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1. ¿Por qué innovar las estrategias didácticas?
El Profesor o maestro como innovador
2. ¿Para qué innovar?
El profesor o maestro como educador
3. ¿Nuevos modelos, métodos y herramientas?
El profesor o maestro como mediador
4. ¿Nuevas competencias y habilidades?
El profesor o maestro como creador de ambientes de aprendizaje.
5. La experiencia.
El profesor o maestro como promotor del cambio.
6. Hacia dónde ir.
Innovación de estrategias didácticas y Educación informática
¿Por qué innovar las estrategias didácticas?
¿Tecnología o metodología?
SOCIEDAD DEL CONOCIMIENTO Nuevas divisiones, Nuevos recursos, Nuevos modelos, Nuevos métodos.
La práctica docente como objeto de la innovación.
Los sujetos de la docencia innovadores de su práctica.
Las metodologías y herramientas de Las TIC`S como soporte a la innovación.
Creatividad como impulsora de la innovación; de consumidores a creadores críticos de conocimiento colectivo.
El Profesor como innovador
¿Qué innovar?
¿Quién es el innovador?
¿Cómo innovar?
¿Con qué innovar?
EDUCACIÓN
¿Para qué innovar?
Pervivencia de la especie.
“Luz en la inteligencia, paz en el corazón y fuerza de voluntad
“Hacer alegres los rostros y fuertes los corazones”.
UNESCO – LA EDUCACIÓN ENCIERRA UN TESORO -
DELORS
FILOSOFÍA UNESCO
Aprender a:
- SER
- CONVIVIR CON OTROS
- CONVIVIR CON EL
MEDIO
- HACER Y CREAR
- CONOCER
¿Quién soy?
¿Quiénes son los otros?
¿Cómo es y cómo convivir con el
medio ambiente?
¿Qué somos capaces de crear?
¿Cómo es el universo?
¿Cómo aprendemos?, ¿Qué es el conocimiento?, ¿cómo conocemos?
EDUCACIÓN
VIDA
¿Para qué innovar?
Materia Energía
Información
Información que informa, información que forma.
Conocimiento que organiza, conocimiento que educa.
EDUCACIÓN INFORMÁTICA
INFORMACIÓN - COMPUTACIÓN-COMUNICACIONES
El profesor como educador
Construir conocimiento
Creatividad
Colaboración
Comunicación
Compartir
Contribuir a la conciencia colectiva
EDUCACIÓN Tic`s
¿Nuevos modelos, métodos y herramientas?
Aprendizaje significativo
Atención a la diversidad - unidad
Autonomía
Autoría - coautoría
Aprendizaje para toda la vidaCoexistencia con el cambio
Intención consciente
Fundamentos
Modelo académico
Modelo didáctico: Integración de
tecnologíasModelo operativo
Soporte tecnológico
Práctica docente
CONTEXTO
Modelos
Campos formativos
(Preescolar)
Campos formativos
(Preescolar)
CREACIÓN DE CONOCIMIENTO
CREACIÓN DE CONOCIMIENTO
QUIÉN SOYQUIÉN SOY
CONVIVIR CON OTROS
CONVIVIR CON OTROS
CONVIVIR CON EL AMBIENTE
CONVIVIR CON EL AMBIENTE
CREAR CULTURA
CREAR CULTURA
Asignaturas (Primaria y
Secundaria)
Asignaturas (Primaria y
Secundaria)
Áreas o campos de conocimiento –
Media superior y Superior
Áreas o campos de conocimiento –
Media superior y Superior
Educación Básica
Educación Superior
Educación Superior
Educación Media Superior
Educación Media Superior
Actitudes, valores y
habilidades
Actitudes, valores y
habilidades
Habilidades superiores de pensamiento
Habilidades superiores de pensamiento
Competencias informático -
computacionales
Competencias informático -
computacionales
ESTUDIANTE
ESTUDIANTEESTUDIANTE
CONTEXTOCONTEXTO
Áreas de conocimiento
Áreas de conocimiento
NIVELES EDUCATIVOS
NIVELES EDUCATIVOS
Competencias informáticas
Competencias informáticas
Desarrolla y aplica:
Que le apoyan para Profundizar en el conocimiento y el
logro de las competencias de
Y para crear nuevo conocimiento en
relación con:
educación en
Conceptos generales.
Habilidades básicas.
Programas de creatividad
Programas de
productividad
Internet: informativas,
colaboración y
comunicación.
Multimedios - Videos.
Robótica
Software específico
EJES (UNESCO) o CONTEXTO
Ser. Convivir con otros.
Convivir con el medio
.
Crear y hacer, cultura.
Conocer el mundo y el universo.CAMPOS
FORMATIVOS,
ASIGNATURAS,
CAMPOS DE
CONOCIMIE
NTO
• C
once
ptos
y
proce
dimie
ntos
.
• H
abili
dades
de
pensa
mie
nto.
• A
ctitu
des y
val
ores
.
• VALORES – CONCIENCIA HISTÓRICA – CONCIENCIA ECOLÓGICA
HABILID
ADES Y
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CIAS:
CO
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•
Desa
rrollo
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ción a
rtíst
ica
• D
esarro
llo fí
sico y sa
lud
•ESPA
ÑOL, M
ATEMÁTIC
AS, HIS
TORIA,
GEOGRAFÍA, C
IENCIA
S, IDIO
MAS, E
D. CÍV
ICA Y
ÉTICA, E
D. ARTÍS
TICA, E
D. FÍS
ICA,
TECNOLOGÍA
.
•Cie
ncias B
ásicas e
Ingenie
ría, B
ioló
gicas
y Salu
d, Cie
ncias S
ociale
s y
Humanid
ades
INTEGRACIÓN
Profundización del conocimiento
Generación de nuevo conocimiento
Campos Campos Yolanda (2000)
¿Qué son las estrategias didácticas? El modelo didáctico
Arte de proyectar y dirigir.
El estratega proyecta, ordena, dirige las operaciones para llegar al logro de propósitos.
Procesos y secuencias de actividades que sirven de base para la realización de tareas de aprendizaje de contenidos.
Serie de operaciones cognitivas que el estudiante lleva a cabo para integrar, elaborar y comunicar información, con la mediación del profesor
Técnicas de investigación, Técnicas de creatividad, Aprendizaje basado en problemas, Aprendizaje basado en evidencias, Estudio de casos, Proyectos.....
Experiencia concreta. Recuperación de
conocimiento previo. Planteo
Abstracción de relaciones en PAPEL: búsqueda de
nueva información
Desarrollo en la COMPUTADORA.
Profundización y creación de conocimiento.
ProductosComunicación y puesta en
común
Autoevaluación
Modelo didáctico: Preescolar, Primaria secundaria
El profesor y el maestro como creadores de ambientes de aprendizaje¿Cómo?
Proyecto por situaciones didácticas
ENTRADA DESARROLLO CIERRE
RECUPERACIÓN DE IDEAS PREVIAS
ORGANIZADORES AVANZADOS
SECUENCIA DE ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
Búsqueda de información
Actividades de profundización de conocimiento
Los participantes recuperan lo que saben y plantean hipótesis
Los participantes saben qué contenidos van a aprender, cómo y con qué.
Los participantes investigan sobre el tema en diferentes fuentes. Buscan y seleccionan información relevante.
Los participantes analizan, contrastan, discuten la información y elaboran síntesis de contenido argumentado, en distintas estrategias.
Los participantes realizan actividades creativas en las que se aplica el conocimiento y se crea nuevo. Generan un producto integrador.
Actividades para constatar lo aprendido
Estructura didáctica
Estructura didáctica
Proceso de aprendizaje
Proceso de aprendizaje
ACTIVIDADESACTIVIDADES
PRODUCTOS
Programa de
estudios.
Programa de
estudios.
PLANTEO
Los participantes plantean estrategia (proyecto, estudio de caso..), su contexto, propósitos y competencias.
Actividades de aplicación y creación
Los participantes concluyen, comunican lo aprendido, lo comparten.
Los participantes plantean nuevas interrogantes, aportan nuevos datos y explicitan nuevas actitudes.
Los participantes autoevalúan las competencias y productos, evalúan a sus pares, resuelven ejercicios prácticos.
Editan sus productos y los integran en portafolios o libros digitales.
Actividades de conclusión y comunicación
Actividades para ir más allá.
Presentación, mapa, diagrama.
Presentación, mapa, diagrama.
Chat, Foros…
Chat, Foros…
Buscadores, bibliotecas, galerías públicas,
Documentos, Google libros, académico, search, mapas, videos …
Buscadores, bibliotecas, galerías públicas,
Documentos, Google libros, académico, search, mapas, videos …
Foros, Wikis, Glosarios, Documentos en procesadores de texto, editores de presentaciones, hojas electrónicasMapas conceptuales y mentales
Foros, Wikis, Glosarios, Documentos en procesadores de texto, editores de presentaciones, hojas electrónicasMapas conceptuales y mentales
Simuladores, software educativo, encuestas, robótica,
Documentos compartidos
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Documentos compartidos
Blog, sites, redes sociales educativas..
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Flash, hojas electrónicas, …
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ACTIVIDADES, PRODUCTOS, RECURSOS
Ensayos, tesis, ponencias, Sites, software.
Ensayos, tesis, ponencias, Sites, software.
Evidencias de elaboración de productos
Evidencias de elaboración de productos
Tiempos de entrega de productos
Tiempos de entrega de productos
RecursosRecursos
El maestro como creador de ambientes de aprendizaje en Educación superior
El profesor o maestro como mediador
- para todos los niveles educativos?
- para todos los campos de conocimiento? Tic`s y Educación
¿Los mismos soportes tecnológicos y competencias informáticas básicas…
EDUCACIÓN TIC`S
¿Qué experiencias?
¿Qué experiencia personal o institucional han tenido en relación con la Educación Informática y la enseñanza de competencias informáticas?
JCLIC
SCRATCH
CMAP TOOLS
Creatividad – organizar reportar…
SKETCHUP
Herminio Alonso.
¿Qué experiencias?
http://www.tudiscoverykids.com/videos/descubre/
Internet
http://spaceplace.jpl.nasa.gov/sp/kids/
http://www.bestiario.org/
¿Qué experiencias?
GOOGLE: IGOOGLE, CHAT, CORREO, BARRA, BÚSQUEDAS , MENÚ: Grupos, imágenes, Libros - BIBLIOTECA, Traductor, Académico, Calendario…
Internet – Google – Tic`s¿Qué experiencias?
Video
Danza Xiotalh: Mitote Comunidad Tepehuana San Francisco del Mezquital Durango
María de los Ángeles Aquahuatl - UAMTutora: Irma L. Durón Velasco - SEIEM
Diplomado EDECIB
El profesor y maestro como promotor del cambio