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1 스테이지. 오리엔테이션 게임 메이커를 활용한 아이디어 설계 2013. 9. 7. 양진혁

130907 게임 메이커를 활용한 아이디어 설계(오리엔테이션)

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연세디지털게임교육원 9월 특강

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1 스테이지. 오리엔테이션

게임 메이커를 활용한 아이디어 설계

2013. 9. 7. 양진혁

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미래의 게임 전자마약 제조 장인을 꿈꾸는 많은 분들께

부족한 지식이나마 나누고자 이 문서를 남깁니다.

프롤로그

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강사 소개

여기서는 - 기획과 06 학번

- 학생 기자단 단장

- FGT 조교

- 10년도 학생회장

밖에서는 - "NTS" 한게임 플랫폼/모바일 플랫폼 테스트 TE

- "플레아" 모바일 게임 기획

- 기타 글로벌 라이브 서비스 운영/기획, 스마트 TV 게임 기획, CS 등등

경력 지저분한 거 봐라 이놈

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강의 목표

· 아이디어 설계 방법에 대한 개념을 이해한다.

· 완결된 한 가지 기능을 직접 제작해본다.

· 학구열의 코르크 마개를 딴다. 사진은 콜라지만

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세부 목표

1주차 (9.7) - 아이디어 설계의 필요성을 느껴본다

- 게임 메이커에 대한 기초 이론을 알아본다.

- 실습을 통해 이론을 굳건히 한다.

+ 실습 과제를 정성을 다해 해결해 본다.

2주차 (9.14) - 간단한 아이디어를 직접 설계해본다.

- 제작에 필요한 추가적인 기술을 사용해본다.

이거 말고도 할게 많습니다 그러니 딴짓하지 않습니다

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게임 아이디어가 대체 무엇이고,

왜 설계를 해야 하는지 간략하게 알아봅시다.

1장. 아이디어 설계란?

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일단 게임이 뭘까요?

우선 게임은 다음과 같이 나눌 수 있습니다.

동기 - 무엇 때문에 (대표적으로는 '스토리')

규칙 - 어떤 방식으로 (논리, 시스템, 룰)

보상 - 무엇을 위해 (떡밥, 목표)

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간단한 예를 들어 봅시다

동기 - 나 자신 과의 싸움 (류)

규칙 - 아도겐, 오류겐, 찹쌀떡 두 개로 상대를 격파

보상 - 승리, 점수, 엔딩

스트리트 파이터

파고 들면 끝이 없으니 이 정도만

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그러면 게임 아이디어는?

즉, 게임 아이디어는

동기와 규칙, 그리고 보상에 대한

정리된 생각입니다.

- 다른 말로 하면 밑그림, 청사진 정도.

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덜 멋진 아이디어

개발자 A

: 퍼즐 게임이랑 RPG를 섞어보면 어떨까?

개발자 B

: 괜찮네. 그래서 어떤 게임인데?

개발자 A

: 아니 그러니까 그 두 개를 섞는다고.

대화에서 어느 부분이 잘못됐는지 보이실 겁니다.

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A의 말만 들으면

이 세 게임이 다 같은 게임이라는 소리가 됩니다.

퍼즐 퀘스트 퍼즐 앤 드래곤 10,000,000

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왜 이러는 걸까요?

설계되지 않은 아이디어는 미지수이기 때문입니다. - 구체화되기 전에는 응가(...)인지 된장인지 판단할 수 없습니다.

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좀 더 멋진 아이디어

개발자 A

: 모래 사장이 있는 여름 해변에서 신나는 음악을 들으며 페라리를 타고 달리는

레이싱 게임이야. 나 빼곤 전부 똥차지.

개발자 B

: 괜찮네. 그리고 또?

개발자 A

: 옆에 금발 미녀가 타고 있어서 미션을 달성하면 칭찬도 해주고 하트도 날려줘.

차이가 보이시나요?

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그렇게 나온 게 이 게임

아웃 런 (Out run)

- 가지를 치면 얼마든지 결과물은 바뀔 수 있습니다.

- '끝까지 다 만들어 봐야 한다'는 말은 아닙니다.

- 중요한 건 판단하고 예상 할 수 있는 자료가 필요하다는 점입니다.

실제로 저런 대화를 했는지는 모르겠지만요

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그래서

설계가 필요합니다. - 그래야 팀과 내가 움직일 수 있습니다.

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그럼 설계는 뭘까요

설계(設計,design)

- 계획을 세움. 또는 그 계획.

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바꿔 말하면

아이디어 설계

- 아이디어에 대한 계획을 세움. 또는 그 계획.

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그럼 계획은 또 뭘까요

계획(計劃,plan)

- 앞으로 해야 할 일의 절차, 방법, 규모 따위를

헤아려 미리 작성함.

- 즉, 일이 되게 만드는 논리를 세운다.

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예를 들어 봅시다

더 재미있는 액션을 만들어 봅시다.

슈퍼 마리오

걷고, 달리고, 뛰어서 장애물을 피해

공주를 구하러 간다.

걷기 : 좌우 방향키를 누르면 그 방향으로 이동. 속도는 고정.

달리기 : B버튼을 누른 상태에서 좌우 방향키를 누르면 그 방향으

로 달린다. 속도는 점차 증가하다 최대값에서 고정.

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이렇게

목표 : 게임 플레이를 좀 더 긴장감 있게 만들자.

- 가속할 수록 멈추기 어렵게 만들면 어떨까?

제동 : 달리는 중 현재 방향과 반대 방향키를 입력하면 급 감속.

달리던 속도에 따라 제동 거리가 늘어난다.

감속 : 달리는 중 B버튼을 놓으면 걷는 속도까지 점차 감속.

B버튼과 방향키를 모두 놓으면 멈출 때까지 점차 감속

실제로 슈퍼 마리오를 해보시면 달려가다 멈출 때, 딱 그 자리에서 멈추지 않습니다.

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좀 더 자세하게

if pc_state ==2

달리는 중 현재 방향과 반대 방향키를 입력하면 급 감속.

이 동작은 어떤 논리로 재구성 할 수 있을까요?

제동

if pc_direction==1 && keyboard_check(vk_right)

pc_hspeed=pc_hspeed*spd_down_rate

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...

아나 뭐라는 거야 저건 또

걱정 마세요.

실제로 저렇게 쓰라는 건 아니니까요.

- 단, 동작에 대한 논리는 이해하고 전달 할 수 있어야 합니다.

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정리해 봅시다

아이디어는 마구마구 뽑아내자. - 발상 자체에 소극적인 태도를 가지면 안 된다.

우아아아앙~!

1단계.

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뽑았으면

고르고 정리하자. - 정리의 기준은 '써먹을 수 있는가'. (현재 게임에 적합하고, 구현 가능한가)

안 그러면 이 꼴 남

2단계.

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정리했으면

실험해보자. - 백날 꿈꿔봐야 직접 경험해보는 게 몇 배는 더 정확하다.

- 실패했을 때의 손실을 두려워하지 말자.

설령 피 좀 보더라도

3단계.

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그리고

실험을 위해서는 설계가 필요하다. - 예측 가능한 자료로 뼈대를 잡을 것.

- 설계 없는 실험은 대입해서 푸는 수학 문제와 같다.

하다못해 이런거라도

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그런데 어떻게 실험해보죠?

- 전 프로그래밍 할 줄 모르는데요.

- 전 그림도 잘 못 그리는데요.

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그래서

도구를 사용합니다.

그것도 아주 쉬운 걸로.

맨주먹으로 딜이 안나오면 무기를 들어야죠.

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이걸 써보겠습니다

게임 메이커 - 장르 구분 없이 사용할 수 있는 범용 제작 툴.

- 알기 쉬운 객체 지향(OOP) 구조.

- PC와 모바일, 웹 환경까지 크로스 플랫폼 지원.

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그런데

가끔, 이런 소릴 하는 사람이 있습니다.

- '에이 이런걸 어떻게 써'

- '이런 건 중고생이나 만지는 거지'

- '나 정도나 되면 역시 언리얼 같은걸 배워야지'

누가 그거 좋은지 모르나

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하지만 명심하세요

중요한 건 게임입니다.

(무엇을 만들었느냐)

- 쉬운 툴을 쓴다는 건 편법이나 약점이 아닙니다.

- 그런 생각 가질 시간에 하나라도 더 만들어 보는 게 낫습니다.

그러니 헛소리 그만

아셨죠?

아, 물론 언리얼, 유니티 공부하지 말란 소리 아닙니다. 오해는 금물.

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그래서 진짜 쉽나요?

물론입니다.

그러니 확신을 가지고 시작해 봅시다.

- 난이도는 스스로 덤벼들 수록 낮아집니다.

- '모르겠다'라고 생각할 수도 있습니다.

- 모르니까 배우는 겁니다.

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1장 끝

잠시 쉬었다 가겠습니다.

다음은 게임 메이커의 개념을 정리해 보겠습니다.

아이고 죽겠다