1. Expediente Copyright Pimenta Cultural, alguns direitos
reservados. Copyright do texto 2015 os autores Copyright da edio
2015 Pimenta Cultural Comisso Editorial Prof. Dr. Alexandre Silva
Santos Filho (UFPA) Prof. Dra. Helosa Candello (IBM Research
Brazil) Prof. Dra. Ldia Oliveira (Universidade de Aveiro -
Portugal) Prof Dra. Lucimara Rett (UFRJ) Prof. Dra. Maribel Santos
Miranda-Pinto (Instituto Politcnico de Viseu - Escola Superior de
Educao, Portugal) Prof. Dra. Marina A. E. Negri (ECA-USP - Fundao
Csper Lbero) Prof. Dra. Rosane de Fatima Antunes Obregon (UFMA)
Prof. Dr. Tarcsio Vanzin (UFSC) Prof. Dra. Vania Ribas Ulbricht
(UFSC) Prof. Dr. Victor Aquino Gomes Correa (ECA - USP) Patricia
Bieging Raul Incio Busarello Direo Editorial Raul Incio
BusarelloCapa e Projeto Grfico Patricia BiegingEditora Executiva
Autores e OrganizadoresReviso Cludia Regina BatistaOrganizadores
Rosane de Ftima Antunes Obregon Vania Ribas Ulbricht Teruyuki
Morita PIMENTA COMUNICAO E PROJETOS CULTURAIS LTDA ME. So Paulo SP.
Telefones: +55 (11) 96766-2200 (11) 96777-4132 E-mail:
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2. Expediente Dados Internacionais de Catalogao na Publicao
(CIP) H667 Hipermdia e interdisciplinaridade na gerao de
conhecimento / Cludia Regina Batista, Rosane de Ftima Antunes
Obregon, Vania Ribas Ulbricht, Teruyuki Morita, organizadores. - So
Paulo: Pimenta Cultural, 2015. 432p. Inclui bibliografia ISBN:
978-85-66832-27-3 (PDF) 1. Aprendizagem 2. Tecnologias digitais. 3.
Ensino-aprendizagem. 4. Cognio. 5. Objetos de aprendizagem. 6.
Narrativas Digitais. 7. Aplicativos digitais. I. Batista, Cludia
Regina. II. Obregon, Rosane de Ftima Antunes. III. Ulbricht, Vania
Ribas. IV. Morita, Teruyuki. V. Ttulo. CDU: 300 CDD: 370 Esta obra
licenciada por uma Licena Creative Commons: Atribuio Uso No
Comercial No a Obras Derivadas (by- nc-nd). Os termos desta licena
esto disponveis em: . Direitos para esta edio cedidos Pimenta
Cultural pelos autores para esta obra. Qualquer parte ou a
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dos artigos publicados de inteira responsabilidade de seus autores,
no representando a posio oficial da Pimenta Cultural. 2015
3. Sumrio Prefcio Conhecimento e colaborao
.............................................................................................................
9 Adriano Heemann Captulo 1: Pesquisa em sistemas hipermdia e o
processo de ensino e aprendizagem ..................... 12 Alice
Therezinha Cybis Pereira Captulo 2: Ferramentas para Comunicao e
Compartilhamento de Informaes em Comunidades de Prtica
................................................................................................................
47 Daniela Satomi Saito Elisa Maria Pivetta Ana Margarida Pisco
Almeida Captulo 3: AVEAs e CoPs acessveis para surdos sob a tica da
Teoria da Cognio Situada
..................................................................................................................
71 Carla da Silva Flor Tarcsio Vanzin
4. Sumrio Captulo 4: Compreenso de diretrizes de acessibilidade
para criao de objetos de aprendizagem por meio de uma representao
grfica de sntese ............................... 100 Guilherme
Philippe Garcia Ferreira Adriano Heemann Viviane Helena Kuntz Vania
Ribas Ulbricht Captulo 5: Representao Grfica de Sntese (RGS) de
Diretrizes de Acessibilidade para Objetos de Aprendizagem na Web
.................................135 Juliana Saldanha Romanus
Adriano Heemann Captulo 6: Desenvolvimento de um portal de animaes
em realidade aumentada para o processo de ensino-aprendizagem da
Lngua Brasileira de Sinais LIBRAS ................. 154 Rafael
Rangel Szillat Luiz Cludio Machado dos Santos Marcelo Vera Cruz
Diniz Antnio Carlos do Santos Souza Erivaldo de Jesus Marinho
5. Sumrio Captulo 7: Um estudo exploratrio dos games para
introduo ao pensamento computacional
...............................................................................................................181
Srgio Souza Costa Spartacus Silva Souza Leonardo C. C. Mendes
Rosane de F. A. Obregon Luzia Emanuelle R. V. da Silva Evaldinolia
Gilbertoni Moreira Jeane Silva Ferreira Captulo 8: Estruturao da
problemtica de renovao do programa EBEP com a aplicao de Mapas
Cognitivos
.............................................................................................211
Leonardo Rodrigues Caixeta Mischel Carmen Neyra Belderrain Almiro
Martins da Silva Neto Captulo 9: O uso das narrativas digitais no
edutainment
...............................................................................
238 Bruno Carvalho de Melo Rodrigues Berenice Santos Gonalves Luiz
Salomo Ribas Gomez
6. Sumrio Captulo 10: SysOL: um software de aprendizagem
organizacional inspirado nas teses de Chris Argyris e Donald Schn
....................................................................................
264 Antnio Carlos Valena Captulo 11: A manifestao da transmdia nas
esferas da televiso e da hipermdia: estudo de caso do programa
Superstar da Rede Globo de Televiso
.................................299 Heitor Pinheiro de Rezende
Vania Ribas Ulbricht Captulo 12: Estudo de perfil de pblico tendo
em vista o acesso mvel a um glossrio interativo
..........................................................................................
328 Berenice Santos Gonalves Juliane Vargas Nunes Gabriela Fantini
Captulo 13: Estudo analtico de aplicativos para DaF em smartphones:
aspectos do aprendiz em m-learning
...............................................................................................355
Maicon Bernert Puppi Stephania Padovani
7. Sumrio Captulo 14: Quadrinhos hipermdia na aprendizagem:
alunos surdos e ouvintes abordam esta prtica
...........................................................................388
Raul Incio Busarello Sobre os Autores
......................................................................................................................................412
8. Prefcio SUMRIO 009 CONHECIMENTO E COLABORAO
FoicomgrandesatisfaoquerecebioconvitedosOrganizadoresparaapresentarolivroHIPERMIDIA
E INTERDISCIPLINARIDADE NA GERAO DE CONHECIMENTO. Esta publicao foi
possvel graas capacidade de colaborao do Grupo de Estudos de
Ambientes Hipermdia voltados ao processo Ensino-Aprendizagem do
CNPq que, a cada ano, culmina no Congresso Nacional de Ambientes
Hipermdia para Aprendizagem CONAHPA. A chamada para a 7 edio do
Congresso em 2015 desencadeou no apenas um frentico processo de
submisso de centenas de trabalhos cientficos desenvolvidos por
pesquisadores de diversas instituies de ensino e pesquisa do
Brasil, mas tambm a intensa atividade de planejamento e execuo por
parte da Comisso Organizadora, que um Congresso desde porte
demanda. O 7 CONAHPA foi sediado pela Universidade Federal do
Maranho UFMA, sob a organizao do Ncleo de Tecnologia de Informao
NTI e Laboratrio Interdisciplinar de Tecnologias para a Educao
LITE. Cumpre considerar, tambm, a intensiva articulao das pessoas
comprometidas com os Comits e com o corpo de revisores ad hoc, que
juntas garantiram no apenas o crivo qualitativo aos trabalhos
cientficos apresentados no evento, mas tambm viabilizaram a seleo
dos trabalhos que se destacaram e que agora so aqui expostos ao
leitor. Sem dvida esta obra constitui uma slida contribuio para o
estabelecimento do quadro terico brasileiro sobre ambientes
hipermiditicos para aprendizagem, sobre o qual me considero um
entusiasta diante meus competentes colegas de ensino e pesquisa,
que sabem ensinar as pessoas
9. Prefcio SUMRIO 010 a pensar e aprender sobre
interdisciplinaridade e gerao do conhecimento. Este livro oferece
ao leitor os relatos de pesquisas atuais, impulsionadas por
desafios encarados em universidades, institutos e laboratrios e que
determinam as relaes dos aprendizes com as suas atuais e futuras
profisses de gestor, docente, pesquisador, designer, projetista,
entre outros. Assim, esta obra tambm consegue comunicar o
engajamento, a colaborao e o entusiasmo das pessoas que trabalham
para a gerao do conhecimento. O conhecimento externado nos captulos
desta publicao oriundo de diferentes perspectivas metodolgicas, uma
caracterstica marcante e rica da abordagem interdisciplinar. Na
primeira seo da obra, so enfocados questionamentos de grande
atualidade sobre games e pensamento computacional, sobre o auxlio
para o ensino-aprendizagem da linguagem de sinais e sobre a
manifestao da transmdia. A segunda parte do livro explora a aplicao
de mapas cognitivos e o estudo metdico da acessibilidade a surdos.
A terceira seo reservada a pesquisas com grande potencial de
aplicao prtica propiciada pelos ambientes virtuais de aprendizagem.
Em seguida, a quarta parte do livro explica diretrizes de
acessibilidade para objetos de aprendizagem na Web e apresenta
estudos sobre o acesso mvel. Para contribuir com este corpo de
estudos, o design de hipermdia e interface explicado de modo claro
e crtico na quinta e ltima seo. deste modo que a obra converge
diferentes perspectivas levando em conta as demandas reais da
sociedadebrasileiraporsoluesprticas,quesomenteocompartilhamentodeentendimentospode
propiciar. O leitor encontra aqui as premissas sobre ambientes
hipermiditicos para aprendizagem e verifica as regras prprias ao
trabalho acadmico de qualidade. Assim, tambm convido o leitor
10. Prefcio SUMRIO 011 a perceber o pensamento cientfico
inerente das pesquisas aqui relatadas, a manuteno de um espirito
colaborativo, analtico e crtico nas reflexes e, enfim, a construo e
descrio de teorias a partir de fenmenos observados empiricamente.
Por mim, s posso agradecer pelo honroso presente que recebi dos
Organizadores por poder desfrutar desta obra antes do publico
leitor. Prof. Dr. Adriano Heemann
11. ALICE T. CYBIS PEREIRA PESQUISA EM HIPERMDIA E O PROCESSO
DE ENSINO E APRENDIZAGEM 1
12. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 013 Resumo: A pesquisa em hipermdia vem se desenvolvendo
atravs de vrias reas. A rea tecnolgica se configura no estudo da
infra-estrutura que suporta todos os desenvolvimentos, sendo
atualmente demandada pelo crescimento da internet que exige uma
arquitetura mais adequada e flexvel s possibilidades da banda
larga. Da rea de estudos de linguagem e comunicao emerge o conceito
de cibercultura e suas conseqncias no devir da humanidade. A rea
dos estudos de interface (design, usabilidade, experincia,
acessibilidade, adaptabilidade, etc.) busca tornar a tecnologia
transparente e prazerosa dimenso humana. Por fim, a rea dos
aplicativos produz o que chega no usurio final. Suportado pelo
desenvolvimento das reas acima mencionadas, o foco maior deste
texto encontra-se no desenvolvimento da pesquisa em hipermdia na
rea educacional. Aponta para algumas tcnicas e mtodos de pesquisa
que vem sendo utilizados ao apresentar trs pesquisas recentes que
contribuem significativamente para a rea da hipermdia na educao. A
primeira valoriza a ubiquidade das mdias na educao a distancia e
orienta para a introduo de mdias em dispositivos mveis de forma a
ter larga escala e sustentabilidade dentro de sistemas consolidados
de educao a distancia. A segunda busca suportar o processo de
Design Instrucional na gerao de mdias do conhecimento introduzindo
um modelo baseado em ontologia e extrao de informao. A terceira
aponta que existe um conjunto de caractersticas que podem ser
incorporadas aos metadados de objetos de ensino e aprendizagem que
servem para indicar o grau de Ateno que estes tendem a gerar. Estas
pesquisas estruturam-se de formas diferentes e contribuem para a
pesquisa em Hipermdia voltada ao processo de ensino e aprendizagem.
Palavras-chave: hipermdia, pesquisa, Midia Mvel, Design
Instrucional, Metadados, Ateno.
13. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 014 1. INTRODUO O conceito de iceberg (Figura 1) pode ser
utilizado para explicar a dependncia das reas que suportam a
pesquisa em hipermdia. O mais simples aplicativo que
disponibilizado ao homem implica em estudos de Design de interfaces
que buscam respaldo na rea da Linguagem e Comunicao e se estruturam
nas possibilidades tecnolgicas existentes. Sendo que cada rea
permite e incentiva o desenvolvimento da outra. Aplicativos +
Design de Interfaces Linguagem e Comunicao Tecnologia Figura 1:
Iceberg da Pesquisa em Hipermidia. A rea tecnolgica se configura no
estudo da infra-estrutura, demandada pelo crescimento contnuo da
internet, que tem exigido uma arquitetura mais adequada e flexvel s
possibilidades da banda larga. Estima-se que trs quartos (72%) do
consumo global de trfico da internet em 2019 se dar por demanda e
publicao de video. A demanda cada vez maior acontece tambm
14. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 015 devido a transferencia e consumo de vdeos atravs da
IPTV, Netflix, videoconferencias, Skype, entre outros, assim como a
publicao e compartilhamento de vdeos gerados pelos usurios no
YouTube,Vimeo or Hulu (Cisco Visual Networking Index (VNI)). Outra
previso feita pela Cisco VNI que a maioria da comunicao de dados
acontecer de modo sem fio (wireless) em 2018. O numero de aparelhos
mveis conectados a rede excedeu a populao do mundo em 2014 e
estima-se ser de 1.5 per capita em 2019. Para dar conta desta
demanda crescente por banda larga e resolver questes importantes
como segurana de rede, so necessrias pesquisas e desenvolvimentos
em tecnologia e arquitetura de rede, que consiste na parte mais
submersa do iceberg, possibilitando a infra estrutura para que a
rede funcione. Da rea de estudos de linguagem e comunicao, emerge a
noo de cibercultura e suas conseqncias no devir da humanidade. A
rede est construindo e estendendo as relaes humanas, de forma
auto-organizada, sem governantes e governados, criando e modelando
comunidades e suas formas de comunicao, trabalho e diverso. Milhes
de pessoas esto descobrindo como negociar, cooperar e colaborar.
Hiperlinks subvertem hierarquias assim, como a conversao e as
pessoas podem subverter hierarquias. A convergncia das linguagens
digitais de audio, video, imagem e texto com a interatividade
permite o processamento simultneo de partes do crebro aumentando o
potencial cognitivo humano. Assim a hipermdia se torna a linguagem
da cibercultura.
15. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 016 A Comunicao virtual permite um redimensionamento da
oralidade e da escrita, onde os princpios de uma se reflete na
outra, e que assumem uma escala planetria onde o emissor e receptor
no se diferenciam, todos podem assumir ambas as posies medida que a
mensagem circula (Souza & Gomes, 2008). A noo de tempo e espao
muda, que o que o ser humano lida, o tempo se estende e se
multiplica pela multidimensionalidade do espao. Podemos estar em
vrios lugares ao mesmo tempo e a convergncia das tecnologias ajudam
a promover esta onipotncia atravs da comunicao ubqua. A narrativa
transmdia, onde uma estria contada em uma mdia se expande em outra
tambm possibilitada por esta convergncia. Estar ciente deste
contexto, onde a linguagem hipermdiatica influencia a comunicao
humana e porconseqncianovasformasdecomunidadesemergem,
torna-seimportantepoisfundamentam as pesquisas na rea. O rea de
estudos de interface permite evoluir em mtodos de design que tornem
o processo de planejamento mais produtivo, buscando usabilidade e
acessibilidade, sem deixar de atender critrios estticos e
culturais, tornando a mdia mais transparente e prazerosa dimenso
humana. Cores, tipografia, ngulos e curvas, espaamento,texturas e
ritmos so apenas algumas escolhas guiadas por conhecimentos de
Design de Interfaces. Acrescenta-se a estes, conhecimentos de
arquitetura da informao, navegao, design de interao e da
experincia, explorando formas de atender as expectativas de seus
usurios e at surpreender. A ubiquidade, trouxe a necessidade de
interfaces fluidas e adaptveis a cada suporte e contexto de uso
exigindo avanos rpidos das pesquisas na rea que, inclusive,
indiquem formas de inser-las em sistemas consolidados como por
exemplo na EaD.
16. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 017 A multiplicidade de papis permitida pela web 3.0, onde
autor e leitor se revezam sem limitaes implicam em maiores estudos
na rea de design de interfaces que permita potencializar o papel
ativo e autoral dos usurios. Ainda est dentro das pesquisas da rea,
a necessidade de entender quais aspectos da interface so propensas
a manter a ateno de seus usurios. Desta forma, com tantas demandas,
so bem- vindas pesquisas que ajudem o processo de Design. Os
aplicativos consistem no que realmente chega at o usurio e lhe
util, desde redes sociais aplicativos especficos como processadores
de texto ou at mesmo contedos como objetos de Aprendizagem. As
pesquisas nas reas anteriormente mencionadas refletem-se na
melhoria dos aplicativos que a cada dia se tornam mais amigveis na
realizao da tarefa a qual se propem e apropriados a cultura e
linguagem de seus usurios. A caracterizao dos objetos de
aprendizagem atravs de metadados, por exemplo, permitem analise em
relao a variados aspectos como o grau de ateno esperado de seus
usurios. Estudos de Mtodos de Projeto e Anlises de usabilidade so
as pesquisas, talvez, mais frequentes realizadas no contexto de
aplicativos. Alm das reas de pesquisa abordadas, vale mencionar
onde esto sendo realizadas as pesquisas que envolvem hipermidia no
Brasil para que se possa localizar onde este texto se insere. A
pesquisa em hipermdia, no Brasil, tem sido desenvolvida junto aos
programas de PsGraduao. Por ser uma rea interdisciplinar,
encontra-se em vrios programas como os reconhecidamente
interdisciplinares, como por exemplo a Engenharia e Gesto do
Conhecimento da UFSC, assim como em programas mais dedicados como o
de Ciencias da Informao, Computao, Linguas, Educao, Design entre
outros.
17. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 018 No caso do Design, pode-se encontrar um panorama da
pesquisa em hipermidia junto aos cursos de ps-graduao stricto-senso
na sistematizao feita por Triska et al (2014) ao levantarem os
termos utilizados como palavras-chave nas dissertaes e teses e a
conexo destes com as linhas de pesquisa e reas de concentrao
declaradas dos programas. Pode-se inferir que, em 2014, dos 11
programas que disponibilizaram no site da CAPES os ttulos das
dissertaes e teses concludas, identifica-se na nuvem de tags
fornecida o termo hipermdia e suas relaes com o Design da informao,
web-design e sites em 5 destes programas (UFSC, UERJ, UFPE, UAM,
UFPR, PUC-Rio). Como pode-se perceber so vrios os caminhos que
podem ser seguidos pela pesquisa em Hipermdia, que s vezes tambm
chamada de Multimidia Interativa, mas o foco deste texto est na
Pesquisa de Hipermdia voltada para o processo de ensino e
aprendizagem dentro da rea multidisciplinar e de Design. 2.
PESQUISAS RECENTES Na seqncia sero relatadas trs pesquisas recentes
nvel de doutorado nas quais esta autora se envolveu na qualidade de
orientadora e que retratam importantes avanos na pesquisa em
hipermidia educativa enfatizando mtodos, tcnicas e ferramentas
utilizadas. As 3 pesquisas foram realizadas no mbito do Programa de
Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento da Universidade
Federal de Santa Catarina dentro da rea de Concentrao Mdia e
Conhecimento e defendidas em 2014.
18. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 019 2.1 PESQUISA UM A primeira Pesquisa intitulada A
IMPLEMENTAO DE MDIAS EM DISPOSITIVOS MVEIS: UM FRAMEWORK PARA A
APLICAO EM LARGA ESCALA E COM SUSTENTABILIDADE EM EDUCAO A DISTNCIA
e foi realizada por Ana Luisa Mlbert. Esta pesquisa encontra-se,
justamente, no reconhecimento da importncia que a mdia mvel est
adquirindo ao longo dos anos. No mundo da velocidade, celulares e
tablets permitem s pessoas estarem sempre conectadas, trocarem
mensagens, criarem e consultarem informaes em qualquer lugar e a
qualquer tempo, buscando de forma imediata resolver seus problemas
ou satisfazer seus anseios como tomar decises sobre compras,
trajetos de trnsito, investimentos, lazer, etc ou registrar um
momento e compartilhar com outros. Esta mobilidade est permitindo
um mundo hbrido onde o virtual e o real se sobrepem potencializando
a atuao humana. A aprendizagem com mobilidade em um contexto de
computao ubqua e sem fio uma realidade que deve ser explorada de
forma consciente reconhecendo nesta uma forma eficaz de construo de
conhecimento atravs da conectividade e do aprendizado situado.
Embora o pblico possa variar entre nativos e no-nativos digitais,
todos podem tirar vantagem desta forma cada vez mais natural de
aprender. Controle de uso em sala de aula, por muitas vezes induzir
a distrao, ou explorao do potencial em atividades de aprendizagem
em variados nveis de ensino resumem algumas das reaes e aes
encontradas na introduo da tecnologia mvel na aprendizagem.
Iniciativas privadas e governamentais tem levado tablets aos
contextos escolares mas no h ainda evidncias
19. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 020 cientificamente comprovadas de que esse movimento tem
efetivamente contribudo para uma melhoria da experincia educacional
vivida pelo estudante brasileiro. Desenvolvimentos de prticas
pedaggicas que so aplicadas e registradas em experincias de
limitada extenso so valiosas para explorar e estudar possibilidades
mas no do a real dimenso do que significa introduzir estas
tecnologias e prticas em instituies de ensino j consolidadas.
Integr-las a programas de Educao a Distancia em instituies de
Ensino formais implica em uma ampla gama de decises e iniciativas
institucionais que tornam esta uma tarefa complexa . Autores como
Moore e Kearsley (2007) afirmam que programas de ensino baseados em
tecnologia so bem sucedidos quando neles so aplicados tcnicas de
planejamento sistemtico, especializao da equipe de trabalho, produo
em massa de materiais, automao, padronizao e controle de qualidade.
Estes ainda ponderam que o alto custo de tais processos amortizado
no numero grande de alunos, o que garante economias de grande
escala de produo. Outra fonte, Jisc Infonet (2011), ressalta a
importncia de controlar o processo atravs de um programa de gesto
de mudanas que envolve estratgia, um foco pedaggico e um rigoroso
plano de implementao. Esta pesquisa se prope a enfrentar este
desafio e busca desenvolver um framework para apoiar a implementao
de mdias mveis, em larga escala e com sustentabilidade, integrado
educao superior a distncia Como Mtodo de pesquisa, foi utilizado a
Pesquisa Baseada em Design (Design-Based Research), que aplicada a
problemas complexos e no to bem definidos e que buscam solues
inovadoras. Desenvolve-se em contextos reais e envolve planejamento
e teste de intervenes. Por ser aplicada em contexto educacional,
utilizou-se o framework DBRIEF (Design-Based Research in
20. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 021 Innovative Education Framework), elaborado por Dix
(2007), adaptando-o para introduzir a mdia no contexto do
publico-alvo como fator de interao (Figura 2). Este orientou a
execuo das diversas fases da pesquisa. Figura 2: Processo de
pesquisa DBRIEF, adaptado e traduzido - Fonte: Mulbert, 2014.
21. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 022 Com o problema identificado, a Reviso da literatura
feita de forma sistemtica e integrada levou a reunio de
experincias, possibilidades pedaggicas, tendncias de pesquisa na
rea e a constatao de que o tema tem sido abordado mais pelas reas
tecnolgicas do que as sociais e humansticas. Identificou-se tambm a
associao da aprendizagem mvel com a educao a distancia mais do que
com outros formatos educacionais. A tnica dos trabalhos
relacionados s cincias da computao e engenharia refere-se ao
desenvolvimento de aplicaes, infraestruturas, arquiteturas e
prottipos de hardware e softwares para a implementao de tecnologias
mveis em contextos educacionais. Identificou-se limitaes e desafios
na aprendizagem com mobilidade, alguns comuns a educao a distancia
relativo ao isolamento do estudante e suporte tcnico, outros
relacionadas principalmente com o tamanho do dispositivo, as
limitaes de conectividade, a usabilidade, a carncia de aplicaes
disponveis para os dispositivos e as dificuldades de ateno do
usurio quando em movimento. Os desafios identificados por Terras e
Ramsay (2012) esto relacionados com comportamento e cognio conforme
seguem: a) Memria dependente do contexto b) Os recursos cognitivos
humanos so finitos c) A cognio distribuda e a aprendizagem situada
d) A metacognio essencial para a aprendizagem com mobilidade e) As
diferenas individuais so importantes Os desafios visto pelo lado da
instituio,segundo Traxler (2007) consistem em: custos,
financiamento, mobilizao de recursos, escalabidade e
sustentabilidade; garantia da qualidade e adequao ao propsito;
22. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 023 infraestrutura e suporte tcnico; questes de pessoal e de
gerenciamento de mudanas; monitoramento e avaliao; expectativas
ticas e legais. Aps a fase de explorao fundamentada, cada etapa da
Pesquisa baseada em Design foi especificada e seguida conforme o
Quadro 1.
23. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 024 Quadro 1: Sntese das fases de investigao conforme o
processo de pesquisa adotado.
24. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 025 Foramtrs
ciclosdeprticaseintervenesemambientesreais.Visandoaconstruodeumamdia
educacional mvel e a identificao de requisitos organizacionais
necessrios para implement- la em larga escala, os dois primeiros
ciclos envolveram aes com especialistas educacionais. O terceiro
ciclo ocorreu em uma disciplina real de graduao com a entrega da
mdia aos estudantes, sendo esta experincia avaliada pelos
estudantes. O processo envolveu mtodos e tcnicas de pesquisa
mistos, incluindo dados quantitativos e qualitativos, pesquisa
bibliogrfica e documental, coleta de dados em entrevistas,
questionrio e registros de bancos de dados informatizados,
analisados de modo interpretativo. Especial meno deve ser dado a
forma de analise de dados verbais. Estes que foram gravados,
transcritos e inseridos no software Atlas.ti de analise de contedo
que possibilitou a sistematizao e organizao das falas criando um
mapeamento do contedo verbal de discusses e entrevistas. Aps todo o
processo de pesquisa realizado, prenuncio, processo e produto
avaliados servindo de alimentao para o prximo ciclo, foi possvel
desenhar o framework de implementao de mdias mveis em larga escala
e com sustentabilidade, conforme Figura.
25. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 026 Figura 3: framework de implementao de mdias mveis em
larga escala e com sustentabilidade. Fonte: Mulbert, 2014. Esta
pesquisa se encerra deixando um quadro de referncia para que outras
instituies possam se guiar na insero da mdia mvel em seu contexto
de forma a ser possvel a sustentabilidade e seu alcance em larga
escala.
26. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 027 2.2 PESQUISA DOIS A segunda pesquisa, que chama ateno
por seu mtodo de desnvolvimento, se intitula UM MODELO BASEADO EM
ONTOLOGIA E EXTRAO DE INFORMAO COMO SUPORTE AO PROCESSO DE DESIGN
INSTRUCIONAL NA GERAO DE MDIAS DO CONHECIMENTO de Israel de
Alcntara Braglia. O design instrucional permea as equipes de produo
de material didtico para cursos em EAD. O processo de construo
destes materiais exige conhecimento de vrias reas e gera uma
discusso sobre o perfil mais adequado do profissional Designer
Instrucional (DI). Seria este um Educador que conhece tecnologias e
tipos de mdia? Seria este um Designer com conhecimento em Educao?
Ou seria este um conhecedor do contedo a ser trabalhado com algum
conhecimento de Educao e Design? Pode-se encontrar qualquer um dos
tres perfis nas equipes de produo de material para EaD. Entretanto,
intui-se que o terceiro, que tem conhecimento do contedo, no se
mantm muito tempo na equipe uma vez que os contedos mudam a cada
novo material a ser feito. Os outros dois perfis, Educador e
Designer, so os mais comuns, entretanto estes no tem conhecimento
do contedo. Sabendo que os DIs, normalmente trabalham debruados
sobre o texto dos contedistas (professores ou especialistas que
fornecem o contedo a ser trabalhado), mas que no tem domnio deste,
fica evidente a necessidade de auxlio a esta etapa do processo a
ser realizado. Assim esta pesquisa buscou responder a seguinte
questo de pesquisa:
27. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 028 Como auxiliar o processo de design instrucional na
transformao de textos brutos em textos estruturados que orientem o
desenvolvimento de mdias do conhecimento? A Figura 4 expe o
processo de transformao do Material do Contedista em material
estruturado pelo Designer Instrucional (contedo do livro texto,
contedo e roteiro para insero no AVEA, roteiros para ilustraes,
animaes, hipermdias, atividades, entre outros) para ser enviado a
Equipe de produo (Designers Grficos, WebDesigner, entre outros) a
qual deixar o material pronto para ser veiculado no sistema de
Educao a distancia. O problema desta pesquisa se encontra nas
etapas 4 e 5 da Figura 4, que consiste na transformao de texto
bruto em material estruturado para gerao de mdias do conhecimento.
Figura 4: fluxo do processo de design instrucional - Fonte:
Braglia, 2014.
28. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 029 Para responder a pergunta de pesquisa, partiu-se dos
seguintes pressupostos: As ferramentas de Engenharia do
Conhecimento so plausveis aos sistemas de DI. possvel o uso de
ontologias nos sistemas de DI. A aplicao de ontologias vivel ao
desenvolvimento dos recursos didticos partir do material enviado
pelo conteudista (texto bruto) para a concepo de material ins-
trucional como mdias impressas e digitais. (Braglia, 2014) Apartir
destes pressupostos, esta pesquisa definiu seu objetivo geral, que
consistiu em Propor um modelo baseado em ontologia e extrao da
informao como suporte ao processo de design instrucional na gerao
de mdias do conhecimento. Identificou-se itens comuns nos texto dos
contedistas, aqui chamados de textos brutos, que podem dar origem a
inferncias possveis de serem feitas pelos DIs para planejar os
materiais didticos, como demonstrado no Quadro 2.
29. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 030 Quadro 2: Elementos bsicos categorizados em elementos
didtico-instrucionais. Fonte: Braglia, 2014.
30. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 031 Para fazer a identificao deste itens nos textos brutos,
o modelo prev o uso de sistemas Reconhecimento de Entidades
Nomeadas (REN) ou Named Entity Recognition (NER) que consiste em
sistema de anotao e varredura (parser), conforme mostra a Figura 5.
Figura 5: esquema da forma de anotao e extrao da informao nos
textos brutos.- Fonte: Braglia, 2014.
31. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 032 Um dos principais resultados desta tese foi a criao de
uma ontologia de Design Instrucional com regras alimentadas apartir
do Box 2 do Quadro 2. Esta ontologia alimentada pelo resultado da
extrao da Informao do texto bruto marcado e tambm por outras
ontologias especificas de cada contedo de domnio que ajudam a
ampliar o corpus de conhecimento. Esta ontologia foi desenvolvida
com o software Proteg. As regras da ontologia foram validadas por
especialistas em Design instrucional. A Figura 6 exemplifica como
seria um texto aps ter sido anotado por um REN. Pode-se perceber
que opes so colocadas para o Designer Instrucional decidir, como
por exemplo, a palavra Semantica por se enquadrar como um texto em
destaque (negrito ou caixa alta), referente ao item 16 do Box 1,
est anotada com a possibilidade de ser parte tanto de um glossario,
quanto de um saiba mais e/ ou um destaque referente aos itens do
Box 2. Figura 6: imagem do texto bruto da disciplina de semntica e
pragmtica anotada com as regras da ontologia. Fonte: Braglia, 2014.
Aps as etapas de marcao do texto bruto, segue a etapa de varredura
(Parser) com a extrao da informao e alimentao da ontologia de
Design Instrucional proposta com as mesmas regras aplicadas na
etapa de marcao/anotao mas que ao ser alimentada trar
possibilidades de
32. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 033 contedo (textual, imagtico ou miditico) para
contextualizar os termos marcados/anotados. Sendo importante
destacar que no somente as marcaes/anotaes do texto bruto
alimentaro a ontologia, mas outras ontologias de domnio do contedo
tambm poder alimentar a ontologia proposta. A Figura 7 demonstra a
forma de funcionamento desta etapa. Exemplifica que apartir de 3
textos brutos, referentes a 3 disciplinas diferentes de um mesmo
curso, anotados/marcados aparecem dois termos T1 e T2 que devem ter
sua relao avaliada pelos especialistas que so conhecedores do
domnio ou da rea de atuao do contedo (professores autores ou
conteudistas das disciplinas, alm do prprio designer instrucional)
de forma a verificar se a contribuio das outras ontologias
enriquecem o contedo.
33. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 034 Figura 7: Ontologia para design instrucional: uma
proposta - Fonte: Braglia, 2014. O resultado da aplicao da
ontologia um esquema grfico denominado mapa conceitual que poder
ser analisado pelo especialista de contedo para verificar se
concorda com a relao proposta entre os termos, inclundo a adequao
deste em relao as categorias como glossrio, saiba mais, etc.
34. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 035
Braglia(2014)colocaqueapartirdestaetapa,odesignerpassaparaaetapa5(Figura4)deelaborao
de roteiros para a produo miditica (livro texto, estruturao do
AVEA, ilustraes, animaes, hipermdias, atividades, entre outros)
para ser enviado a Equipe de produo (Designers Grficos,
WebDesigner, entre outros) na etapa 6 do fluxo de DI. A ltima etapa
ento a elaborao de roteiros a serem entregues aos membros que compe
a Equipe EAD do curso. Para chegar a esta etapa de desenvolvimento
de roteiros, o designer instrucional ter consigo: termos
marcados/anotados em todo o texto bruto; todos estes termos estaro
com dicas de conceitualizao e contextualizao seja em texto escrito
(textual), seja em grficos ou imagens (imagticos) ou em outras
mdias como animaes, vdeos ou contedos online (miditicos). contedos
extrados a partir das ontologias que compem o modelo; mapas
conceituais dos termos anotados que mensuram a disciplina como um
todo e no somente partes dela. um mapa global ilustrando
graficamente todas as conexes no s de uma disciplina, mas de vrias
disciplinas do curso vigente. Braglia (2014, pp 160 e 161) A Figura
8 apresenta a execuo do modelo proposto.
35. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 036 Figura 8 -execuo do projeto apresentado em etapas. -
Fonte: Braglia, 2014.
36. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 037 Esta pesquisa, de natureza aplicada, realizou-se em 4
etapas com segue. Fase 1: reviso de literatura de forma sistemtica
e integrativa. Fase 2: busca exploratria por modelos que incluem as
reas de Engenharia do Co- nhecimento, Mdias do Conhecimento,
Inteligncia Artificial, Minerao de Dados, Mi- nerao de Textos,
Mtodos e Tcnicas de Extrao do Conhecimento, Extrao do Conhecimento
em Textos e Ontologias. Fase 3: Proposio do Modelo e aplicao Fase
4: Discusso e Avaliao do modelo com especialistas em DI. Esta
pesquisa, alm de propor um modelo vivel para apoiar o processo de
Design Instrucional, apresenta um potencial velado em sua proposta
que consiste em colaborar para o desenvolvimento de ontologias,
atravs de cada processo realizado no mbito da ontologia de Design
Instrucional, contribundo para a representao do conhecimento
humano. 2.3 PESQUISA TRES A terceira pesquisa aqui relatada, possui
o ttulo ATENCO COMO CRTERIO DE AVALIACO DE OBJETOS DE ENSINO E
APRENDIZAGEM BASEADO EM SUAS CARACTERISTICAS de Bruno Panerai
Velloso.
37. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 038 Esta pesquisa buscou uma forma objetiva de avaliar
Objetos de Ensino e Aprendizagem (OEA) com relao ao nvel de ateno
esperado. Sabe-se que a Ateno possui papel fundamental e bsico para
que o processo cognitivo acontea. Assim identificar caractersticas
em OEAs que potencializam a Ateno dos alunos se mostra relevante
tanto para orientar o desenvolvimento como para a escolha e aplicao
destes em situao de ensino e aprendizagem. Partiu da seguinte
hiptese: Existe um conjunto de dados capaz de descrever um objeto
de ensino e aprendizagem e com base neste conjunto e possvel
inferir, de forma objetiva, o nvel de Ateno esperado de um grupo de
alunos. Esta pesquisa buscou na Eletroencefalografia (EEG) captar o
nvel de ateno dos estudantes em relao a determinados OEAs. A figura
9 apresenta os equipamentos mais utilizados para analise do crebro,
que so Ressonncia Magntica Nuclear(RMN), Eletroencefalografia
(EEG), Tomografia por Emisso de Psitrons (PET), e a forma de seus
resultados. O EEG considerado um mtodo no invasivo em relao a
Ressonncia Magntica e a Tomografia devido a no exporem a nenhum
tipo de radiaes eletromagnticas ou substancias qumicas
radioativas.
38. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 039 Figura 9: Equipamentos utilizados nos exames clnicos e
exemplos de resultados de RMI, EEG e PET. Fonte: Velloso,
2014.
39. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 040 Por ser porttil e acessvel, foi escolhido o equipamento
Neurosky como EEG. Foram desenvolvidos alguns artefatos para
viabilizar uma interface grfica para automao dos testes no NeuroSky
e um conector para acesso aos dados dos testes. A Figura 10
representa a Arquitetura dos aparatos experimentais. Figura 10:
Arquitetura do sistema NeuroSky com os sistemas de usurio
(artefatos desenvolvidos) . Fonte: Velloso, 2014. Houveram duas
etapas de experimentao, a primeira indicou a necessidade de
introduo nos metadados de caractersticas relativas ao campo do
Design de interface e informao, usabilidade e interao para que a
relao de ateno com o OEA pudesse ficar mais diretamente
identificavel. Com os novos metadados, a segunda etapa de
experimentao envolveu 17 pessoas entre 23 e 50 anos participantes
dos cursos de Ps-Graduao em Design e em Arquitetura. Cada um dos
participantes experimentou 4 OEAs diferentes gastando um perodo de
5 min em cada objeto.
40. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 041 Foram utilizados OEAs que apresentavam configuraes
diferentes como segue. OEA 1. Um OEA implementado na forma de
hiperlivro com assunto diretamente rela- cionado a area da
Ps-Graduao cursada do sujeito OEA 2. Um OEA implementado na forma
de hiperlivro com assunto relevante para o curso atual do sujeito,
mas no to diretamente relacionado; OEA 3. Um video, do tipo
tutorial passo-a-passo com assunto Diretamente relaciona- do a rea
da Ps-Graduao cursada do sujeito; OEA 4. Uma publicao eletrnica web
do tipo blog com assunto diretamente rela- cionado a rea da
Ps-Graduao cursada do sujeito. Em relao a seus mtodos, esta
pesquisa, tambm de natureza aplicada por buscar resolver um
problema real, envolveu fases de pesquisa exploratria e
experimental. Exploratria ao buscar um novo enfoque obtido na
interdisciplinaridade e emergindo por meio da hiptese testada;
Experimental pelo planejamento e execuo de experimentos isolando
variveis e buscando entender a interelao destas com a Ateno. Nesta
fase tambm houve o desenvolvimento de artefatos (aplicativos
tecnolgicos) que viabilizaram a execuo dos experimentos. Velloso
(2014) explica que O mtodo utilizado consistiu em obter a atividade
cerebral de alunos por meio de eletroencefalograma relacionando-a
com a Atenco durante a utilizaco de objetos de ensino e
aprendizagem. Com base nestas medices foram calculados valores
definidos como pontuao de atenco que so diretamente proporcionais a
atenco do sujeito testado. De
41. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 042 posse da pontuaco de Atenco esta foi relacionada com as
caractersticas do objeto, gerando a expectativa de um artefato do
qual espera-se a capacidade de extrapolaco da pontuaco de Atenco
para outros objetos semelhantes. A Figura 11 expe as etapas da
pesquisa, colocando a parte inicial (1) de fundamentao sobre o tema
e busca por trabalhos semelhantes, segue para o desenvolvimento dos
artefatos (2) necessrios para aferir a Ateno com base em
Eletroencefalografia e permitir a execuo dos testes. Houve validao
dos Artefatos (3), aplicao dos primeiros testes com OEAs (4),
insero dos resultados dos testes em rede neural (5)( Redes de
Kohonen) que ligava Pontuaco de Atenco aos metadados caractersticos
de cada OEA. Neste momento constatou-se que o conjunto de metadados
no se configurava suficiente para indicar diferenciao quanto ao
nvel de ateno. Foi proposto (6) o acrscimo de novos metadados
relativo a caractersticas de Design de interface e informao,
usabilidade e interao. Novos testes foram realizados em um nmero
maior de pessoas (7), e seus resultados inseridos novamente na rede
neural com os novos metadados (8). Como resultado (9) notou-se um
ganho na performance evidenciando o fato de que o conjunto de
metadados proposto foi capaz de indicar melhor o nvel de Ateno
dispendido pelos alunos.
42. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 043 Figura 11: Etapas da Pesquisa de Velloso - Fonte:
Velloso, 2014.
43. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 044 Esta pesquisa encerrou indicando que existe um conjunto
de metadados timo, os quais no foram totalmente identificados neste
estudo, que servem para indicar o grau de ateno do aluno ao
interagir com um objeto de aprendizagem. 3. CONSIDERAES FINAIS Ao
finalizar este texto, faz-se necessrio relacionar as trs pesquisas
apresentadas com o conceito de iceberg apresentado inicialmente. A
pesquisa de Ana Mulbert trata de forma integrada todas reas do
iceberg por se tratar da introduo de uma mdia mvel em um sistema
consolidado. Foi necessrio pensar no aspecto tecnolgico pois
afetaria a infra-estrutura existente; no aspecto da linguagem e
comunicao pois j existia uma cultura estabelecida e que foi
afetada; no aspecto do Design de Interfaces ao planejar e uma nova
mdia e o quanto isso exigiria da equipe estabelecida de
desenvolvimento; e no aspecto do aplicativo ao oferecer a mdia
pronta para verificar sua aceitao. A pesquisa de Israel Braglia
tambm integra todas as reas do iceberg, pois teve que integrar
tecnologias no comuns de serem utilizadas na rea problema (processo
de Design Instrucional), planejando formas de garantir que os OEAs
tivessem sua linguagem e comunicao apropriadas ao domnio, criando
um processo que fosse claramente revelado pelo Design de
interfaces, e ao final gerando mdias em formato de mapas
conceituais para auxiliar a representao do conhecimento.
44. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 045 A pesquisa de Bruno Velloso tambm integra todas as reas
do Iceberg, pois atravs da aplicao de uma tecnologia tambm incomum
rea, busca atravs do uso de aplicativos (OEAs) e da identificao de
suas caractersticas de Design de interfaces, entender o grau de
Ateno das pessoas ao utilizar estes OEAs, o que est diretamente
ligado a Linguagem e Comunicao. Os mtodos de pesquisa apresentaram
algumas semelhanas no que se refere a explorao da fundamentao
terica, mas o desenvolvimento e a sistemtica de cada uma das
pesquisas seguiram caminhos diferenciados. Evidencia-se, assim, a
natureza diversificada e peculiar de cada pesquisa. REFERNCIAS
Braglia, Israel de Alcntara. Um Modelo baseado em Ontologia e
Extrao de Informao como suporte ao Processo de Design Instrucional
na Gerao de Mdias do Conhecimento. Tese (doutorado) Programa de
Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento, Universidade
Federal de Santa Catarina, orientadora Alice Theresinha Cybis
Pereira, Florianpolis, SC, 2014. Cisco Visual Networking Index:
Global Mobile Data Traffic Forecast Update 20142019 White Paper
http://www.cisco.
com/c/en/us/solutions/collateral/service-provider/visual-networking-index-vni/white_paper_c11-520862.html
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viso integrada. So Paulo: Thomson Learning, 2007.
45. Pesquisa em hipermdia e o processo de ensino e aprendizagem
SUMRIO 046 Mulbert, Ana Luisa. A Implementao de mdias em
dispositivos mveis: um framework para a aplicao em larga escala e
com sustentabilidade em educao a distncia. Tese (doutorado)
Programa de Ps-Graduao em Engenharia e Gesto do Conhecimento,
Universidade Federal de Santa Catarina, orientadora Alice
Theresinha Cybis Pereira, Florianpolis, SC, 2014. Souza, Carlos
Henrique Medeiros de & Gomes, Maria Lucia Moreira. Educao e
Ciberespao / 1. ed. Brasilia: Editora Usina de Letras, 2008.
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p.173188. Triska, R.; Vela, J. C.; Dolzan, J. E.. A ps-graduao
stricto sensu do Design no Brasil: uma leitura. Estudos em Design.
v. 22, n. 3 (2014). Edio Especial - 20 anos do Programa de
Ps-graduao em Design no Brasil. Velloso, Bruno Panerai. Atenco como
crterio de avaliaco de objetos de ensino e aprendizagem baseado em
suas caracteristicas. Tese (doutorado) Programa de Ps-Graduao em
Engenharia e Gesto do Conhecimento, Universidade Federal de Santa
Catarina, orientadora Alice Theresinha Cybis Pereira, Florianpolis,
SC, 2014.
46. DANIELA SATOMI SAITO ELISA MARIA PIVETTA ANA MARGARIDA
PISCO ALMEIDA FERRAMENTAS PARA COMUNICAO E COMPARTILHAMENTO DE
INFORMAES EM COMUNIDADES DE PRTICA 2
47. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 048 Resumo: O Moodle, como ambiente
virtual de ensino e aprendizagem (AVEA), apresenta algumas limitaes
para dar suporte a teoria das Comunidades de Prtica. Neste
contexto, buscou-se aprimorar o Moodle, integrando ferramentas para
apoiar a comunicao e compartilhamento de informaes, considerando
aspectos de acessibilidade a surdos e ouvintes, e aplicando os
preceitos da teoria de Comunidades de Prtica (CoPs). Assim, algumas
ferramentas foram selecionadas, tais como chat e videoconferncia;
em complemento, uma ferramenta de captura e compartilhamento de
vdeo foi desenvolvida, considerando a modalidade de comunicao dos
surdos, que visuoespacial, e em virtude de no terem sido
identificadas ferramentas com esta caracterstica. Para a captura e
compartilhamento de vdeo, foi utilizada a tecnologia HTML5
(Hypertext Markup Language, version 5) em substituio tecnologia
Flash por suas deficincias no que se refere ao suporte ao
desenvolvimento de sites acessveis. Alm disso, a previso que a
tecnologia HTML5 passe a ser adotada como padro para o
desenvolvimento web para os prximos anos. Conclui-se que o Moodle,
como disposto originalmente, no comporta o pleno funcionamento de
uma CoP devido a incompatibilidade de algumas ferramentas com a
verso da plataforma selecionada para este projeto. Assim, para que
o Moodle d suporte a CoPs necessita de customizaes, integrao com
outras ferramentas, alm do desenvolvimento de funcionalidades que
estejam em consonncia com as necessidades de seus usurios.
Palavras-chave: Moodle, Surdos, Captura de Vdeo.
48. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 049 1. INTRODUO O avano da
tecnologia, em especial da Internet, muito tem contribudo para a
incluso do surdo nos meios sociais, culturais e de aprendizagem. Da
mesma forma, as dificuldades com a lngua oral so superadas pelo
reconhecimento da Libras, por meio da Lei 10.436 de 2002, sendo que
nas ltimas dcadas a lngua tem sido objeto de ateno na incluso das
pessoas surdas (BRASIL, 2002). Embora a Libras tenha se fortalecido
e conquistado novos espaos, ainda no logrou os resultados
pretendidos, visto que, ainda colocada em segundo plano em diversos
contextos. So poucas as instituies de ensino estruturadas e capazes
de conduzir uma aprendizagem com suporte abordagem bilngue (Lngua
de Sinais e Lngua Portuguesa na modalidade escrita). Os artefatos
tecnolgicos de comunicao influenciam a vida de todos os cidados e
fortalecem a possibilidade de incluso. No entanto, no que se refere
a ambientes digitais acessveis, os passos so lentos. Apesar da
existncia de polticas pblicas e leis que definem a necessidade de
oferecer ambientes acessveis (BRASIL, 2000), a realidade se mostra
diferente, pois a indstria e o marketing tem se restringido a
aplicaes que possuem grandes retornos financeiros. O censo
demogrfico brasileiro realizado em 2010 (IBGE, 2010) registrou
9.722.163 pessoas com deficincia auditiva, entre as quais, 344.200
so consideradas surdas. Mesmo sendo um nmero alto, do ponto de
vista econmico, este no visto como um mercado ascendente. Isto
resulta em poucos ou raros investimentos no desenvolvimento e
ambientes virtuais acessveis a surdos.
49. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 050 Para alm das dificuldades, os
ambientes disponveis para aprendizagem nas instituies de ensino so,
na grande maioria, ambientes sem custo, construdos na filosofia do
software livre, como o caso do Moodle (Modular Object-Oriented
Dynamic Learning Environment). Ambientes desenvolvidos neste modelo
so todos bem-vindos, porm por ora carecem de acessibilidade, como
revelam as pesquisas de (FAJARDO; VIGO; SALMERN, 2009; PIVETTA et
al., 2013). Neste contexto, o objetivo deste trabalho apresentar o
processo de aprimoramento do ambiente virtual de ensino
aprendizagem Moodle, no que respeita a disponibilizao de um
ambiente para formao de Comunidades de Prtica (CoPs) em consonncia
com a teoria de Lave e Wenger (1998). As modificaes foram
realizadas na perspectiva de atender um pblico bilngue (Libras/
Portugus) e integrar ferramentas tecnolgicas para proporcionar
suporte ao uso da lngua de sinais. Entre as tecnologias integradas
ao ambiente, esto chat, videoconferncia, captura e compartilhamento
de vdeo, sendo que este artigo dar nfase aos vdeos, ferramenta
crucial para os surdos. Este artigo est dividido em sete sees. A
seo dois descreve o que so CoPs, em especial as virtuais. A seo trs
cita algumas pesquisas e trabalhos relacionados a este estudo. A
seo quatro descreve a metodologia e a cinco explana as discusses e
os resultados. Por fim, so apresentadas as consideraes acerca do
trabalho desenvolvido e as referncias utilizadas.
50. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 051 2. COMUNIDADES DE PRTICA O
termo Comunidades de Prtica (CoP) foi cunhado originalmente por
Wenger (1998), que o define como sendo um grupo de pessoas que
compartilham interesses comuns. Para o autor, uma comunidade de
prtica se distingue de uma equipe porque definida por um tpico de
interesse, no por uma tarefa a realizar, tambm difere de uma rede
informal porque tem uma identidade. Lave e Wenger (1998), definem
inicialmente CoPs como organizaes informais que so naturalmente
formadas entre praticantes de dentro e alm das fronteiras de
organizaes formais. Wenger (1998) identificou que as comunidades
agregam valores s instituies, ajudando a criar estratgias,
inovando, resolvendo problemas, desenvolvendo habilidades e at
recrutando e retendo talentos. Para Terra (2003), o termo
comunidades de prtica refere-se s formas como os membros trabalham
em conjunto e/ou se associam a outras comunidades naturalmente. O
autor reconhece o poder das comunidades informais de colegas, sua
criatividade e sua habilidade de inventar maneiras melhores e mais
fceis de resolver seus desafios. Em termos estruturais, Wenger
(1998) considera que uma comunidade de prtica possui trs elementos
fundamentais: domnio: foco de interesse; comunidade: grupo de
pessoas envolvidas nas interaes e construo de relaciona- mentos em
torno do dominio;
51. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 052 prtica: as pessoas aprendem
juntas como fazer coisas pelas quais se interessam.
Nestesentido,numacomunidade,oassunto,ocontedo,temqueserdeinteressedosparticipantes
e oferecer algum ganho real para os seus membros, para que eles se
sintam estimulados a participar. Alm de que, a comunidade deve
possuir caractersticas favorveis disseminao e compartilhamento de
conhecimento (TEIXEIRA FILHO, 2002), bem como para o
estabelecimento de prticas em conjunto. As prticas conjuntas podem
ser relacionadas a objetivos e tarefas, tais como a produo do
conjunto de artefatos da comunidade. Os significados produzidos e
compartilhados nessas prticas so resultados da negociao de vises
construdas por meio de dilogos e interaes entre os praticantes
(BROWN; COLLINS; DUGUID, 1989; STACEY; SMITH; BARTY, 2004).
Fundamentado nestes conceitos e com a difuso das tecnologias, a
possibilidade de aprendizado via internet proporcionou uma nova
concepo, a de comunidades de prtica virtuais, assunto que ser
tratada a seguir. 2.1 COMUNIDADES DE PRTICA EM AVEA As comunidades
virtuais so definidas por Santaella (2004) como grupos de indivduos
com interesses e afinidades em comum, globalmente conectadas, em
lugar de conexes acidentais ou geogrficas. Na realidade, uma
Comunidade de Prtica (CoP) virtual se estabelece dentro do mundo da
informao e comunicao, em um espao que no exige a presena fsica para
que as relaes se estabeleam. Este espao tem essncia de real, pois
os membros da comunidade interagem e constroem significados
legtimos nas atividades que so realizadas.
52. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 053 As comunidades virtuais
cresceram muito com a Internet e com as tecnologias da Web 2.0,
porm no esto restritas a ela. Artefatos de comunicao tais como o
telefone, o rdio-amador ou outros equipamentos podem dar subsdios
para a constituio das CoPs. Todavia, por este estudo envolver
Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem (AVEAs), a internet
considerada base de apoio para o seu desenvolvimento. Saito e
Ulbricht (2012), ao avaliar plataformas para AVEA, apontam o Moodle
como um software que suporta uma proposta bilngue (lngua de
sinais/lngua oral). Porm, apesar da grande difuso e utilizao de
AVEAs, as atuais propostas desenvolvidas em Learning Managment
Systems (LMSs), entre eles o Moodle, esto fortemente aliceradas na
lgica da lngua escrita e falada e exploram de forma muito frgil os
aspectos da visualidade, to importante para o surdo (FAJARDO; VIGO;
SALMERN, 2009; PIVETTA et al., 2013; FLOR; BLEICHER; VANZIN, 2014).
Assim, este projeto apresenta uma proposta que vai ao encontro
desta demanda por meio de uma plataforma que tem seu funcionamento
balizado pelo arcabouo terico proposto por Lave e Wenger (1998) e
munido de ferramentas que possibilitam a modalidade de comunicao
visuoespacial. 3. TRABALHOS RELACIONADOS A Universidade Federal de
Santa Catarina (UFSC) foi precursora e inovadora ao criar o
primeiro curso Letras-Libras com a finalidade de atender a
especificidade dos surdos, nas modalidades a distncia e presencial.
Convergente com a iniciativa e com o objetivo de aprimorar a
acessibilidade no Moodle, o projeto WebGD - Ambiente Web Acessvel
com Objetos de Aprendizagem para
53. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 054 Representao Grfica1 , vem
desenvolvendo pesquisas relacionadas acessibilidade nos ambientes
virtuais a surdos, ouvintes, cegos e videntes, utilizando Objetos
de Aprendizagem e AVEAs acessveis. Nesta mesma linha esto outros
dois projetos desenvolvidos na Universidade Federal do Paran (UFPR)
- Design de Ambientes Inclusivos de Apoio ao Ensino e Avaliao via
WEB e Arquitetura de interface e interao em Libras - que buscam
promover a acessibilidade e a incluso de pessoas surdas em
ambientes virtuais.
Emumabuscanaliteratura,verificou-sequesoescassosostrabalhosquecontemplamotemaCoPs
virtuais de aprendizagem acessveis aos surdos. No que diz respeito
s CoPs, Ellaway, Dewhurst e McLeod (2004), aplicam a teoria de
Wenger para constituir uma comunidade com estrutura formal
(disciplinar) no intuito de criar um instrumento de validao de CoPs
desenvolvidas em AVEAs. De acordo com os autores, a eficcia do AVEA
como suporte, depende de como ele est sendo utilizado para
facilitar a mediao das necessidades da comunidade, assim como das
affordances das tecnologias disponveis, sendo estes elementos
fundamentais para a manuteno e cultivo2 das CoPs. Em relao integrao
de surdos e ouvintes, Trindade (2013, p. 81), ao apresentar um
framework conceitual para o design de ambientes colaborativos
inclusivos para surdos e no surdos aponta para a necessidade de
desenvolvimento de ferramentas de comunicao e ferramentas de
suporte s CoPs que estejam em conformidade com a modalidade de
comunicao dos surdos, como a videoconferncia, alm de outros
artefatos de apoio lingustico como tradutores 1.
http://www.webgd.ufsc.br 2. Atributo de um objeto que permite as
pessoas saber como utiliz-lo, sendo que nas interfaces digitais,
elas esto vinculadas a convenes apreendidas (PREECE; ROGERS; SHARP,
2005).
54. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 055 e glossrios. Desta forma, os
resultados reforam o argumento de Trindade (2013), que aponta para
a importncia do desenvolvimento de artefatos consonantes com o modo
de comunicao dos surdos. Flor et al. (2014) destacam em seus
estudos, que o uso de vdeos em lngua de sinais para o pblico surdo
de grande valia, pois recursos no formato digital possibilitam o
acesso aos contedos de forma independente e repetidamente, se for
necessrio. Com base nessa perspectiva, recomendam o uso do vdeo em
lngua de sinais para qualquer ambiente web voltado ao ensino e
aprendizagem de surdos e ouvintes. Como resultado da pesquisa,
fornecem um conjunto de recomendaes para a navegao, layout e forma
de apresentao de vdeos em lngua de sinais. As orientaes visam
diminuio das barreiras de linguagem, e enfatizam as questes
relativas ao uso de vdeos em lngua de sinais, demonstrando a
importncia dessa lngua para os surdos. Segundo os autores, os
estudos tambm mostraram que os vdeos no devem substituir os textos
escritos, porm devem estar disponveis quando solicitados. E afirmam
que nem mesmo as imagens so sempre eficazes na substituio do texto:
como elementos de navegao, podem se tornar ambguas em camadas
profundas do site; como representao da realidade, podem passar mais
do que uma s mensagem. Assim, a orientao em relao aos recursos de
mdia associ-los, deixando prximos uns aos outros na pgina. Uma
alternativa dispor vdeo que flutue sobre a pgina, permitindo
arrast-lo para o local considerado mais adequado no momento. Alm
disso, como o uso de vdeos crucial para os surdos, a incluso de
vdeos elaborados pelos prprios usurios e compartilhados no ambiente
pode ser uma alternativa para a troca de informaes. Neste caso, a
sugesto de insero de uma ferramenta que possibilite e facilite
a
55. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 056 criao e disponibilizao de vdeos
por usurios do ambiente, como a proposta desta pesquisa. Em relao
proposta concebida, no foram identificados trabalhos que fizessem
uso de tal recurso para a acessibilidade e compartilhamento de
conhecimentos para o pblico surdo. 4. METODOLOGIA Esta seo descreve
a metodologia utilizada para implementar o suporte a comunidades
virtuais bilngue (Portugus e Libras) no ambiente Moodle. 1. Seleo
da verso do Moodle a ser utilizada para implementao do ambiente. 2.
Avaliao da acessibilidade do ambiente Moodle. a. Avaliao utilizando
ferramentas automticas. b. Avaliao qualitativa realizada com surdos
para identificar questes que devem ser aprimoradas no ambiente. 3.
Levantamento e testes de ferramentas para comunicao e
compartilhamento de informaes para integrao ao ambiente Moodle. 4.
Seleo de tecnologia a ser utilizada no desenvolvimento das
ferramentas. 5. Implementao do prottipo.
56. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 057 5. DISCUSSES E RESULTADOS Para
atingir o objetivo proposto neste artigo est sendo realizado o
aprimoramento do ambiente virtual de ensino aprendizagem Moodle, em
consonncia com a teoria a teoria de Lave e Wenger (1998) no que
respeita a formao de Comunidades de Prtica (CoPs) atendendo
requisitos de acessibilidade ao pblico surdo e ouvinte.
Considerando as constantes atualizaes do ambiente, visto que um
sistema de cdigo aberto e existe uma comunidade desenvolvendo
colaborativamente, fez-se a opo por uma verso estvel e atual no
momento, o Moodle verso 2.6.1. Visando identificar os elementos a
serem aprimorados, foram utilizadas duas abordagens de avaliao:
avaliao por ferramenta automtica e avaliao qualitativa com usurios.
A avaliao automtica visou a avaliao da codificao do ambiente em
relao s diretrizes e recomendaes de acessibilidade, enquanto a
avaliao com os surdos teve como intuito identificar as percepes
dossurdossobreaplataformaemquesto.Quantoaavaliaoautomtica,existemvriossoftwares
dentro da filosofia open source ou sem custo disponveis na Internet
que executam esta tarefa, no entanto so poucos os que oferecem a
possibilidade de avaliar um ambientes autenticado. Em testes
realizados por Pivetta et al. (2013), apenas os softwares WAVE e o
ASES conseguiram acessar e avaliar o conjunto de pginas no Moodle
autenticado. Com o porm de que o WAVE se mostrou mais confivel
devido aos inmeros problemas que o ASES apresentou (PIVETTA et al.,
2014). Neste cenrio, foi utilizada uma verso da plataforma Moodle
em sua configurao padro para a avaliao. A descrio do processo
completo relatada em Pivetta, Saito e Ulbricht (2014), sendo que
identificou-se que as ferramentas automticas no so suficientes para
avaliar questes
57. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 058 relacionadas s especificidades
de comunicao e interao do surdo. J a avaliao qualitativa apontou
para a importncia dos recursos visuais, da clareza no projeto das
interfaces, bem como da valorizao da lngua de sinais e seus
sistemas de representao escrita, como o SignWriting. Fundamentado
na plataforma escolhida para o aprimoramento do ambiente, foram
pesquisadas as ferramentas de comunicao que a verso suporta para
funcionar como uma CoP com acessibilidade para surdos. De acordo
com Schnneider (2012), as ferramentas podem ser sncronas (chat,
chat com vdeo, videoconferncia) ou assncronas (e-mail, frum, wikis,
blogs). Assim, foram selecionadas as ferramentas de chat,
videoconferncia e frum para serem implementadas no Moodle. Embora
nos estudos de Schneider (2012), o chat tenha apresentado menor
aceitao entre os surdos por exigir maior velocidade de leitura, e
seu uso seja dificultado pela baixa proficincia com o portugus, a
ferramenta foi selecionada e testada acreditando que o chat
representa um canal de comunicao entre surdos e ouvintes. Todavia,
salienta-se que a ferramenta chat para aceite de qualquer pblico
deve oferecer uma interface amigvel, com caractersticas baseadas na
ergonomia de software (LABUTIL, 2011). Nesta acepo, aps
levantamento e testes no ambiente, foi verificado que o Moodle no
tem uma ferramenta adequada para conversas instantneas entre os
usurios. O ambiente tem um chat prprio para a comunicao, mas essas
conversas so definidas por meio de agendamento de datas pela
plataforma. Outro ponto negativo a falta de privacidade, pois o
mecanismo do chat no contm uma estrutura privada de conversa entre
os usurios. Desta forma, todos os usurios podem acessar todas as
conversas, mesmo que a mensagem seja especfica para um nico usurio.
Na biblioteca de plugins do Moodle foi encontrado o GChat, porm
este plugin foi criado para a verso 2.4 e no
58. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 059 funcionou na verso 2.6.1,
sendo, ento, descartado. Assim, foram testadas algumas ferramentas
de comunicao via chat, todo o procedimento est descrito em Pivetta
et al. (2014b). Em relao ao compartilhamento de informaes foi
optado tambm pelo uso de vdeos. Considerando as dificuldades em
relao a Lngua Portuguesa em sua modalidade escrita, buscou- se
definir uma soluo para que o registro das opinies individuais
pudesse ser realizado em vdeo, respeitando a modalidade lingustica
do usurio surdo. Esta opo foi identificada como alternativa de
videoconferncia, visto que situaes de videoconferncia necessitam da
presena de dois ou mais integrantes e de servidor dedicado para
streaming3 . Assim, duas estratgias foram definidas para o registro
das opinies: upload vdeo e registro por meio de ferramenta de
gravao de vdeo utilizando a webcam. A Figura 1 mostra a ativao da
webcam. Figura 1 - Visualizao do prottipo com a webcam ativa.
Fonte: elaborado pelos autores. 3. computador configurado para
processar dados, permitir acesso a arquivos e ou permitir execuo de
softwares remotamente, ligado 24 horas por dia em um link de
internet de alta velocidade
59. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 060 Foram avaliadas as
possibilidades existentes para realizar a atividade de gravao de
vdeo diretamente no ambiente, sem a necessidade de instalao de um
programa na mquina dos usurios, visando aumentar a portabilidade do
sistema. Na web, esse recurso normalmente desenvolvido usando a
tecnologia Flash ou novas tecnologias, como o HTML5 (Hypertext
Markup Language, version 5). Optou-se pelo desenvolvimento em HTML5
pelos seguintes motivos: (1) reduo da adeso no uso de aplicaes em
Flash em diversos dispositivos; (2) a tecnologia Flash possui
deficincias no que se refere ao suporte ao desenvolvimento de sites
acessveis; (3) a previso que a tecnologia HTML5 passe a ser adotada
como padro para o desenvolvimento web para os prximos anos, sendo
que parte dos browsers atuais j do suporte tecnologia. A proposta
do HTML5 foi desenvolvida pelo WHATWG (Web Hypertext Application
Technology Working Group) que uma comunidade inicialmente fundada
por integrantes da Apple, Mozilla Foundation e Opera Software. O
foco de trabalho do grupo est especificamente sobre os padres HTML,
DOM (Document Object Model) e URLs (Uniform Resource Locator)
(WHATWG, 2014). De acordo com o W3C (FERREIRA; EIS, 2014), o HTML5
permite a manipulao dos elementos HTML, possibilitando ao
desenvolvedor modificar as caractersticas dos objetos de forma no
intrusiva e transparente ao usurio. Alm disso, cria novas tags,
modifica a funo de outras e modifica a forma de codificao e
organizao das pginas, tornando-as mais semnticas, com menos cdigo
(FERREIRA; EIS, 2014). Assim, a soluo para a gravao de vdeo foi
desenvolvida para que o usurio, utilizando a sua webcam, possa
gravar o seu vdeo (Figura 1), post-lo na comunidade ou realizar o
download do arquivo. O formato selecionado para a gravao da mdia
foi o WebM, que um formato aberto de arquivos de vdeo, livre de
royalty, para a web (WEBM, 2014). O projeto uma parceria entre
as
60. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 061 empresas Google, Opera,
Mozilla, alm de 40 empresas de hardware e software. Os arquivos em
WebM consistem de streams de vdeo codificados em VP8 (BANKOSKI et
al., 2011), em conjunto com streams de udio codificados em Vorbis
(VORBIS, 2003) e armazenados em uma estrutura de container de mdia
baseada no formato Matroska. Sendo assim, o formato webm
considerado como um subconjunto do Matroska. O Matroska um
container Multimdia de padro aberto, extensvel, de cdigo aberto. O
codec VP8 uma tecnologia de compresso de vdeo de propriedade da
empresa Google que reduz a taxa de dados explorando a coerncia
temporal e espacial dos sinais de vdeo e a tolerncia do sistema
visual humano a perdas moderadas de fidelidade no sinal
reconstitudo (BANKOSKI et al., 2011). O codec Vorbis, por sua vez,
realiza a compactao de udio em um formato totalmente livre, aberto
e sem patentes. Seu algoritmo realiza a compactao de udio com perda
de qualidade para reduzir o espao necessrio para o armazenamento
dos arquivos (VORBIS, 2003). Assim sendo, para a gravao dos vdeos
compactados no formato Webm, foi utilizada uma biblioteca de
JavaScript chamada Whamm4 em conjunto com uma nova funcionalidade
do HTML5, que ainda est em fase de draft5 pelo World Wide Web
Consortium (W3C), chamada getUserMedia (BURNETT et al., 2014). A
gravao de vdeo funciona totalmente na mquina do usurio, sendo que o
arquivo gerado (Figura 2) e velocidade de compresso do vdeo
dependem apenas do computador utilizado. A Figura 3 apresenta o
cdigo utilizado em HTML5 para incluir o recurso de gravao do vdeo:
4. https://github.com/antimatter15/whammy 5. Processo anterior
homologao de um padro oficial.
61. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 062 Figura 2: Visualizao do
prottipo com a reproduo do vdeo gravado. Fonte: elaborado pelos
autores. Para realizar a gravao do vdeo, foi criada uma funo em
JavaScript chamada turnOnCamera. A funo vinculada ao boto Gravar,
apresentado na Figura 3 e vinculado ao id record-me. Quando o
usurio ativa a gravao com um clique sobre o boto, o estado da
gravao passa para true (verdadeiro), liberando a ativao da webcam
na gravao.
62. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 063
Ligar a cmera e arrumar o cabelo Ao vivo
Gravar Parar Gravao Gravado em .webm
Figura 3: Cdigo HTML5 para recurso de gravao de vdeo. Fonte:
elaborado pelos autores. Por fim, a funo finishVideoSetup,
configura o vdeo atribuindo valores propriedades de altura (width)
e largura (height) do arquivo. A Figura 4 apresenta o cdigo
JavaScript utilizado para atribuir os valores.
63. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 064 function turnOnCamera(e) {
e.target.disabled = true; $(#record-me).disabled = false;
video.controls = false; var finishVideoSetup_ = function() {
setTimeout(function() { video.width = 320;//video.clientWidth;
video.height = 240;// video.clientHeight; canvas.width =
video.width; canvas.height = video.height; }, 1000); };
navigator.getUserMedia({video: true, audio: true}, function(stream)
{ video.src = window.URL.createObjectURL(stream);
finishVideoSetup_(); }, function(e) { alert(No possvel utilizar a
cmera ou o seu navegador no possui suporte para este recurso.);
finishVideoSetup_(); }); }; Figura 4: Funo JavaScript para ativar a
gravao de vdeo. Fonte: elaborado pelos autores.
64. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 065 At o presente momento, o Moodle
est sendo adequado para atender um pblico bilingue e as ferramentas
aqui elencadas esto sendo integradas ao ambiente. Ellaway, Dewhrust
e McLeod (2004) afirmam que, para que uma CoP virtual se desenvolva
e progrida, a seleo das tecnologias a serem disponibilizadas no
ambiente crucial para que os usurios se sintam estimulados a
interagir, construir e compartilhar conhecimentos. Sendo assim,
outras ferramentas como tradutores, softwares colaborativos,
dicionrio e glossrios para Libras tambm sero investigados. 6.
CONSIDERAES FINAIS Este artigo teve como objetivo relatar as
atividades relacionadas adequao do Moodle para um ambiente de
Comunidades de Prtica (CoPs) com participantes surdos e ouvintes.
As atividades desenvolvidas dizem respeito seleo de ferramentas de
comunicao e compartilhamento de informao consonantes com uma
proposta de comunicao que contemple tanto surdos quanto ouvintes, e
estrutura de comunidades de prtica fundamentado em Lave e Wenger
(1998), na plataforma. Em relao s ferramentas de comunicao,
verificou-se que os plugins disponveis na comunidade do Moodle no
apresentaram compatibilidade com a verso de plataforma selecionada,
o que implicou na busca por ferramentas para integrar no ambiente.
Percebeu-se tambm que o Moodle apresenta certa complexidade na
integrao de ferramentas tais como chat e de videoconferncia, uma
vez que o chat disponvel pela plataforma no atende s necessidades
de uma CoP, por se tratar de uma ferramenta que s fica disponvel
aos membros no horrio agendado pelo professor.
65. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 066 Foi necessrio, portanto, buscar
outras ferramentas de conversao que estivesse a disposio dos
usurios a qualquer horrio. Assim, para disponibilizar um chat
adequado s CoPs, foi selecionada a ferramenta mais compatvel com o
Moodle e feita as devidas alteraes de cdigo. Para atender a questo
da videoconferncia, como a verso original do Moodle no apresentou
compatibilidade com os plugins disponveis dessa categoria e as
ferramentas de chat no apresentavam suporte a vdeo, foi realizado
uma pesquisa na perspectiva de encontrar uma que pudesse ser
integrada no sistema. No entanto, as solues encontradas no
permitiram a integrao no Moodle, alm de serem ferramentas
proprietrias, a opo sem custos limita a disposio de canais para
realizar as videoconferncias. Por fim, optou-se pelo software
Hangouts, um aplicativo desenvolvido pela Google, que atende as
expectativas apesar do inconveniente de ter que fazer login na
plataforma Google. Alm disso, qualquer atividade realizada no
Hangouts no ficar registrada para posterior avaliao dos professores
e/ou pesquisadores. No que respeita a vdeos, mesmo que pesquisas
apontam a necessidade de associar a outros tipos de mdia, eles so
de grande importncia em ambientes bilngue (surdos e ouvintes),
assim buscou-se desenvolver uma ferramenta que pudesse auxiliar na
comunicao dos surdos, visto que a linguagem por eles utilizada
visuoespacial. Todavia, o compartilhamento de vdeos gerados pelo
usurio uma tarefa onerosa, exigindo a utilizao de um conjunto de
aplicaes at a postagem do contedo em um ambiente digital.
Considerando a importncia da usabilidade para estimular o usurio a
compartilhar contedos, a insero de uma ferramenta que facilite a
criao e disponibilizao de vdeos por usurios do ambiente se mostra
relevante. Neste sentido, a opo de captura de vdeo e posteriormente
a insero do vdeo no ambiente uma modalidade
66. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 067 visual do surdo se comunicar.
Todavia, necessrio realizar uma investigao emprica para testar esta
ferramenta. Este ser o prximo passo da pesquisa, onde o ambiente
Moodle ser otimizado para atender a implantao e cultivo de
comunidades de prtica com a finalidade de testar as ferramentas ali
integradas. Por fim, conclui-se que o Moodle, como disposto
originalmente, no comporta o pleno funcionamento de uma CoP devido
a incompatibilidade de algumas ferramentas desenvolvidas pela
comunidade Moodle com a verso da plataforma selecionada para este
projeto. Assim, para que o Moodle de suporte a CoPs necessita de
customizaes e integrao com outras ferramentas, que nem sempre esto
disponveis em cdigo aberto. Para trabalhos futuros, o grupo de
pesquisa vem estudando e testando implementaes com outras
ferramentas, tais como mapa mentais e
conceituaiscolaborativos,ferramentasinterativasparacriaodecones,tradutoresautomatizados,
dicionrios e glossrios. Testes com outras ferramentas para
disponibilizar videoconferncia continuaro fazendo parte do escopo
das pesquisas. AGRADECIMENTOS Ao Conselho Nacional de
Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq). Daniela Satomi Saito
Bolsista DTI-A Processo 385528/2013-2 Elisa Maria Pivetta Bolsista
DTI-A Processo 385529/2013-9
67. Ferramentas para Comunicao e Compartilhamento de Informaes
em Comunidades de Prtica SUMRIO 068 REFERNCIAS BANKOSKI, J. et al.
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70. CARLA DA SILVA FLOR TARCSIO VANZIN AVEAS E COPS ACESSVEIS
PARA SURDOS SOB A TICA DA TEORIA DA COGNIO SITUADA 3
71. AVEAs e CoPs acessveis para surdos sob a tica da Teoria da
Cognio Situada SUMRIO 072 Resumo: De acordo com a Teoria da Cognio
Situada (TCS), a aprendizagem faz parte de um processo social, no
qual as pessoas aprendem em conjunto e em contexto situado. Sob
essa perspectiva, tornar acessvel a surdos as Comunidades de Prtica
(CoPs) e os Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem (AVEAs)
torna-se essencial para viabilizar o engajamento desse grupo de
pessoas com os demais membros das comunidades. No entanto, os
surdos apresentam como caracterstica o uso da lngua de sinais e
normalmente apresentam dificuldades com a lngua oral e escrita, o
que prejudica a comunicao com ouvintes. Assim, o objetivo deste
artigo foi investigar as caractersticas requeridas pelos AVEAs e
CoPs a fim de que sejam acessveis a surdos. Para tanto, foi
realizada uma pesquisa sistemtica na base de dados Scopus, entre
2009 e julho de 2014, que culminou na seleo de sete artigos. Como
resultado da leitura dos trabalhos, foram extradas as
caractersticas organizadas de acordo com o uso da lngua de sinais,
de recursos visuais, da escrita e legendas, de ferramentas de apoio
lingustico e de comunicao, de atividades colaborativas, de
ferramentas para a cooperao, e de CoPs acessveis a surdos.
Observou-se uma escassez de trabalhos que tratassem especificamente
das relaes de interao e engajamento entre surdos e ouvintes em CoPs
e AVEAs. Palavras-chave: Comunidades de Prtica; Ambientes Virtuais
de Ensino e Aprendizagem; Surdos.
72. AVEAs e CoPs acessveis para surdos sob a tica da Teoria da
Cognio Situada SUMRIO 073 1 INTRODUO Vrias teorias tm como foco a
internalizao do conhecimento como fator primordial para a
aprendizagem. Contrariando essa linha de pensamentos, este trabalho
segue rumo uma abordagem da aprendizagem social, em que as formas
de fazer em conjunto, com o objetivo de resolver um determinado
problema, ganham mais importncia do que a apropriao isolada de um
conhecimento abstrato, retirado de seu contexto. Assim, a teoria
que norteia este trabalho a Teoria da Cognio Situada (TCS), que
explica que o processo cognitivo ocorre no apenas como um fenmeno
psicolgico, mas como fruto das relaes entre as aes, tanto internas
quanto externas (VANZIN, 2005). Lave e Wenger (1991) ressaltam que
um aspecto da prtica social que a aprendizagem envolve toda a
pessoa, no apenas nas relaes que obtm para a realizao de atividades
especficas, mas nas relaes que desenvolvem em comunidades sociais,
ao tornar-se um participante ativo, um membro da comunidade. A
aprendizagem, nessa concepo, acaba surgindo, incidentalmente, do
envolvimento em novas atividades, ao desenvolver novas tarefas e
funes, que culminam no domnio de novos conhecimentos. Mas as
tarefas, as atividades e as funes no existem isoladamente, elas
fazem sentido quando so partes de um sistema amplo de
relacionamentos dentro das comunidades. A aprendizagem em
comunidades inicia por meio da participao perifrica, em que o
novato comea a se relacionar com membros mais velhos, por meio do
engajamento e da participao em atividades. medida que a sua
participao se torna ainda mais efetiva, o domnio em
habilidades
73. AVEAs e CoPs acessveis para surdos sob a tica da Teoria da
Cognio Situada SUMRIO 074 especficas da comunidades fica mais
evidente, legitimando-o como membro da comunidade. Essa legitimao,
porm, s ocorre quando h de fato o envolvimento e quando h a
reproduo e a transformao da comunidade de prtica (GUDOLLE;
ANTONELLO; FLACH, 2012; LAVE; WENGER, 1991). H, no entanto, um
problema quando nestas comunidades participam pessoas surdas, pois
a sua participao est condicionada s barreiras da linguagem, que
dificultam a comunicao e o envolvimento com outros membros da
comunidade. Quando a surdez profunda e foi adquirida antes do
perodo de aquisio da linguagem, o surdo apresenta grande
dificuldade em aprender a lngua oral e escrita, o que prejudica o
seu engajamento mesmo em Comunidades de Prtica Virtuais (CoPVs) e
em Ambientes Virtuais de Ensino e Aprendizagem (AVEAs). Desse modo,
a aprendizagem coletiva torna-se um desafio, uma vez que para a TCS
o conhecimento construdo juntamente com as atividades e com o
contexto fsico e social que o originou, a partir das mltiplas vises
do indivduo sobre o mundo, que so tecidas pelas relaes
estabelecidas no meio social (situado) (VANZIN, 2005). Acredita-se
que as CoPVs e os AVEAs possam gerar grandes oportunidades de
aprendizagem para o surdo, uma vez que nestes ambientes o auxlio da
tecnologia poderia facilitar os processos de traduo para a lngua de
sinais (a lngua nativa da maioria dos surdos), e disponibilizar uma
srie de recursos que facilitariam a sua comunicao com o grupo.
Dessa forma, o objetivo deste trabalho foi realizar uma pesquisa
sistemtica com o intuito de buscar na literatura j existente as
diretrizes para a construo de AVEAs e CoPVs acessveis a surdos.
Assim, so apresentados a seguir uma breve explicao dos temas
estudados e os mtodos e resultados utilizados na pesquisa
sistemtica em questo.
74. AVEAs e CoPs acessveis para surdos sob a tica da Teoria da
Cognio Situada SUMRIO 075 2 COMUNIDADES DE PRTICA O trabalho de
Lave e Wenger (1991) adquiriu uma nova forma, a partir da TCS, para
uma abordagem focada em uma atividade denominada de Comunidade de
Prtica (CoP) (VANZIN, 2005). Uma CoP pode ser definida como uma
parceria de aprendizagem entre pessoas que acreditam ser til
aprender umas com as outras sobre um domnio em particular. A
experincia adquirida com a prtica de cada membro utilizada como
recurso de aprendizagem, que, em conjunto, do sentido e enfrentam
os desafios, tanto individuais, quanto coletivos (WENGER; TRAYNER;
LAAT, 2011). Em uma CoP a identidade partilhada em torno de um
tpico ou conjunto de desafios. Existe uma inteno coletiva para
administrar o domnio do conhecimento e sustentar a sua
aprendizagem. Ao formar uma comunidade, um espao social criado,
onde os participantes descobrem e promove