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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR FACULTAD: Ingeniería, Ciencias Físicas y Matemática CARRERA: Ciencias Profesor: Ing. W. Lucero INTEGRANTES: 1.- Alban Karen 2.- Salazar Galo 3.- Tonato Jordan 4.- Vilaña Juan TEMA: Juego Pacman

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

FACULTAD: Ingeniería, Ciencias Físicas y MatemáticaCARRERA: Ciencias

Profesor: Ing. W. Lucero

INTEGRANTES:

• 1.- Alban Karen

• 2.- Salazar Galo

• 3.- Tonato Jordan

• 4.- Vilaña JuanTEMA: Juego Pacman

ÍNDICE DE CONTENIDOS:

Introducción Marco Teórico Objetivos Juego Pac-man Comentario al Autor Propuesta del Juego Juego Pac-man Antes Juego Pac-man Después Conclusiones Recomendaciones Bibliografía

INTRODUCCIÓN

El proyecto consiste en modificar un juego basado en el clásico Pacman o “Come cocos” en Netbeans 8.0.1. En donde los fantasmas tendrán un comportamiento basado en capturar al Pacman (Come cocos) o jugador.Este juego es de tipo estratégico, porque el jugar tiene que comer las manzanas que se encuentran por todo el mapa o laberinto y evitando ser capturado por los fantasmas.El programa resultante puede servir como entretenimiento y diversión tanto para niños como personas adultas.El cual permitirá al usuario, desarrollar destreza, habilidades y concentración y sobre todo conozca el funcionamiento del juego y su respectiva codificación.En el presente juego usa y requiere de varios conceptos visto en clase como son herencia y polimorfismo, clases, objetos y te mas nuevos como GUI en java.Demostraremos que es muy factible diseñar aplicaciones o programas informáticos en lenguajes orientados a objetos como es el caso de Netbeans ya que utiliza varias técnicas aquellas son herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento.

MARCO TEORICOEl juego Pacman es el video juego más exitoso de todos los tiempos. Fue creado a principios de los años 80. El protagonista del juego Pacman o come cocos es un circulo amarillo. Lanzado por Namco en 1980. Diseño de Toru Iwantani y programación de Hideyuki Mokajima. El nombre Pacman proviene de una palabra en dialecto japonés: paku-paku, que significa comer. Así el juego fue llamado Puckman en Japón. Pero, evitando la costumbre en los norteamericanos de cambiar palabras por garabatos con sólo el cambio de una letra (en este caso Puck por Fuck), se le llamó Pacman. Para dar dinamismo al juego, se equipó con un poco de inteligencia artificial. Los fantasmas se agrupan y atacan al Pacman, pero también huyen en forma dispersa.Dos fantasmas tienen conducta propia. Blinky (el rojo), persigue a Pacman y Pinky (el rosado), se desplaza hacia un lugar cercano a su boca. Los otros se mueven aleatoriamente. El juego tomó 1 1/2 años en ser terminado por 5 personas. Pacman fue el primer videojuego popular para ambos: hombres y mujeres. Pacman es el juego de mejor venta de todos los tiempos, además es el personaje más famoso de los videojuegos. Pacman también fue el primer juego en tener un personaje y esto produjo un cambio definitivo en los videojuegos posteriores.

Objetivos:

1.- Mejorar el juego de Pacman actual.2.- Presentar un juego que se factible y divertido de jugar.3.- Realizaremos un video donde se mostrará el nuevo juego modificado.4.- Utilizar y comprender conceptos como: clases, objetos, herencia, polimorfismos, interfaces mediante la aplicación del juego realizado en java Netbeans 8.0.

JUEGO PACMAN

• El autor del juego es DALEJ y lo hemos descargado de la siguiente dirección:

• http://prograbasic.blogspot.com/p/proyecto-pacman.html.

COMENTARIO AL AUTOR

PROPUESTA DEL JUEGO

• Nuestro grupo mejorará el juego actual que nosotros poseemos de Pacman. Este juego presenta un mapa, el movimiento de los fantasmas y el jugador. El jugador no pierde cuando es alcanzado por un fantasma, es decir no contiene una pantalla de inicio o fin de la partida.

• El trabajo del equipo será crear un nuevo diseño del mapa, donde colocaremos “cocos” y así el jugador pueda obtener puntos, modificaremos el juego para que el personaje Pacman sea vulnerable cuando éste sea alcanzado por uno de los fantasmas, con esto colocaremos una pantalla que nos permita empezar o salir del juego.

• Con todas estas modificaciones hechas, alcanzaremos uno de nuestros objetivos el cual es presentar un juego que sea factible y divertido de jugar y por último emplear los temas aprendidos en clases para el desarrollo del juego.

JUEGO PACMAN

• ANTES:• Es un juego que está incompleto, donde solo contiene un mapa

o laberinto, y el movimiento de los fantasmas y el jugador.• Donde el jugar es invulnerable a los fantasmas, es decir no

puede perder o terminar el juego.• En el juego no existe manzanas o puntos, que pueda comer el

jugador.• El juego no tiene sonido, ni tampoco una ventana donde

podamos iniciar o terminar el juego.

JUEGO PACMAN

Después:

• Pondremos manzanas para que el jugador pueda comer y obtener puntos, avanzando a la siguiente etapa o nivel.

• Luego agregaremos otro mapa o laberinto al juego, que permita visualizar o simular otra etapa o nivel.

• Que el jugador sea vulnerable a los fantasmas, pueda perder, salir del juego o terminar.

• Que existan manzanas especiales y aparezcan de forma de sorpresa durante el juego, cuando el jugador coma una manzana especial, pueda ser innumerable a los fantasmas.

• Además pondremos sonido al movimiento del jugador.• Y finalmente pondremos una ventana, donde nos permita

empezar salir del juego.

CREACIÓN DE LA PANTALLA PRINCIPAL

JUEGO PACMAN

JUEGO PACMAN

HERRAMIENTA PARA LA GRABACIÓN DEL VIDEO

• Nuestro grupo utilizará el programa llamado CAMTASIA STUDIO porque es una grabadora de pantalla de gran alcance, pero fácil de usar. Camtasia le ayuda a crear vídeos profesionales sin tener que ser un profesional de vídeo. Graba fácilmente los movimientos y acciones de la pantalla, o importar vídeos de alta definición desde una cámara u otra fuente. Personaliza y edita contenidos en las plataformas Mac y Windows, y puede compartir sus vídeos con los espectadores en casi cualquier dispositivo. Y además uno de los miembros del equipo ha trabajo con este programa y, capacitará a los demás integrantes del equipo.

CONCLUSIONES:

• El juego es factible de realizar porque existen tutoriales y código en el internet para poder llevar a cabo el presente proyecto.

• Este juego nos permitirá realizar un repaso sobre contenidos de la materia, como son clases, objetos, herencia y polimorfismo y temas nuevos como el manejo de JFrame, JLabel e image.

• En la elaboración del Mapa o laberinto, se necesarita saber cómo validar paredes, dividir en pequeños cuadros de 10 bit el mapa, señalando e indicando que parte representa en el mapa.

RECOMENDACIÓN:

• Se necesita consultar como validar paredes, en Netbeans para poder realizar el laberinto, y no tener dificultades en el movimiento del jugador.

• Se recomienda tener bien claros los conocimientos de programación orientada a objetos para la modificación del juego.

BIBLIOGRAFÍA

• http://prograbasic.blogspot.com/p/proyecto-pacman.html• MARTÍN Antonio, Programador Certificado Java 2 Curso

Práctico, Alfaomega Grupo Editor, S.A. de C.V., México. Pág.: 217-244.