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LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMA CIÓN EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA. UNIVERSIDAD VALLE DE MOMBOY VICERRECTORADO DECANATO DE INVESTIGACION Y POSTGRADO PROGRAMA DE FORMACION PERMANENTE MONSEÑOR “JESUS MANUEL JAUREGUI MORENO”

El computador como tutor 2

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LAS TECNOLO

GÍAS D

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INFO

RMACIÓN EN LA

EDUCACIÓN A

DISTA

NCIA.

UNIVERSIDAD VALLE DE MOMBOYVICERRECTORADO

DECANATO DE INVESTIGACION Y POSTGRADO

PROGRAMA DE FORMACION PERMANENTE

MONSEÑOR “JESUS MANUEL JAUREGUI MORENO”

El Computador como Tutor

La Computadora

Evalúa

El Estudiante

responde

Tutor Presenta el material a estudiar

Hace preguntas al estudiante

TUTORES INTERACTIVOS*Permiten la enseñanza vía Online.*Establecen un diálogo entre el alumno y el computador.*Siguen una secuencia lógica.*Son flexibles.*El usuario (Alumno).*El computador (Formador).*Reducción de costo

CARACTERÍSTICAS

Comunicación abierta

Interactivos

Individualizados

Progresivos

Retroalimentación

Valor del error

ENSEÑANZA ASISTIDA POR COMPUTADORA

Programa educativo diseñado para

mejorar el aprendizaje.

INICIOS DE LA EAC (AÑO 60)

SKINNER

PROGRAMACIÓN LINEAL

Este modelo se presenta como una sucesión de elementos organizados secuencialmente de la siguiente manera: En 1,2,3… se les ofrece a los alumnos una información mínima y se les hace una pregunta (P) sobre esa cuestión, ante este estímulo se pide a los alumnos una respuesta (R).

INICIOS DE LA EAC (AÑO 60)

Norman A. Crowder

En este modelo se ofrece a los alumnos una información representada en el esquema  por los números 1,2, 3.... Se interroga al estudiante y se le ofrecen distintas respuestas donde una sola es la correcta. Si  se escoge una respuesta errónea, se conduce al alumno a una explicación más sencilla del mismo aspecto, pero sin tener que volver a la pregunta inicial.

MODELO DE PROGRAMACIÓN RAMIFICADA (MATHEMAX PRO)

Como tiene una aplicación que permite guardar los progresos del alumno, el profesor puede ir subiendo el nivel de dificultad, según el curso, y comparar entre alumnos.

La Enseñanza Asistida por Computador

ProgramasSoftwares Educativos

TUTORIALES SIMULADORESJUEGOS

INTERACTIVOS

TUTORIALES

Es una forma de enseñanza programada que se da mediante el computador. Aquí el texto escrito aparece en la pantalla y los ejercicios o preguntas se dan al mismo tiempo, es decir, estos no van al final de cada tema, capitulo u contenido como en los libros. A medida que el estudiante va contestando de forma correcta avanza hasta la próxima unidad a aprender

SIMULADORES

Simulan una realidad. Su funcionamiento se basa en el desarrollo de aprendizajes de tipo experimental, es decir, a través de un aprendizaje por descubrimiento.

JUEGOS INTERACTIVOS

Son aplicaciones que permiten

la enseñanza mediante juegos que motivan

al estudiante. Aquí se pone

de manifiesto la dinámica para

estimular la fantasía. También permiten a

través de la ejercitación

el desarrollo de un conjunto

de habilidades en el estudiante.

VENTAJAS

Se adapta a las limitaciones de tiempo de los formadores, permitiendo compatibilizar el aprendizaje con la actividad profesional. Recomendable para la formación de un colectivo numeroso y disperso. Suele ser una herramienta interesante y motivadora para los usuarios. Es de gran utilidad en la educación a distancia.

DESVENTAJAS

Sus posibilidades de responder a las necesidades de los alumnos son siempre más limitadas que las de un formador. La resistencia a aprender a través de una "máquina". El elevado costo de los equipos y programas, sobre todo si quiere hacerse un uso individualizado de los mismos en cada institución. Es necesaria cierta información antes de usar los programas.

HIPERTEXTO + MULTIMEDIA=

HIPERMEDIA

HIPERTEXTO-MULTIMEDIA-HIPERMEDIA

SON HERRAMIENTAS INTERACTIVAS QUE SIRVEN COMO UN MEDIO NUEVO Y FASCINANTE Y RELACIONAN VARIAS AREAS DEL CONOCIMIENTO HUMANO

TALES COMO CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN, CIENCIA COGNITIVA, ERGONOMIA Y FACTORES HUMANOS, SISTEMA INFORMATICA, PSICOLOGIA

Y OTROS.

ESTOS TRES CONCEPTOS ESTAN MUTUAMENTE INTERRELACIONADOS ENTRE SI.

HIPERMEDIA

MULTIMEDIAHIPERTEXTO

Hipertexto=

Multimedia=

Hipermedia=

HIPERTEXTOEs la presentación de

información como una red de nodos enlazados a

través de los cuales los lectores, puedan navegar

libremente.Los Hipertextos no están

limitados a datos textuales, podemos encontrar dibujos del elemento especificado, sonido o videos referidos al

tema.

MULTIMEDIAEs un sistema constituido por un conjunto de información representada en múltiples materias expresivas: textos , sonidos e imágenes estáticas y en movimiento y codificado digitalmente, registradas en un soporte cerrado u off line, CD-ROM o el DVD.

Su importancia aumenta con servicios como, internet, la videoconferencia, el video, el teléfono y el correo electrónico.,

Estimula los ojos, oídos, yemas de los dedos y lo mas importante la cabeza también mejora notablemente

la compresión y el aprendizaje.

TEXTO

SONIDO

IMAGEN

ANIMACIÓN

VIDEO

HIPERMEDIA

Es una red hipertextual en la que se incluye no solo texto, también otros

medios como lo son: imágenes, audio, video.

Permite al usuario interactuar de manera mas rica, sencilla y

amigable.

EJEMPLOS DE HIPERMEDIAS

La World Wide Web.Las películas almacenadas en un

DVD.Las presentaciones en Power

Point, o en flash, o productos informáticos similares.

Servicios para la

publicación interactiva

de documentos

en línea

Yudu

DocstcDefinició

n

¿Cómo

se

Usan?

Issuu

Slideshare

Calaméo

Actitu

d

¿Qué es la Actitud?

Forma de actuar de

las personas, el comportamiento

que empleaun individuo

para hacer lascosas.

La Web 2.0Una segunda generación

de la web basada en comunidades de usuarios, servicios y aplicaciones

de Internet que se modificangracias a la participación social

Plataformas y no Murales:

Sociales e Interactivas:

Son Funcionales y Flexibles:

Características de la web 2.0

Es la esencia del intercambio

de conocimientos, de compartir

opiniones y aprender unos de

otros en los entornos telemáticos

abiertos.

Actitud 2.0

*Cambios en el docente: Pasar de oradores de conocimiento a organizadores y orientadores de Información.

*Crear nuevas metodologías y estrategias de aprendizaje donde se fomente el desarrollo de competencias y destrezas.

*Formarnos en el uso de estas tecnologías. *Cambios en el estudiante debido a que ellos se hacen actores participativos y constructores de su enseñanza-aprendizaje.

Hacia una Educación 2.0

Entonces como docentes, una educación 2.0 nos lleva a la innovación, a nuevos estilos de aprendizaje, partiendo desde algunos cambios como:

También debemos tener presente a la hora de aplicar estas tecnologías en nuestro proceso educativo lo siguiente:

*La Interactividad: Permitir el contacto entre dos o más personas.

*Conectividad: Tener acceso a internet.

*Aplicaciones dinámicas y simples: Donde el contenido sea modificado por la participación de distintos usuarios.

*Sean colaborativos y participativos: A la hora de laborar contenidos o de aclarar informaciones.

*Gratuidad: Ya que esto permite la participación posible entre todos los usuarios de la red.

*Movilidad: Todos los usuarios se pueden conectar a la red mediante su teléfono móvil, portátiles, Ipad, entre otros.

Los Recursos Están en la Web

Estos recursos nos pueden servir para implementarlos en el proceso educativo:

*Blogs: Son herramientas para la generación de conocimientos.* A Nivel Docente: puede utilizarse como instrumento de comunicación en el aula, para el anuncio de eventos, tutorías, como repositorio de contenidos didácticos que quedan expuestos al comentario de los estudiantes.*A nivel discente: se puede utilizar para reflejar la evolución de su pensamiento y conocimiento o para publicar sus trabajos.

*Wikis: Se puede utilizar como espacio de comunicación, para realizar y presentar tareas.

*Redes Sociales y Mundos Virtuales: Son elementos claves para aprender haciendo, es usado por personas de diferentes culturas y con distintos fines.

*Slideshare: Para compartir archivos de textos, presentaciones o crear mapas conceptuales que luego podrán ser contrastados con otras personas dentro o fuera del aula.

*flickr o Picasa: Son una herramienta para subir y compartir fotos de las salidas extraescolares y buscar información sobre lo que se ha visitado.

*Youtube Ustrean: Esta herramienta nos permite llevar a cabo grabaciones de videos, una exposición, una clase una práctica con instrumentos musicales.

Como también mapas colaborativos. Google maps. Permite elaborar viajes virtuales a partir de mapas geográficos que pueden ir centrados en una temática así como las plataformas virtuales (Moodle) y foros.