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Presentación Presentado por: Carmen Josefina Estévez Saint- Hilaire Grupo: #17 Presentado a: Ing. Hilda Estrella Tema: La informática en la enseñanza

Carmen ensayo

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Presentación

Presentado por:

Carmen Josefina Estévez Saint-Hilaire

Grupo: #17

Presentado a:

Ing. Hilda Estrella

Tema:

La informática en la enseñanza

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Introducción

En los últimos años la informática educativa se ha convertido en la protagonista de los procesos de enseñanza-aprendizaje; es producto de la informática colaborativa, y va dirigida a educadores, padres en su rol de educadores, y a los estudiantes interesados en la aplicación de la informática educacional.

La implementación de la informática en la educación, ha motivado a los profesionales del área a instruirse con respecto al uso de las TICs, con el fin de enfrentar eficazmente los nuevos desafíos que ha traído consigo la tecnología al sistema educativo de la nación.

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Unidad II

Ensayo sobre La informática en la enseñanza

2.1 La computadora: teorías y componentes.

La computadora es un sistema digital con tecnología microelectrónica capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones denominadas programas. La computadora le sirve al hombre como una valiosa herramienta para realizar y simplificar muchas de sus actividades; es un dispositivo electrónico, al que también denominamos “ordenador”. Es un aparato indispensable en la vida cotidiana de la sociedad actual.

Componentes de la computadora:

-Placa base.

-Unidad central de procesamiento (CPU).

- Basic Input/Output System (BIOS).

-Memoria de acceso aleatorio.

-Memoria de solo lectura.

-Memoria Flash.

-Memoria RAM

-Dispositivos de entrada y salida.

-Fuente de alimentación eléctrica.

-Teclado, ratón o mouse, monitor.

-Disco duro.

-CD Rom, DVD, Blu-Ray.

-Sistema Operativo.

-Tarjeta de red; entre otros.

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2.2 Hardware y Software

Cuando hablamos de “Hardware” nos referimos a todas las partes tangibles de un sistema informático, con componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos, constituidos por cables, gabinetes o cajas periferifericas y cualquier otro elemento físico involucrado. Pero cuando nos referimos al “Software”, nos referimos es al conjunto de partes intangibles, como los datos y programas.

La historia del Hardware del computador se puede clasificar en cuatro generaciones, cada con sus propios cambios tecnológicos:

La primera delimitación podría iniciarse con el Hardware básico, que es necesario para el funcionamiento normal del equipo, pues lo complementa ya que realiza funciones específicas. Esta está compuesta por:

Unidad Central de Procesamiento (CPU): se encarga de procesar los datos, uno o varios periféricos de entrada, que le permiten el ingreso de la información, y uno o varios periféricos de salida, que permiten dar salida a los datos ya procesados.

Placa base: la placa base es un gran circuito impreso sobre el que se suelda el chipset, las ranuras de expansión (slots), los zócalos, conectores, diversos integrados, etc. Es el soporte fundamental que aloja y comunica a todos los demás componentes: Procesador, módulos de memoria RAM, tarjetas gráficas, tarjetas de expansión, periféricos de entrada y salida.

Memoria RAM: es una memoria de acceso aleatorio. Esta particularidad también se conoce como "acceso directo", en contraposición al Acceso secuencial. La RAM es la memoria utilizada en una computadora para el almacenamiento transitorio y de trabajo (no masivo). En la RAM se almacena temporalmente la información, datos y programas que la Unidad de Procesamiento (CPU) lee, procesa y ejecuta. La memoria RAM es conocida como Memoria principal de la computadora, también como "Central o de Trabajo”.

Dispositivos de entrada de información: son aquellos que permiten el ingreso de información, en general desde alguna fuente externa o por parte del usuario. Los dispositivos de entrada proveen el medio fundamental para transferir hacia la computadora (más propiamente al procesador) información desde alguna fuente, sea local o remota. También permiten cumplir la esencial tarea de leer y cargar en memoria el sistema operativo y las aplicaciones o programas informáticos, los que a su vez ponen operativa la computadora y hacen posible realizar las más diversas tareas.

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Dispositivos de salida de información:

Son aquellos que permiten emitir o dar salida a la información resultante de las operaciones realizadas por la CPU (procesamiento). Aportan el medio fundamental para exteriorizar y comunicar la información y datos procesados; ya sea al usuario o bien a otra fuente externa, local o remota.

2.3 Software educativo

Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje autónomo, que permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.

Así como hay diferencias entre las filosofías pedagógicas, también se encuentran una amplia gama de enfoque para la creación de software educativos, atendiendo los diferentes tipos de interacción que se originan entre los actores del proceso enseñanza-aprendizaje, los cuales son: educador, aprendiz, conocimiento y computadora.

Existen dos tendencias principales o enfoques, que son:

El enfoque de instrucción asistida: pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndola parcialmente en su labor.

El enfoque del software educacional: generalmente presenta una secuencia de técnicas de inteligencia artificial de lecciones o módulos de aprendizaje.

Las críticas más comunes son:

-Que los aprendices pierden el interés rápidamente, e intentan adivinar las respuestas al azar.

-La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.

-El software es desvalorizado a los ojos del aprendiz.

El software educativo abierto

Enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. No presenta una secuencia de contenido a ser aprendido, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como “Micromundo”. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés persona, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del Micromundo.

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Las críticas más comunes son:

-No todos los aprendices captan lo mismo.

-El educador debe tener una mayor habilidad en el proceso.

Software interactivo

Se basa en la enseñanza asistida por computadora y tecnologías de hipertexto y multimedia, para el desarrollo de un software educativo de tipo tutorial que permite trasmitir a los estudiantes los contenidos temáticos referentes al método de programación por camino crítico, en una forma amena, ágil, y atractiva al estudiante.

Para lograr buenos resultados se ha recurrido a una gran variedad de técnicas propias de las nuevas Tecnologías de Información y Comunicación, priorizando aquellas relacionadas con el diseño de aplicaciones interactivas de hipermedia.

-Se caracteriza por ser materiales elaborados con una finalidad didáctica.

-Utilizan la computadora como soporte.

-Son interactivos.

-Individualizan el trabajo de los estudiantes.

-son fáciles de usar.

Los tutoriales

Son programas que en mayor o menor medida designan, o tutorizan el trabajo de los alumnos, proporcionándoles una serie de herramientas de búsqueda y de proceso de información que pueden usar libremente, que pongan en juego determinadas capacidades, aprendan o refuercen algunas habilidades, etc.

2.4 Introducción de la computadora en el aula

El uso de la computadora en el aula es una alternativa de apoyo al trabajo docente que propicia diferentes beneficios adicionales, entre los que podemos encontrar que despierta en los maestros el deseo de analizar y poner en práctica toda su experiencia, permite diversificar las actividades de trabajo, respetando los diferentes niveles de desarrollo y de conocimiento, así como los estilos de aprendizaje de cada estudiante, que permite enfocar su uso como objeto de estudio, proporciona una nueva forma de interactuar con los alumnos, dejado en el pasado las prácticas tradicionales.

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2.5 Gestión de la plataforma formativa

La plataforma formativa es un sistema independiente o integrado con el LMS, que gestiona y administra los contenidos de aprendizaje. Una vez que los contenidos esta en este sistema ya pueden ser combinado, asignados a distintos cursos, descargados desde el archivador eléctrico.

Se ha determinado como plataforma de E-Learning a un programa de ordenador que se utiliza para la creación, gestión y distribución de actividades formativas a través de la web; son aplicaciones que facilitan la creación de entornos de aprendizaje, integrando materiales didácticos y herramientas de comunicación, colaboración y gestión educativa.

Este tipo de plataforma ofrece un ambiente de aprendizaje integrado, al que cual los alumnos acceden a través de una clave personal, por lo cual se trata de un espacio privado, con las herramientas necesarias para aprender comunicación, documentación y contenido.

Por medio de esta, también se pueden conectar los profesores, tutores, o coordinadores con los alumnos, para buscar contenidos, ver el programa de asignaturas, enviar correos, participar en foros y tutorías, etc.

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Conclusión

Al concluir este ensayo sobre la implementación de la informática en la educación, puedo decir que ha sido como sumergirme en un mundo desconocido, donde la tecnología y la información son los protagonistas, que nos ofrecen una gran cantidad de conocimientos, que son necesarios para nuestro desarrollo socio-cultural, que nos permitirá enriquecer el proceso de enseñanza-aprendizaje del sistema de educación, con el cual se les puede ofrecer a los estudiantes un trato más personalizado.

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Bibliografíahttp://es.slideshare.net/NOELIAVELMOR/introduccin-a-informtica-educativa

https://prezi.com/wcxqa0vnhvwy/introduccion-a-la-informatica-educativa/

http://www.masadelante.com/faqs/software-hardware