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Die Präsentation basiert auf aktuellen Überlegungen, wir die Computer- und Videospielindustrie sowie die Hochschullandschaft in Deutschland enger zusammenrücken könnten.
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Das Gefangenendilemma, die Computer-‐ und Videospielindustrie
sowie die Ausbildung Erfahrungen aus dem wachsenden na=onalen Markt
Games Campus TU München 21.9.2012 Jörg Müller-‐Lietzkow
Kurzer BegleiNext Problemstellung, Ansatz und Handlungsempfehlungen
Im Jahr 1972 feierte die Computer-‐ und Videospielindustrie ihre (kommerzielle) Geburtsstunde. Heute, gut 40 Jahre später, hat sich aus dem „Baby“ eine MulMmilliarden-‐US-‐Dollar Industrie mit weltweiter technologischer, kultureller, medialer, gesellschaRlicher sowie struktureller Bedeutung entwickelt. Games lösen Fernsehen als Unterhaltungsleitmedium zunehmend ab und konkurrieren eher mit anderen Internetangeboten als mit passiv rezipierten Medien. Anders aber als bei den tradiMonellen BreWspielen liefert diese Industrie auf Blockbusterniveau Unterhaltungsmedien. Insbesondere in den Kernmärkten (Core Gamer) ist die Erwartungshaltung an die neuesten Spiele besonders gewachsen. Zur Risikoabsenkung setzt die Industrie zunehmend auf wachsende ProdukMonsbudgets, Serialität und etablierte Studios. Dennoch konnte die „alte“ Industrie nur zusehen, als Zynga, Bigpoint, Gameforge und viele andere in den letzten Jahren durch ein revoluMonäres GeschäRsmodell, den unau]altsamen AufsMeg der sozialen Netzwerke und eine veränderte rasch wachsende Spielerklientel immer mehr ins Rampenlicht rückten sowie zugleich supranormale Gewinne erwirtschaRen konnten. Die Industrie ist binnen den letzten Jahre erwachsen geworden, ja, um bei dem Bild zu bleiben, die Industrie hat Nachwuchs bekommen. Allerdings hat man in Deutschland lange Zeit (vor den genannten Browserspielanbietern) nur passiv zugeschaut. Nur wenige Hits aus Deutschland konnten global posiMoniert werden. Erst ein Unternehmen, wie Crytek, hat geschaa, dass auch die internaMonale Kernspielergemeinde einen Superhit aus Deutschland nutzen konnten. Doch sowohl die Browsergameanbieter als auch Unternehmen wie Crytek finden nicht hinreichend qualifiziertes Personal in Deutschland. Daher bleiben diesen Unternehmen derzeit nur zwei Wege: Entweder „imporMeren“ sie hochqualifizierte Mitarbeiter aus Nordamerika, Großbritannien und Asien oder sie expandieren durch Zukauf in die genannten Gebiete, verlagern aber somit Kapital und ArbeitskräRe ins Ausland. Während der WirtschaRskrise fiel erstere Variante leichter, heute tendieren die Unternehmen immer mehr zur zweiten Variante. Warum ist dies aber so? Der Grund liegt in der unterschiedlichen InvesMMon in die Human Ressourcen. Sind in Nordamerika schon seit Ende der 80er Jahre erste Game Design Ausbildungen bekannt, hat es bis zum Jahr 2000 und einer PrivaMniMaMve gedauert, bis überhaupt dieses Thema in Deutschland als „spezifisches Feld“ angegangen wurde. Heute, gute 12 Jahre später, steht man an einem Scheideweg, der nicht zuletzt aus dem durchaus nicht unkriMschen Verhältnis von Industrie zu AusbildungsinsMtuMonen (insb. Hochschulen) steht. Dieser Vortrag analysiert diese Ambivalenz, die daraus folgenden Konsequenzen und gibt Handlungsempfehlungen. Um sich dem Problem zu nähern wurde dabei auf die berühmte „Spieltheorie“ zurückgegriffen, die an dieser Stelle trefflich zeigt, dass dieses Drei-‐Spieler-‐Dilemma nur aufgelöst werden kann, wenn sich alle drei Seiten bewegen. (Paderborn, 21.9.12; JML)
Agenda Aber eher eine Gedankenstruktur
• Warum Spieltheorie? • Welche Spieler spielen mit? • Was ist der State-‐of-‐the-‐Art? • Warum sind ist Nordamerika vorbildlich? • Welche HandlungsopMonen bestehen? • Gibt es einen Ausweg aus dem Dilemma?
So oder So? Eine typisch akademische Diskussion?
Angebot und (internaMonaler) Markt
PoliMk, Eltern, Pädagogen, tw. Akademia
Warum ist es eigentlich wich=g? Eine kleine Frage mit größerer Bedeutung!
• Globale 60 Mrd. US-‐$ Umsatz (nur SoRware) inkl. Derivate und nicht erfasste staMsMsche Umsätze ca. 100 Mrd. US-‐$.
• Global ca. 150.000-‐200.000 BeschäRigte, naMonal derzeit schwankend um die 10.000 BeschäRigten.
• Deutschland ist der größte/zweitgrößte Markt (gemessen am Umsatz) in Europa (und Nr. 5/6 in der Welt).
• Verglichen mit Nordamerika werden aber nur 5-‐10 % der verkauRen Produkte im Land hergestellt. In Nordamerika ca. 35-‐40 %. In Japan liegt die Quote noch höher (ca. 40-‐45%).
• Die Industrie transformiert seit 2005. WichMgste Merkmale dieser TransformaMon sind neue ProdukMonsformen, neue GeschäRsmodelle und veränderte BeschäRigungsanforderungen.
Agenda Aber eher eine Gedankenstruktur
• Warum Spieltheorie? • Welche Spieler spielen mit? • Was ist der State-‐of-‐the-‐Art? • Warum sind ist Nordamerika vorbildlich? • Welche HandlungsopMonen bestehen? • Gibt es einen Ausweg aus dem Dilemma?
Das Gefangenendilemma? Oder gar umgekehrt: Wer ist gefangen im Dilemma?
Das klassische Dilemma Eine moderne Interpreta=on
hWp://scienceblogs.de/zoonpoliMkon/2008/04/22/spieltheorie-‐einfach-‐erklart-‐i-‐einleitung-‐und-‐gefangenendilemma/ Und: hWp://www.spieltheorie.de/Spieltheorie_Grundlagen/gefangenendilemma.htm
hWp://www.nachhalMgkeitsmanagement.at/joomla/wirtschaRsethik/ordnungsethik/18-‐gefangenendilemma-‐in-‐der-‐wirtschaRsethik.html
„Erweitert man das Modell der Dilemmastrukturen auf n-‐Akteure wird klar das alle Akteuren kooperieren müssen um die Lösung über Quadrant I zu erreichen. Bereits ein Akteur kann die Lösung zu Fall bringen bzw. ist es bereits ausreichend den Verdacht auf DefekMon auwommen zu lassen. Es ist deswegen nahezu unmöglich individuelles moralisches Verhalten innerhalb der Akteure zu erreichen.“
„Die strategischen Möglichkeiten ändern sich gewalMg, wenn das Gefangenendilemma wiederholt zwischen denselben Spielern gespielt wird. Dennoch hängt es von Kleinigkeiten ab, ob sie zu einer KooperaMon finden können oder nicht.“ (Riek 2009)
Ein „Nullsummenspiel“? Handelt es sich wirklich um ein „Gefangendilemma“?
Gewinner • InvesMert Akademia, gewinnt
mit einem niedrigen Output die Industrie.
• InvesMert die Industrie umfänglich gewinnt Akademia allerdings aufgrund von Streueffekten ggf. nur schwach.
• InvesMeren beide Seiten, kommt es auf internaMonale Entwicklungen an, ob der „Gewinn“ groß oder eher klein ausfällt.
Verlierer • InvesMert keiner der Spieler
bleiben beide Seiten hinter ihren Möglichkeiten.
• InvesMeren beide Spieler ungleichmäßig (bei schwieriger Bemessungsgrundlage) kommt es zu Übervorteilungseffekten.
• InvesMeren beide Seiten zu wenig kommt es zu FrustraMonseffekten
Agenda Aber eher eine Gedankenstruktur
• Warum Spieltheorie? • Welche Spieler spielen mit? • Was ist der State-‐of-‐the-‐Art? • Warum sind ist Nordamerika vorbildlich? • Welche HandlungsopMonen bestehen? • Gibt es einen Ausweg aus dem Dilemma?
Vorurteile der Mitspieler a priori! Typische Einstellungen?
Industrie • Warum invesMeren – was ist
der Output, wie sehe ich das in meiner Bilanz?
• Welche anderen Firmen machen da mit?
• Ich bekomme die Mitarbeiter doch auch ohne Anstrengungen!
• Ich sponsere doch nicht die Ausbildung für meine Mitbewerber.
• Etc.
Ausbildung • Die Industrie sponsert uns
ohnehin nur mit Vorträgen. • Wenn wir Geld für unsere
Ausbildung benöMgten, haben wir keine Chancen. Die staatlichen Hochschulen aber fordern ja DriWmiWel.
• Was habe ich eigentlich davon der Industrie die Leute auszubilden?
• Damit bekomme ich ohnehin keine ReputaMon.
• Etc.
Komplexitätssteigerung Die Rolle des Staates (oder Freistaates?)
Pro ak=ver poli=scher Einmischung • Substanzielle finanzielle
Unterstützung • Staatliche Anerkennung und
Prüfung • Rechtsverbindlichkeit • HöherwerMge akademische
Abschlüsse • Anschlussfähigkeit zu
Existenzgründungs-‐programmen
Contra ak=ver poli=scher Einmischung
• Inhaltliche Beeinflussung (Regulierung und Agenda Se}ng)
• AnMzipaMons-‐geschwindigkeit
• Formalisierung und BürokraMsierung
• Gefährdung der privaten Anbieter
Staat=zweischneidiges Schwert
Agenda Aber eher eine Gedankenstruktur
• Warum Spieltheorie? • Welche Spieler spielen mit? • Was ist der State-‐of-‐the-‐Art? • Warum sind ist Nordamerika vorbildlich? • Welche HandlungsopMonen bestehen? • Gibt es einen Ausweg aus dem Dilemma?
State of the Art der Industrie! Die Entwicklungstendenzen im Überblick
MMOG/ MMORPG
Sub-‐scrip=on
Mobile Games
Social Network Games
Self Improve-‐ment
Adgames
Skill based Games
Core Standard Casual
High Investment (Money/Time)
Low Invest
Browser Games
Core Console Games
Core PCGames
Online Gambling
Old Markets
New emerging markets
Exer-‐games
The easy way? Konsolenausbildung in Deutschland?
Platform) Yearly)(change)) Total)3DS$ 6,435,214$ (,51%)$ 19,438,733$PS3$ 5,565,017$ (,61%)$ 65,954,175$X360$ 4,265,747$ (,69%)$ 67,938,578$Wii$ 2,806,053$ (,76%)$ 96,420,626$PSV$ 2,243,127$ (+366%)$ 2,691,443$PSP$ 2,071,631$ (,72%)$ 74,902,884$DS$ 1,654,026$ (,81%)$ 151,936,056$Total) 25,040,815) (;64%)) ))
!
hWp://www.vgchartz.com/yearly/2012/Global/; 1.9.12
In den USA, Kanada oder auch GB invesMeren die Pla�ormeigner kräRig in die Hochschulen
(z. B. XNA-‐Programme, Sony Evangelisten etc.). NaMonal: Fehlanzeige!
Worin wollen/sollen wir ausbilden? Der Blick auf den Status-‐Quo eröffnet Fragen!
• Business • Producing • Publishing • MarkeMng • Finance • Etc.
• WissenschaR • Kulturwiss. (Medienwiss.) • KommunikaMonswiss. • Pädadgogik • Psychologie • Etc.
• KreaMvität • Design • Art • AnimaMon • Musik • Etc.
• Technology • SoRware • Hardware • Netzwerke • Sicherheit • Etc.
Game Engineering
Game Design Art &
AnimaMon
Game Producing & Management
Univ. Studiengänge
Ausbildungskanon digitale Spiele Wer bedient was?
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State of the Art der Ausbildung • Private Ausbildungsangebote (Schule)
– Z. B. Games Academy Berlin
• Private Ausbildungsangebote (FH) – Z. B. Media Design – Z. B. Macromedia – Z. B. Qantm InsMtute – Z. B. BTK
• Staatliche Ausbildungsangebote (FH) – Z. B. HAW Hamburg – Z. B. HTW Berlin – Z. B. FH Trier – Z. B. FH Köln – Z. B. FH Ansbach
• Staatliche Ausbildungsangebote (Uni) – Z. B. TU München – Z. B. Universität Duisburg Essen – Z. B. Universität Paderborn
Heute: 4 * Private Anbieter (2 aus München!) 4 * Staatliche FHs (ganz Bayern) 8 * Universitäten Forschung vs. Ausbildung? Schwerpunkte: Technik und/oder Inhalt? Nachfrage „bayerischer Arbeitsmarkt“?
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Orien=erungsrahmen neu! Einordnung der Berufe der Gamesindustrie
Entwicklung Handel
Finanzierung
Micropaym.
Verwertung
MarkeMng Server
IP
Entwickler
Hybrid T2
Hybrid T1
Publisher
Agenda Aber eher eine Gedankenstruktur
• Warum Spieltheorie? • Welche Spieler spielen mit? • Was ist der State-‐of-‐the-‐Art? • Warum sind ist Nordamerika vorbildlich? • Welche HandlungsopMonen bestehen? • Gibt es einen Ausweg aus dem Dilemma?
Sind US-‐Hochschulen „besser“? Oder zumindest: Wird das Thema ernst genommen?
Das Beispiel R.I.T. Ein Top 3 Beispiel aus den USA
Was wissen wir? Basis: Studie Müller-‐Lietzkow 2010
Kanada hat sich in nur 14 Jahren aufgrund der zwei KerninvesMMonen „Tax-‐Break-‐Programme“ und „EducaMon“ von einem unwichMgen zum driWwichMgsten weltweiten Entwicklermarkt
durch den Zusammenschluss Industrie und Akademia hochgearbeitet!
Was wissen wir nicht? Und welche Konsequenzen hat das?
Mangelhajes Wissen • State of the Art der
technischen Anforderungen. • Ausrichtung und Bedeutung
der Forschung für die Industrie.
• Wunsch „der Industrie“ nach spezialisierter Ausbildung.
• Akzeptanz naMonaler Abschlüsse in einem internaMonalen Markt.
Fehlendes Wissen • Effizienz und EffekMvität
spezialisierter Studiengänge. • EntwicklungsperspekMve der
Industrie (z. B. weitere Konsolidierung oder Expansion?)
• Mangelnde Anzahl fachlicher Experten mit Lehrbefugnis.
• AlternaMve Prüfungsmodalitäten.
Agenda Aber eher eine Gedankenstruktur
• Warum Spieltheorie? • Welche Spieler spielen mit? • Was ist der State-‐of-‐the-‐Art? • Warum sind ist Nordamerika vorbildlich? • Welche Handlungsop=onen bestehen? • Gibt es einen Ausweg aus dem Dilemma?
Das Erfolgsbeispiel Games Academy Wäre dies nicht Aufgabe des Staates gewesen?
• Erster naMonaler Anbieter (+12 Jahre) • Fokussiertes industriespezifisches
Angebot • Staatliche Ergänzungsschule
(pädagogisches Konzept) • Über 120 Dozenten (Pool, weitestgehend
PrakMker) • ProjektorienMert • Diverse „Studienangebote“ mit
Partnerhochschulen • Standorte
– Berlin – Frankfurt – Vancouver
• Seit 2012 – Neue PartnerschaR mit der KleW AG – Gründung eines Beirates
Der Paderborner Ansatz Mehr als „Projektmanagement“
Theorie (Medienwissenschajen und Informa=kstudiengänge)
• Serious Games (inkl. Research)
• Games Industrie (inkl. Research)
• 3D Grafik & Visualisierung • Cultural Studies • Game Design (Gäste)
Praxis (Transdisziplinäre Projekte im GamesLab: Paderborn)
Handlungsempfehlungen 1: Was kann die Industrie tun?
Direkte Maßnahmen • Gastvorträge (regional und
überregional) • Auf-‐ und Ausbau von
Forschungsprojekten • Höhere Transparenz
schaffen • Unterstützung beim
curricularen Au�au von Studiengängen (Beiräte)
Indirekte Maßnahmen • Finanzielle Förderung
besonderer Maßnahmen • Förderungen der
Prototypenentwicklungen • Stabilisierung bei den
Arbeitsrahmenbedingungen • Großzügige Spenden für
InnovaMonslabs geben
Handlungsempfehlungen 2: Was können die Hochschulen tun?
UnmiNelbar • Ausbau geeigneter Labore • Stärkung des
wissenschaRlichen Nachwuchs (ggf. externe Doktoranden aus der Industrie)
• Öffnung der Curricula für transdisziplinäre Angebote
MiNelbar • Au�au differenzierter
Studienangebote • Auf-‐ und Ausbau von
Weiterbildungsstudien-‐gängen
• Veränderungen in der BerufungspoliMk einleiten
• InternaMonale KooperaMonen ausbauen
Handlungsempfehlungen 3 Was kann „der Staat“ tun?
UnmiNelbar • Vergabe von neuen Junior-‐
und Vollprofessuren an ausgewählten Standorten sowohl im FH als auch UNI-‐Bereich (Länderangelegenheit).
• Stärkung des privaten Sektors (ggf. Public-‐Private-‐Partnerships und SMpendien).
• ZerMfizierung hochqualitaMver Angebote (StützpunkMniMaMve).
MiNelbar • Solide Grundfinanzierung der
„neuen“ Studiengänge sicherstellen.
• FördermiWel auf Start-‐Ups und Unis konzentrieren (keine Geldpreise für etablierte Unternehmen).
• Gezielt private Bildungs-‐Anbieter auch finanziell unterstützen, bei entsprechenden EvaluaMonsergebnissen.
Agenda Aber eher eine Gedankenstruktur
• Warum Spieltheorie? • Welche Spieler spielen mit? • Was ist der State-‐of-‐the-‐Art? • Warum sind ist Nordamerika vorbildlich? • Welche HandlungsopMonen bestehen? • Gibt es einen Ausweg aus dem Dilemma?
Spieltheorie mal anders! Sind immer mehr Angebote „ra=onal“?
Ausweitung des Angebotes • Folge ist, die Nachfrager
können „wählen“. Dies stärkt die inhaltliche Qualität. Frage ist aber: Kann diese in Deutschland so vermiWelt werden?
• Das Angebot der Industrie an die Hochschulen steigt – die Frage bleibt: Welche Hochschulen?
Nachfrage und Qualifika=onen
• Die Nachfrage auf Seiten der Studierenden wächst. Die Frage: Besteht in Deutschland auch das Arbeitsangebot (in 3-‐4 Jahren)?
• Die QualifikaMonen steigen – die Frage: Haben die Arbeitgeber hinreichend angemessene Stellen?
hWp://www.spieltheorie.de/Spieltheorie_Grundlagen/gefangenendilemma.htm
Befreiung aus dem Dilemma! Schließende Gedanken
• Last but not least: Vor allem problemaMsch bleibt die Selbsteinschätzung. Vergleicht man weiterhin Filme und Spiele (Ausbildung, Förderung, Strukturen) wird man auch aus dem Dilemma nur schwerlich entkommen. Digitale Spiele sind (z. T.) High-‐Tech-‐Produkte, deren gesellschajlicher, kultureller und struktureller Einfluss deutlich über denen reiner Kulturindustrien liegt. Erst mit dieser Erkenntnis und einer entsprechenden konzerMerten AkMon wird die bereits bestehende KluR zu den führenden NaMonen wieder ein wenig geschlossen werden können. D. h. alle (!) „Spieler“ müssen dem Dilemma gemeinschaRlich entweichen wollen, selbst wenn dies für einzelne eine geringere GewinnausschüWung bedeutet.
• Lesenswert in dem Zusammenhang: Cladwell, Kessler, Alitzer & Van Langefeld (2012): When the games industry and academia collide. IEEE Proceedings IGIC-‐Conference September 2012 Rochester (New York). (Proceedings will be published winter 2012). – Develop RelaMonships – Build Stronger Ties – Give Something back – Being of Two or More Minds
Sneak Preview: Release 23.10.2012!!! Das aktuelle Projekt der Rabbytes
• hWp://www.youtube.com/watch?v=BP0o8_2MaIw&feature=youtu.be
• hWp://www.youtube.com/watch?v=yZfnLFBzbw8&feature=youtu.be
• hWp://vortex.cs.uni-‐paderborn.de/
Thank You for Your ANen=on and enjoy Your Coffee Break!
Prof. Dr. Jörg Müller-‐Lietzkow Universität Paderborn Fakultät für KulturwissenschaRen InsMtut für MedienwissenschaRen, MedienorganisaMon und Mediensysteme Warburgerstr. 100, Gebäude E, Raum E2.324 33098 Paderborn Germany Telefon: +495251/60 32 74 Handy: +49178/5448978 Mail: [email protected] Web: hWp://www.morgsys.de Skype: joergmueller45