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Diseño de videojuegos y su aplicación en la educación infantil
Liliana Rodríguez Vizzuett
Dra. Josefina Guerrero García
Dr. Juan Manuel González Calleros
David Céspedes Hernández
Benemérita Universidad Autónoma de Puebla
1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
Nuestra motivación
1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
Temas a tratar Situación actual Constructivismo Objetos de aprendizaje Requerimientos para elaborar videojuegos Analizando las soluciones anteriores Propuesta de solución y diseño Caso de estudio Conclusiones y trabajo futuro
1er Congreso Nacional de Tecnologías en la Educación
Situación actual
Las estrategias actuales de impartición de conocimientos requieren la actualización de las herramientas y metodologías de enseñanza con el fin de facilitar el aprendizaje en los alumnos.
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Constructivismo Constructivismo cognitivo y social Basado en 4 principios de acuerdo con Delors:
Saber conocer: Consiste en adquirir no sólo conocimientos teóricos, si no en comprender, conocer y descubrir el entorno.
Saber hacer: Se busca la integración del conocimiento transmitido de manera que sea de utilidad en el ámbito profesional. Requiere evaluar el contexto.
Saber ser: Pretende desarrollar habilidades de manera que se puedan poner en práctica en la vida cotidiana, se desarrollan además actitudes, competencias y valores.
Saber convivir: Trabajo en conjunto
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Estilos de aprendizaje Dentro de los estilos de aprendizaje se pueden
encontrar: Construcción de ideas Entendimiento Aprendizaje en el aula Uso de modelos
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Objetos de aprendizaje “Un objeto de aprendizaje es un fragmento de un
contenido independiente de instrucción que se puede organizar en estructuras instruccionales más complejas de acuerdo con las necesidades de aprendizaje”. (Álvarez)
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Objeto de aprendizaje (2) En éste proyecto, se pretende replantear la forma en la
que un objeto de aprendizaje es elaborado al integrarle los conceptos mencionados como pilares del constructivismo.
Se busca además sentar las bases para la creación de objetos de aprendizaje y su integración con diversas técnicas de interacción para posteriormente presentarlos a usuarios con diferentes necesidades en cuanto a estilos de aprendizaje se refiere.
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Requerimientos para elaborar videojuegos De acuerdo con Aldrich se proponen tres
requerimientos básicos para la creación de videojuegos: Definición de un contexto de uso (mundo virtual) Calidad de la Información (Manejo de errores) Elaboración de un sistema interactivo
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Analizando las soluciones anteriores Herramientas de software se han diseñado para distintas
plataformas con la misión de facilitar el aprendizaje, algunas de estas se han desarrollado como proyectos del sector educativo (P.U.E.M.A.C) mientras que otros se han desarrollado bajo el concepto de software comercial (Body and Brain Connection de NAMCO).
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Analizando las soluciones anteriores(2) P.U.E.M.A.C (Proyecto Universitario de Enseñanza de las
Matemáticas Asistida por Computadora) es un proyecto de la UNAM inspirado por la necesidad de enseñar las matemáticas de una manera atractiva y orientada a personas con diferentes estilos de aprendizaje.
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Analizando las soluciones anteriores (3)
Body and Brain Connection de NAMCO es un videojuego para Microsoft Kinect de Xbox 360 cuyo principal objetivo es el entretener mientras se ejercita la lógica a través del planteamiento de problemas matemáticos.
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Analizando las soluciones anteriores (4)
Se ha observado que las soluciones actuales no son elaboradas mediante un modelo, es decir, han sido realizadas de acuerdo con lo que el desarrollador piensa que deberían contener sin tomar en cuenta aspectos que son de vital importancia para su uso y para lograr la meta deseada.
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Propuesta de solución y diseño Se pretende la elaboración de un videojuego que apoye el
aprendizaje, para éste efecto, se replantean los aspectos que forman parte de la estructura de un objeto de aprendizaje y se le enriquece de manera que se adapte a los principios del constructivismo y a los diferentes estilos de aprendizaje.
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Elementos a considerar en el Objeto de Aprendizaje
Título
Descripción
Objetivo
Autor
Saber
Conocer Ser Hacer
Evaluación Evaluación Evaluación
Tipo de aprendizaje Tipo de aprendizaje Tipo de aprendizaje
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Pasos a realizar El primer paso consiste entonces en analizar contenidos
temáticos proporcionados por la SEP y re-estructurarlos en términos del Objeto de Aprendizaje previamente mostrado. Esto permitirá seleccionar aquellas actividades que puedan ser representadas en un sistema y realizadas de manera interactiva.
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Pasos a realizar (2) El segundo paso consiste en elegir la forma en que se
presentarán las actividades a los usuarios incluyendo la modalidad de interacción y la plataforma que se utilizará para soportar el sistema así como los requerimientos básicos para la elaboración de un videojuego expuestos previamente: Definición de un contexto de uso (mundo virtual), Calidad de la Información (Manejo de errores) y elaboración de un sistema interactivo.
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Pasos a realizar (3) Adicionalmente a esto, al ser un videojuego, se considera
que se debe agregar un componente de diversión necesario para generar en los usuarios interés por la utilización del mismo.
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Caso de estudio Para realizar la evaluación de los pasos que se
mencionaron en la propuesta de solución y de la estructura del objeto de aprendizaje, se utilizará el tema “Los números a mi alrededor” de (Castillo) y se procede a realizar el análisis del tema y plantearlo en términos del objeto de aprendizaje.
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Caso de estudio (2)Los números a mi alrededor
Identifica los números en precios de artículos, calendarios, autobuses, etc.Lee y escribe los números del 1 al 10
Liliana Rodríguez VizzuettSaber
Se le muestran al alumno los números y se le explica su uso
mediante ejemplos que le resulten de utilidad en su vida cotidiana y
que sean de fácil comprensión para él (determinar la hora,
ordenar una serie de números, etc.)
Se muestran imágenes con objetos de uso cotidiano que tienen números integrados, se
explica la importancia que tienen los números para cada uno por
medio de animaciones
Se muestran objetos diversos y se le explica al alumno la forma en
la que estos son ordenados y enumerados de acuerdo con
alguna característica
Evaluación
Se muestran objetos con números y se le pide al alumno
que los identifique y los compare
Se le realizan preguntas sobre los números en los objetos para
comprobar si los identifica correctamente, se suprimen
algunos números en los objetos y se le pide que complete los números que faltan en ellos
Se muestra una nueva colección de objetos y se solicita a los
alumnos en pares que la clasifiquen de acuerdo con algún criterio particular, se les pide que realicen posteriormente un conteo
de los elementos de cada colección obtenida
Tipo de aprendizajeIndividual Individual Colaborativo
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Caso de estudio (3) Una vez que el análisis del tema se ha realizado, se elige
como modalidad de interacción a usar la interacción natural con el fin de brindar al alumno una experiencia más simple y que le permita al usuario establecer una mayor concentración en la tarea . Se define además que la plataforma que será utilizada es Microsoft Kinect ( http://msdn.microsoft.com/en-us/library/microsoft.kinect. aspx) soportado por una PC con sistema operativo Windows.
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Definición de contexto de uso Elegir el escenario y los objetos que serán de utilidad
para el planteamiento de dichas actividades. Se propone para este caso como escenario un mercado
donde se pueda hallar objetos como relojes, autobuses, anuncios con números telefónicos y carteles con precios
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Definición de contexto de uso (2)
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Calidad de la información Una vez que las actividades han sido planteadas proponer
actividades alternas en caso de que el usuario cometa algún error.
Para éste efecto se utilizará un contador de tiempo y un contador del número de errores que el alumno ha cometido, si el tiempo alcanza un máximo se le sugiere una ayuda para completar la actividad, si el número de errores excede un valor máximo, se explica nuevamente el tema y se repite la actividad.
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Elaborando un sistema interactivo Se utilizará un avatar que responda a los movimientos
realizados por el usuario y realice acciones de retroalimentación tomando en cuenta dichos movimientos.
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Conclusiones y trabajo futuro Dentro de éste proyecto se sientan las bases para el
desarrollo de un videojuego que soporte la educación haciendo uso de objetos de aprendizaje que consideren la teoría constructivista como parte fundamental de su estructura.
El trabajo futuro consiste en realizar la implementación de una herramienta de software que siga el diseño realizado para proseguir con la etapa de pruebas y mantenimiento del sistema.
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¡Gracias por su atención!
Proyecto soportado por:
Proyecto /103.5/12/Proyecto en desarrollo
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Referencias
1. Delors, J., Los cuatro pilares de la educación, La educación encierra un tesoro. Informe a la UNESCO de la Comisión internacional sobre la educación para el siglo XXI, Madrid, España: Santillana/UNESCO
2. Álvarez Rodríguez, F. J.,Muñoz Arteaga, J., Avances en objetos de aprendizaje, Universidad Autónoma de Aguascalientes, México. 2011
3. Aldrich, C., The complete guide to simulations & serious games, Ed. Pfeiffer, USA, 2009.
4. Castillo Alvarado, P., García Montes, V., Hernández Soto, J., Hernández Castro, D., Perrusquía Máximo, E., León Hernández, M., Vázquez Zacarías, E., Cantón Lojero, A., Osorio García, M., Matemáticas. Primer Grado, Ed. Chanti Editores, México, 2010.
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