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thiago-falcao
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Do Objeto
• Mundos Virtuais– Híbridos entre Ambientes de Interação Social
e Jogos Eletrônicos
– Podem ser orientados a qualquer uma destasfunções, o que pode ser observado tanto naesfera de produção quanto da apropriação
– Foco: Comportamento Social através de taisambientes
– MMORPGs/Ambientes de Interação
• O que muda nas regras e na ficção
Do Problema
• Produção de Sentido– Estruturas de Formação do Significado:
Objeto do Pensamento de inúmerasdisciplinas
– Abordagens de Interesse:
• Comunicação (Estruturalismo e Pós)
• Linguística / Semiótica (Significado: Pragmáticae Semântica)
• Game Studies
• Sociologia (ANT / Agência)
Do Cruzamento entre Objeto e Problema
• Existem, afinal, estruturas que pautamação e comportamento?– Da existência de agência
– Da identificação de estruturas que pautem o comportamento nos mundos virtuais
– Como estas estruturas – caso existam, casosejam identificáveis – auxiliam na criação de estruturas de significado
– O que pode, portanto, ser previsto, com base nesse cruzamento de estruturas?