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教育テクノロジーを用いた 医学教育・臨床研修の デザイン 池上敬一 獨協医大越谷病院救急医療科 141011

141011当日1・id導入・岩手医大fd

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141011 岩手医大FD、ID紹介

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教育テクノロジーを用いた医学教育・臨床研修の デザイン

池上敬一!獨協医大越谷病院救急医療科!141011

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自然科学

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世の中の改善

原理・法則

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世の中の改善

原理・法則

テクノロジー

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世の中の改善

原理・法則

テクノロジー

教育テクノロジー

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人工の科学!システムの科学!デザイン科学

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デザイン科学と研究法❖ つねにベストを尽くしている!

❖ しかし、ベターは存在する!

❖ More betterなbestをデザインする!

❖ 状況、before、デザインサイエンス、工夫、after!

❖ コントロール群は不要

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デザイン研究

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授業改善進歩のない教授法!中世から行なわれてきた古典的な教育が現在の大学でも相変わらず行なわれている!教壇で講義し、学生はノートをとり、後ろの方の学生はおしゃべりをしたり、居眠りをする。

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「一斉講義はすべて忘れ去られる運命にある」

三宅なほみ

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教授システム学❖ Instructional design!❖ 歴史!

❖ 第二次世界大戦!

❖ 学校・産業、トレーニング!

❖ パフォーマンス!

❖ 現在はIDT!

❖ Instructional Design Technology 熊本大学大学院教授システム学専攻!

鈴木克明教授 with ガニェ

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カークパトリックの4つのレベル

研修参加者の反応の測定!参加者はそのプログラムを気に入ったか

研修参加者の知識やスキル習得度を測定!参加者は目的の能力を身につけたか!

研修参加者の学習内容の活用状況を測定!参加者は実際に職場で活用しているか

行動変容により得られた組織貢献度を測定!組織のミッション達成に貢献しているか

レベル1!

Reaction

レベル2!

Learning

レベル3!

Behavior

レベル4!

Result

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http://www3.osaka-ohtani.ac.jp/gp/info/080301/suzuki.pdf

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FDでワンランク・アップ❖ レベル3!

❖ この大学で学べてよかった!

❖ レベル2!

❖ この領域は面白いな!

❖ レベル1!

❖ 学習が楽しい・集中できる!

❖ レベル0!

❖ 普通、ネットで十分!

❖ レベル−1!

❖ 感覚的に受け付けない

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能力がない?

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キャロルの時間モデル 1963年

❖ 完全習得に4時間必要な学習者!

❖ 6時間の講義!

❖ 聴くだけが4時間!

❖ 練習時間2時間!

❖ 学習達成率=2/4=0.5

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学習率を高める工夫❖ 分子:学習に費やす時間を増やす!

❖ 学習機会:自分で取組む機会が多い!

❖ 学習持続力:楽しい・集中できる!

❖ 分母:学習に必要な時間をなるべく減らす!

❖ 課題への適性:意味を持たせる!

❖ 授業の質:下手ならしない・よくデザインされた教材!

❖ 授業理解力:カリキュラムを通してトレーニング

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入口、出口、入口・・・

❖ 事前学習!

❖ 入口:前提条件を揃える!

❖ インストラクション!

❖ 出口:完全履修!

❖ 事後学習の機会!

❖ 次の入口へ

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やる気がない?

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集中できない?

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メリルのID第一原理

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現実に起こりそうな問題に挑戦する:問題(Problem)

❖ 学習者が遭遇しそうな問題解決を教材にする

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すでに知っている知識を動員する:活性化(Activation)

❖ 学習者の過去の関連する経験を思い出させる

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Tell meではなくShow me:例示(Demonstration)

❖ 新しく学ぶことを単に情報として「伝える」のではなく「例示」する

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応用するチャンスがある:応用(Application)

❖ 新しく学んだ知識やスキルを使うような問題解決の機会を与える

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現場で活用し、振り返るチャンスがある:統合(Integration)

❖ 学習者が新しい知識やスキルを業務・生活のなかで統合することを奨励する

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魅力がない?

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パリッシュのID美学第一原理

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忘れられない素晴らしい経験

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学習経験のレベル:無経験(No Experience)

❖ 何も気づかず、何も試みず、何も楽しまず、つまり交流なしの場合!

❖ 外からの働きかけがあったとしても無反応・無学習であれば、経験とは呼べない

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機会的繰り返し(Mindless Routine)

❖ 強制的にやらされたり、機会的な繰り返しで「たいくつ」する場合!

❖ そこに成長はなく、類似の経験への嫌悪感だけが残る

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ばらばらな活動(Scattered/Incomplete Activity)

❖ 没入しようと試みたが中断・わき道への迂回・障害の発生などで中途半端に終わる場合!

❖ 不幸にも人生の大半の経験はこの分類に属し、不満は残るが記憶に残らない一日となる!

❖ 「活動」=「学習」ではない

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心地よい環境(Pleasant Routine)

❖ 機会的な繰り返しと異なり、没入や投資が試みられ、それに見合う反応もあるが、結実が長期を要し即効性が顕著でない場合!

❖ 庭の手入れ!

❖ 日々の繰り返し作業そのものは重要性は感じられるものではないが、やがて訪れる結実が予感できる

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挑戦的な企て(Challenging Endeavors)

❖ 結果が成功であっても失敗であっても多くを学べるチャレンジで本腰を入れて取り掛かり、それに見合う手応えがある場合!

❖ 経験中の没入感も大切であるが、それに加えて計画や事後の振返りも重要な要素となる

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美学的経験(Aesthetic Experience)

❖ 日常的な経験とは一線を画す、楽しめて忘れられない、ときとして人生を変えるような影響力を持つ洗練されたもの!

❖ 直接的で展開があり、予期し得ないが終焉の高まりに向けて積極的な関与がある

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ID美学の第一原理❖ 学習経験には、はじめ・なかごろ・おわり(すなわち筋書き:プロット)がある!

❖ 学習者は、自分の学習経験の主人公である!

❖ 教科ではなく学習活動がテーマを設定する!

❖ 文脈が教育場面への没入感に貢献する!

❖ インストラクターとデザイナーは、作者であり、助演者(学習コンパニオン)であり、主人公のモデルである

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まとめ❖ 岩手医科大学での学びと成長をデザインする!

❖ 忘れられない素晴らしい経験!

❖ あのようになりたい・一緒に仕事がしたい!

❖ メーガーの3つの質問!

❖ デザイン、デザイン、デザイン!

❖ 練習、練習、練習

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指導者にとって最も大切なスキルは、自分自身の視座から抜けだしてデザインを学習者の目を通して見ることができる能力