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Le 19 octobre 2012, Christelle Lacour a donné une conférence concernant Belfedar, « un jeu favorisant le respect entre les jeunes », au Salon de l’éducation à Namur. La vidéo est accessible sur notre site Internet : http://www.universitedepaix.org/video-conference-belfedar-jeu-cooperatif
Citation preview
10/19/2012
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Belfedar, un jeu qui favorise le respect chez les jeunes
Salon de l’Educat ion de Namur
19 octobre 2012
Christelle Lacour
1. Université de Paix
2. Conception de Belfedar
3. Recherches : Social skills
4. Objectifs et spécificités
5. Objectifs pédagogiques et défis
6. Rôle de l’animateur
� I maginer d’aut res défis
� Trier les cart es
� Expliquer les règles du jeu
� Ajout er des règles de vie
� Cadrer et animer la part ie
� Quest ionner les joueurs
Sommaire
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Université de PaixFondée par Dominique Pire (Prix Nobel de la Paix 1958), Organisation de Jeunesse depuis 1976.
Formations :
courtes, longues, certificatives
Animations
Ateliers Conférences
Coaching
Supervisions d’équipes
Publications
Outils pédagogiques
Recherche-action
� M édiation par les pairs depuis 25 ans.
� Demande d’outils concrets, ludiques,
directement utilisables sans formation.
� Sensibilisation des jeunes et des adultes encadrants.
� 4 années de conception pour la version française :
� Conseils de Pascal Deru : anthropologue, concepteur de jeux,
journaliste, formateur et écrivain dans le domaine du jeu coopératif.
� Test ing dans plus de 150 groupes de jeunes, de familles, d’amis.
� Quest ionnaires et ajustements.
� Financement par la Fondation Evens.
� Traduction en Néerlandais, Polonais et Espagnol (avril 2013).
Conception de Belfedar
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Recherches : Social Skills� En Belgique, les recherches de Benoît Galand à propos de la
violence en milieu scolaire indiquent 3 axes de prévent ion :
la pédagogie ; la discipline ; les compét ences sociales .
� Ét ude américaine d’une univers it é de Chicago (2011) : t rès
large enquêt e recouvrant les enfant s ent re 5 et 18 ans et
incluant l’école, la famille, les aut res groupes d’appart enance.
Apprendre à coopérer en s'amusant !
� Prévenir la violence en favorisant la cohésion du groupe.
� Développer des habiletés sociales pour gérer les conflits.
� Précisément, les défis ont pour but de …
� mieux se connaître et mieux connaître les autres
� développer l’estime de soi
� favoriser l’expression créative
� exprimer et gérer les émotions
� prat iquer l'écoute
� apprendre la coopérat ion
Objectifs
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� Jeu pédagogique LUDIQUE !
� Coopération sur le fond (défis) et sur la forme (stratégies à négocier) >< habituellement sur la forme.
� Défis reproductibles, même avec les mêmes joueurs.
� Div ersité des moyens d’expression : chanter, parler, dessiner, écrire, mimer, faire des mouv ements.
� Avec ou sans animateur : autonomie des jeunes, scolaire et extrascolaire, plus ou moins en profondeur.
� Adaptation à l’école et aux activités extrascolaires : cours philosophiques, Français, langues, sport ou expression corporelle, … Défis coopératifs inv entables à l’infini.
Un jeu hors du commun
Apprendre à connaître les autres autrement,
s’exprimer sur son propre v écu : outil de prévention
des conflits car, si je connais l’autre, je peux :
� trouv er avec lui des points communs plus facilement,
plutôt que des différences, sources de conflits ;
� comprendre son point de vue et me mettre à sa place,
sans pour autant être d'accord avec lui ;
� dépasser mes a priori sur lui et le v oir autrement.
Mieux se connaître
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� Manque de confiance en moi : en cas de conflit,
je fuis, je m’écrase ou je domine l’autre.
� Confiance en moi et en l’autre : j’exprime mon
opinion tout en respectant celle de l’autre et je cherche
des solutions qui conviennent aux deux parties.
� Sentiment d’appartenance au groupe : précieux pour
prév enir la v iolence (harcèlement, bouc émissaire) et
faciliter la gestion positiv e des conflits.
Estime de soi
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�En situation conflictuelle, j’ai parfois
tendance à penser qu’il n’existe
qu’une solution possible au problème posé.
� Faire preuve de créativité signifie sortir du
cadre habituel de pensée pour imaginer des
solutions nouvelles aux difficultés rencontrées,
des solutions win/win.
Créativité
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Communication positive et non violente de
ces 30 dernières années : point commun = expression
des émotions (en « je ») plutôt que jugements.
Par ailleurs, gérer physiquement mes émotions en cas de
conflit permet de :
� prendre du recul ;
� clarifier ce dont j’ai besoin pour me sentir mieux ;
� m’exprimer sans être submergé par mon ressenti.
Gestion des émotions
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Formidable outil à la fois de prévention de la
violence et de gestion positive des conflits.
Si je prends le temps d’écouter l’autre, de
comprendre ce qu’il vit, même sans être d’accord
avec lui, il se sentira entendu et accueilli.
L’autre pourra alors mieux comprendre mon vécu
en retour.
Ecoute
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Choisir entre coopérer ou jouer la compétition
et découvrir les av antages de la coopération.
Ils gagneront ou perdront la partie tous ensemble,
plutôt que les uns contre les autres.
Coopération
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� Imaginer d’autres défis.
� Trier les cartes.
�Expliquer les règles du jeu.
�Ajouter des règles de vie.
�Cadrer et animer la partie.
�Questionner les joueurs.
Rôle de l’animateur
Difficulté
Critère de réussite Nombre de
joueurs minimal
M ode d’expression privilégié
Temps
Imaginer d’autres défis
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Cartes défis et/ou fioles : changer d’ordre ou
supprimer/ne garder que certaines cartes.
� Selon le niv eau de difficulté.
� Selon le mode d’expression.
� Selon le niv eau de tension : activ ités calmes ou plus
remuantes.
� Selon le niv eau de confiance de l’équipe des joueurs.
� Selon l’âge, le nombre, les désirs, le degré de
concentration, les spécificités des joueurs.
Trier les cartes
Le but est d’ouvrir t outes les portes de la forteresse de Belfedar, pour sort ir et rejoindre le monde merveilleux d'Uménia. Pour cela, les joueurs doivent relever des défis.
À la fin du jeu, s’il rest e une seule port e fermée, un sortilège jeté par la sorcière Belfedar referme toutes les port es et emprisonne les joueurs dans le chât eau …
Expliquer les règles du jeu
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Le jeu se termine dans 3 cas …
� Si un joueur arrive sur la dernière case et que toutes les portes
sont ouvertes : les joueurs t irent une dernière carte défi. Si le
défi final est réussi : la part ie de jeu est gagnée. Sinon elle est
perdue.
� Si un joueur arrive sur la dernière case et qu’une ou plusieurs
porte(s) est (sont) fermée(s) : les joueurs font autant de défis qu’il
y a de portes encore fermées + le défi final. Si un seul de ces
défis est raté, la part ie est perdue. Ex. 2 portes fermées = 2 défis +
le défi final = 3 défis à réussir !
� Si toutes les portes ont disparu grâce aux bombes récoltées, que
les joueurs aient atteint la fin de la spirale ou pas, le jeu est
automatiquement gagné.
Expliquer les règles du jeu
� Règles pour le mieux «Viv re ensemble » en plus des
règles du jeu.
� Sécurité de règles transposables en dehors du jeu.
� Négociées ou pas av ec les jeunes.
� Enoncées/modifiées selon ce qui se passe.
� Maître du jeu explique, affiche, rappelle règles et
applique sanctions. Jeunes peuvent aussi y avoir
recours.
� Transgression => gage = sanction pour assumer, réparer
les conséquences de la transgression.
Ajouter des règles de vie
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� Je parle en mon nom et quand j’exprime mes
émotions et mon opinion : « Je pense … » ;
« Je ressens … » => Je redis ce que je viens
d’expliquer en utilisant le « je ».
� Je ne fais pas mal, ni avec les mots , ni avec
les gestes => Si je dis une parole blessante, je
m’excuse et je reformule en langage
acceptable ; s i je fais mal avec les gestes , je
propose une réparation.
� Je parle uniquement quand j’ai le bâton de
parole => La première fois , je répète ce qui
vient d’être dit ; s i je recommence, je perds
mon droit à la parole la fois suivante/pendant
x minutes.
Ajouter des règles de vie
Humour déplacé, jeux sexuels, liberté de ne pas participer, …
� Qui joue ?
� Minimum 4 et maximum 8 joueurs : moins de 4 = pas un groupe ; plus de 8, ralentissement du rythme.
� 10 ans au moins : écriture et vocabulaire, décentration/empathie.
� Quand jouer ? � Rituel (2x/mois ou 1x/semaine).
� En cas de tension.
� Rôle du maître du jeu durant la partie ?� Rapport égalitaire dans le jeu : l’animateur joue aussi.
� Maître du jeu relie jeu et situations vécues en réalité dans le groupe.
� Il peut lire les cartes défis ou fioles et répondre aux questions.
� Il est garant du respect des règles du jeu/de vie et des consignes des cartes.
� En cas de désaccord, le maître du jeu tranche : défi gagné ou pas, indécision sur une stratégie à adopter, divergences dans la compréhension d’une règle ou consigne, …
� L’animation peut passer dans les mains des jeunes : joueurs plus âgés ou expérimentés, joueurs ayant joué plusieurs fois à Belfedar, tournante d’animation entre joueurs, …
� Autonomie progressive des jeunes : plus d’animateur mais simplement un accompagnateur adulte ?
Cadrer et animer la partie
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� Connaissance de soi� Comment me suis-je senti(e) lors de cette activité ?
� Ce que j’ai présenté de moi a-t-il permis aux autres de me connaître autrement ?
� Je préfère travailler individuellement, à deux ou en groupe ? Pourquoi ?
� Connaissance des autres� Ce jeu m’a-t-il permis de découvrir chez l’autre des aspects de lui que j’ignorais ?
� Quels points communs ai-je trouvé avec l’autre ?
� Difficultés / stratégies� Est-ce facile d’accepter la solution proposée par un autre participant ?
� Comment le groupe a-t-il fonctionné pour se mettre d’accord : distribution de la parole à
chacun, débat animé, vote, ... ?
� Qu’est-ce que je souhaiterais pouvoir faire ou dire lors de la prochaine partie de jeu ?
� Lien avec la v ie réelle� Y a-t-il des situations de la vie courante où je comporte comme dans l’activité ?
� Ce que j’ai appris et découvert grâce à l’acti vité, puis-je l’ appliquer dans des situations de la
vie courante ?
Questionner les joueurs
Questionner les joueurs
« … ça donne envie d'y rejouer ! »
« On apprend à se dét endre, à se décoincer et à parler avec les aut res . »
« … ça permet de bien se sent ir dans le groupe ! »
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Christelle Lacour : +32/81.55.41.41
www.universitedepaix.org
www.belfedar.org
Merci pour votre écoute et votre partage !
Bravo pour votre participation !
A vous de jouer à présent …
Pour vous informer