Upload
dept-of-marketing
View
1.320
Download
2
Tags:
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Πτυχιακή Εργασία: ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ (ARG's). Η χρήση των ARG's ως εργαλείο του Viral Marketing. Παπαδημητρίου Σταυρούλα
Citation preview
ΠΑΙΧΝΙΔΙΑ ΕΝΑΛΛΑΚΤΙΚΗΣ ΠΡΑΓΜΑΤΙΚΟΤΗΤΑΣ
(ARG'S). Η ΧΡΗΣΗ ΤΩΝ ARG'S ΩΣ ΕΡΓΑΛΕΙΟ ΤΟΥ VIRAL MARKETING.
ΠΤΥΧΙΑΚΗ ΕΡΓΑΣΙΑ
Εισηγήτρια: Παπαδημητρίου Σταυρούλα (Α.Μ. 666)
Επιβλέπων Καθηγητής: Περακάκης Εμμανουήλ
Περιεχόμενα Εισαγωγή Ιογενές μάρκετινγκ Τα παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας
Βασικά στοιχεία παιχνιδιών εναλλακτικής πραγματικότητας Η φράση «This is not a game» Η δομή Οι παίκτες Η γέννηση και η εξέλιξη των παιχνιδιών Οι κατηγορίες των παιχνιδιών Πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα των παιχνιδιών για της εμπορικές επωνυμίες Κατασκευή παιχνιδιού Μέτρηση αποτελεσματικότητας παιχνιδιών
Ανάλυση παιχνιδιού «Ilovebees» Πρωτογενής έρευνα
Μεθοδολογία και περιορισμοί έρευνας Ανάλυση της πρωτογενούς έρευνας Αποτελέσματα πρωτογενούς έρευνας
Συμπεράσματα
Εισαγωγή
Παθητικότητα και μειωμένη αξιοπιστία των παραδοσιακών
μέσων
Εξάπλωση του διαδικτύου
Αλλαγή της καταναλωτικής συμπεριφοράς
Χρήση νέων τακτικών
προώθησης
Ιογενές μάρκετινγκ (Viral marketing) Η διαδικτυακή εκδοχή της «από στόμα
σε στόμα διαφήμισης» (word of mouth) Χρήση:
Μη διαδραστικών μέσων○ Κείμενο○ Podcast○ Βίντεο
Διαδραστικών μέσων○ Διαδικτυακά παιχνίδια○ Παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας
Τα παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας
Ορισμός : Τα παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας αποτελούν τεχνοτροπία η οποία συνδυάζει το πραγματικό κυνήγι θησαυρού, την διαδραστική αφήγηση, τα βιντεοπαιχνίδια και την online κοινότητα. Τα παιχνίδια αυτά αποτελούνται από μια σειρά από γρίφους που αφορούν κωδικοποιημένες ιστοσελίδες, στοιχεία από τον πραγματικό κόσμο, όπως αγγελίες σε εφημερίδες, τηλεφωνήματα στη μέση της νύχτας από χαρακτήρες και άλλα. (Gosney, 2005:2)
Τα παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας
Ένα νέο είδος παιχνιδιού το οποίο ακροβατεί μεταξύ του ψηφιακού και του πραγματικού κόσμου
Οι παίκτες μέσα από την συνεργασία πρέπει: να λύσουν γρίφουςνα διερευνήσουν το πραγματικό νόημα των
στοιχείων που εντοπίζουννα προχωρήσουν την εξέλιξη μιας ιστορίατο viral στοιχείο του παιχνιδιού
Βασικά στοιχεία ενός ARG
Παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας
Ο συνδυασμός ψηφιακών μέσων
Η διάχυση
Η επιμονή
Η συνεργασία
Η δημιουργικότητα
Η εκφραστικότητα
Η φράση «This is not a game» Το απόλυτο δόγμα των παιχνιδιών Αφορά τους παίκτες:
οι παίκτες πρέπει να ενεργούν προσποιούμενοι ότι δεν συμμετέχουν σε κάποιο παιχνίδι
Αφορά τους σχεδιαστές:βασική φιλοσοφική ιδέα στην οποία
στηρίζονται για να κατασκευάσουν ένα παιχνίδι
Τρεις κανόνες σχεδιασμού παιχνιδιών
Η φράση «This is not a game» Κανόνες σχεδιασμού παιχνιδιών
«Μην φτιάξεις ένα παιχνίδι».
«Μην φτιάξεις έναν συγκεκριμένο χώρο για το
παιχνίδι».
«Μην το πεις
σε κανέναν».
Η δομή των παιχνιδιών ARGΠηγές εισόδου (Rabbit holes)
Επίπεδα εξέλιξης της ιστορίας
Τέλος παιχνιδιού
Οι κοινότητα των παικτών (Το μοντέλο της ανεστραμμένης πυραμίδας των παικτών) Περιστασιακοί
συμμετέχοντες
Ενεργοί συμμετέχοντες
Ενθουσιώδεις συμμετέχοντες
Η γέννηση των παιχνιδιών ARG
Βιβλία:
• The Tremendous Adventures of Major Brown (G. K. Chesterton, 1905)
• The Magus (John Fowles 1965)
• Choose Your Own Adventure
• Pattern Recognition ( William Gibson, 2003)
Διαδικτυακές εφαρμογές:
• QuantumLink Serial (1988-1989)
• Webrunner games (Wizards of the Coast's )
• Live action role-playing games • Vampire: The
Masquerade
Θέατρο: • Breaking the forth wall
Η εξέλιξη των παιχνιδιών εναλλακτικής πραγματικότητας Διαχωρισμός της ιστορία σε δυο φάσεις
Πριν το παιχνίδι «The Beast» Μετά το παιχνίδι «The Beast»
Το παιχνίδι «The Beast» Αποτελεί το πρώτο ολοκληρωμένο παιχνίδι ARG Δημιουργήθηκε για την ταινία του 2001 «AI: Artificial Intelligence» του
Steven Spielberg Στόχος ήταν η δημιουργία θορύβου και ο τονισμός του βασικού θέματος
της ταινίας
Η εξέλιξη των παιχνιδιών εναλλακτικής πραγματικότητας
Η περίοδος πριν το «The Beast»War of the world (30 Οκτωβρίου 1938)Dreadnot (1996)Starlight Travel (1997)The Blair witch project (1999)
Η εξέλιξη των παιχνιδιών εναλλακτικής πραγματικότητας- Η περίοδος μετά το «The Beast»
2002-2003Δημιουργία κατηγορίας GrassrootsΔιατύπωση του όρου Alternate reality
gamingΔημιουργία των ιστοσελίδων
○ http://www.argn.com○ http://www.unfiction.com
Η εξέλιξη των παιχνιδιών εναλλακτικής πραγματικότητας- Η περίοδος μετά το «The Beast» 2004-2005:
Εμπορικά παιχνίδια μαζικής συμμετοχής○ Ilovebees○ The Art of the Heist○ Last Call Poker
2005-2006: Δημιουργία κατηγορίας παιχνιδιών
Productized○ The lost Experience○ Perplex city
2007 και μετά: Σημαντικότερα παιχνίδια
○ The Lost Ring○ Xi○ Lewis Hamilton: Secret Life
Οι κατηγορίες των ARG
Παιχνίδια εναλλακτικής πραγματικότητας
Τα Promotional παιχνίδια εναλλακτικής
πραγματικότητας
Τα Grassroots παιχνίδια εναλλακτικής
πραγματικότητας
Τα Productized ή Commercial παιχνίδια
εναλλακτικής πραγματικότητας
Τα Singe-Player παιχνίδια εναλλακτικής
πραγματικότητας
Τα Training ή Educational παιχνίδια
εναλλακτικής πραγματικότητας
ARG και εμπορικές επωνυμίες Εμπορικές επωνυμίες
Καλύπτουν το δημιουργικό κόστοςβοηθάνε στην δημιουργία
○ των χαρακτήρων του παιχνιδιού ○ στο στήσιμο των σκηνικών○ στην κατασκευή της πλοκής○ στον προσδιορισμό του νοήματος των
σημάτων και των συμβόλων που θα χρησιμοποιηθούν
ARG και εμπορικές επωνυμίες
Πλεονεκτήματα• Η δημιουργία φανατικών καταναλωτών μιας εμπορικής
επωνυμίας• Η δημιουργία νέων πελατών• Ο αντίκτυπος των παιχνιδιών εναλλακτικής πραγματικότητας
είναι πολύ μεγαλύτερος από τον αριθμό των ενεργών παικτών• Τα διαφημιστικά μηνύματα είναι ευπρόσδεκτα • Η διάρκεια της έκθεσης των καταναλωτών είναι πολύ μεγάλη• Τα παζλ ωθούν τους παίκτες να συσχετιστούν με τα
διαφημιστικά μηνύματα• Το κέρδος της δωρεάν κάλυψης από τα μέσα μαζικής
ενημέρωσης• Η ικανότητα των παιχνιδιών εναλλακτικής πραγματικότητας να
αφομοιώνονται
Μειονεκτήματα• Η χρήση τους μόνο από τα εμπορικά σήματα, των οποίων η
αγορά στόχος απολαμβάνει τις πτυχές ενός τέτοιου παιχνιδιού• Η καταστροφή του νοήματος της εμπορικής επωνυμίας• Η δυσφορία των πιστών καταναλωτών• Η περιορισμένη δυνατότητα απήχησης
Κατασκευή ενός ARG
Δημιουργία της ομάδας των puppet masters.
Γέννηση της ιδέας για το περιεχόμενο του
παιχνιδιού και του ονόματός του.
Επιλογή των ρημάτων που θα περιγράφουν τις δραστηριότητες, που θα
πρέπει να κάνουν οι χρήστες για να λύσουν το
παιχνίδι.
Δημιουργία του media plan του παιχνιδιού.
Σχεδιασμός της κοινότητας.
Επιλογή της ημερομηνίας που θα ξεκινήσει το
παιχνίδι και το προσδιορισμός της
διάρκειας του.
Ανάθεση των αρμοδιοτήτων στα μέλη της ομάδας των Puppet
masters.
Δημιουργία χρονοδιαγράμματος.
Δημιουργία του περιεχομένου του
παιχνιδιού.
Λήψη απόφαση για το ποιοι και πόσοι θα είναι
αυτοί που θα προσκληθούν αρχικά.
Μέτρηση αποτελεσματικότητας των ARGs Μέτρα αποτελεσματικότητας:
ο αριθμός των παικτών ο αριθμός των ενεργών παικτών ο αριθμός των «lurkers» και των «rubberneckers» ο αριθμός των παικτών που εγγράφεται στα παιχνίδια ή
που συμμετέχει σε μια συγκεκριμένη εκδήλωση ο αριθμός των μηνυμάτων που αναρτούν οι παίκτες η κίνηση των παικτών σε ιστοσελίδες που σχετίζονται με το
παιχνίδι ο αριθμός των αναρτήσεων που γίνονται σε forums ο μέσος όρος του χρόνο που παρέμειναν οι παίκτες στο
παιχνίδι οι αναφορές που γίνονται στα μέσα μαζική ενημέρωσης
Μέτρηση αποτελεσματικότητας των ARGs
Στόχοι μάρκετινγκ:η αύξηση της επισκεψιμότητας
συγκεκριμένης ιστοσελίδας που προβάλειη αύξηση της ζήτησης συγκεκριμένων
προϊόντων για δοκιμήη αύξηση των πωλήσεων Η διάδοση της εμπορικής επωνυμίας
Μελέτη περίπτωσης παιχνιδιού «Ilovebees» Προϊόν
Halo 2 για Xbox Πελάτης
Microsoft Game Studio Εταιρία παραγωγής
42 Entertainment Βασικοί συντελεστές
Elan LeeSean Stewart Jim Stewartson Jane McGonigal
Στόχος
Η διάδοση του παιχνιδιού Halo 2 με τέτοιων τρόπο ώστε να προσελκύσει το ενδιαφέρων των παραδοσιακών διαφημιστικών μέσων
Μελέτη περίπτωσης παιχνιδιού «Ilovebees» Εισαγωγή:
Το παιχνίδι προσπαθεί να εισάγει τους παίκτες στην όσα πρόκειται να επακολουθήσουν στο Halo 2
Διάρκεια από 13 Ιουλίου - 4 Νοεμβρίου Δομή παιχνιδιού:
Είσοδος στο παιχνίδιReconstructing a Hive MindMaking MeaningEvolving a Collective IntelligenceΤέλος παιχνιδιού
Είσοδος στο παιχνίδι Rabbit hole (1):
Αποστολή δεμάτων με μέλι και αποκόμματα γραμμάτων σε επιλεγμένα άτομα
Σχηματισμός της φράσης «I love bees» Rabbit hole (2):
Τοποθέτηση της διεύθυνσης της ιστοσελίδας ilovebees.com στο trailer του παιχνιδιού
Reconstructing a hive mind Στόχος επιπέδου:
Δημιουργία μιας καλά δομημένης ομάδας Εξέλιξη παιχνιδιού:
Ιός χτυπάει την ιστοσελίδα ilovebees.com Τοποθέτηση
○ αντίστροφης μέτρησης στην κεντρική σελίδα
○ Σύνδεσμος παραπομπής στο blog http://ilovebees.blogspot.com/
○ 210 ζευγάρια συντεταγμένων Συνομιλία παικτών με την Dona Awbrey Συλλογή κομματιών κώδικα και
αποσπασμάτων της ιστορία Προσδιορισμός αντίστροφης μέτρηση Κατανόηση μεγάλου μέρος της ιστορία
Making a meaning Στόχος επιπέδου:
Η κατανόηση του πραγματικού νοήματος των συντεταγμένων
Εξέλιξη παιχνιδιού:Δημιουργία τριών ομάδων
○ Μαθηματική προσέγγιση○ Η γεωγραφική προσέγγιση○ Προσέγγιση βάση των σημείων
Συλλογή κομματιών κώδικα και αποσπασμάτων της ιστορία
Απόλυτη κατανόηση της ιστορίας του παιχνιδιού
Λήξη αντίστροφης μέτρησης
Evolving a Collective Intelligence Στόχος επιπέδου:
Ανάπτυξη της συλλογικής νοημοσύνης Εξέλιξη παιχνιδιού:
Κλήσεις σε τηλέφωνα Αύξηση της δυσκολίας των κλήσεων Η «αποστολή αναμετάδοσης»
Τέλος παιχνιδιού
Πρόσκληση παικτών σε εκδήλωση δοκιμής του παιχνιδιού
Ημερομηνία εκδήλωσης :4 Νοεμβρίου 2004
Διανομή δώρων στους παίκτεςDVD
Στατιστικά στοιχεία παιχνιδιού 9.000 πραγματικοί και 600.000 online
παίκτες 3.000.000 επισκέπτες του ilovebees.com 1.000.000 απαντήσεις από παίκτες 1000 ζεύγη συντεταγμένες 33.000 γραμμές σε chat ημερησίως 6 ώρες τηλεφωνικών μηνυμάτων 40.000 τηλεφωνικών κλήσεις σε 50
πολιτείες και 8 χώρες
Αποτελέσματα παιχνιδιού 125 εκατ. δολάρια από πωλήσεις την πρώτη
μέρα 7 εκατ. Πωλήσεις Αφιερώματα σε:
New York TimesCNN
Διακρίσεις:Game Developers Choice AwardsWebby Award στην κατηγορία Game-Related στα
International Academy of Digital Arts and Sciences
Πρωτογενής έρευνα
Δημιουργία παιχνιδιού εναλλακτικής πραγματικότηταςΠροώθηση του Τμήματος Εμπορίας και
Διαφήμισης του ΤΕΙ Ιεράπετρας Περιορισμοί έρευνας:
Περιορισμένη θεματολογίαΈλλειψη χρηματοδότησηςΜη εξοικειωμένο κοινό
Στόχοι παιχνιδιούΗ προσέλκυση υποψήφιων
φοιτητών μέσω της προβολής του Τμήματος
Η προώθηση του τμήματος σε γονείς υποψήφιων
φοιτητών
Η προώθηση του τμήματος σε φροντιστήρια λυκειακών
μαθημάτων
Η προβολή του εργαστηρίου επιχειρηματικής ευφυΐας (Eb-
i) του τμήματος
Η ανάδειξη των ακόλουθων μαθημάτων του τμήματος :•Προγραμματισμός στο διαδίκτυο•Αρχιτεκτονική ηλεκτρονικού εμπορίου
•Ηλεκτρονικές αγορές και υπηρεσίες•Εφαρμογή πολυμέσων στο Μάρκετινγκ
•Διαφημιστική εκστρατεία
Η ανάδειξη των δραστηριοτήτων της
φοιτητικής κοινότητας εντός και εκτός του ΤΕΙ
Κοινό στόχος παιχνιδιούΟι μαθητές τεχνικών και ενιαίων λυκείων, καθώς και μαθητές ΕΠΑΛ που ανήκουν στην ηλικιακή τάξη 17-19 και διαμένουν στην Ελλάδα
Οι γονείς υποψηφίων φοιτητών που ανήκουν στην ηλικιακή τάξη 40-55
Οι ιδιοκτήτες και οι εργαζόμενοι φροντιστηρίων λυκειακών μαθημάτων που ανήκουν στην ηλικιακή τάξη 25-35
Οι φοιτητές που ανήκουν στην ηλικιακή τάξη 18-25
Περιγραφή παιχνιδιού 10 επίπεδα
9 περιφερειακά1 κεντρικόΚάθε επίπεδο συνδέονταν με 3 άλλα επίπεδα
Συνδετικό στοιχείο:Τα κομμάτια μιας εικόνας
Σε κάθε επίπεδο οι παίκτες έπρεπε:Να λύσουν έναν γρίφοΝα βρουν ένα κομμάτι της εικόναςΝα συνεχίσουν σε κάποιο άλλο επίπεδοΝα τοποθετήσουν το κομμάτι στο κεντρικό επίπεδο
Επίπεδα παιχνιδιού Τα περιφερειακά επίπεδα ήταν:
Επίπεδο FacebookΕπίπεδο YouTubeΕπίπεδο MySpaceΕπίπεδο BlogΕπίπεδο EmailΕπίπεδο Flash παιχνιδιούΕπίπεδο MorseΕπίπεδο SiteΕπίπεδο Twitter
Το κεντρικό επίπεδο του παιχνιδιού είχε τίτλο:Επίπεδο Corkboard
Βαθμός δυσκολίας επιπέδων
Πολύ εύκολο
Επίπεδο Flash
παιχνιδιού
Εύκολο
Επίπεδο YouTube
Επίπεδο Email
Κανονικό
Επίπεδο Facebook
Επίπεδο Site
Δύσκολο
Επίπεδο Blog
Επίπεδο Twitter
Πολύ δύσκολο
Επίπεδο MySpace
Επίπεδο Morse
Επίπεδο Facebook
Χαρακτήρας επιπέδου:Erietta Saperi
Ο γρίφος
Επίπεδο Facebook
Σύνδεση με επίπεδα YouTube, Flash παιχνιδιού και Site
Σύνδεση με κεντρικό επίπεδο
Επίπεδο YouTube
Χαρακτήρας επιπέδουErietsap
Ο γρίφος
Επίπεδο YouTube
Σύνδεση με επίπεδα Facebook, Twitter και Email
Σύνδεση με κεντρικό επίπεδο
Επίπεδο MySpace
Χαρακτήρας επιπέδουΑντώνης Θεοδωρίδης
Ο γρίφος
Επίπεδο MySpace
Σύνδεση με επίπεδα Facebook, Twitter και email
Σύνδεση με κεντρικό επίπεδο
Επίπεδο Flash παιχνιδιού
Σύνδεση με επίπεδα MySpace, Twitter και Morse
Σύνδεση με κεντρικό επίπεδο
Επίπεδο Morse
Βασικές ιστοσελίδεςhttp://thesound.xtreemhost.com/http://thesound.cz.cc/
Ο γρίφος
Επίπεδο Morse
Εντοπισμός κομματιού εικόνας
Σύνδεση με επίπεδα Facebook, MySpace και email
Σύνδεση με κεντρικό επίπεδο
Επίπεδο Twitter
Βασικός χαρακτήραςStavroulaPapa
Ο γρίφος
Επίπεδο Twitter
Σύνδεση με επίπεδα Facebook, MySpace και email
Σύνδεση με κεντρικό επίπεδο
Επίπεδο Blog
Βασική ιστοσελίδαhttp://tafreska.pblogs.gr
Ο γρίφος
Επίπεδο Blog
Σύνδεση με επίπεδα Twitter, το Flash παιχνίδι και το YouTube.
Σύνδεση με κεντρικό επίπεδο
Επίπεδο Email
Σύνδεση με επίπεδα site, Blog και MySpace
Σύνδεση με κεντρικό επίπεδο
Επίπεδο Site
Βασική ιστοσελίδαhttp://www.siteslab.cz.cc
Ο γρίφος
Επίπεδο Site
Σύνδεση με επίπεδα Blog, Email και Facebook
Σύνδεση με κεντρικό επίπεδο
Επίπεδο Corkboard
Βασική ιστοσελίδαhttp://theboard.cz.cc/
Ενέργειες ενίσχυσης παιχνιδιού
προσθήκη σχολίων στα επίπεδα YouTube και Facebook από τον χαρακτήρα Αγγελική Πέτρου
δημιουργία θεμάτων σε δυο forum σχετικά με το παιχνίδιhttp://www.myphone.grhttp://www.insomnia.gr
Αποτελέσματα παιχνιδιού
Facebook•Profile•99 φίλοι
•Quiz•397 συμμετέχοντες•42 likes
YouTube•306 προβολές•1 σχόλιο
Blog•29 σελιδοπροβολές•23 μοναδικές προβολές•04:25 χρόνος παραμονής
Twitter•Δεν υπάρχουν στοιχεία
MySpace•Δεν υπάρχουν στοιχεία
Morse•10 επισκέψεις•18 σελιδοπροβολές•00:09 χρόνος παραμονής
Site•8 επισκέψεις•8 σελιδοπροβολές•00:00 χρόνος παραμονής
Flash παιχνίδι•107 επισκέψεις•149 σελιδοπροβολές•00:05 χρόνος παραμονής
Email•Κανένας παίκτης δεν μπήκε στο συγκεκριμένο επίπεδο
Corkboard•69 επισκέψεις•94 σελιδοπροβολές•01:12 χρόνος παραμονής
Συμπεράσματα
Δεν είναι απλά ένα ακόμα εργαλείο μάρκετινγκ
Στοχεύουν στη δημιουργία μιας ολοκληρωμένης εμπειρίας
Εστιάζουν περισσότερο στο παιχνίδι
Είναι αποτελεσματικά για την προώθηση προϊόντων και υπηρεσιών
Μεγάλη απήχηση με μικρό κόστος
Αξιοσημείωτο στοιχείο η συμπεριφορά των παικτών
Συμπεράσματα παιχνιδιού
Η απήχηση που είχε το ARG ήταν πολύ μικρή
Η χρήση forum θα μπορούσε να προσελκύσει ακόμα περισσότερους παίκτες αν η διατύπωση του θέματος δεν προκαλούσε την αντίδραση των μελών και των διαχειριστών των forum.
Κανένας παίκτης δεν κατάφερε να ολοκληρώσει το παιχνίδι
Δεν υπάρχουν στοιχεία που να φανερώνουν ότι κάποιος από τους συμμετέχοντες κατάλαβε ότι λάμβανε μέρος σε κάποιο παιχνίδι
Κανένας από τους στόχους που τέθηκαν εξαρχής για το παιχνίδι δεν επιτεύχθηκε
Τα πιο επιτυχημένα επίπεδα ήταν το επίπεδο YouTube και το επίπεδο Facebook
Τα πιο αποτυχημένα επίπεδα ήταν το MySpace και το Email.
Προτάσεις βελτίωσης
Προσθήκη πιο ενδιαφερόντων στοιχείων στην κεντρική ιδέα του
Προσοχή στη δημιουργία θεμάτων σχετικά με το παιχνίδι σε forum
Αξιοποίηση με καλύτερο τρόπο το στοιχείο του ιογενούς μάρκετινγκ
Το μέλλον
Διεύρυνση της υφιστάμενης θεματολογίαςεπέκταση σε θέματα:
○ πολιτικής ○ παιδείας ○ καθημερινότητας
το παιχνίδι «World without oil»
Το μέλλον Χρήση των παιχνιδιών
στην παιδείαΤο παιχνίδι «The Tower of
Babel»Οφέλη:
○ Ανάπτυξη κοινωνικότητας○ Καλύτερη χρήση της
ψηφιακής πληροφορίας○ Απόκτηση σφαιρικής
άποψης για το διαδίκτυο○ Απόκτηση πολύτιμων
γνώσεων
Βίντεο 1
Απόσπασμα από την ραδιοφωνική εκπομπή War of the Worlds
Βίντεο 2
Το trailer της ταινίας A.I. Artificial Intelligence
Βίντεο 3
Το trailer της ταινίας The Blair witch Project
Βίντεο 4
Το trailer-rabbit hole του παιχνιδιού Halo2
Βίντεο 5
Παίκτες του παιχνιδιού Ilovebees περιμένουν τηλέφωνο
Βίντεο 6Το βίντεο του επιπέδου YouTube
Ευχαριστώ!!!