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Introducir la gamificación en la enseñanza musical universitaria.
Primeros pasos
Óscar Casanova López; Rosa María Serrano [email protected] [email protected]
Facultad de Educación. Universidad de Zaragoza
ESTRUCTURA
Metodología docente utilizada
TIC en que se ha apoyado
Objetivos y contexto académico
Innovación -Conclusiones
Consideraciones
Consideraciones1.
Motivación
¿Podemos hacer algo para aumentarla?
La inclusión de estrategias típicas de los juegos incrementa de forma considerable la motivacióny la participación de sus usuarios.
Estas estrategias ya se están aplicando desde hace tiempo en otros niveles de enseñanza, desde primaria hasta bachillerato, con buenos resultados; es el momento de dar los primeros pasos para su inclusión en la enseñanza universitaria.
2.El aprendizaje basado en juegos, ludificación o gamificación, implica utilizar el funcionamiento y la mecánica del juego en un contexto educativo, aprovechando sus ventajas como elemento motivador, social e interactivo.
3.Se pueden utilizar las estrategias y recursos que pone a nuestra disposición internet para introducir este tipo de aprendizaje en la enseñanza universitaria.
4.El estudiante debe ser el protagonista de su propio aprendizaje.Las actividades a organizar pueden abarcar contenidos prácticos, teóricos y didácticos, siempre persiguiendo que sean mucho más atrayentes y amenas.
El profesor debe concretar:1. Qué quiere que aprendan sus alumnos2. Qué actividades aumentarán la probabilidad de que dichos aprendizajes se produzcan3. Qué narrativas, sistemas de recompensa, contextos de aprendizaje, contenidos y climas de trabajo pueden invitarles a la participación
4. Evaluación.
El pilar más importante que se debe considerar en el binomio enseñanza-aprendizaje.
Objetivos y contexto académico
Curso 2016-2017. Facultad de Educación.
Crear materiales y diseñar actividades específicas que permitan la aplicación de estrategias pedagógicas basadas en la gamificación.
Metodología
Diseño y elaboración de diferentes materiales y estrategias participativas para convertir el proceso de aprendizaje tradicional en una propuesta lúdica y divertida, proponiendo determinados retos concretos y motivadores.
TIC y TAC en las que se ha apoyado
1- Plataforma en la que alojar y recibir las diferentes tareas; realizar actividades gamificadas: Moodle
Ejemplo de trabajo a realizar por los estudiantes:
Sobre el texto seleccionado, describir en 1500-2000 caracteres con espacios vuestra opinión, así como su posible aplicación en el aula.
- Se valorará con hasta 10 puntos la opinión y se concederá 1 punto adicional por cada comentario no trivial de más de 150 caracteres.- No se verán los envíos de los compañeros hasta enviar el propio. Sólo se valorará el primer comentario de cada alumno en cada cadena.- Máximo 20 puntos. - Fecha límite para el envío del trabajo: 1 de octubre. - Fecha límite para el envío de comentarios: 8 de octubre.
Moddle dispone de una librería llamada ranking que automatiza gráficas y visualizaciones de tipo ránking:https://moodle.org/plugins/block_ranking
El módulo de badges permite hacer un sistema de insignias con una retroalimentación muy visual del sistema de recompensas:https://docs.moodle.org/25/en/Badges
Módulo que permite la visualización de la aplicación en dispositivos móviles:https://docs.moodle.org/dev/Moodle_Mobile
Otras opciones las facilita el sistema de feedback de Moodle mediante rúbricas.
Otras TIC y TAC2- Crear cuestionarios, preguntas, lluvias de ideas, etc. individuales y multijugador: Socrative, Kahoot y Quizizz
3- Convertir un simple vídeo en una lúdica lección:EDpuzzle
4- Crear lecciones personalizadas y recompensadas: “Lesson Plans” de Symbaloo
https://symbalooedu.es/lessonplans-recompensas/
5- Plataforma-entorno virtual de comunicación; comunidad online: ClassDojo
6- Crear y compartir actividades educativas online:EducaPlay
7- Herramienta online para crear insignias:Makebadges
Innovación y mejoras obtenidas
Mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje; protagonismo del estudiante:- Rol más activo y participativo.- Mayor motivación.- Aprendizaje más significativo.
Conclusiones
1- Motivación: la ludificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas.
2- Alfabetización tecnológica. Se favorece el desarrollo de la competencia tecnológica.
3- Aprendizaje activo, instrucción individualizada. Cada estudiante puede “jugar” y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.
4- Trabajo en equipo. Los juegos facilitan la comunicación e intercambio con los demás.
Tú
Introducir la gamificación en la enseñanza musical universitaria.
Primeros pasos
Óscar Casanova López; Rosa María Serrano [email protected] [email protected]
Facultad de Educación. Universidad de Zaragoza