades no

satisfechas. La motivación personal concibiendo la necesidad de mejorar productos o hacer nuevos

productos que satisfagan las necesidades básicas o creadas de las personas, debe ser una constante. La

insatisfacción con las cosas que nos rodean promueven la potencia creadora.

Seguridad frente a las soluciones propias. Si se tiene fe y convicción en las propias habilidades

creadoras, la crítica destructiva y el escepticismo de las personas que nos rodean, pueden ser un reto

necesario para estimular la solución de obstáculos. No hay que dejar que los obstáculos frenen los planes,

a no ser que se esté definitivamente convencido de que son insuperables; pero si tan solo se duda se debe

seguir adelante con las ideas y no dejarse vencer tan fácilmente.

Una el equipo y sus integrantes hayan asumido el reto de la actitud creadora, será necesario utilizar algún

método que los ayude a encontrar alternativas o conceptos de diseño.

C. Métodos que ayudan a la generación de alternativas

Todos los seres humanos nacen con una capacidad creativa que luego puede ser estimulada o no. Como

todas las capacidades humanas, la creatividad puede ser desarrollada y mejorada. Así, existen muchas

técnicas para aumentar y desarrollar la capacidad creativa; de igual manera existen muchos métodos que

ayudan a hacer más eficiente el uso de la capacidad creativa aplicada al desarrollo de soluciones a

problemas específicos. A continuación se listan los métodos más utilizados para generar ideas en diseño:

1 “No he fracasado, he descubierto que 1000 materiales no sirven” Thomas A. Edison

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Anexo 3

Entradas aleatorias

Invertir el problema

Hacerse preguntas

Las preguntas fundamentales

Los seis sombreros

Lista de chequeo

Lluvia de ideas

Relaciones forzadas / Analogías

Lista de Atributos

Imitación, adaptación

Análisis morfológico

Antes de comenzar a describir de manera global algunas de las técnicas listadas anteriormente, es

pertinente mencionar que la revisión histórica, el repaso constructivo de soluciones de diseño existentes

es una de las maneras que ayudan bastante en el proceso de generación de alternativas. Este conocimiento

se puede adquirir estudiando y analizando un producto que exista en el mercado, con características

semejantes a las que se necesitan en el artefacto que se está diseñando - Ver metodología de disección de

productos (Ingeniería inversa)-. Además de realizar un repaso a los diseños y las ideas de diseño

existentes, es conveniente consultar algunas fuentes de información, búsqueda externa de soluciones, con

el fin de estimular las ideas; esta investigación literaria y consulta a expertos con frecuencia sugiere

soluciones a los problemas.

a. Entradas aleatorias

El método de las "Palabras Aleatorias" es una poderosa técnica de pensamiento lateral que es muy fácil

de utilizar2. Es ampliamente utilizada por la gente que necesita crear nuevas ideas, su principal ventaja es

que es una de las más simples de todas las técnicas de creatividad. La asociación de una palabra aplicada a

una situación "fuera de contexto" genera nuevas conexiones en nuestra mente, produciendo con frecuencia

un efecto "Eureka" instantáneo, una idea o intuición. Los eventos "iluminadores" les permiten a los

diseñadores penetrar en sus patrones de pensamiento en puntos diferentes.

Las entradas aleatorias pueden ser palabras o imágenes. Las palabras a utilizar deben ser sustantivos;

algunas técnicas, según el problema de interés, para obtener palabras aleatorias son:

Tenga una bolsa llena de miles de palabras escritas en pequeñas tarjetas de papel. Cierre los ojos,

y saque una palabra.

Abra un diccionario o un periódico en una página al azar y escoja una palabra.

Use un programa de computador que produzca una palabra aleatoria.

Haga su propia lista de 60 palabras. Mire su reloj y tome nota de los segundos, use ese número

para escoger la palabra.

Es importante utilizar la primera palabra que se obtenga. Una vez escogida una palabra, haga una lista de

sus atributos o las asociaciones que se le ocurran con la palabra. Luego revise cada uno de esos puntos y

vea cómo aplica al problema que está resolviendo.

Cómo funciona? El cerebro es un sistema que se auto organiza y es muy bueno para hacer conexiones.

Casi cualquier palabra aleatoria estimulará ideas sobre el asunto. Siga las asociaciones y funciones de la

palabra escogida, utilice también aspectos de la palabra como metáforas.

2 "Teaching your child to think" de Edward de Bono

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b. Invertir el problema

El mundo está lleno de opuestos. Indudablemente, cualquier atributo, concepto o idea carece de

significado sin su opuesto; cada concepto tiene uno contrario y la oposición entre ellos genera una tensión

favorable al hecho creativo.

Esta idea tiene profundas raíces en la filosofía oriental que luego fue apropiada en la occidental; es común

en este sentido, escuchar adagios populares como: “Para dirigir, el líder aprende a seguir”, “Para ser un

buen conferenciante hay que saber escuchar”. Como ejemplo de esta técnica supongamos que deseamos

diseñar un asiento que sea cómodo muy cómodo. El problema inverso sería diseñar un asiento incómodo;

el análisis de este problema conduciría seguramente a descubrir los factores que causan incomodidad, y al

evitarlos se habrá dado un gran paso hacia la solución del problema original. Todo comportamiento

consiste en opuestos; aprenda a ver las cosas hacia atrás, de adentro hacia afuera, de arriba hacia abajo.

Método

Declare su problema al revés - Cambie una oración afirmativa en negativa. Por ejemplo, si está

enfrentándose con problemas de Servicio al Cliente, haga una lista de todas las formas como

pudiera hacer el servicio al cliente pésimo. Se sorprenderá agradablemente de algunas de las ideas

que puede proponer.

Trate de definir lo que algo no es.

Exprese lo que todos los demás no están haciendo. Por ejemplo, Cuando en estados unidos se

hacían carros grandes e ineficientes, los japoneses hicieron carros pequeños y eficientes en el

consumo del combustible.

Utilice la famosa "Que pasa si...”. Pueden ser varios pares de acciones opuestas que pueden ser

aplicadas a un problema. Sencillamente pregúntese "Qué pasa si..." y utilice cada uno de esos

opuestos. Una pequeña muestra:

Estirarlo/Encogerlo

Congelarlo/Fundirlo

Personalizarlo/Despersonalizarlo

...

Cambie la dirección o ubicación de su perspectiva. Mire las cosas desde otro punto de vista.

Invierta los resultados. Si usted quiere aumentar las ventas, piense qué tendría que hacer para que

disminuyeran.

Cambie una derrota en victoria o una victoria en derrota. Si algo resulta mal, piense en los

aspectos positivos de la situación. Si perdí todos los archivos de mi computador, qué cosa buena

puedo sacar de la situación? Tal vez podría pasar más tiempo con mi familia?! Quién sabe!

c. Hacerse preguntas

Los que han sido padres, han vivido la experiencia de que sus hijos pequeños inicien preguntado el porqué

de alguna cosa y que continúen con casi interminables “porqués”, esa es su manera particular de tratar de

entender o conocer cosas que para ellos son nuevas, de descubrir el mundo. En ingeniería también es útil

hacer esto, aquí se propone aplicar la pregunta "Por qué" cinco veces; pregunte "por qué" está ocurriendo

el problema y luego pregunte "por qué" cuatro veces más.

Por ejemplo:

Por qué se paró la máquina?

Se quemó un fusible por una sobrecarga

Por qué hubo una sobrecarga?

No había suficiente lubricación en los rodamientos

Por qué no había suficiente lubricación?

La bomba no estaba bombeando lo suficiente

Por qué no se estaba bombeando suficiente lubricante?.

El eje de la bomba estaba vibrando como resultado de la abrasión

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Anexo 3

Por qué había abrasión?

No había filtro, lo que permitía el paso de partículas a la bomba

La instalación de un filtro resolvió el problema!!.

d. Las preguntas fundamentales

Siguiendo con el método de las preguntas, los generadores de ideas plantean usar como alternativa o de

manera complementaria otras preguntas adicionales. Los propósitos de realizarnos estas preguntas son:

Identificar factores relevantes en un problema o situación.

Llegar a comprender la esencia del problema o situación.

Ampliar los horizontes mentales para producir ideas.

Obtener soluciones más allá de las comunes y tradicionales.

A continuación la tabla de preguntas fundamentales:

Preguntas fundamentales Propósito

¿Qué? ¿Qué es? ¿Qué hace? ¿Para qué? Definir un problema y llegar a su esencia.

Justificar el logro de un objetivo.

¿En qué otras formas podemos? Producir ideas.

¿Por qué? ¿Por qué es así? ¿Por qué se necesita?

¿Quién? Analizar si se justifica su existencia.

¿Y por qué no? Aceptar ideas que aparentemente son ilógicas

o poco funcionales.

Tabla A3.1 Preguntas fundamentales

Algunos autores considerar de utilidad dibujar un mapa mental del problema con estas preguntas como

nodos del mapa, en la figura A3.2 se muestra un ejemplo de mapa mental configurado con seis preguntas

fundamentales.

Figura A3.2 Mapa mental para seis preguntas fundamentales

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Ejemplos:

¿Por qué se tienen demasiadas quejas de los clientes?

¿Por qué tratamos al cliente en forma despersonalizada?

¿En qué otras formas podemos presentar el producto de manera que el cliente lo perciba diferente?

¿Qué pasaría si modifico el horario de servicio?

¿Qué pasaría si la competencia ofrece lo mismo que estamos planeando hacer?

¿Y por qué no utilizamos otros materiales de empaque?

¿Y por qué no simplificamos los procedimientos de ventas?

e. Los seis sombreros

Es un ingenioso método de trabajo para resolver problemas pensando sobre un objeto de una forma

focalizada, la cual genera tiempo y espacio para ser creativos. La idea es utilizar el concepto de sombrero

para focalizar el pensamiento de una o un grupo de personas en ciertas implicaciones del problema. Cada

sombrero lleva un color distinto, y todas las personas utilizan el mismo color de sombrero al mismo

tiempo. Estos son puestos según la situación lo amerite, y cada uno de los colores de estos significa un

foco principal distinto:

Negro: cautela, barreras, dificultades.

Blanco: recolectar información, que información falta.

Verde: creatividad, elaboración de ideas.

Amarillo: beneficios, facilidades, apoyo.

Rojo: sentimientos, reacción.

Azul: manejar el pensamiento, próximos pasos, asignar responsabilidades.

El orden en el cual se colocan estos sombreros dependerá del objeto que se tenga durante el ejercicio. Por

ejemplo, si se quisiera elaborar soluciones a un problema un orden válido puede ser:

Negro (se plantea el problema).

Blanco (se suministra la información que se posee).

Verde (se elaboran ideas para resolver el problema).

Amarillo (se analiza que beneficios traerían estas ideas).

Rojo (cómo reaccionará el entorno con estas ideas).

Azul (como se llevarán a cabo los pasos para implementarla).

En cambio para planear la implementación de una idea el orden sería:

Amarillo (beneficios de la idea).

Negro (barreras para implementarla).

Verde (ideas para superar las barreras, mejorar la idea principal).

Rojo (cómo reaccionará el entorno con la idea).

Blanco (que información tenemos, que información nos falta).

Azul (próximos pasos a seguir, asignar responsabilidades).

El libro de Edward de Bono "Six thinking hats" 4 explica este método con gran detalle; para extraer todo

el potencial de este se recomienda especialmente la lectura de ejemplos prácticos, también podría asistir a

algún curso que comprenda este tema.

f. Listas de chequeo

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Anexo 3

Scamper. Es una lista de chequeo de siete verbos que se utilizan como base para producir ideas. Por sus

siglas en ingles estos verbos son:

S = Sustituir? (Substitute?)

C = Combinar? (Combine?)

A = Adaptar? (Adapt?)

M = Magnificar? (Magnify?) Modificar (Modify?)

P = Poner-le otros usos? (Put to other uses?)

E = Eliminar? (Eliminate?) o Minimizar? (Minify?)

R = Reorganizar? (Rearrange?), Invertir? (Reverse?)

La idea que hay detrás esta lista de verificación es que un producto, servicio, o proceso existentes,

tanto si son propios como si son de la competencia, se pueden mejorar si uno aplica una serie de

verbos y preguntas relacionadas y persigue las respuestas para ver donde le llevan. Estos verbos

indican posibles maneras de mejorar un producto, servicio, o proceso existente haciendo cambios.

Lista de chequeo básica. Es un método similar a Scamper. Esta lista se puede ampliar según el tipo de

problema o situación que se enfrente mediante la incorporación de otras acciones básicas, generando

preguntas sobre ellas.

1. Dar otros usos

¿Qué otros se le puede dar?

¿Podría tener nuevos usos con alguna modificación?

2. Adaptar

¿Qué se parece?

¿Qué otras ideas sugiere (el objeto)?

3. Aumentar

¿Qué se puede aumentar? ¿Tamaño, tiempo, seguridad, confianza, resistencia, alto, largo, etc.?

¿Cómo podría aumentar el valor que busca el cliente?

¿Podría aumentar el nivel de funcionamiento, presentación, comercialización, etc.?

4. Reducir

¿Qué podría reducirse? ¿Tamaño, tiempo, frecuencia, seguridad, alto, resistencia, largo, peso,

etc.?

¿Se puede fragmentar?

5. Sustituir

¿Qué podría sustituirse? ¿Materiales, energía, lugar, proceso de distribución, etc.?

¿Podría sustituirse totalmente? ¿Su producción, su comercialización?

6. Cambiar

¿Se podrían intercambiar los componentes?

¿Es posible cambiar secuencias?

7. Combinar

¿Qué combinación podría hacerse con otros objetos, procesos, materiales, etc.?

¿Cómo podrían combinarse ideas, propósitos, valores, etc.?

8. Invertir

¿Podría invertirse el proceso, la presentación, la perspectiva, el orden, etc.?

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Comience a aplicar estas preguntas a sus problemas y vea cómo se generan nuevas ideas.

g. Lluvia de ideas

El término "Lluvia de Ideas" se ha convertido en una expresión común para definir el pensamiento

creativo y por eso a veces es utilizada para denominar actividades de discusión que no corresponden ni

siguen la metodología de esta. La base de la Lluvia de Ideas es una generación de ideas en un ambiente de

equipo bajo el principio de la suspensión del juicio o crítica. Este principio ha sido probado con

resultados muy satisfactorios por los investigadores científicos tanto a nivel individual como de equipo; el

sustento principal del método es la separación de la fase de generación de la etapa de juicio o crítica de las

ideas.

Este método es claro y ordenado; ayuda a estimular los procesos creativos del cerebro, un importante

primer paso para un buen trabajo de diseño en ingeniería: como generar ideas para su evaluación posterior.

El método de lluvia de ideas también enseña a no quedarse con la primera solución que viene a la mente

por el sólo hecho de ser la primera, y no quedarse con un enfoque porque es el más obvio.

El método utiliza el potencial creativo y ayuda a pensar en enfoques de diseños innovadores que pudieron

no ser obvios al principio. Comúnmente nos limitamos a las soluciones obvias o la primera idea que se nos

viene a la mente. No obstante un buen diseño es más que eso. Un buen diseño requiere que consideremos

tantas alternativas como sean posibles, descartando aquellas que juzguemos no realizables basándonos en

estudios, análisis e intuición de ingeniero.

Los procesos de diseño requieren también que constantemente evaluemos, probemos y rediseñemos –

posiblemente siguiendo varios enfoques de diseño en forma simultánea – hasta que los resultados

satisfagan nuestros requerimientos.

Método

Tener claramente definido el problema, saber con mucha claridad que es lo que se quiere resolver.

Cada integrante del equipo tendrá una hoja con el siguiente formato:

COLUMNA 1 COLUMNA 2 COLUMNA 3 NOTAS (o columna 4)

2 Minutos

30 Segundos

Tomar 2 minutos, tiempo que será controlado por el líder del equipo, cada participante escribirá en la

columna 1 en forma secuencial tantas ideas como le sea posible. Palabras claves serán suficientes; no se

debe invertir mucho tiempo escribiendo toda la oración. Este período de dos minutos es denominado:

“fase de purga de ideas”. Durante este lapso de tiempo, es necesario que los participantes “abran” sus

mentes y se consideren muchas alternativas, no hay que preocuparse si las ideas parecen demasiado

triviales o ridículas, no aterrarse por escribir locuras o ideas que al principio pueden parecer radicales o

imposibles. En forma corta se debe escribir cualquier cosa que venga a la mente.

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Anexo 3

Recuerde que cada uno estará bajo la misma presión de tiempo de 2 minutos, por lo tanto no hay que

impacientarse por impresionar a los demás miembros del equipo.

Luego de la sesión de 2 minutos, se toma un receso de 2 minutos, y luego otros 30 segundos para escribir

ideas en la columna 1. Esta secuencia de “tensión y relajación se ha demostrado que refuerza la

creatividad. El objetivo es purgar completamente las ideas que su cerebro guarda en el subconsciente.

Después de la fase de purga de ideas, se procede a la fase de estimulación de ideas. En sentido de las

manecillas del reloj, cada uno de los integrantes del equipo en el turno que le corresponda, explicará las

ideas que tiene en la columna 1. A medida que se escucha a los otros, silenciosamente cada integrante

tachará las ideas que se repitan en su lista. Aquí es la parte importante: cuando los otros mencionan sus

ideas, escuchándolas se generarán ideas nuevas en su propia mente. Se deberán escribir esas nuevas ideas

en la columna 2 en el momento en que se piense en ellas. Este proceso es el que actualmente constituye el

proceso de generación de ideas. Las notas e ideas de los otros producen que las ideas ocultas, almacenadas

en lo profundo del subconsciente del cerebro afloren.

Recuerde, el proceso de generación de ideas no es para descartar las ideas de la columna 1, por el

contrario, es para ayudarle a generar otras nuevas ideas, modificar ideas generales, ó modificar las ideas

de otros.

Después de haber concluido la primera fase de estimulación de ideas, se hace una ronda para otra fase.

Esta vez, leerán sus apuntes de la columna 2, escribiendo dentro de la columna 3 cualquier idea nueva que

esté surgiendo.

El líder recoge las tablas de los integrantes del equipo y con ellas genera una lista maestra con todas las

ideas que surgieron, durante la sesión. En este punto, se pueden discutir, descartando las ideas que se

piensen que no funcionan, y se decide cuales de las ideas restantes son apropiadas para su consideración y

desarrollo más profundo.

Antes de empezar, con la técnica, es necesario tener en cuenta las siguientes recomendaciones:

No criticar: no se deben juzgar las ideas de nadie hasta la fase de discusión al final de la sesión.

No vacilar: ninguna idea va a ser considerada extraña, ridícula ó absurda en el momento de ser

anotada en una columna.

No abstenerse por pensar que tiene muchas ideas. Entre más mejor.

No hay pertenencia de ideas. Si se puede conformar o mejorar las que existen, escríbalas en su

cuadro.

No ceñirse a su propio campo. Piense en forma global traspasando las disciplinas.

h. Relaciones forzadas

Consiste en relacionar el problema o tema principal en el que se está trabajando, con características

surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente; con esto se buscan nuevas ideas que permitan

desarrollar soluciones originales.

Este método impulsa la originalidad, porque permite obtener características distintivas o productos

diferenciados; es útil para ser utilizado en la etapa de generación de ideas para: nuevos productos o

servicios, la creación de nuevas líneas de un mismo producto.

El primer paso para la utilización de esta técnica consiste en elegir una palabra que represente el problema.

Una vez elegida, se debe construir una matriz de tres columnas. El título de la columna de la izquierda

será: “Conceptos y elementos estímulos”, y su contenido serán esas palabras-estímulo elegidas al azar. La

columna del medio, será la de “Características”, donde se encontrarán las cualidades de los conceptos de

la columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de

relacionar las características anteriores con nuestro problema o tema principal.

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La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño 11

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Conceptos y

elementos estímulo Características Nuevas ideas

La forma de llenar esta tabla es la siguiente:

1- Completar la columna de estímulos con cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la cantidad de

palabras que se deseen.

2- Enunciar las cualidades o rasgos característicos de cada estímulo. Habrá que encontrar

descripciones que no sean solo palabras, sino frases representativas.

3- Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando cada una de las

características por separado y relacionándolas con la palabra clave (la que representa el problema).

4- Por último, se deben elegir aquellas ideas más interesantes y mejorarlas, trabajando sobre ellas.

A modo de ejemplo, en la siguiente tabla se muestra a continuación una matriz desarrolla, cuyo tema

principal es “lanzamiento de un nuevo champo”.

Conceptos y elementos

estímulo Características Nuevas ideas

Café instantáneo -Granulado

-Se mezcla con agua

-Se puede preparar más

fuerte o más suave,

dependiendo de la cantidad

que se ponga.

-Champo en polvo

-Champo que se prepara mezclando con un

líquido

-Para niños o uso frecuente, se diluye más

Para la selección de las palabras estímulo se debe tener en cuenta que este método busca romper el patrón

perceptivo y extender el horizonte creativo, a través de relacionar conceptos que no tienen conexión

aparente, por otro lado, se recomienda seleccionar por lo menos cinco, para alcanzar un número

considerable de ideas.

i. Analogías

Existen diversas técnicas que utilizan las analogías, mediante las cuales se trata de aplicar a un objeto,

concepto o situación que se quiere modificar, la lógica o características de otro objeto (concepto o

situación) diferente. Una técnica muy utilizada en creatividad es la Sinéctica (W. Gordon), que se vale de

analogías y metáforas de modo sistemático para cambiar el marco de referencia en el cual se persigue la

solución de un problema.

Este método es muy utilizado en reuniones técnicas y discusiones de resolución de problemas, sin

embargo debido a su grado de dificultad es usado preferentemente por grupos entrenados. Como aspectos

relevantes del método, puede ayudar a mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones,

adaptando las características distintivas de un mercado u organización a otros que aparentemente no

tendrían mucho que ver y permite además entender algo que no se conoce mediante otra cosa que se

conoce mejor.

Page 12: La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño

Anexo 3

El proceso de la sinéctica incluye dos aspectos básicos: volver conocido lo extraño, y volver extraño lo

conocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos analógicos, que se describen a continuación:

- Analogías directas: se comparan directamente dos hechos, productos o situaciones (por ej., comparar

champo con café instantáneo).

- Analogías personales: se describe el hecho o problema en primera persona, identificándose o

cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del problema (por ej., si se quiere mejorar el

envase de un producto, hay que ponerse en el lugar del cliente y preguntarse ¿cómo lo abro? ¿cómo lo

tomo?).

- Analogías simbólicas: se intenta describir el problema con una imagen global que, partiendo de la

estética, lo muestre desde otro punto de vista (por ej., si nos proponemos mejorar el flujo de

información desde la cúspide de la organización alcanzando todos los niveles, podríamos compararlo

con las hojas de un árbol que en otoño, caen desde las ramas hasta el suelo...)

- Analogías fantásticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay condiciones restrictivas,

para luego devolverlo al mundo concreto con nuevas ideas (por ej., nos podemos preguntar qué pasaría

si la información en nuestra organización se trasladara telepáticamente...)

j. Lista de atributos

La lista de atributos es una excelente técnica para asegurar todos los posibles aspectos de un problema que

se esté examinando. Listar los atributos es dividir el problema en piezas más y más pequeñas mirando qué

se descubre al hacerlo.

El método de La Lista de persigue la generación de ideas creativas con el objetivo de modificar y mejorar

cualquier producto, servicio o proceso. Mediante este método se identifican los atributos de un producto,

servicio o proceso, con la finalidad de considerarlos cada uno como una fuente de modificación y

perfeccionamiento. Se pueden hacer listas de características físicas, usos, sinónimos, antónimos, partes,

connotaciones, etc. Los atributos pueden ser muy numerosos hasta hacer difícil su tratamiento, lo que

obliga a reducir su número. Por esto, el método distingue los atributos esenciales del resto, para quedarse

sólo con los primeros.

Procedimiento.

En general, el procedimiento consiste en:

1. Identificar el producto, servicio o proceso a mejorar o el problema a resolver.

2. Analizarlo y hacer una lista de tantos atributos como sea posible

3. Coger cada atributo y pensar en la forma de cambiarlo o mejorarlo. Para cada atributo se podría

hacer un Scamper.

La eficacia de la técnica se hace más patente en aquellos problemas susceptibles de ser descompuestos en

atributos concretos y definidos. Por ejemplo, si se piensa un producto envasado, se podrían considerar los

atributos: forma, color, sistema de cierre, materiales, ilustración, texto, etc. En cambio, cuando se trata de

mejorar procesos, resulta más difícil identificar los atributos, aunque el método sigue siendo aplicable.

En el caso concreto de mejorar un producto, el procedimiento (VD A. Muñoz) se puede concretar en:

1. Elección del producto.

2. Identificación de sus componentes físicos.

3. Descripción de las funciones de cada elemento, en términos de atributos.

4. Análisis de los atributos, con la finalidad de decidir cuáles son esenciales y cuales accesorios.

5. Selección de los atributos esenciales.

6. Identificación y selección de los atributos esenciales susceptibles de ser mejorados. Algunos,

puede ser que los consideremos como definitivamente buenos, mientras que otros pensemos que

son claramente mejorables. La atención se centra sobre estos últimos.

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La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño 13

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7. Estudio de todas las posibles modificaciones de estos atributos, de manera que resulte una mejora

del producto. La mejora puede suponer el cambiar un atributo por otro. Se ha de realizar un

análisis sistemático de todas las oportunidades de mejora de cada atributo, probando todas las

ideas que nos parezcan adecuadas, hasta que no quede ninguna posibilidad por tratar. Es la fase

eminentemente creativa, donde es necesario usar la imaginación a fondo.

8. Estudio de todas las posibilidades del objeto como consecuencia de la substitución de los

atributos.

9. Selección del objeto nuevo, fruto de todas las modificaciones de los atributos.

El hecho práctico de centrarse en los atributos esenciales, entraña un peligro: a veces un atributo

aparentemente trivial puede ser la llave de un cambio radical en el producto. Hay que tenerlo en cuenta.

La lista de atributos es un buen punto de partida para los métodos analítico-combinatorios, tales como el

Análisis Morfológico y la Matriz del descubrimiento.

Las fortalezas del método son: Su eficacia, sirve como punto de partida de otros métodos, no hay que

tener mucha preparación para usarlo y es muy práctico en la mejora de productos. Sus puntos débiles son:

En procesos complejos, la identificación de atributos, exige un considerable esfuerzo de análisis y que el

análisis sistemático de todas las posibilidades de cada uno de los atributos acostumbra a consumir mucho

tiempo

Listas prefabricadas Para facilitar la tarea de listar atributos, existen listas prefabricadas. Más adelante presentamos un par de

ejemplos. No obstante es mejor hacer siempre primero nuestra lista sobre el problema concreto y, después,

usar estas listas para contrastarlas con la nuestra y, si es necesario, ampliarla.

Lista de atributos nº 1 (© Axon)

Altura

Anchura

Color

Componentes

Fecha

Distancia

Duración

Estructura

Estado

Estatus

Hecho de

Fiabilidad

Finalidad

Flexibilidad

Profundidad

Forma

Fortaleza

Frecuencia

Identificador

Importancia

Lugar

Medida

Origen

Peso

Posición

Propietario

Cantidad

Cantidad

Parecido a

Tiempo

Textura

Tipo

Velocidad

Volumen

Lista de atributos nº 2 (© M.Michalko)

Descriptivos De proceso Sociales De precio

Sustancia

Estructura

Color

Forma

Textura

Sonido

Sabor

Olor

Espacio

Densidad

Marketing

Fabricación

Venta

Función

Tiempo

Responsabilidades

Política

Tabúes

Coste del fabricante

Coste del mayorista

Coste del detallista

Coste del consumidor

Page 14: La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño

Anexo 3

Supongamos que se está en el negocio de la fabricación de linternas y usted está presionado por sus

competidores y necesita mejorar la calidad de su producto. Por medio de dividir la linterna en sus

componentes (cuerpo, interruptor, baterías, bombillo y su peso) y sus atributos, usted puede desarrollar

una lista de ideas para mejorar cada uno.

Componente Atributo Ideas

Cuerpo Plástico Metal

Interruptor Encendido/Apagado Encendido/Apagado/luminosidad media

Batería Corriente Recargable

Bombillo de Vidrio Plástico

Peso Pesado Liviano

La lista de atributos es una técnica muy útil para mejoramiento de calidad de productos complejos,

procedimientos y servicios. Es buena para utilizarla en conjunto con alguna otra técnica de generación de

ideas tal como la lluvia de ideas. Esto permitirá enfocarse en una parte específica del producto o proceso

antes de generar un conjunto completo de ideas.

k. Imitación, adaptación.

Cuántas ideas son realmente originales?

Es válido imitar ideas de otros como un paso preparatorio para el pensamiento original. Ensaye Después

que usted haya imitado lo suficiente, encontrará sus propias preferencias y su propio estilo. La

originalidad es el resultado natural de la búsqueda sincera de la creatividad. Isaac Newton también imitó

en esta máxima: "Si he visto más lejos es porque me he parado en los hombros de gigantes", aplicable aquí

y que es atribuida en su forma original a Bernardo de Chartres

Las ideas están en constante movimiento aun a pesar de las patentes y los derechos de autor!

Ciertamente, las ideas pueden ser explotadas con mentalidad comercial, tal como ocurre con cualquier

otro recurso. Pero si usted realmente comprende una idea, esta es suya.

Pero la imitación no solo se da a nivel de conceptos o sistemas técnicos, una estrategia que ha través de los

tiempos ha probado ser exitosa para resolver problemas técnicos es la Biónica. En este método se buscan

soluciones que existan en la naturaleza y que puedan ser adaptadas para resolver el problema en

consideración. La naturaleza está llena de ejemplos maravillosos de tareas que son ejecutadas de manera

efectiva. Un ejemplo clásico de biónica que condujo a un diseño exitoso es el desarrollo del Velcro;

resumiendo la historia, George Mestral estaba intrigado porque su ropa y su perro se llenaban de semillas

que se adherían a ellos cuando salían a pasear en el campo. Con la ayuda de un microscopio, Mestral

descubrió que cada semilla contaba con cientos de ganchitos con los cuales ella se podía adherir a otros

objetos. En 1956 Mestral creó dos diferentes tipos de tejidos basado en sus observaciones de las semillas;

cuando estos son puestos y presionados uno sobre el otro, cientos de pequeños ganchos de uno de los

tejidos se entrelazan con cientos de igualmente minúsculos aros en el otro tejido logrando así que los dos

tejidos se adhieran firmemente uno al otro. Así se creó el Velcro!.

En la literatura y en la web se pueden encontrar otros ejemplos de productos y soluciones para problemas

técnicos que son análogos a fenómenos naturales.

En cuanto a la adaptación, se pueden adaptar diseños existentes para generar nuevas soluciones para un

problema que no está relacionado, también podría suceder que se refinar un antiguo concepto rechazado y

llevarlo a una forma objetivamente factible.

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La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño 15

Giovanni Torres Charry. IM, MSc. © 2011 http://goodesgoesheaven.blogspot.com/

l. Análisis morfológico

El análisis morfológico entrega una concepción visual de las posibles combinaciones que pueden ser

generadas como solución; es un medio mecánico para impulsar la asociación de los subsistemas o

subproblemas de un producto y así estimular la generación de conceptos de diseño. Los subproblemas o

subsistemas de un producto, junto con las posibles soluciones de estos, deben concebirse por esfuerzo

individual o de equipo (utilizando los métodos creativos ya mencionados), esta lista es usualmente

mostrada como rejilla o diagrama. Una vez hecho esto, la tarea es unir estas soluciones individuales para

configurar diferentes alternativas de diseño para todo el producto; el análisis morfológico (tabla

morfológica) es una herramienta que puede ser utilizada para este propósito, con esta se pueden obtener

una multitud de conceptos de diseño del producto para su evaluación.

La tabla morfológica permite al diseñador analizar sistemáticamente las diferentes formas o

configuraciones que puede tomar un diseño en ingeniería. En esta tabla, las filas corresponden a las

diferentes funciones o metas que deben ser logradas por toda solución viable al problema en

consideración, las columnas corresponden a las diferentes maneras o medios mediante los cuales se

pueden alcanzar las funciones. La tabla provee a los diseñadores una visión global de los conceptos

creativos que ellos han generado, junto con la oportunidad para configurar nuevas y posiblemente

asombrosas combinaciones de estos conceptos.

En la tabla se presenta el ejemplo de un atabla morfológica para el proyecto AMTM100 (solamente se

muestra una porción de la tabla original). Las posibles soluciones pueden ser conformadas seleccionando

una idea de cada fila y juntando estas ideas para configurar una idea de solución global. Cada una de las

combinaciones resultantes debe corresponder, por definición, a la solución total del diseño ya que está

compuesta de las ideas que se generaron para lograr cada una de las metas. En esta tabla también se

muestra resaltada una de las posibles combinaciones de solución para el artefacto.

Funciones o metas

deseadas Conceptos parciales o medios para alcanzar cada meta

….. …… ….. ….. ….. ….. Convertir la energía

en energía de

cinética

motor eléctrico

rotativo

motor eléctrico

lineal

motor de

combustión interna

cilindro

hidráulico

Cilindro

neumático

Desplazar

herramienta

tornillo sin fin -

corona -

cremallera

correa - piñón

- cremallera cilindro neumático

motor eléctrico

lineal

cilindro

hidráulico

Reducir vibraciones transmisiones

flexibles

sistema de

amortiguación

máquina robusta

(base grande) ……. ……

Disipar calor ventilador aletas Sist. refrigeración

por fluidos

enfriamiento

por evaporación …….

Medir profundidad Sens. Resistivo LVDT Sensor laser Sens.

ultrasonido ……

Medir fuerza Galga

extensiométrica

Celda de

carga dinamómetro

Sens. Resistivo

flexible ……

….. …… ….. ….. ….. ….. Ajustar herramienta roscado A presión atornillado succionado …..

La clave al usar una tabla morfológica es reconocer y continuar únicamente con aquellas combinaciones

que son más promisorias y descartar toda combinación que no sea práctica. Con la experiencia, el

Page 16: La creatividad como actor principal en la búsqueda de soluciones de diseño

Anexo 3

ingeniero diseñador puede desarrollar la habilidad para reconocer combinaciones de ideas no factibles o

más aún imposibles.

Identificadas las combinaciones más promisorias, se está listo para pasar al siguiente paso del proceso de

diseño, en la que se deben evaluar y comparar estas alternativas globales de solución.

BIBLIOGRAFÍA

[1] Arvid R. Eide. Roland D. Jenison. Lane H. Mashaw. Larry L. Northup. Introduction to Engineering

Design. McGraw-Hill.

[2] John R.M. Alger. Carl V. Hays. Síntesis creadora en el diseño. Herrero hermanos, sucesores, S.A.

MÉXICO.

[3] Edward V. Krick. Introducción a la ingeniería y al diseño en la ingeniería. 2 ediciones. Limusa.

[5] Traducción de "Creativity Web" http://www.ozemail.com.au/~caveman/Creative/