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Folien zum Symposiumsvortrag auf der Konferenz der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaft, 17.3.2008
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Dr. Benjamin Jörissen – www.joerissen.name
Trends & Zahlen Trends & Zahlen …
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Insgesamt derzeit mindestens 180 Millionen Insgesamt derzeit mindestens 180 Millionen angemeldete Nutzer Virtueller Welten
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Zukunftstrend:Virt elle Welten fürVirtuelle Welten für
Kinder und Jugendliche
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Fragen Fragen …
1. Was sind Avatare?2. Unterscheidungskriterien?g3. Verhältnis User – Avatar; Bedeutung
von Avatartechnologien im Hinblick aufvon Avatartechnologien im Hinblick auf Welt- und Selbstreferenzen?
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1. Was sind Avatare?
„Inkarnationen“ einer Gottheit in einen menschlichen oder tierischen Körpertierischen Körper
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1. Was sind Avatare?
Repräsentationen von Personen in einer virtuellen Welt mittels visuellmittels visuell simulierter Körper
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1. Was sind Avatare?
Repräsentationen von „VirtuelleStellvertreter“
Personen in einer digitalen Umgebung mittels visuell
Stellvertreter
mittels visuell simulierter Körper
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1. Was sind Avatare?
Repräsentationen von Personen in einer digitalen Umgebung mittels visuellmittels visuell simulierter Körper als …als …
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1. Was sind Avatare?
Repräsentationen von Personen in einer digitalen Umgebung mittels visuellmittels visuell simulierter Körper als …als …
User(www.thepalace.com)
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1. Was sind Avatare?
Repräsentationen von Personen in einer digitalen Umgebung mittels visuellmittels visuell simulierter Körper als …als …
User(www.thepalace.com)
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1. Was sind Avatare?
Repräsentationen von Personen in einer digitalen Umgebung mittels visuellmittels visuell simulierter Körper als …als …
Spieler(www.entropia.com)
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1. Was sind Avatare?
Repräsentationen von Personen in einer digitalen Umgebung mittels visuellmittels visuell simulierter Körper als …als …
Körper(www.hm.com)
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1. Was sind Avatare?
Repräsentationen von Personen in einer digitalen Umgebung mittels visuellmittels visuell simulierter Körper als …als …
realweltlichePPerson(www.secondlife.com)
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1. Was sind Avatare?
Stellvertreter-Metapher & Repräsentations-begriff nur bedingt hilfreichhilfreich
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2. Welche Qualitäten von Avatartechnologien lassen sich unterscheiden?
Strukturanalyse:Sichtung diverser Avatar-gTechnologienEntwurf eines strukturalenEntwurf eines strukturalen AnalysemodellsZiele: a) Theoriegenerierung; b) Vergleichprofile
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2. Welche Qualitäten von Avatartechnologien lassen sich unterscheiden?
Strukturanalyse – vier Ebenen:RahmungsstrukturgPräsentationsstrukturI t kti t ktInteraktionsstrukturPräsenzstruktur
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2. Welche Qualitäten von Avatartechnologien lassen sich unterscheiden?
Rahmungsstruktur (digitale Umgebung)
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2. Welche Qualitäten von Avatartechnologien lassen sich unterscheiden?
Strukturanalyse – vier Ebenen:Rahmungsstruktur (digitale Umgebung)g ( g g g)Präsentationsstruktur (Visualität)I t kti t kt (H dl )Interaktionsstruktur (Handlung)Präsenzstruktur (Präsenz/soziale Präsenz)( )
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2. Welche Qualitäten von Avatartechnologien lassen sich unterscheiden?
Strukturanalyse – vier Ebenen:Rahmungsstruktur (digitale Umgebung)g ( g g g)
P ä t ti t kt (Vi lität)Präsentationsstruktur (Visualität)Interaktionsstruktur (Handlung)( g)Präsenzstruktur (Präsenz/soziale Präsenz)
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2. Welche Qualitäten von Avatartechnologien lassen sich unterscheiden?
Präsentationsstruktur
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MTV Virtual Laguna Beach
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2. Welche Typen von Avatartechnologien lassen sich unterscheiden?
Präsentationsstruktur (Visualität)
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2. Welche Qualitäten von Avatartechnologien lassen sich unterscheiden?
Interaktionsstruktur
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2. Welche Qualitäten von Avatartechnologien lassen sich unterscheiden?
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2. Welche Qualitäten von Avatartechnologien lassen sich unterscheiden?
Präsenzstruktur
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2. Welche Qualitäten von Avatartechnologien lassen sich unterscheiden?
Präsenzstruktur: Identifikation (vs. Immersion)
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2. Welche Qualitäten von Avatartechnologien lassen sich unterscheiden?
Präsenzstruktur: Proteus-Effekt
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2. Welche Qualitäten von Avatartechnologien lassen sich unterscheiden?
Präsenzstruktur: „Hybrider Akteur“Qualität und „Dichte“ der HandlungsoptionenQ „ g pnicht visueller Realismus, sondern Aktivität und Taktilität sind dabei ausschlaggebend (HansenTaktilität sind dabei ausschlaggebend (Hansen 2006)
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2. Welche Qualitäten von Avatartechnologien lassen sich unterscheiden?
Präsenzstruktur: soziale PräsenzKopräsenzpInvolvementE tEngagement
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2. Welche Qualitäten von Avatartechnologien lassen sich unterscheiden?
Präsenzstruktur: soziale PräsenzAlteritätsbezuggPartizipation (Spiel, Projekt, Aktion …) P kti üb hPerspektivenübernahme
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3. Verhältnis User – Avatar; Welt- und Selbstreferenzen
Welche Bedeutung haben Avatartechnologien (potentiell) für die Veränderung von Welt- und
Selbstverhältnissen? (Bildungrelevanz)
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3. Verhältnis User – Avatar; Welt- und Selbstreferenzen
Theoretische Anschlüsse an die Strukturanalyse
RahmungsstrukturP ä t ti t ktPräsentationsstrukturInteraktionsstrukturPräsenzstruktur
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3. Verhältnis User – Avatar; Welt- und Selbstreferenzen
Theoretische Anschlüsse an die Strukturanalyse
Rahmungsstruktur ~ technosoziale SituierheitP ä t ti t kt i ll A tik l tiPräsentationsstruktur ~ visuelle ArtikulationenInteraktionsstruktur ~ hybride AkteureyPräsenzstruktur ~ Identität, Alterität, Sozialität
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LiteraturangabenLiteraturangabenBailenson J N & Beall A C (2005) Transformed Social Interaction: Exploring the Digital PlasticityBailenson, J. N. & Beall, A. C. (2005). Transformed Social Interaction: Exploring the Digital Plasticity of Avatars. Retrieved October 19, 2007, from the World Wide Web: http://vhil.stanford.edu/pubs/2006/bailenson-digital-plasticity.pdf. Becker, B. & Mark, G. (2002). Social Conventions in Computer-mediated Communication: A Comparison of Three Online Shared Virtual Environments. In R. Schroeder (Ed.), The Social Life of Avatars. Presence and Interaction in Shared Virtual Environments. (pp. 19-39). London: Springer. Bente, G. & Krämer, N. C. (2002). Virtuelle Gesten: VR-Einsatz in der nonverbalen Kommunikationsforschung. In G. Bente, N. C. Krämer & A. Petersen (Ed.), Virtuelle Realitäten (pp. 81-107). Göttingen: Hogrefe. Biocca, F., Bugroon, J., Harms, Ch., Stoner, M. (2001). Criteria and scope conditions for a theory and measure of social presence. Retrieved January 10, 2008, from the World Wide Web: www temple edu/ispr/prev conferences/proceedings/2001/Biocca1 pdfwww.temple.edu/ispr/prev_conferences/proceedings/2001/Biocca1.pdfJensen, J. F. (2001). Virtual Inhabited 3D Worlds: Interactivity and Interaction Between Avatars, Autonomous Agents and Users. In L. Qvortrup (Ed.), Virtual Interaction: Interaction in Virtual Inhabited 3D Worlds (pp. 23-47). London: Springer.
Notes on the Theory of the Actor Network: Ordering, Strategy and Heterogeneity. Retrieved June 1, 2006 from the World Wide Web: http://comp.lancs.ac.uk/sociology/soc054jl.html , p p gy jPetersen, A., Bente, G. & Krämer, N. C. (2002). Virtuelle Stellvertreter: Analyse avatar-vermittelter Kommunikationsprozesse. In G. Bente, N. C. Krämer & A. Petersen (Ed.), Virtuelle Realitäten (pp. 227-253). Göttingen: Hogrefe. Schroeder, R. (2002). Social Interaction in Virtual Environments: Key Issues, Common Themes, and a Framework for Research. In R. Schroeder (Ed.), The Social Life of Avatars. Presence and Interaction i Sh d Vi t l E i t ( 1 18) L d S iin Shared Virtual Environments. (pp. 1-18). London: Springer. Taylor, T. L. (2002). Living Digitally: Embodiment in Virtual Worlds. In R. Schroeder (Ed.), The Social Life of Avatars. Presence and Interaction in Shared Virtual Environments. (pp. 40-62). London: Springer. Yee, N. (2007). The Proteus Effect. The Effect of Transformed Self-Representation on Behavior. Retrieved October 19 2007 from the World Wide Web: http://vhil stanford edu/pubs/2007/yee-Retrieved October 19, 2007, from the World Wide Web: http://vhil.stanford.edu/pubs/2007/yee-proteus-effect.pdfYee, N., Bailenson, J. N. & Urbanek, M. (2007). The Unbearable Likeness of Being Digital. Nonverbal Social Norms in Online Virtual Environments. Retrieved October 19, 2007, from the World Wide Web: http://tinyurl.com/ru6jt
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„Artikulationen“ sind reflexivemediale Manifestationen„Wer sich artikuliert, deutet seine qualitative Erfahrung, indem er sie (...) zur Sprache, zum Bild, zur Musik oder wozu auch immer bringt“ (Jung 2005 126)wozu auch immer bringt (Jung 2005, 126)
„Indem der Mensch sich mit seiner natürlichen, sozialen d k lt ll U lt i d t t d f G dund kulturellen Umwelt auseinander setzt und auf Grund
seiner wirkenden Gestaltung der Verhältnisse Spuren hinterlässt, setzt er sich zu sich selbst und zur Welt i i fl kti t V hält i D Di k i d lin ein reflektiertes Verhältnis. … Der Diskurs wird als (multimediale) Artikulation von Erfahrungsräumen thematisierbar. Die Betonung multimedialer Artikulation d M h l bt d d i d Ndes Menschen erlaubt es, gerade den in den Neuen (Kommunikations-)Medien vorfindlichen Kommunikationsweisen einen systematischen und nicht substituierbaren Stellenwert einzuräumen “nicht substituierbaren Stellenwert einzuräumen. (Marotzki 2007)
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„Artikulationen“ sind reflexivemediale Manifestationen
„… visual representations in VP produce a Th t d i fkind of ‚speaking‘. They stand in for
ideas about what bodies are, describe the physiognomy of the spectator, p y g y p ,represent what spectators are seeking, and present a form of art that can only be read by some spectators.“read by some spectators. (White 2006, 123)
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Hybride Akteure“„Hybride Akteure“ people are h th b th a patterned“ … people are who they are because they are a patterned network of heterogeneous materials. If you took away my computer, my colleagues, my office, my books, my desk, my telephone I wouldn't be a sociologist writing papers, delivering lectures, and producing "knowledge". I'd be something quite other --and the same is true for all of us. So the analytical question is this. Is an agent an agent primarily because he or she inhabits a body that carries knowledges, skills, values, and all the rest? Or is an agent an agent because he or she inhabits a set ofagent an agent because he or she inhabits a set of elements (including, of course, a body) that stretches out into the network of materials, somatic and otherwise, that surrounds each body?
Notes on the Theory of the Actor Network: Ordering, Strategy and Heterogeneity.
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AnerkennungsgefügeAnerkennungsgefüge
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Strukturmuster → Profilbildung (work in progress …)back->
Anwendung: Habbo Hotel Entropia Second Life Weblin . . .
Digitale Umgebung: Virtuelle Welt Virtuelle Welt Virtuelle Welt WWW …
Dimensionen: 2.5 D 3 D 3 D 2 D …
Fokussierung:
Freiheitsgrade der
Interaktion
beschränkte
Spielen
sehr viele Gestaltungs
Interaktion
freie Gestaltung/
Kopräsenz
readymade (Typen
…
der Gestaltung:
Grundformen:
Gestaltung
Menschen
Gestaltungs-parameter
Humanoid
Gestaltung/ skriptbar
frei wählbar
(Typen wählbar)
Menschen
…
…
verbale Interaktion: Textbubbles Textbubbles
Textchat +Voicechat
Textbubbles …
… … … … … …