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O ARTESANATO Educação Visual Prof. Ana arrelas

Artesanato/Design

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O ARTESANATOEducação Visual

Prof. Ana arrelas

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Desde tempos imemoráveis, o homem criava e usufruía dos produtos que manufacturava. Mais tarde, e de acordo com as necessidades que foram surgindo, aprendeu a transformar materiais de maneira a utilizá-los como ferramentas e utensílios que o ajudariam a realizar, com maior eficácia, tarefas diárias. Embora, no início dos tempos, o fabrico destes objectos estivesse cingido aos grupos familiares, rapidamente esta situação se alterou. Milhares de anos antes de Cristo, as sociedades mercantis tinham transformado o objecto num elemento de troca e venda. Estes objectos tinham que obrigatoriamente ser funcionais e ter uma utilidade, ou seja, a sua forma tinha que estar adaptada a uma determinada função. O aspecto estético tinha também que corresponder ao gosto do comprador, caso contrário não seria vendido e logo, pouco rentável. Naquele tempo os objectos eram todos fabricados à mão, com o auxílio de ferramentas rudimentares, por artesãos. Diz-se que eram manufacturados. Ao longo dos séculos, os factores que determinam a produção artesanal, mantiveram-se inalteráveis; estes são: • A função a que se destina a forma;• Os materiais disponíveis na Natureza;• A técnica utilizada pelo artesão para transformar os materiais;• A decoração utilizada para tornar cada objecto mais atractivo.

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Produção Industrial • Foi no século VXIII, com a invenção das máquinas movidas a vapor, que se começou a

alterar toda a produção de objectos. • A produção industrial levou à separação das fases de criação e produção. Surge, então,

um projectista especializado (encarregue de toda a concepção do produto) e um operariado numeroso que se especializa em cada fase de execução, fazendo um trabalho sempre repetitivo.

• Hoje, praticamente todos os objectos de uso corrente são produzidos em série e

exportados para todo o mundo. • Chamamos designers aos novos criadores e projectistas de formas, indispensáveis para

que a produção industrial, em série, possa ter lugar com qualidade funcional, visual e técnica simultaneamente.

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O DESIGN

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O Design Industrial O Design Industrial tem como principal objectivo a produção de objectos em série. Estes objectos devem ser

eficientes do ponto de vista funcional, estético e económico. Logo, o processo do design, exige obrigatoriamente a definição de objectivos essenciais à sua concepção:

• Função ou funções a desempenhar pela forma;• Aspecto visual pretendido para a forma;• Adequação antropométrica (aspectos métricos relacionados com o homem);• Adequação ergonómica (adaptação aos aspectos físicos e psicológicos do seu uso);• Definição do material ou materiais em que deverá ser fabricado;• Processo de fabrico (aspectos económicos e tecnológicos);• Acondicionamento da forma (aspectos de armazenagem em série);• Transporte (por correio, veículos de mercadorias, avião, barco, comboio)

A Função – Um objecto pode ter três tipos diferentes de funções: a função diz-se prática, quando um objecto é, sobretudo, utilitário; estético, quando se trata de uma obra de arte ou de um objecto que serve apenas para ser apreciado pela sua beleza; simbólico, quando funcionam, sobretudo como símbolos (ex.: uma coroa, uma cruz ou uma aliança).

A Antropometria – É a ciência que se dedica ao estudo dos valores métricos do corpo humano e ainda da força

e amplitude dos seus movimentos. As medidas antropométricas (do corpo humano) condicionam as formas dos objectos que se produzem: canetas, talheres, móveis, vestuário, calçado, etc.

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• A Ergonomia – Estuda as adaptações às condições ambientais e de trabalho, bem como o impacto psicológico, com vista à obtenção do máximo conforto e segurança na sua utilização. A ergonomia abrange imensos estudos, dos quais se pode salientar: aspectos métricos conferidos pela antropometria, temperaturas ideais e características de iluminação.

• O Material – O material é muitas vezes escolhido pelo preço, já que se tem em vista a produção industrial e

uma boa aceitação por parte do público. Quando o designer tem que escolher o material adequado a um determinado produto tem que igualmente ter em conta as suas características físicas e estéticas. O plástico é, actualmente, um dos materiais mais utilizados, não só pelo baixo preço, mas igualmente pelas suas propriedades: elasticidade, transparência, resistência, variedade e pureza de cores conseguidas e texturas – lisas, rugosas ou imitando com grande veracidade materiais naturais.

• • Processo de Fabrico – De modo a fazer as escolhas mais adequadas, tendo em conta a produção industrial, o

designer deve conhecer o processo pelo qual o produto deverá ser produzido e os respectivos custos, de maneira a saber se este é, ou não, concretizável da forma como o concebeu.

• Metodologia do design ou processo do Design • O processo ou metodologia é constituído por uma série de fases. Cada fase do processo pode ainda desdobrar-

se em diversos passos, consoante as necessidades de cada projecto, em particular.• Estas são:• • A enunciação do problema – Definição clara das necessidades e funções do objecto a projectar.

• Por exemplo, no projecto para um candeeiro, torna-se, antes de mais, definir se este será de mesa, de pé ou de parede; se será utilizado num escritório, sala ou quarto; que tipo de lâmpada será utilizada, se terá regulador de intensidade da luz, se deverá ser desmontável, articulado ou fixo.

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• • Pesquisa/Recolha de dados – Nesta fase do processo o designer deverá, antes de mais, procurar soluções já existentes para o problema proposto, em livros, revistas, fotografias, no mercado disponível, adquirindo para si alguns destes produtos para testar a sua eficácia. È neste passo que deverá tirar apontamentos das conclusões, realizar esboços, enumerar questões, fazer estudos e organizar todos os dados de maneira a chegar a uma conclusão.

• • Desenvolvimento de Ideias - Depois da pesquisa realizada o designer está pronto, então, para procurar

novas soluções, tendo em conta as características formais e funcionais, respeitando os materiais que estão de acordo com a função a desempenhar, a produção e o preço. Nesta análise deverão estar já englobados os dados antropométricos e ergonómicos. Executam-se esboços do objecto a desenvolver, maquetas de estudo que auxiliem o estudo da forma e a sua eficácia, bem como se deve discutir as várias ideias e soluções com os outros.

• • Selecção de ideias – Do conjunto de todas as ideias e estudos surgidos, devem ser escolhidas aquelas

que poderão solucionar o problema. • • Projecto – Representação rigorosa, aplicando os sistemas de representação, para uma boa leitura e

interpretação do objecto. Estes desenhos deverão fornecer todas as informações necessárias acerca do objecto fazendo, se necessário, esquemas de montagem. Fazem-se, igualmente modelos tridimensionais virtuais e novas maquetas para verificar possíveis defeitos ou incorrecções.

• • Construção do protótipo – Este deve ser o mais fiel possível ao produto final, de modo a possibilitar a

avaliação da sua eficiência. É nele que são executadas todas as alterações, quer de forma, quer de construção, que melhoram o produto.

• • Produção – depois de concluídas todas as fases anteriores, dá-se início ao processo de produção.

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ÁREAS DO DESIGN

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Design de Comunicação/Gráfico • A intervenção do Designer Gráfico ou de Comunicação, centra-se nos processos inerentes a

organizar e tornar clara a comunicação de uma determinada mensagem visual. Esta é a área do design responsável pelos produtos de design de comunicação estáticos como cartazes, livros e respectivas capas, capas de CD’s e respectivos booklets, folhetos, logótipos, sinalizações, sistemas de identidade corporativa das empresas ou instituições (os papéis de carta, envelopes, cartões de visita, etc.).

Etapas a Seguir Previamente à Concretização do Projecto • Definição do público-alvo (público a que se vai dirigir o seu projecto publicitário);• Estudo dos mecanismos do gosto desse mesmo público;• Estudo do mercado: conhecimento dos produtos concorrentes, sua aceitação e campanhas;• Estudo da motivação adequada para despertar a atenção, interesse, desejo e necessidade

de comprar o produto ou a ideia;• Escolha dos meios técnicos de persuasão publicitária a utilizar (cartazes, anúncios em

revistas, jornais, rádio, televisão, Internet, etc.).

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Identidade Visual • Quando nos referimos à identidade visual, à imagem de marca ou à identidade corporativa, estamos

praticamente a falar da mesma coisa: referimo-nos aos recursos visuais que empresas, instituições, serviços, produtos ou até mesmo pessoas utilizam para melhor serem identificados, caracterizados, memorizados e reconhecidos.

As Marcas • Uma imagem de marca deve conter uma ideia forte que todos entendam e que se fixe facilmente, ou

seja, assim que é visualizada deve ser imediatamente identificada, reconhecida.

• A marca cria-se através de: • • Um símbolo apenas;• • Um símbolo + um logótipo (lettring ou tipo de letra característico da marca, que nunca se altera e

que identifica a designação da empresa);• • Só o logótipo, que nunca se altera.

• A cor, na maioria das vezes, contribui para caracterizar fortemente a marca. São muito célebres o verde Benetton, o vermelho Ferrari, a presença do vermelho na Coca-cola, o azul da Lamborguini, etc.

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Mascotes

• Muitas empresas, clubes, instituições e eventos (exposições internacionais, jogos olímpicos, campeonato do mindo de futebol, etc.), além das marcas, utilizam igualmente símbolos tridimensionais que as representem – as mascotes. As mascotes ajudam a prolongar a identidade daquilo que simbolizam. Servem para promoção, animação de eventos e para recordação (ou como forma de angariar fundos para instituições de solidariedade social). São, em imensos casos, muito lucrativas porque se vendem em todo o género de produtos e materiais: bonecos de borracha, peluches, loiça, T-shirts, bonés, autocolantes, lápis, etc.

O Cartaz • No cartaz, a imagem deve exprimir de forma sintética e directa a mensagem publicitária ou informativa

que se pretende transmitir. A sua escolha deve ser, pois, muito cuidadosa: • A imagem deve ser simples e directa;• Não deve ser muito maior do que a parte dedicada ao texto, pois se este for demasiado pequeno torna-

se ilegível à distância (embora, por vezes, este contraste entre imagem e texto sirva perfeitamente o intuito do criador);

• Não há necessidade de se utilizar muitas cores, pois este aspecto pode tornar a imagem confusa. • Em geral, lemos um cartaz da mesma forma que uma página escrita, isto é, do ângulo superior esquerdo

até ao ângulo inferior direito, é por esta razão que encontramos, frequentemente, a marca do produto promovido em baixo, como se fosse uma assinatura.

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• Há ainda que ter em conta os seguintes aspectos, na concretização de um cartaz: • O texto que acompanha a imagem deve realçar a atenção que esta desperta no observador.• Geralmente o texto publicitário é constituído por:• Marca: nome do produto ou serviço – deve ser pequeno, fácil de pronunciar e de memorizar;• Slogan: frase identificativa do produto ou serviço – deve ser breve, apelativa e afirmativa.• Comentário: texto motivador do interesse – tem que ser curto, persuasivo e justificar o desejo de possuir o

produto; deve ser original, criativo e sintético, não deixando o observador/ouvinte pensar muito.

O Jornal/Revista • Existem muitos tipos de jornais, sendo os de maior tiragem: • • Os quotidianos ou diários: de informação, notícias e desporto.• • Os semanários: que se ocupam de economia, política, cultura, moda e desporto.• • As revistas são semanais, quinzenais ou mensais e podem tratar de um ou mais assuntos, como: música, informática,

jogos, arquitectura, decoração, artes, cultura em geral, moda, assuntos relacionados com a mulher ou com o homem, a criança, seus interesses e problemas.

• Os designers gráficos podem caracterizar fortemente a imagem de cada uma destas publicações quando concebem o

seu design inicial; depois este design mantém-se, embora com diversas variações.• A cada revista ou jornal corresponde um conceito:• • Num jornal de conteúdo informativo e reflexivo, os textos e os títulos predominam sobre as imagens.• • Numa revista com alguma profundidade, há equilíbrio entre o texto e a imagem, apresentam imagens de qualidade,

desenhos, gráficos, etc.• • Numa revista leve, de moda por exemplo, predominam sempre as imagens sobre os textos.

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• Nos livros, tudo depende do tema e público a que se destina: o romance para adultos não é ilustrado, mas no livro escolar/didáctico, a imagem é indispensável e obrigatória, excepto nos níveis superiores.

• Nos jornais há regras fundamentais: • • A primeira página é normalmente dedicada à apresentação das notícias mais importantes: de

política interna ou internacional ou de factos que causem grande impacto;• • A última página é também para artigos de relevo;• • Há sempre um editorial;• • Há páginas dedicadas a secções específicas como: economia, cultura, desporto, publicidade; mas

que variam de posição consoante a publicação. • A revista sai geralmente cara, pelas pessoas que envolve na sua concepção e confecção, para ter

qualidade nos artigos (textos) e informação e pela enorme quantidade de imagens que exige. É por isto que, na concepção, das revistas existe uma «regra de ouro»: a publicidade que, nada mais, nada menos, é que paga a revista, é o produto mais importante, devendo ocupar as páginas de maior destaque.

• A revista contém sempre:• • Um editorial importante e artigos determinados em páginas fixas;• • Uma imagem muito mais cuidadosa do que no jornal, pois é um elemento de atracção

fundamental para o leitor;• • Papel com um certo brilho de modo a prevalecer a imagem de qualidade. A imagem deve ser

simples e directa;

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Design Multimédia • É uma subdivisão do design de comunicação que cada vez assume maior importância. É assim designado

porque se debruça, sobretudo, sobre os produtos de comunicação dinâmicos (como movimento), preparados para diferentes media ou meios de comunicação: televisão, Internet, interfaces com o utilizador (quiosques interactivos, telemóveis, caixas Multibanco), videojogos para várias plataformas (consolas, computadores, telemóveis).

O Design de Equipamento • O Design de Equipamento, também chamado Design de produto ou Industrial, é uma actividade

profissional que promove a transformação dos mais diversos materiais em objectos tridimensionais, estáticos ou dinâmicos: electrodomésticos, ferramentas e utensílios, mobiliário doméstico e urbano, automóveis e outros veículos, embalagens, etc.

• Duas subdivisões do Design de equipamento são: o design de interiores (ou design de sistemas de

display, como exposições em museus, stands ou lojas) e o design de vestuário ou têxtil, que procura desenvolver conceitos novos e aplicá-los á confecção de vestuário, com novos materiais, mais leves ou mais isolantes, por exemplo.

• O designer de moda desenvolve a sua actividade criativa apoiando-se em estudos de ordem social, económica e cultural, numa busca constante do bem-estar físico e psíquico da colectividade.

• O Styling, por oposição ao design de equipamento, caracteriza-se pelo excesso de elementos decorativos

que não acrescenta nenhuma funcionalidade aos objectos.